Tvorba hrdiny

Svého hrdinu si můžete velmi jednoduše vytvořit tak, že si vezmete k ruce Deník postavy a postupně ho při pročítání této kapitoly vyplníte. Jak budete číst, budete postaveni před řadu otázek týkajících se vaší postavy (jak se jmenuje, z jaké rasy pochází, co umí a podobně). Až se dostanete na konec kapitoly, budete mít vlastní postavu vytvořenou a budete připraveni vyrazit vstříc svému prvnímu dobrodružství.

Pokud čtete tuto kapitolu poprvé, nejspíš některým herním termínům nebudete rozumět, stejně tak jako nebude rozumět popisu jednotlivých schopností. Nebojte se případné volby odložit. Prozatím si tvorbu postav pročtěte a k tvorbě se vraťte, až si přečtete třetí část této knihy, která se zabývá pravidly hry. Stejně tak si můžete vybrat zvláštní schopnosti, aniž byste si četli jejich pravidla, a rozhodnout se jen podle atmosférických vět, které jsou na začátku popisu každé zvláštní schopnosti.

Později, až si hraní DRAČÍHO DOUPĚTE dostatečně osvojíte a budete chtít svoji postavu lépe propracovat, budete už příslušné volby provádět po každém jednotlivém kroku.

Mějte na paměti, že i kdyby měly dvě postavy stejné údaje z hlediska pravidel, nebudou stejné ve hře. Vždy bude záležet na tom, jaký charakter jim vy jako jejich hráči vtisknete, jak je zahrajete, a hlavně na tom, jaké příběhy prožily a co mají za sebou.

Společná tvorba hrdinů

Ačkoliv si můžete svou postavu vytvořit doma při čtení knihy a představit ji ostatním hotovou na prvním herním sezení, může být mnohem zábavnější, když své první herní setkání zasvětíte právě tvorbě hrdinů. Seznamte své kamarády s nápady na postavy, které máte, nechte si od nich poradit, nebo se naopak nebojte poradit svým spoluhráčům, máte-li nějaké zajímavé připomínky nebo podněty k jejich postavám.

Snažte se společně vytvořit zajímavou skupinu. Mějte na paměti, že netvoříte osamělé hrdiny, ale dobrodruhy, kteří mají jako družina spolupracovat. Dejte jim nějaký důvod, proč by spolu měli vyrážet na cesty, proč je pojí přátelství nebo společný zájem. Samolibý elf, který pohrdá všemi neelfy a nechce s nimi mít nic společného, nebo šermíř, který nenávidí všechny kouzelníky a nejraději by je viděl mrtvé, uprostřed skupiny čarodějů, takové postavy asi nebudou užitečnými členy v družině, protože budou jen vyvolávat hádky. Pokud hráči chtějí hrát hru, kde budou řešit především konflikty ve skupině, pak je to samozřejmě možné, ale musejí si toho být vědomi už při tvorbě postav a domluvit se na tom.

Jako inspirace k tvorbě postav vám může posloužit trojice zkušených dobrodruhů, s nimiž jste se seznámili v předchozí kapitole. Stejně tak popisy jednotlivých povolání budou doplněny dalšími příklady postav. Nebojte se inspirovat se ve svých oblíbených knihách nebo filmech.

Koncept

Předtím, než se pustíte do popisu postavy pomocí pravidel, zamyslete se na moment nad celkovým konceptem hrdiny, kterého chcete hrát. Prozatím nemusíte být příliš určití – váš koncept se může změnit s tím, jak budete svou postavu tvořit či jak se bude postava ve hře vyvíjet. Koncept nemá žádný přesah do pravidel, je však velmi důležitou součástí tvorby hrdiny. Mějte ho proto při hře stále na očích, pomůže vám při rozhodování, jak by se postava v různých situacích zachovala či jaký vývoj příběhu by pro ni byl zajímavý.

Příklad: Jakub má před očima poměrně jasnou představu o tom, jak by měl jeho hrdina vypadat: "Chtěl bych si zahrát nezávislého stopaře, který žije v divočině a nepřijde příliš do styku s ostatními lidmi. Vyzná se v přírodě, ale mezi lidmi a ve městech se cítí ztraceně." Rozhodne se, že jeho koncept bude "nezávislý stopař Jarik". Později ve hře získá jeho postava věhlas, slávu a dokonce i panství. Časem se tedy jeho koncept změní na "váženého pána Jarika ze Zvěřína".

Všimněte si, že ani původní Jakubův koncept, ani jeho pozdější vývoj se zatím nezabývá tím, jaká povolání, dovednosti či zvláštní schopnosti bude postava ovládat. To proto, že to je právě koncept, který činí vaší postavu unikátní. Ve vašem světě žije zcela jistě spousta válečníků či hraničářů na třetí úrovni. Ale je to jen a právě Jarik, dříve "nezávislý stopař", později "vážený pán ze Zvěřína", který je jedinečný. Příklady konceptů najdete u všech ukázkových postav v této části knihy.

Pravidlo: Předtím, než se pustíte do tvorby postavy, popište několika slovy její koncept.

Rasa

Pomalu stoupali po schodišti vytesaném přímo do černé skály. Cestu jim ztěžoval vytrvalý déšť i dusivý dým, který se převaloval po příkrém úbočí a jen čert ví, odkud se bral. Výstup jim zabral hodiny a hodiny. Již nepočítali nahrubo otesané kamenné stupně, ani neumělé modly dávno zapomenutých a mrtvých bohů. Barevné nápisy smyl déšť stejně, jako se měnili lidé užívající hrobku na vrcholu hory.

Seithal pohlédl vzhůru, za ohyb kamenného schodiště. Tam nahoře na ně čekala Skalní svatyně a zlatá socha boha Staborona, pro kterou sem přišli. Hlavou mu vířily vzpomínky na všechny útrapy a oběti, které protrpěli, než dospěli až sem.

Bez Těchana by nikdy nezískali mapu, s jejíž pomocí se sem dostali. Ten člověk má známé snad úplně všude a to jim pomohlo i tentokrát. Bez toho paličatého hobita Tengriho by zase jejich výprava nejspíš skončila dřív, než začala. Jen s pomocí jeho ostrých smyslů se jim podařilo vyhnout se pasti, kterou na ně lapkové nachystali. Lokkar je zachránil pod úpatím v lese mrtvých stromů. Díky trpaslíkově schopnosti vidět i v noci se z toho pekla na zemi vymotali právě včas, než je dostihla očarovaná skupina vlků, která jim byla v patách.

Teď byla řada na něm. Věděl moc dobře, co riskuje, ale byl připraven splnit svůj úkol. Jakmile se objevil zlověstný stín strážce tohoto místa, sňal z ruky rukavici a napřáhl ji kupředu. Obrovská silueta zavrčela neznámým jazykem a začala se hrozivě přibližovat k družině. Seithal potlačil strach a pohlédl obrovi do očí. Ještě nikdy se nepokoušel dorozumět se s někým tak nevyzpytatelným a nebezpečným. Uvědomoval si, že nesmí dát najevo ani stín zaváhání...

V příbězích DRAČÍHO DOUPĚTE vystupují kromě lidských postav také příslušníci mnoha dalších ras. To, pro jakou rasu se při tvorbě své postavy rozhodnete, v mnohém ovlivní její osud. Vaše volba bude mít vliv hlavně na charakter vaší postavy a to, jak se vám bude hrát. Hraní za vznešeného a učeného elfa bude vypadat jinak než hraní hrdého a zuřivého krolla. Pokud jste na pochybách, bývá vždy dobrou cestou rozhodnout se pro člověka. Jeho charakter i pohnutky jsou vám blízké, a proto bývají lidé nejsnazší na pochopení i na ztvárnění. Kromě toho vám jako zpestření každá z ras nabídne několik zvláštních schopností, které vaši postavu dokreslí.

Pro svou postavu máte na výběr jednu z pěti ras. K rychlému seznámení s nimi slouží následující přehled. Můžete si vybrat rasu jen podle něj a pokračovat dál ve čtení. Druhá možnost je, pokud vás některá rasa zaujala a chtěli byste se o ní dozvědět více, že si nalistujete stranu, která je u ní uvedena, seznámíte se s ní podrobněji a až poté budete pokračovat v tvorbě postavy.

Lidé

Mezi poutníky na cestách se dá najít mnoho lidí, protože jejich toulavý duch je často žene za dobrodružstvím. Snadno se učí a lze je spatřit snad ve všech rolích, které svět zná – mohou se tak stát vznešenými rytíři, sprostými lapky i tajemnými kouzelníky. Jejich popis najdete na straně 32.

Elfové

Věk Staršího lidu již minul, ale přesto stále střeží svá království v hlubinách lesů a procházejí krajem za zvuku flétny a zvonků. Ostatním rasám se zdají tajemní a často vzdálení, ale v jejich očích se odráží třpyt hvězd a dávno minulých dob. Jejich popis najdete na straně 34.

Trpaslíci

Vousatí trpaslíci jsou tvrdí jako kámen, hrdí a obratní v boji i v práci. Sídlí v podzemních městech a pod ko­řeny hor dolují drahé kameny a zlato, kterého si ce­ní nade vše. Přes odměřenou povahu je pro ně čest a dané slovo zákonem. Jejich popis najdete na straně 36.

Hobiti

Dobrácké a kulaťoučké hobity často ostatní podceňují a nepočítají s nimi, ale je v nich víc, než by se na první pohled zdálo. Typická je pro ně chuť k životu a k dobrému jídlu, ale dokážou překvapit odvahou a houževnatostí v nebezpečí. Jejich popis najdete na straně 38.

Krollové

Hromotlučtí krollové pocházejí ze vzdálených krajů za hranicemi lidských království, kde žijí v tvrdých podmínkách. Povídá se o nich, že jsou barbaři a primitivové, je to ale hrdý lid, jehož slovům naslouchají staří bohové a před jejichž hněvem se nepřátelé třesou strachy. Jejich popis najdete na straně 41.

Podrobný text o rasách také obsahuje popisy tří různých kultur v rámci každé rasy. Příkladem mohou pro plemeno lidí být barbaři, osadníci nebo lidé Království. Vaše postava nemusí patřit k žádné z nich, jsou tu hlavně pro vaši představu, že ne všichni lidé, trpaslíci nebo elfové jsou stejní, ale že se jejich kultury mohou v mnohém lišit.

Příklad: Jakub si přečte všechny rasy a nakonec se rozhodne, že jeho představě postavy nejlépe odpovídají lidé. Zvolí si tedy člověka. Chvilku se rozhoduje, zda jeho koncept nezávislého stopaře spadá pod kulturu osadníků či zda si popíše kulturu vlastní. Nakonec se rozhodne pro kulturu osadníků.

Pravidlo: Prvním krokem tvorby postavy po popsání konceptu je výběr její rasy a kultury.

Povolání

Ulrich se pohodlně uvelebil na zdobené stolici. Nechal páže, ať mu doplní číši trpkého vína, a rozhlédl se po ostatních divácích usazených na lavicích kolem něj. Zbabělci a patolízalové urozeného původu, kteří se sem dostali díky svému rodu a předkům. Ne jako on, ne jako Ulrich Čestný, Ulrich Spravedlivý, rytíř Ulrich ze Smolna. Postavení si vydobyl s mečem v ruce, zbrocen krví a bahnem bitevního pole. Sám se vypracoval z obyčejného žoldnéře v čestného a respektovaného rytíře.

Žongléři již začali své veselé představení.

"Rytíři, pohleďte na ně! Jak dokážou žonglovat najednou se čtyřmi míčky!" výskla baronka na sedátku vedle něj.

"Má drahá, nenechte se ošálit – je v tom jednoduchý trik. Jako ve všem." Přistihl se, jak si během vyprávění pohazuje v levačce dvojící lesklých mincí. "Kejklíř ve skutečnosti žongluje jen se dvěma míčky. Tedy dvěma míčky v každé ruce. Když o tom nevíte, nevšimnete si toho a zdá se, že ovládá všechny čtyři najednou."

"Copak ví rytíř a slavný bohatýr o kejklířích a žonglování?"

Ulrich se usmál svým pověstným vlčím úsměvem: "To si myslíte, že jedinou dovedností šermíře je ohánět se mečem?" Vytáhl od pasu dýku, vyhodil ji, ta se čtyřikrát otočila a vklouzla mu zpět do dlaně. "Rovnováha, mrštnost, postřeh a koordinace a hlavně cit ve hbitých prstech je mi stejně vlastní, jako těmto umělcům," pokračoval, zatímco si pohrával s ostřím mezi prsty. Pak se významně odmlčel a šlechtična se otočila zpět ke kejklířům. Zbytek věty tak Ulrich dokončil již jen sám pro sebe: "A to nemluvím o tom, že než jsem si na bojišti vydřel vaše uznání, musel jsem se naučit podlézat, pochlebovat, klamat lidi a krást lépe než tihle šaškové. Jinak bych jako obyčejný žoldák brzy pomřel hlady."

Hrdinu dělá hrdinou jeho odvážné srdce, duch i jeho osud. Při životě ho kromě štěstí a důvtipu drží především jeho zkušenosti a schopnosti. Mnozí dobrodruzi se životem protloukají silou svých paží, schopností dávat a přijímat rány nebo neústupně se probíjet divočinou. Někteří jsou výbornými šermíři a válečníky, a když všechny ostatní metody selžou, řeší problémy ocelí a plamenem. Jiní spoléhají na důvtip, hbité prsty a rychlé nohy. Další se budou nebezpečí vyhýbat neslyšeni a údery rozdávat neviděni. Někteří budou využívat svých znalostí a vědomostí, ať již jde o magii či výrobu lektvarů. Proto se hrdinové spolčují do družin, kde se jejich schopnosti vhodně doplňují.

V DRAČÍM DOUPĚTI se to, co postava dokáže, popisuje pomocí dovedností. Čím lépe postava některou z dovedností ovládá, tím větší je šance, že se jí bude v odpovídajících činnostech dařit bez většího úsilí. Aby hráči nemuseli sledovat pokrok své postavy v každé jednotlivé dovednosti, jsou tyto sdruženy do tématických balíčků, kterým říkáme povolání. Jak přesně se dovednosti a povolání po­užívají v pravidlech, se dočtete na straně 97.

Jestliže váš hrdina sebral odvahu a vyrazil za dobrodružstvím, znamená to, že vybočuje z davu. Není to jen obyčejný venkovský rváč, ale dřímá v něm duše vojevůdce. Třeba je synem obchodníka, ale časem jistě pronikne k tajemstvím magie a alchymie. Může se z něj stát mocný šaman, i když je zatím jen vyhnancem ze svého kmene, nebo se proslaví jako obávaný loupežník.

Ale takového výjimečného hrdinu jen stěží dokážete stěsnat do škatulky jediného povolání. Proto zkušenější dobrodruzi v DRAČÍM DOUPĚTI mívají několik různých povolání, která vyjadřují, čím vším už v životě prošli a jak jsou ve svých dovednostech zběhlí.

Vaše postava tedy bude mít více různých povolání a bude se v nich postupně zlepšovat. Prozatím vám stačí vědět, že když se hrdina určité povolání naučí poprvé, ovládá ho na první úrovni. Čím je úroveň povolání vyšší, tím je v něm postava zběhlejší a snadněji zvládá činnosti, které pod toto povoláníspadají. Učí se a zlepšuje se vždy ve všech dovednostech současně, takže když se jí zvýší úroveň povolání, zvýší se i její výkonnost v dovednostech, které k tomuto povolání patří. V každém povolání může postava dosáhnout nanejvýš páté úrovně. To značí, že její zkušenost v daném oboru už dosáhla vrcholu.

Při tvorbě hrdiny dostanete do začátku tři úrovně, které můžete rozdělit mezi povolání své postavy. Na začátku hry si můžete vybírat z pěti základních povolání, která si vzápětí představíme, a mezi nimi smíte tyto tři úrovně rozdělit zcela libovolně. Znamená to, že můžete použít všechny tři úrovně pro jedno povolání (a tím ho na začátku ovládat na třetí úrovni), stejně jako zvolit si tři různá povolání po jedné úrovni. Přípustná je samozřejmě také kombinace jednoho povolání na první úrovni a dalšího na druhé úrovni. Záleží jen na vás, bude-li váš hrdina na začátku ovládat velmi dobře jedno povolání, nebo zda nebude v ničem vynikat nad ostatními, ale vždy si bude aspoň trochu vědět rady.

Co je Povolání?

Je důležité si uvědomit, že termín povolání ve světě DRAČÍHO DOUPĚTE znamená něco jiného, než povolání v našem světě. Spíše než to, jak si člověk vydělává na živobytí, označuje, jakými způsoby se protlouká světem. Jisté dovednosti a schopnosti se vzájemně doplňují a snáze se učí dohromady. V této hře se tak budou vaše postavy učit "balíčky" jednotlivých dovedností Právě těmto balíčkům říkáme povolání.

Základní povolání

Na následujících řádcích najdete krátký přehled základních povolání. Prozatím zde v krátkosti shrneme, že základní povolání v sobě sdružují dovednosti, které se dokáže naučit úplně každý, bez zvláštního výcviku. Na konci kapitoly o tvorbě postavy vás čeká jejich podrobný popis. Jak se povolání používají a v čem se základní liší od pokročilých, se dozvíte ve třetí části knihy na straně 97. Podrobné informace o tom, jak dovednosti pod ně spadající používat jsou uvedeny také ve třetí části knihy, na straně 159. Ne všechny tyto informace bude nutné znát na začátku hry. Určitě si nalistujte ta základní povolání, která vás zaujala, atmosférické texty i seznamy jejich dovedností vám mohou pomoci ve vaší volbě.

V DRAČÍM DOUPĚTI si můžete vybírat z těchto základních povolání:

Bojovník

Úroveň povolání bojovníka vyjadřuje, jak moc je postava zocelená bitkami a šarvátkami. Jak bude družině platná v boji, když bude rozdávat rány v prvních řadách, i mimo něj, když využije své znalosti zbraní a legend. Popis povolání najdete na straně 44.

Lovec

Povolání lovce značí, jak moc je hrdina doma v divočině, dokáže najít potravu i v pustině a jít po stopách, nebo se zadrnčením tětivy skolit jelena. Také zahrnuje zkušenosti se zvířaty, pastmi a cestováním krajinou. Popis povolání najdete na straně 46.

Kejklíř

Hrdina s dovednostmi kejklíře ovládá různé triky a kejkle, dokáže přežívat na ulicích měst. Ovládá své tělo a umí balancovat na laně nebo hranách střech, stejně jako bezchybně vrhnout dýku. Dokáže si také pohrát s city lidí a umí klamat tělem či převlekem. Popis povolání najdete na straně 49.

Mastičkář

Postava s vyšší úrovní mastičkáře se vyzná v přípravě jedů i léků a mastí, se kterými dokáže ošetřit rány z boje. Je proto vítána v každé družině na cestách. Kromě toho umí jednat s lidmi s pomocí argumentů. Popis povolání najdete na straně 52.

Zaříkávač

Povolání zaříkávače vyjadřuje, že postava je studentem tajných umění, který dokáže ovládat magii, prokletí i požehnání a čerpá ze starých vědomostí i nauk. Většina prostých lidí se takových bojí, ale mezi dobrodruhy jsou vítáni. Popis povolání najdete na straně 54.

Příklad: Jakub se rozhodne, že podle jeho představy by se Jarik měl vyznat v divočině a umět v ní přežít. Stejně tak bude chtít umět trochu šermovat a bojovat. Každá postava si smí na začátku rozdělit tři úrovně povolání. Proto si Jakub pro Jarika zvolí dvě úrovně lovce a jednu úroveň bojovníka.

Pravidlo: Na začátku hry postava získává tři úrovně povolání. Tyto úrovně použije na naučení se jednoho nebo více základních povolání. Základní povolání jsou bojovník, kejklíř, lovec, mastičkář a zaříkávač.

Pokročilá povolání

V této knize najdete i deset pokročilých povolání. Ta jsou dalším krokem ve vývoji hrdiny. S pokročilým povoláním se hrdina naučí nové dovednosti, které mu umožní lépe čelit nebezpečí i nadpřirozeným hrůzám, sesílat mocnější kouzla nebo připravovat účinnější pasti.

Pokročilá povolání přímo navazují na základní povolání – každé pokročilé povolání vychází ze dvou základních, takže pro každou dvojici základních povolání najdete v této příručce jedno pokročilé. Můžete se tedy těšit na následující pokročilá povolání a přizpůsobit tomu i svůj výběr základních povolání při tvorbě postavy:

  • válečník (bojovník + kejklíř)
  • hraničář (bojovník + lovec)
  • šaman (lovec + mastičkář)
  • druid (lovec + zaříkávač)
  • lupič (kejklíř + mastičkář)
  • zvěd (kejklíř + lovec)
  • vědmák (mastičkář + bojovník)
  • alchymista (mastičkář + zaříkávač)
  • čaroděj (zaříkávač + bojovník)
  • mág (zaříkávač + kejklíř)

Více se o jednotlivých pokročilých povoláních, jejich stylu a dovednostech dočtete na straně 58 a následujících.

Zvláštní schopnosti

Zvláštní schopnosti ras a povolání zpravidla nějakým způsobem vylepšují či rozšiřují způsob používání nebo možnosti dovedností, které hrdina používá. Přestože dva lovci na stejné úrovni ovládají stejně dobře své dovednosti, mohou se velmi lišit výběrem zvláštních schopností. Ty se postava na rozdíl od dovedností učí každou zvlášť a v jejich používání se již nezlepšuje, prostě je buď používat umí, nebo ne. Na začátku vaší hry si vyberete buďto jednu zvláštní schopnost uvedenou u své rasy, anebo zvláštní schopnost Rodová zbraň ze strany 32, kterou si může vzít příslušník libovolné rasy. Za každou úroveň povolání se naučíte jednu zvláštní schopnost spadající pod příslušné povolání. Jak se bude vaše postava zlepšovat, bude se učit dalším zvláštním schopnostem; o tom se dozvíte víc na straně 235.

Rychlá volba zvláštních schopností

Vybírat z celého seznamu zvláštních schopností může být zábavné, ale také to zabere dost času. Pokud uvádíte do hry nováčka nebo chcete rychle začít hrát, můžete tuto část tvorby postav urychlit. Ke každé kultuře je doporučena zvláštní schopnost, která je označena jménem kultury ve svém popisu – stačí si tedy zvolit kulturu a máte vybranou i zvláštní schopnost rasy. Stejně tak ke každému základnímu povolání je připravena sada doporučených zvláštních schopností. Jsou označeny úrovní, na níž je doporučeno, aby je vaše postava získala, pokud se pro tento zrychlený výběr zvláštních schopností rozhodnete.

Příklad: Jakub si poznamená do Jarikova deníku povolání lovce a bojovníka. Teď si ještě může vybrat jednu lidskou zvláštní schopnost. Nejvíce se mu zamlouvají schopnosti Zarputilost a Lví srdce, nakonec zvolí Lví srdce. Jako další si vybere tři zvláštní schopnosti těch povolání, pro která se rozhodl. Jelikož Jarik je lovec na druhé úrovni a bojovník na první úrovni, dvě jeho zvláštní schopnosti budou lovecké a jedna bojovnická. Jakub si prostuduje seznamy zvláštních schopností a rozhodne se, že si vezme lovecké schopnosti Průzkumník (v lese se snadno orien­tuje) a Krotitel (zvířata jsou mu nakloněna a on ví, jak na ně). Pak se podívá na zvláštní schopnosti bojovníka a po chvíli přemýšlení se rozhodne pro schopnost Gladiátor (poradí si v boji). Všechny čtyři zvláštní schopnosti si zapíše do deníku postavy.

Pravidlo: Po volbě rasy a povolání si zvolte celkem čtyři zvláštní schopnosti – jednu rasovou zvláštní schopnost nebo Rodovou zbraň a dále tři zvláštní schopnosti odpovídající rozložení vašich úrovní povolání.

Zdatnost postavy

Dva zbojníci hodili surově svázané děvče do kouta stodoly a jeden z nich jí přidal pořádný kopanec do boku, než se zachechtáním odešli do síně. Kristěna odsud zaslechla veselý hlahol psanců, kteří začali oslavovat, jak pěkný úlovek se jim dnes podařil. Dobře věděla, že nemá mnoho času. Brzy se opijí a alkohol jim dodá kuráže, aby se vrátili do stodoly, a její pomocníci Hroznata a Gněv nejsou poblíž… raději si ani nechtěla představovat, co se stane potom. Posadila se a zalomcovala pouty, ta však byla uvázaná pevně. Zaťala zuby a pokusila se vykroutit jednu ruku. Provaz se jí zařízl hluboko do kůže, ale Kristěna toho nedbala a se slzami bolesti v očích napjala všechny svoje síly. Dlouhou chvíli s pouty zápolila a pak najednou provaz povolil. Chvíli seděla a zprudka oddychovala, zatímco si prohlížela svoje do krve rozedřené ruce. To ale teď nebylo důležité, protože byla volná. Z vysoké boty vytáhla dýku, které si zbojníci nevšimli, nejspíš ani netušili, že zajmuli mladou drancířku. Sevřela ji pevně v dlani, druhou rukou otřela těch několik slz a výraz, který se usadil na jejím vyzáblém obličeji, začal připomínat smějící se smrtku...

Dalším krokem při tvorbě hrdiny je určení jeho zdatností. Zdatnosti představují schopnost i odhodlání hrdiny dosáhnout toho, co si usmyslí. Díky nim dokáže hrdina pokračovat tam, kde by jiný už byl na konci svých sil. Určují množství Zdrojů, které bude používat, aby se vyhnul nepříjemnostem s pomocí vyčerpání (více o Zdrojích a vyčerpání i o zdatnostech se dozvíte ve třetí části knihy, na straně 92).

Předtím, než si ozřejmíme, jak stanovit zdatnost hrdiny, musíme si nejprve povědět něco o vlastnostech. V DRAČÍM DOUPĚTI známe tři vlastnosti, které spojujeme s používáním dovedností, zvláštních schopností a vůbec většinou konání hrdiny ve hře:

  • Tělo: Představuje hranice fyzických schopností postavy. Není to jen síla svalů a pevnost kostí, ale také schopnost přijímat a vydržet rány nebo snášet útrapy. Může také znamenat rychlost, mrštnost, obratnost nebo schopnost ovládat své vlastní tělo.
  • Duše: Reprezentuje sílu mysli postavy. Je to logické myšlení, otevřenost i břitkost úsudku. Může představovat i paměť a znalosti v určitém oboru, stejně jako odhodlání a motivaci. Duše zahrnuje i vnímavost postavy a její smysly.
  • Vliv: Představuje zejména to, jak postava působí na jiné. Patří sem její schopnost vyjednávání a přesvědčování, snadnost získání přátel, známosti a kontakty, které postava má. Vliv může představovat jak šarm či křehkou krásu, tak i divokou přitažlivost nebo neústupnost.

Různí hrdinové mohou být v každé z těchto vlastností jinak zdatní. Na začátku hry můžete mezi tyto tři vlastnosti libovolně rozdělit celkem 15 bodů, do každé vlastnosti ale musíte dát alespoň jeden bod. Tyto body si pak zapíšete do svého deníku jako odpovídající zdatnost. Můžete se rozhodnout většinu bodů dát do jedné zdatnosti, ve které pak postava bude vynikat, výměnou za horší výkony v ostatních oblastech. Stejně tak si můžete rozdělit zdatnosti rovnoměrně a udělat tak svého hrdinu univerzálnějšího. Záleží jen na vás, jak chcete svou postavu směřovat.

Při rozdělování bodů byste také měli pamatovat na to, že by žádná zdatnost neměla být menší než 3. Hrdinové s některou ze zdatností o hodnotě 2 nebo 1 jsou již v dané oblasti velmi slabí a bezbranní.

Příklad: Osamělý stopař, který je silný a odhodlaný, ale poprvé přichází z hvozdu do města, tak může mít například zdatnosti: Tělo 6, Duše 6, Vliv 3. Barbar z drsné divočiny, zocelený strádáním, může mít zdatnosti: Tělo 7, Duše 4, Vliv 4. Šejdíř a podvodník, který je doma mezi lidmi, ale není to žádný silák, může mít zdatnosti: Tělo 3, Duše 4, Vliv 8. Poutník, který prochází krajem a nevyniká výrazně v ničem, ale je všestranný, může mít zdatnosti například: Tělo 5, Duše 5, Vliv 5.

Jakub se rozhodne, že jeho stopař by měl být tělesně zdatný, vydržet strasti života na cestě, a měl by také být odvážný a chytrý. Naproti tomu v jednání s lidmi nevyniká, protože dosud žil v odlehlém koutě divočiny. Rozhodne se proto, že svých 15 bodů rozdělí následovně – Tělo 7, Duše 5 a Vliv 3.

Zdatnost hrdinů později při hře může růst, protože při každém přestupu o úroveň se hráč může rozhodnout, že se místo zvýšení úrovně některého z povolání rozhodne zvýšit si některou ze zdatností o 1 (blíže je to vysvětleno na straně 237).

Pravidlo: Ve hře existují tři vlastnosti: Tělo, Duše, Vliv. Pro každou z nich má hrdina určenou zdatnost. Na začátku hry si mezi ně rozdělí libovolně 15 bodů. Žádná ze zdatností nemůže být na začátku menší než 1 a nedoporučuje se, aby byla menší než 3.

Jak se stal hrdinou?

Hráčské postavy žijí ve světě plném bojů a nebezpečí. Zatímco obyčejný člověk při setkání s nebezpečím utíká, hrdina se stává hrdinou, když se tomuto nebezpečí postaví. Na začátku hry se postavy svou mocí jen málo liší od obyčejných obyvatel, kteří v potu tváře obdělávají svá políčka. Co je ale odlišuje, je odvaha řídit a změnit svůj osud. Hrdinové se nebojí postavit se uchystanému osudu a bojovat s nástrahami a nebezpečenstvími, která je čekají na cestě.

Důležitým okamžikem pro vaši postavu tak je moment, kdy se stala hrdinou. Může to být chvíle, kdy se páže postaví proti velké přesile na stranu přepadeného rytíře, místo toho, aby se dívalo jinam a pokračovalo v cestě. Šamanův učedník může ochránit svou vesnici před vlkodlakem, nebo naopak přesvědčit její obyvatele, aby neubližovali zraněné víle. Okamžikem zlomu pro kořenářského učně může být, když přesvědčí žoldnéře, aby jej nechal ošetřit svého těžce raněného druha, a nabídne svůj život jako zástavu pro případ, že by selhal. Pouliční zlodějíček může učinit těžké rozhodnutí, když při krádeži v cizím domě objeví náznaky, že jeho majitel je zrádce. Zkrátka každý zrod hrdiny je malým příběhem o tom, jak se obyčejný člověk postavil osudu.

Kdy a jak se vaše postava stala hrdinou je velice důležité, protože prozrazuje, kým byla a proč se vydala na cesty. Její první krok jako hrdiny může mít také mnohé důsledky pro její budoucnost, je prvním dílkem skládačky, která nakonec vytvoří úplný obraz postavy.

Příklad: Jakub se rozhodne, že se jeho dobrodruh stal hrdinou ve chvíli, kdy osadu, kde vyrůstal, přepadla skupina loupeživých skřetů. Nebylo mu tehdy ani čtrnáct, ale ve chvíli, kdy jeho otec (který kdysi býval dobrodruhem) bojoval s nájezdníky a padl posekán jejich šavlemi, popadl otcův meč a skřetům se sám postavil. Dodnes nosí na levé tváři jizvu jako památku na boj, ale nepřátele společně s osadníky odrazili. Ráno pohřbil otcovo tělo, a protože ho ve vsi již nic nedrželo, vyrazil hledat štěstí na cestách. Do deníku si tedy zapíše "postavil jsem se skřetům v den, kdy mi zabili otce".

Pravidlo: Zaznamenejte si do deníku postavy, kdy, jak a proč se z vaší postavy stal hrdina.

Složité historie postav

Při tvorbě postavy není třeba vytvářet rozsáhlé historie postav – dlouhé texty o tom, kde se postava narodila, kde vyrůstala, koho znala... Tato činnost je velmi zdlouhavá a hráči mnohdy vloží více energie do přípravy než do samotného hraní. Je ale mnohem větší zábava všechny tyto věci dotvořit při hře, než vytvářet dlouhé zápisy, které se pak často ani nevyužijí. Pro účely DRAČÍHO DOUPĚTE stačí uvědomit si, že každá postava pochází z nějakého prostředí a má nějakou historii. Otázka, jak se stala hrdinou, plní právě tento účel – položí základy historie postavy. Detaily se pak mohou postupně doplňovat v průběhu hry.

Povahový rys

Každému hrdinovi, kterého budete hrát, byste měli vtisknout nějaký osobitý charakter. Žádní dva lidé nejsou stejní a všichni se vyznačujeme nějakou povahou. Ani dobrodruzi nejsou v tomto ohledu výjimkou.

Jedním z kroků tvorby postavy tak je vytvoření jejího význačného povahového rysu. Tím myslíme určitý druh chování, ke kterému se hrdina často uchyluje, přestože mu to přináší potíže. Ve volbě povahového rysu nejste nijak omezováni, záleží pouze na vaší představivosti. Ty vzorové jsou navrženy tak, aby odměňovaly postavu jen za věci, které dělá ona sama, a ne za věci, které dělají ostatní. Chování podle povahového rysu by také mělo postavu dostávat do nebezpečných situací, komplikovat jí život nebo ji stavět do nepříznivého světla v očích druhých – jinými slovy: vytvářet tak zajímavé zápletky a situace. Pokud taková situace v příběhu nastane, budete odměněni doplněním Zdroje jedné z vlastností dle vlastní volby.

Pro inspiraci je zde seznam již připravených povahových rysů. Můžete si vybrat rys ze seznamu, ale nebojte se přijít s nějakým vlastním nápadem!

Duelant

Boj je otázkou cti a každá záludnost či zrada vaši čest pošpiní. Spory by se měly řešit čelem – čepel proti čepeli.

Uplatní se, kdykoliv postava vyzve na souboj srovnatelného nebo silnějšího soupeře, mohla-li si vybrat i výhodnější nebo snazší cestu.

Rebel

Není pravda, že by si nedával pozor na pusu. On ty nebezpečné věci prostě říká rád.

Uplatní se, kdykoliv postava záměrně překračuje uznávaná pravidla nebo mluví neuctivě o nějaké oficiální autoritě tak, že ji to může snadno dostat do problému.

Kodex

Jeho řád vyžaduje od svých členů dodržování prastarých a přísných pravidel.

Uplatní se, kdykoliv postava dodrží kodex svého společenství v situaci, v níž je to pro ni velkou přítěží.

Přímost

Slovy šetří a nikdy nemluví do větru. Málokdy není smrtelně vážný.

Uplatní se při důležitém jednání, kdykoliv postava mluví stroze, přímo a na rovinu, přestože květnatá mluva a mlžení by věci posloužily lépe.

Sukničkář

Není nic, co by nedokázal zvládnout ... pokud v tom ale není nějaká ženská.

Uplatní se, kdykoliv se postava chová nerozumně a hloupě kvůli nějaké ženě.

Sedmilhář

Klamání druhých je pro něj každodenní rozcvičkou intelektu.

Uplatní se, kdykoliv postava někoho obelže v dostatečně vážné věci na to, aby si tím sama způsobila problémy.

Příklad: Jakub si projde seznam ukázkových povahových rysů a rozhodne se, že protože jeho postava vyrůstala v malé osadě v divočině, bude Jarik vždy přímý a upřímný. Jako povahový rys si tak přidá "přímost".

Pravidlo: Vytvořte nebo vyberte pro svou postavu jeden povahový rys a zapište si ho do deníku postavy ke zvláštním schopnostem. Pokud ve hře uplatníte svůj povahový rys a přinese vám to komplikaci nebo to otevře novou zápletku, můžete si doplnit jeden Zdroj, vlastnost zvolte podle vlastního výběru.

Jméno

Pokud jste to doposud neudělali, nezapomeňte postavu, kterou si vytváříte a kterou budete hrát, také pojmenovat. Musíte vědět, jak ji budou titulovat ostatní hráči a cizí postavy ve hře. Na hrdinu jistě čeká mnoho slavných činů a bez jména by o něm jen těžko mohli trubadúři jednou zpívat písně. Jméno mu nemusíte dávat hned, pokud nechcete, stačí tak učinit až na konci celého procesu tvorby postavy.

Pamatujte při vymýšlení jména také na rasu. Různé národy používají svá vlastní jména, a u popisů jednotlivých ras je proto vždy uvedeno několik příkladů jmen, která si můžete přímo zvolit nebo se jimi inspirovat.

Příklad: Jméno si již Jakub pro svou postavu vybral na začátku, takže víme, že se jmenuje Jarik. To je samozřejmě také v pořádku, protože někteří hráči prostě rádi mají představu o postavě a jméně od začátku.

Vybavení

"Pokud mi můžete zaplatit, jistěže vám rád vykovám zbraně! Tady po mně chtějí jen motyky nebo podkovy, ale dřív jsem pracoval i ve městě u zbrojíře... takže... pokud jdete na divočáka nebo medvěda, vykovám vám lovecké kopí. Bez dobrého kusu jasanového dřeva, které vám umožní si ji držet od těla, by vás bestie zle potrhala a pochybuju, že byste se dovlekli zpátky do vsi... Cože? Meč? Nu, zdá se mi, že přece jen nejdete lovit zvěř... Moje starost to ale není. Kaž­dopádně meč vám bohužel vykovat nemůžu. Ne, že bych snad nechtěl ... problém je v tom, že i kdybyste měli dost peněz, nemám to správné železo. S tím, co mám, by se meč ohnul při první ráně. Můžu vám ale během dne nebo dvou ukovat dobré sekery. Pořádná širočina je dostatečně pevná, aby se neohnula při úderu, a dobře vám poslouží na lidi i na zvířata. Kdybyste se ale vypravili pro trochu chladné rudy z Valkarského dolu, to by byla jiná. Hned bych vám s radostí vykul mečů, štítů i hrudních plátů, co hrdlo ráčí. A ze samé radosti z pořádné práce bych vám i cenu udělal. Jenže v dole prý straší mrtví horníci. Nebo nemrtví...?"

Poslední a nedílnou součástí hrdiny je jeho výzbroj a vybavení, se kterým se vydává na cesty. Nikdo není tak šílený, aby se vypravil čelit nástrahám divočiny bez správného vybavení a bos, a stejně tak nikdo není takový blázen, aby šel do doupěte baziliška neozbrojený.

Předměty a vybavení budou také rozhodovat o přežití nebo smrti vaší postavy. Je mnoho věcí, které dokáže člověk udělat i bez řádného vybavení (k nalezení stopy raněného uprchlíka není potřeba o moc víc než hlava a dobrý zrak), stejně tak je mnoho věcí, u kterých se bez vybavení neobejdete (zámek bez šperháku odemknete jen těžko) a u mnohých dalších vám správné vybavení znatelně usnadní život (do hluboké propasti se s lanem spustíte snáz než bez něj).

Správné vybavení bývá většinou drahé. Průměrný hrdina zaplatí za koně, zbraně a další výstroj víc, než sedlák uvidí za celý rok. Většina dobrodruhů se ale naučila v krajních situacích příliš nelpět na svém majetku a raději na úprku zahazovat tornu s věcmi a spasit holý život, než se kvůli předmětům nechat zabít.

Výzbroj

Život hrdiny je plný bojů a smrti, protože tam, kde nevládne králův zákon, platí zákon silnějšího. V divočině je mnoho bytostí, které budou hrdinovi usilovat o život – od divokých zvířat, přes bestie, až po loupežníky a jiné vyvržence. Málokdo se odváží vyrazit na cesty neozbrojen a jen málo hrdinských skutků se obejde bez boje. Více o zbraních a zbrojích se dozvíte na straně 141.

Výstroj

Kromě zbraní budou hrdinové na cestách potřebovat mnoho dalšího vybavení. Důležité jsou dobré boty (ať již vysoké boty, které jsou oblíbené mezi jezdci, nebo škorně), které vydrží v dešti nebo v obtížném terénu. Chtějí-li dobrodruhové šetřit nohy či záda nebo potřebují-li být rychlí, mohou si sehnat koně či poníky pro sebe a svoje zavazadla. Mohou si například koupit i vůz, pokud na něj mají. Koně a dopravní prostředky ale mají tu nevýhodu, že bez vhodného terénu jsou spíše na obtíž než ku pomoci. V horách, neprostupných mokřadech nebo hvozdech, kam je často zavede cesta, koně mnohdy ani neprojdou. Zkušení dobrodruzi se tak většinou do nebezpečí vydávají pěšky, aby se museli starat jen sami o sebe. Na delší výpravy se nedá vyrazit bez vybavení, k němuž patří například torny, batohy nebo rance k nesení nákladu, teplé deky nebo pláště, do kterých se mohou v noci zavinout, stejně jako dostatečné zásoby jídla nebo píce pro zvířata.

Mezi další potřebné vybavení patří louče či lucerny, lana, sekery ke štípání dříví, pergameny k zaznamenávání map nebo záznamů a mnoho dalšího. Jak se ve hře vybavení projeví, se dozvíte na straně 138.

Hotovost

Ve většině království, která dobrodruzi navštíví, se platí Penězi - dukáty, groši a haléři. Groš je ražená stříbrná mince a platí za základní minci v DRAČÍM DOUPĚTI. Jeho hodnotu si můžete představit jako jeden den a noc poměrně spokojeného pobytu v hostinci, včetně jídla a noclehu. Haléř je mince ražená z mědi nebo podobného méně kvalitního kovu a pořídíte za něj několik jablek, vajec či žejdlík místního piva. Cena deseti haléřů je rovna jednomu groši. Dukát je vzácná a nepříliš používaná zlatá mince, platívají se s ní jen velké obnosy, např. když jeden šlechtic od druhého kupuje statek či mlýn. Jeden dukát je roven deseti grošům. Namísto Peněz si postavy také mohou vzít odpovídající množství Surovin, vhodných pro výrobu na cestách, např. míchání kouzelných nápojů. O vztahu Peněz a Surovin se více dovíte na straně 93.

Rychlá volba počáteční výbavy

Pokud s hraním teprve začínáte nebo chcete rychle přejít od tvorby postavy k hraní, využijte rychlé volby vybavení. Dostanete na výběr ze tří možností, které najdete níže. Z každé nabídky si můžete vybrat právě jednu položku předmětů, tedy jednu položku z nabídky drahého vybavení, jednu z nabídky ceněného a jednu z obyčejného vybavení. V nabídkách jsou pak předměty rozděleny do tří skupin. První obsahuje zbraně a zbroje, druhá vybavení potřebné ke každodennímu životu a v poslední jsou peníze v hotovosti. Postava dostane všechny předměty ze zvolené položky.

Drahá:

  • Výzbroj: běžná zbroj, dvě libovolné běžné zbraně (nebo meč) doplněné o štít, dýku nebo prak
  • Výstroj: drahé oblečení, kožená torna či malá truhla plná užitečných věcí (křesadlo, lano, lucerna, olej, pokrývka, měch na vodu, pergameny, svíčky, jídlo na týden)
  • Hotovost: Peníze, šperky nebo Suroviny v hodnotě kopy (60) grošů

Ceněná:

  • Výzbroj: dvě běžné zbraně (nebo zbraň a štít) dle vlastního výběru
  • Výstroj: vhodné cestovní oblečení, kožená torna plná užitečných věcí (křesadlo, lano, 2 pochodně, přikrývka, měch na vodu, jídlo na pět dní)
  • Hotovost: Peníze, šperky nebo Suroviny v hodnotě dvou tuctů (24) grošů

Obyčejná:

  • Výzbroj: jedna zbraň dle vlastního výběru
  • Výstroj: venkovské obyčejné oblečení, kožená torna s několika užitečnými věcmi (křesadlo, měch na vodu, jídlo na tři dny)
  • Hotovost: Peníze, šperky nebo Suroviny v hodnotě tuctu (12) grošů

Nákup počáteční výbavy

Druhou možností je nakoupit si výstroj dle ceníku tak, že si vezmete předměty do hodnoty jedné a půl kopy (90) grošů. Tento postup se ale může trochu protáhnout. Obvyklé ceny jednotlivých předmětů najdete v ceníku na straně 149.

Je však dobré poznamenat, že ne všude musí být ceny stejné. V království sužovaném hladomorem bude jídlo velice drahé. Stejně tak v barbarských částech království budou kvalitní zbraně vzácné, velice ceněné, a tím pádem i mnohem dražší. Hrdinové také mohou putovat do vzdálených zemí, kde peníze ani neznají, a jinak než s výměnným obchodem nepochodí. Domorodci ale možná vezmou zavděk lesklými knoflíky a kousky skla.

Příklad: Pro přípravu vybavení se Jakub rozhodl pro rychlou volbu. Proto se podívá na všechny položky, co by měl Jarik mít s sebou. Z drahé nabídky si vezme výstroj – drahé oblečení po otci, které již není podle nejnovější módy, ale stále je v dobrém stavu, a tornu s věcmi, které zálesák potřebuje. Z ceněné se rozhodne pro výzbroj – vezme si luk a šípy a za pas si připne tesák. Hotovost tak dostane z obyčejné nabídky – zapíše si stříbrný přívěšek ve tvaru dvoustranného kladiva (v ceně šesti grošů) a šest grošů v měšci.

Pravidlo: Na začátku hry si můžete pro postavu vybrat vybavení dle postupu na straně 29 nebo za Peníze v celkové hodnotě jedné a půl kopy (tedy 90) grošů. Soupis vybavení a jeho cen najdete v ceníku na straně 149.

Shrnutí tvorby postavy

Teď už by pro vás neměl být problém vytvořit si začínající postavu do hry. Na následujících řádcích vše ještě stručně zrekapitulujeme.

  • Koncept: Tvorba začíná úvahou, jakou postavu byste chtěli hrát. Přemýšlejte nad hrdiny dobrodružných knih či filmů, které máte rádi, a promyslete si, jaká by vaše postava měla být, včetně její povahy.
  • Výběr rasy: Pro svou postavu si vyberte jednu z pěti ras. Pokud chcete, vyberte si také, z jaké rasové kultury vaše postava pochází.
  • Výběr povolání: Mezi základní povolání si rozdělte tři úrovně.
  • Výběr zvláštních schopností: Vyberte si jednu rasovou základní schopnost a za každou úroveň v povolání se můžete naučit jednu zvláštní schopnost povolání, pro které jste se rozhodli (celkem tak na začátku budete mít tři zvláštní schopnosti z povolání, která ovládáte, a jednu zvláštní schopnost odpovídající vaší rase nebo Rodovou zbraň).
  • Určení zdatnosti: Mezi tři zdatnosti odpovídající vlastnostem Tělo, Duše a Vliv rozdělte 15 bodů.
  • Staňte se hrdinou: Promyslete si, za jakých okolností a jakým činem se vaše postava stala hrdinou. Popište tento moment spoluhráčům a zapište si poznámku do deníku.
  • Výběr povahového rysu: Zamyslete se nad povahou svého hrdiny a vymyslete či vyberte pro něj význačný povahový rys.
  • Volba jména: Pokud jste to doposud neudělali, zvolte si pro svého hrdinu jméno.
  • Výběr počátečního vybavení: Před hrou si vyberte pro svou postavu vybavení, a to buď pomocí výběru z připravených tří nabídek, anebo nákupem v hodnotě jedné a půl kopy (90) grošů.

Teď už je váš hrdina připravený vyrazit na své první dobrodružství. Pokud jste již nedočkaví zjistit, jak se DRAČÍ DOUPĚ hraje, přeskočte na začátek třetí části knihy. Budete-li ve skupině s hráči, kteří DRAČÍ DOUPĚ již hráli a slíbili vám, že vás pravidla naučí v průběhu hry (není nic lehčího!), můžete rovnou začít.

Jestliže však toužíte dozvědět se více o tom, jak se vaši hrdinové budou vyvíjet a jaké zvláštní schopnosti a dovednosti si osvojí, pokračujte ve čtení této kapitoly.

Tvorba zkušených hrdinů

DRAČÍ DOUPĚ je hra o cestě hrdiny, o jeho vývoji od začátků, kdy byl jen nezkušeným zelenáčem, až po dobu jeho slávy. Měli byste vědět, že postavy na třetí úrovni s jedním, dvěma či třemi základními povoláními budou úplní začátečníci. Půjde nejspíš o venkovské rváče, panoše, čarodějnické učně, pomocnice ve špitále nebo pouliční zlodějíčky, kteří se teprve nedávno vydali na cestu za dobrodružstvím. Každý střet s nepřítelem pro ně bude výzvou, i kdyby šlo pouze o skupinu rozedraných lapků. Velmi vyčerpávající pro ně bude boj s jakoukoliv nadpřirozenou bytostí, dokonce i jeden osamocený kostlivec je bude moci ohrozit. Velké netvory budou muset zkusit přelstít či překvapit nebo se před nimi dát na ústup.

Pokud vám takový styl hry nevyhovuje a chcete již od začátku hrát mocné hrdiny, kteří běžně čelí nadpřirozeným hrůzám, bude pro vás lepší začít hrát od vyšší úrovně. Stejná potřeba může nastat, když se například hráč připojuje ke skupině, která již hraje delší dobu a jejíž postavy jsou zkušení dobrodruzi. K tomu, abyste si vytvořili zkušenějšího hrdinu, použijte pravidla pro postup postav po úrovních hrdinů, která najdete ve třetí části příručky (strana 237) a její úrovně povolání a vlastnosti zvedejte spolu s přidáváním zvláštních schopností obdobně, jako byste postupovali na vyšší úrovně během hry.

Deník

Projděme si teď společně deník postavy a ukažme si, co která jeho část znamená a jak ji vyplňovat či používat. Ukázku toho, jak vypadá hotový vyplněný deník, najdete na konci této části.

Deník se vyplňuje především tužkou, protože mnohé věci se mohou v průběhu života postavy měnit, například vybavení, úrovně povolání, jméno, zvláštní schopnosti. Věci, u kterých očekáváte, že jsou trvalé, můžete klidně vyplnit propiskou, abyste se nemuseli při gumování bát, že o ně přijdete. Během života postavy pro ni pravděpodobně vystřídáte několik papírových deníků. Nelekejte se, že v popisu deníku dostávate i návod na to, jak zaznamenat pojmy, u kterých doposud nevíte, co ve hře znamenají, například Jizvy nebo Ohrožení. Ty se vám budou hodit až v samotné hře.

Jméno a koncept

Do prázdného prostoru na horním okraji přední strany deníku vyplňte jméno své postavy a přidejte přízviska vystihující její koncept. Nebojte se velkých písmen, podle jména musíte rychle najít ten správný, až bude ležet na stole či v šuplíku mezi mnoha.

Rasa

Do políčka 'Rasa:' vyplňte rasu své postavy, případně přidejte i kulturu.

Vlastnosti

Zde uvidíte zdatnost postavy, kolik kterých zdrojů má postava ještě k dispozici a jaké má Jizvy.

Zdatnost vyznačte obtažením příslušného množ­ství políček u každé vlastnosti. Pokud při přestupu na úroveň získá postava bod do zdatnosti, prostě obtáhněte nový čtvereček. Vyčerpané zdroje vlastnosti vyznačujte jedním proškrtnutím políčka tužkou a při obnově zdrojů značky jednoduše vygumujte. Zdatnost sníženou Jizvou vyznačíte druhým proškrtnutím políčka (křížkem).

Jizvy zapisujte na deníku za vlastnost, ke které patří. Nezapomeňte si poznamenat závažnost Jizvy a její krátký popis, například "Podvrtnutý kotník (1)" nebo "Děs ze tmy (2)". Pokud vám řádek k popisu vašich Jizev nebude stačit, využijte prostor v části Bonusy/Postihy

Bonusy/Postihy

Sem si během hry zaznamenávejte dlouhodobá kouzla a jejich efekty, která na vaši postavu působí.

Povahový rys

Sem zapište název svého povahového rysu, případně kdy se uplatní.

Povolání

V této části vidíte, která povolání postava ovládá a na jaké úrovni. Úroveň značte proškrtnutím příslušného množství políček.

Volné zkušenosti a celková úroveň

Sem si připisujte, kolik zkušenostních bodů vaše postava na konci sezení získala. Pokaždé, když zkušenostní body utratíte, odečtěte je a zvyšte celkovou úroveň.

Zvláštní schopnosti

Sem vyplňujte rasové zvláštní schopnosti a zvláštní schopnosti povolání. Do prvního sloupce název schopnosti, do druhého popis jednotlivých částí schopnosti, klidně na více řádků. Do sloupečku aktivace krátce cenu aktivace a do sloupečku povolání pro orientaci příslušné povolání, nebo rasu.

Ohrožení

Tato stupnice slouží ke značení momentálního Ohrožení. Aktuální hodnotu můžete zaznamenávat tužkou – zaškrtáváním a gumováním – ale mnohem elegantnější je značení pomocí posouvání kancelářské sponky. Nevyhovuje-li vám tato metoda, dobře použitelná je třeba vícestěnná kostka nastavená na dané číslo, nebo také drobné mince či skleněné kamínky. Hodnota Ohrožení nemá horní hranici (postava může mít i vyšší Ohrožení než 10), ale situace s Ohrožením vyšším než 6 už bývají velmi neobvyklé.

Výhoda

Stejně jako u Ohrožení i tato stupnice slouží k ozna­čování momentálního množství Výhod, které má postava k dispozici. Platí pro ni, co se týče poznamenávání, stejné rady jako pro Ohrožení.

Peníze

Do tohoto řádku si zapisujte aktuální množství dukátů, grošů, haléřů a Surovin, které má vaše postava u sebe.

Vybavení

Sem zapisujte výzbroj a výstroj, kterou postava nosí s sebou. U věcí si zapisujte jejich vlastnosti (například: "válečná sekera (sečná, dlouhá)"), kvalitu, poškození, množství a další užitečné informace.

U naložení zakroužkujte naložení své postavy, ať ho máte před sebou.

Poznámky

Toto je místo na veškeré poznámky z aktuální výpravy i minulých dobrodružství.