Zvláštní schopnosti

"Nemůžeš sebou trochu pohnout, Gerharde? Jak dlouho myslíš, že bude trvat, než jim dojde, co jsme zač a co tu děláme?"

Trubadúr horečně prohledával hromady svitků a spisů. Snažil se nehledět na trpaslíkovo zoufalé pobízení. Honosně zařízená komnata archívu, plná pečlivě seřazených a detailně popsaných svitků, se pomalu měnila ve spoušť, jak se dobrodruzi snažili najít ten jeden správný.

"Nechci rušit, ale máme návštěvu! Po schodech k nám míří řádové stráže. A není jich málo!" zakřičela Zlatka od dveří.

Trpaslík přiskočil, vykoukl ze dveří, natáhl ruku a naplnil celou chodbu blesky. Ostatní zaslechli bolestné výkřiky. Trpaslík se nestihl rozhlížet, protože ho ­špiónka od dveří rázně odtáhla: "Tohle nebylo moc chytré! Teď jsi je jenom rozzuřil, Lokkare. Radši mi pomoz s tímhle." Do lomozu polic, které oba dobrodruzi shazovali na dveře, aby tak alespoň trochu zpomalili přibíhající rytíře, se ozval Gerhardův nadšený hlas.

"Našel jsem to! Mám to tady!" Nadšeně mával hledaným dokumentem.

"Výborně, nejvyšší čas odsud vypadnout," procedil Lokkar mezi zuby a ve snaze vylepšit rychle navršenou barikádu na ni svrhl olejovou lampu a do největší louže postavil malý zelený krystal. Sklonil se k němu a tiše mu šeptal "Až tě přeleze třetí strážný, vypusť jiskru."

"Toho si všimnou," zapochyboval Gerhard, zadeklamoval zaklínadlo a olej i kouzelná spoušť splynuly s harampádím.

"Podpálit knihovnu plnou záznamů a s ní i klášter -- nechováme se zrovna jako vzor morálky," posteskl si bývalý trpasličí učenec a schoval váček zpět do kapsy, "ale účel světí prostředky! Díky tomuhle dokumentu hodně lidí nezemře."

Rozběhli se pryč druhými dveřmi a cestou sráželi všechen nábytek, co jim přišel pod ruku, aby nepřátelům ztížili pronásledování. Ani si nevšimli, že Zlatka mezitím vyskočila oknem tak bezstarostně, jako by se knihovna netyčila uprostřed kláštera do výšky bezmála třiceti sáhů.

Vedle dovedností ovládá váš hrdina celou řadu zvláštních schopností. Platí pravidlo, že každou zvláštní schopnost může mít hráč na deníku své postavy zapsánu pouze jedenkrát. Znamená to například, že v jednu chvíli může mít postava s bojovnickou zvláštní schopností Cit pro zbraň nadání pro boj pouze s jednou vybranou zbraní. Nemůže si vzít tuto zvláštní schopnost opakovaně pro různé zbraně. Pokud však budete používat volitelné pravidlo o zapomínání zvláštních schopností (najdete ho v oddílu o zlepšování postavy na straně 237), může bojovník zbraně, pro které má cit, při přestupu na vyšší úroveň střídat.

Specializace

Řada zvláštních schopností ras a povolání je založených na tom, že za určených podmínek dávají postavám větší možnosti při používání manévrů -- jedná se vlastně o jakýsi druh specializace postavy na určitou činnost nebo na řešení určitého typu problémů. V pravidlech opakovaně používáme tři takové specializace.

  • Nadání dává postavám možnost odehrát v každé odpovídající akci dva manévry namísto jednoho. Každý z těchto manévrů však postava musí zaplatit zvlášť.
  • Zběhlost dává postavě možnost jedenkrát v každé odpovídající akci hrát jeden ze základních manévrů (tedy přesně, mocně a lstivě) zdarma.
  • Bravura znamená, že postava může používat pokročilé verze základních manévrů. Ty poznáte podle označení velmi, které předchází názvu příslušného manévru, a zde uvádíme jejich popis:
  • Manévr velmi přesně vám dává možnost rozhodnout se, že vylepšíte hod, až poté, co hodíte kostkami a vidíte, že jen dvě vám na dosažení úspěchu nestačí. Teprve potom přihodíte třetí kostku, vyberete dvě lepší a přičtete úroveň povolání. V případě, že hod dvěma kostkami bude dostatečně dobrý sám o sobě, ušetříte nejen Zdroj za použití manévru, ale navíc vám stále zůstane možnost použít některý z dalších manévrů.
  • Manévr velmi mocně zdražuje protivníkovi vyčerpání o 2 Zdroje místo o 1 Zdroj. Poražený soupeř s Ohrožením 2 tak musí rázem zaplatit 4 Zdroje, nebo přijmout vaše vítězství se vším všudy.
  • Manévr velmi lstivě způsobuje, že následek akce dle pravidel je o 2 větší než obvykle. Tímto způsobem tedy můžete cíli jedinou akcí zvýšit nebo snížit Ohrožení o 3, zasadit Jizvu závažnosti 3 nebo získat 3 Výhody. Takové akce dokážou zásadním způsobem ovlivnit vývoj konfliktu.

Specializace je možné kombinovat. Například postava, která je zároveň nadaná a zběhlá, může v jedné akci použít dva manévry namísto jednoho a zároveň, je-li alespoň jeden z nich základní, může jej odehrát zdarma. Postava, která je v určité činnosti zběhlá a zároveň ji bravurně ovládá, může v odpovídající akci jedenkrát odehrát zdarma pokročilou verzi základního manévru.

Schopnosti za peníze nekoupíš

Všimněte si, že zatímco specializace se uplatní v každé akci nebo protiakci, kterou postava provádí, vybavení (zejména zbraně) vám podobné výhody (manévr navíc nebo manévr zdarma) dává pouze jedenkrát za kolo. Jak už jsme si řekli, DRAČÍ DOUPĚ je hra o hrdinech a o tom, co dokázali vlastními silami, proto je použití zvláštních schopností zvýhodněno oproti využívání vybavení.

Rozšíření možností některé z dovedností

Některé zvláštní schopnosti obsahují formulaci "Postava dokáže s pomocí (určité dovednosti) dosáhnout (určitého důsledku v příběhu)". Zpravidla se jedná o nějaké rozšíření obsahu zmíněné dovednosti tak, že s ní postava dokáže více, než je obvyklé, nebo nějakým způsobem překračuje omezení, o nichž jste se dočetli v kapitole o používání dovedností.

Při používání takovéto dovednosti si v rámci hodu připočítáte odpovídající povolání a také se na tuto dovednost vztahují jiné zvláštní schopnosti, například specializace.

Příklad: Zvířecí magie bez použití zvláštních schopností nedokáže zcela získat kontrolu nad zvířetem. Krysař Daniel však má zvláštní schopnost Neviditelný jezdec, ve které se praví, že "Postava s pomocí Magie zvířat dokáže ovládnout jedno libovolné zvíře." Daniel se tedy může pokusit o ovládnutí zvířete a při vyhodnocování takového pokusu si bude k hodu přičítat svou úroveň šamana, neboť pod něj Magie zvířat spadá. Kdyby měl také zvláštní schopnost Zvěropán, vztahovala by se jeho bravuraMagii zvířat i na ovládnutí zvířete.

Obsahové pravomoci

Obsahové pravomoci dávají hráči právo, aby se nejen podílel na tvorbě příběhu, ale zároveň mohl vkládat do prostředí významnější prvky, které mu nějakým způsobem pomohou. Může tedy určit, že se například v dohledu postavy vyskytuje jistá věc nebo že postava má u sebe nějaký typ předmětu. Postavě obvykle toto dotvoření situace hráčem přinese nějakou výhodu (například hráč přidá do lesa vývrat, aby se jeho postava měla kde ukrýt před nepřátelskou střelbou). Někdy však hráč může využívat obsahovou pravomoc pouze k tomu, aby učinil hru zajímavější pro všechny, a pomáhá tak významným způsobem Průvodci.

Obsahovým pravomocem se ještě budeme trochu věnovat ve čtvrté části, na straně 267, kde se dozvíte, jaký je rozdíl mezi společnou tvorbou příběhu a používáním obsahových pravomocí. Důležité je, aby hráč svou obsahovou pravomoc uplatňoval s rozumem. Měl by se snažit přidávat do scén především takové prvky, které jsou uvěřitelné a přijatelné i pro ostatní hráče a zejména pro Průvodce. Do chování bytostí, které ovládá Průvodce, by měl hráč zasahovat s mírou a rozumem, aby se nestalo, že zásadním způsobem zasáhne do jeho přípravy.

Dobrým vodítkem pro rozlišení, které zásahy jsou vhodné a které nikoliv, je význam bytosti pro příběh. V případě náhodných kolemjdoucích či bytostí daných prostředím (např. štamgasti v hostinci, strážní u brány, vlci v lese) většinou nehrozí, že by vklad hráče nějakým způsobem zápletkám uškodil, zejména pokud jde o tzv. "bezejmenné postavy" -- tedy natolik nedůležité, že se ani Průvodce neobtěžoval dát jim jména.

Naopak u významných bytostí, jejichž přítomnost je daná zápletkou, je lepší obsahové pravomoci nepoužívat či si před použitím u Průvodce ověřit, že mu to vedení hry příliš nezkomplikuje.

Smysly a neobvyklé smysly

Smysly nejsou ve hře znázorněny jako samostatná dovednost. Namísto toho ovlivňují, zda je některá akce samozřejmá, možná, náročná nebo nemožná. Například obyčejný zrak ve tmě nestačí na to, aby člověk dokázal vidět, natož pak trefit šípem potichu se plížícího protivníka. Taková akce je tedy nemožná, i kdyby střelec věděl, že se ve tmě někdo nachází. Pokud je ale postava trpaslík nebo kroll a jeho rasovou zvláštní schopností jsou Noční oči nebo Netopýří sluch, stejná akce pro něj bude možná.

Platí to i obráceně. Pokud se postavy setkají s neviditelným protivníkem, znamená to, že se jen posune hranice toho, co mohou udělat. Například pokud neviditelný tvor stojí stranou a nevydává žádný zvuk či pach, je nemožné si jej všimnout nebo na něj zaútočit, obdobně jako by běžná postava pozorovaná stála potichu v naprosté tmě. Dá-li se však tvor do pohybu nebo začne vydávat zvuky, najednou se jeho odhalení či útok na něj stane náročnými, možnými či dokonce samozřejmými.

Pro všechny neobvyklé smysly platí, že postava je musí aktivně používat, a toto použití si hlídá sám její hráč. Vstupuje-li tedy trpaslík s Nočním viděním do podzemí a chce si prohlédnout temné kouty místnosti pomocí své zvláštní schopnosti, jeho hráč to Průvodci sám aktivně oznámí. Neudělá-li to, Průvodce počítá s tím, že postava ve tmě nevidí. Hráči by tedy neměli "vracet čas" a říkat, že by nebezpečí jistě byli bývali zaznamenali svým neobvyklým smyslem.

Naproti tomu zvláštní schopnosti Jedno oko otevřené a Šestý smysl dávají postavě možnost reagovat na nebezpečí i v situacích, kdy by to jinak nebylo možné, např. ve spánku nebo je-li přepadena. Při hře se tyto zvláštní schopnosti projeví tak, že hrozí-li postavě přepadení, hráč může zaplatit aktivaci této zvláštní schopnosti a oznámit Průvodci, že jeho postava přepadení očekávala. To mimo jiné znamená, že případný útočník nezískává automaticky iniciativu, nýbrž o iniciativě rozhodne hod, a také to znamená, že chce-li útočník postavě uškodit i když zatím není odhalený, má ona právo reagovat na útok protiakcí, která protivníkovi škodí.

Stejně jako u neobvyklých smyslů, i zde platí, že hráč sám si hlídá, kdy danou zvláštní schopnost použije. Na rozdíl od neobvyklých smyslů to však nemusí dělat dopředu, a proto se v tomto případě nelze vyhnout tomu, že hráč po zaplacení aktivace dodatečně upraví či doplní popis Průvodce, který počítal s tím, že hrdina bude přepaden zcela nečekaně.

Příklad: Klíčník Bazimír Baloun má zvláštní schopnost Šestý smysl. Když utíká křivolakými uličkami města z nezdařeného lupu, netuší, že v jeho skrýši na něj čeká přikrčen za dveřmi s palicí najmutý krollí společník Lamor a chce malého hobita zradit a omráčit.

Hobit vchází do své skrýše, a protože nic netuší, oznámí Průvodce, že iniciativu má Lamor a ve své akci rovnou na klíčníka zaútočí. Bez zvláštní schopnosti by překvapený Bazimír mohl hlásit pouze protiakce, které chrání jeho samotného, nemohl by v prvním kole potyčky krolla vůbec ohrozit. Bazimírův hráč se ovšem rozhodne využít Šestý smysl. Škrtne si 1 Duši za aktivaci zvláštní schopnosti a vrátí situaci o malý kousek zpět, do momentu, kdy vchází do dveří. Průvodce i hráč si hodí na inicia­tivu. Získá-li iniciativu hobit, bude moci klidně ve své akci rovnou prudce otevřít dveře a zaútočit tak na zrádného kumpána, nebo se bude moct otočit a pokusit o útěk, aby se konfrontaci s krollem vyhnul. A dokonce i tehdy, získá-li iniciativu Lamor a zaútočí jako první, Bazimír se bude moci v protiakci bránit útočně, například kopnout krolla do rozkroku.

Posílení výroby a kouzel

Tyto zvláštní schopnosti říkají, že postava dokáže vyrobit posílenou nástrahu či seslat posílené kouzlo. Taková posílení umožňují postavám překročit omezení, která znáte z kapitoly o kouzlech a nástrahách. Ve znění příslušné zvláštní schopnosti je uvedeno, které omezení lze překročit a jak. Každé takové posílení má v popisu zvláštní schopnosti svůj název (například rychlý jed nebo chytrý ochranný obrazec) a na tento název mohou odkazovat jiné zvláštní schopnosti.

V rámci každého magického oboru je možné jednotlivá posílení kombinovat (například seslat dlouho plápolající oheň, jehož plameny dokážou tavit železo). V případě nástrah je navíc možné kombinovat navzájem i posílení všech druhů pastí (například vyrobit mechanickou past s neobvyklou spouští), nebo všech druhů jedů (například namíchat rychlý dotykový jed). V takovém případě se samozřejmě platí aktivace všech dílčích posílení.

Zvláštní schopnosti, posilující výrobu ochranných obrazců, se vztahují na všechny druhy ochranných obrazců.

Poskytnutí Zdrojů jiné postavě

Některé zvláštní schopnosti umožňují poskytnout Zdroje jiné postavě i mimo vlastní akci. Hráč může takovouto zvláštní schopnost použít kdykoliv, jsou-li splněny její podmínky a dává to smysl v příběhu. Jako vždy v DRAČÍM DOUPĚTI, i u této zvláštní schopnosti nejde jen o proškrtnutí Zdrojů v deníku postavy, ale její použití se projeví v příběhu.

Použití této zvláštní schopnosti nestojí postavu žádnou akci, ani ji nepřipraví o akci z iniciativy, pokud ji ještě v daném kole nehrála. Zároveň ale tato zvláštní schopnost nedokáže víc, než pomoci jiné postavě v její akci nebo při jejím vyčerpání. Není možné s ní dosahovat vlastních záměrů.

Příklad: Trubadúr Gerhard s pomocí svých iluzí obral falešné karbaníky o pár stříbrných mincí, což spustilo rvačku. Rvačky se účastní i Gerhardův společník, špitálník Odolen z Chlumu. Oba dva odehrají své akce z iniciativy, rozzlobení karbaníci ale mají přesilu a jeden z nich zaútočí na trubadúra židlí. Byl to dlouhý a náročný den, takže Gerhard už nemá žádné Tělo. Rozhodně tedy nechce v boji pokračovat a nejraději by v protiakci utekl. Musel by si ale způsobit Jizvu, aby měl z čeho zaplatit manévr obrana. Naštěstí je poblíž Odolen, který díky zvláštní schopnosti Rameno na rameno může 1 Tělo Gerhardovi poskytnout. Hráč Odolena popíše, jak se špitálník nachomýtl do rány a dal tak trubadúrovi příležitost. Ten využije šance a ohlásí pokus o útěk, manévr obrana zaplatí z poskytnutého Těla.

Nouzové suroviny

Má-li zvláštní schopnost ve svém textu uvedeno, že postava je schopná něco vyrobit či do něčeho uložit nouzové Suroviny, znamená to, že postava dokáže nahradit chybějící Suroviny běžně dostupným materiálem, důvtipem nebo kouzelnou mocí. Namísto škrtnutí Surovin v deníku hráč popíše, jakým způsobem postava chybějící Suroviny nahradila, případně nahradí Suroviny svými vlastními Zdroji, tak jak mu ukládá zvláštní schopnost.

Příklad: Zbojník Těchan líčí jednoduchou past s pomocí zvláštní schopnosti Něco z ničeho, která umožňuje použít Duši namísto Surovin. Past bude mít podobu ostrých bodců, přidělaných k pružné větvi, nastražené nad pěšinou. Díky své zvláštní schopnosti nemusí základ pasti - 3 Suroviny -- škrtat ve svém deníku, nýbrž místo toho, aby vyndal z batohu připravené ostny, si je sám vyřeže z větví pomocí tesáku a zaplatí aktivaci 1 Duší. Kdyby se rozhodl, že jeho past bude mocná, mohl by manévr vložit buďto spotřebováním 1 Suroviny, nebo zaplacením další 1 Duše.

Rozsáhle zdarma v plošných akcích

Mnoho zvláštních schopností dává postavám právo hrát manévr rozsáhle zdarma, pokud svou rozsáhlou akci provedou zároveň jako plošnou. V praxi to znamená, že hráči z důsledků takové akce nemohou nikoho vyjmout, ani své přátele. Stejně tak tyto akce nejdou úplně přesně cílit -- ať už se jedná o magii nebo salvu šípů do hloučku, podoba akce v příběhu bude hrubá a i kdyby někdo stál na samém okraji hloučku, útočník jej nemůže z působení vyjmout.

Příklad: Přízrak Amras se svými přáteli chystají přepad trestného oddílu, který směřuje do hor. V prvním kole mají útočníci iniciativu, a domluví se, že Amras vystřelí jako první, aby využil své zvláštní schopnosti Déšť střel a nemusel platit manévr rozsáhle při útoku na oddíl. Poté se ve svých akcích dopředu vrhnou Skydde a Haken a spustí se bitva. Kdyby chtěl Amras i v druhém kole boje rozsáhle ostřelovat bojiště, může si vybrat, zda znovu využije své zvláštní schopnosti a manévr bude mít zdarma, ale jeho šípy ublíží i Skyddemu a Hakenovi, či zda si raději bude pečlivě vybírat cíle svých střel a manévr rozsáhle si zaplatí.

Kombinování zvláštních schopností

Není-li to přímo uvedeno v jejich znění, zvláštní schopnosti není nutné používat pouze ve spojení s dovednostmi povolání, díky kterému jste je získali. Všimněte si, že některé jsou vymezené obecněji. Například zvláštní schopnost Tělesný strážce (bojovník) má ve svém textu uvedeno, že dovoluje reagovat "tělesnými akcemi". Bude se tedy hodit i lučištníkovi nebo zdatnému vrhači.