Kouzla, nástrahy a léčení

Lavrišu zaplavovaly vlny hrůzy. Snažila se zachovat klid, ale příliš snadno četla v duších a myslích vesničanů. Jejich strach a nenávist byly téměř hmatatelné.

Byla pevně připoutaná řetězy k hranici z vysušeného dřeva a v ústech měla roubík z česneku, který jí měl podle pověr zabránit pronášet zaklínadla -- jako by nestačilo, že nemohla mluvit.

"Zlo čarodějnice musí být očištěno plameny a jen její smrtí ochráníme naši vesnici od kleteb!" hřímal stařešina, zatímco kovář vytáhl louč z hořícího koše. Když pomalým krokem zamířil k hranici, dav umlkl. V nastalém tichu zaznělo zadrnčení tětivy a výkřik strašlivé hlasitě. Pochodeň upadla kováři na zem, zatímco si svíral prostřelenou ruku. S řinčením oceli se ze stínů návrší osvětleného jen měsíčním světlem vylouplo několik postav -- ozbrojených postav.

"Nech ji jít!"

Bosorka na hranici málem omdlela úlevou, když zaslechla Ulrichův hlas a jeden z příchozích mužů vystoupil proti shrbené postavě stařešiny. Jeho obnažený meč se leskl v měsíčním světle.

"Je to čarodějnice, obcuje s démony a proklíná lidi! Bonek, kterej ji chytil, s ječením vypustil duši a Čajek má spálenou polovinu obličeje. Nesda ztratil rozum. Musí skončit v plamenech!" zakřičel stařešina.

Ledově chladná ocel se dotkla stařešinova krku.

"Samozřejmě, že je to čarodějnice. Ale naše čarodějnice, takže ji hned rozkážeš rozvázat, nebo se za chvíli budeš na té hranici škvařit sám!"

Některé postavy umějí spoutat skryté síly magie. S pomocí čar a kouzel pak dokážou věci, které jsou považovány za nemožné. Mohou například zapálit pohledem stoh, bez křídel přelétnout ulici, ovládat pouhou myšlenkou divoká zvířata, nechat rozkvést květiny uprostřed zimy, šálit lidské smysly nebo připravovat elixíry, které dodají člověku obrovskou sílu či mrštnost. Ve světě DRAČÍHO DOUPĚTE však postavy využívají tajuplných přírodních sil i tehdy, pokud michají zákeřné jedy, líčí složité pasti či připravují nejrůznější životu nebezpečné látky. Stejně jako v dávné historii, neexistuje pevná hranice mezi tím, co je magické a co přirozené. Proto v této kapitole najdete kromě čisté magie též pravidla pro výrobu a užívání nejrůznějších nástrah, která na kouzlení navazují a vycházejí do značné míry z totožných principů. Výroba kouzelných nápojů, travičství a pasti, to vše pokrývají jednotná pravidla, s jejichž pomocí se naučíte vyhodnotit celou škálu dovedností, od míchání čarovných nápojů lásky po přípravu projímadel z bylinek, od třaskavin odpalovaných na dálku slovy po líčení oka na lesní zvěř.

Hned úvodem si musíme říct, že kouzla i nástrahy v DRAČÍM DOUPĚTI  jsou otevřené fantazii hráčů. Jejich pravidla jsou do značné míry volná a představují spíše hranice, ve kterých se hráči mohou pohybovat, když vymýšlejí, jaké kouzlo jejich kouzelník sešle nebo jaký elixír vyrobí.

Příklad: Bosorka Lavriša ovládá ohnivou magii. Aby zapálila střechu venkovského stavení, musí svůj cíl vidět a provést magická gesta. Síla jejího ohně bude odpovídat rozpálené vatře -- slaměnou střechu tedy Lavriša zapálí vmžiku, zatímco dřevěným šindelům to bude chvíli trvat, než vzplanou. Břidlicovou střechu nebude moci podpálit vůbec, i když kouzelný oheň na jejím povrchu na chvíli stvořit může. Záleží nicméně pouze na Lavrišině hráčce, zda nechá svou čarodějku zapálit oheň tak, že na střechu stavení vrhne ohnivou kouli, nebo vyčaruje plamenného kohouta, kterého nechá na místo dolétnout.

Lavriša toho ale dokáže s ohnivou magií provést mnohem víc. Může například v dlani stvořit modrý oheň, který osvětlí tmavou jeskyni, vychrlit plameny z úst a podpálit soupeři šaty, nechat vyšlehnout plamen z krbu a na někoho tak "ukázat", nebo uhasit požár, který zachvátil stodolu, v níž družina přespává. Nemůže ale zapálit vodu nebo kámen, protože na to síla jejího ohně nestačí. Nemůže ani vytvořit oheň na místě, které není v jejím dohledu.

Kouzla či modlitby

Stejná pravidla pro kouzlení a kouzla se budou vztahovat i na konání zázraků božími služebníky. Váš hrdina tedy může být například knězem bohyně bouří, kterému šlehají z očí blesky a pouhým pohybem ruky umí přivolat závan větru, jenž uvede do pohybu kamennou lavinu. Jeho schopnosti se budou řídit stejnými pravidly, jaká platí pro čaroděje, jenž ovládá ohnivou a větrnou magii. Z hlediska pravidel jsou důležité pouze výsledky působení nadpřirozených sil, a nikoliv to, co je jejich zdrojem. To, zda jde o pouťového kouzelníka, černokněžníka nebo kněze, se samozřejmě projeví ve způsobu, jakým hráč svou postavu hraje, a v podobě rituálů, které při svých tricích, čarování nebo konání zázraků popisuje.

Magické okamžiky a zřídla

Předtím, než si začneme popisovat, jak kouzla fungují, vysvětlíme si dvojici důležitých pojmů. Ve světě DRAČÍHO DOUPĚTE existují místa a časy, která ovlivňují chování kouzel. Těmto místům a časům říkáme magické okamžiky a magická zřídla.

Magické okamžiky jsou soumrak a úsvit. Soumrak začíná ve chvíli, kdy se sluneční kotouč večer dotkne obzoru, a končí úplným západem slunce, úsvit přichází ráno s prvními paprsky a končí momentem, kdy se sluneční kotouč vyhoupne celý nad obzor. Jedná se o okamžiky, ve kterých končí svou vládu den a nastupuje noc a naopak. Dále v pravidlech zjistíte, že některé činnosti (např. magické léčení či ukládání kouzelné síly do rituálních předmětů) je možné vykonávat v oněch čarovných chvílích. Rituály těchto kouzel je tedy nutné provádět bez větších přerušení po celou dobu trvání magického okamžiku. Také zjistíte, že spuštění či trvání některých kouzel je vymezeno právě magickými okamžiky.

Běžný magický okamžik, tedy soumrak nebo úsvit obyčejného dne, má sílu 1. Co tato síla znamená, se dozvíte později, například u kouzelného léčení Jizev či rituálních předmětů. Prozatím stačí vědět, že čím vyšší je síla magického okamžiku, tím více postava získá, pokud jej nějak využije ve hře.

Čas od času však nastávají soumraky či úsvity, o kterých je síla kouzel vyšší než obvykle. V této době síla magického okamžiku roste. Nejvýše mohou okamžiky dosahovat síly 5, což nastává večer v den slunovratu či rovnodennosti. Ve vašem světě však může existovat mnoho dalších magických momentů, které jsou doprovázeny posílením magického okamžiku. Čím silnější takový okamžik je, tím řidčeji by se s ním měly postavy setkávat.

Příklad: Průvodce Petr hraje se svými hráči ve světě, jehož kalendář je podobný tomu našemu. Proto v něm hraje roli také nedělní úsvit, kterému přidělí sílu 2, a soumrak před úplňkem, jemuž přisoudí sílu 3.

Odraz magických okamžiků ve světě

Ve světě DRAČÍHO DOUPĚTE budou mít magické okamžiky a zřídla zpravidla mimořádný význam. Například přepady se budou obvykle podnikat za soumraku nebo za rozbřesku, kdy síla ochranných kouzel vyprchává a je naděje, že magické znaky a ochranné runy dosud nebyly obnoveny. Stejně tak ranní a večerní modlitby se budou odehrávat o magických okamžicích a kostely i chrámy se budou stavět na místě zřídel. A v nejsilnějších okamžicích roku, během slunovratu a rovnodennosti, budou stařešinové obcházet vsi a obnovovat ochranná zaklínadla, žehnat polím, řemeslům a podobně. Takové rituály bývají často spojeny se slavnostmi a lidovými zábavami, které mají podpořit jejich sílu.

Na některých místech může být síla magického okamžiku vyšší, protože magie je na něm přímo přítomna. V takovém případě hovoříme o takzvaném magickém zřídlu. Síla zřídel se může pohybovat od dvou do pěti a opět platí, že čím silnější je takové zřídlo, tím méně se jich v kraji vyskytuje. Zřídlo o síle 2 se bude nacházet téměř v každé vísce, půjde pravděpodobně o venkovský oltář, kouzelnou lesní studánku nebo šibeniční vršek. Zřídlo o síle 5 najdeme nejvýše jedno v celém království, půjde například o oltář velekněze v královském hlavním městě nebo o vrchol posvátné hory. Pokud se postavy budou zdržovat v blízkosti takového magického zřídla v magický okamžik, celková síla, kterou má postava k dispozici, bude rovna vyšší z obou hodnot, tj. z hodnoty okamžiku a zřídla.

Vyskytují se však i místa zkažená či prokletá, kde nelze do rituálních předmětů ukládat zdroje vůbec.

Příklad: V Petrově světě je také čarovný vodopád, který je magickým zřídlem o síle 4. Pokud se k němu postavy vypraví v běžný den nebo v předvečer úplňku, síla magického okamžiku na místě bude díky zřídlu rovna 4. Kdyby se však nějaký kouzelník pokoušel využít sílu místa ve večer slunovratu, nic tím nezíská, neboť síla okamžiku v tento večer je všude 5.

Podoba a důsledky kouzel a nástrah

V DRAČÍM DOUPĚTI vymýšlejí hráči účinky kouzel či podobu nástrah přímo v průběhu hry. Mohou si samozřejmě jako pomůcku sepsat seznam svých oblíbených a často používaných kouzel či pastí, ale častěji budou vymýšlet úplně nová kouzla ze svého oboru.

Postavy však samozřejmě nedokážou úplně cokoliv. Bez upřesňujících pravidel by magie i výroba nástrah kladly ve hře velké nároky na hráče a vzájemné sladění jejich představ o tom, které akce jsou možné a které nikoliv. Proto je v této kapitole kouzlům i nástrahám věnováno více prostoru než ostatním dovednostem a jsou pro ně zavedena zvláštní pravidla. Zatímco u běžných dovedností dokážete věci jako dosah, trvání nebo rozsah akce určit sami, u magických dovedností a nástrah vám DRAČÍ DOUPĚ poskytne pevné mantinely, o které můžete svou fantazii opřít. V textu této kapitoly tedy najdete pro všechny druhy magií i výrobu nástrah návody, jak s nimi pracovat. Jakmile pochopíte principy, na kterých jsou kouzla postavena, nebojte se vymýšlet při hře vlastní kouzla a nástrahy.

Důsledky v příběhu

Kouzla i nástrahy mohou různými způsoby ovlivňovat cíl nebo okolí kouzelníka. Jde o vůbec nejdůležitější část jejich účinku. Jejich určování je podobné, ať jde o důsledek rány v bitce, nalíčenou past či jed, seslané kouzlo nebo namíchaný čarovný nápoj.

Základní verze kouzel přitom má obvykle sílu či rychlost člověka nebo toho, co by člověk dokázal vytvořit či způsobit běžně dostupnými prostředky.

Příklad: Čaroděj, který chce nepřítele srazit ze skály, dokáže vyvolat závan větru tak silný, jako kdyby se nepřítele shodil zkušený lidský bojovník. Druid, který chce přimět strom, aby se zlomil a zřítil, bude na své zaklínadlo potřebovat obdobně času, které by potřeboval na jeho pokácení zdatný dřevorubec.

V čem jsou tedy kouzla a nástrahy vlastně neobvyklé? Zejména v tom, že tohoto důsledku dokážou docílit jinými prostředky, než by to dokázal člověk. Čaroděj z příkladu nemusí do člověka opravdu strčit, může jej shodit z dálky. Druid nemusí v ruce třímat sekeru, aby zlomil strom. A lupič, který do chodby nastraží samostříl, jenž zastřelí prvního, kdo otevře dveře, nemusí zůstávat na místě, aby stiskl spoušť.

Protože jsou pravidla pro kouzla a nástrahy otevřená nápadům hráčů, mantinely, o kterých se v této kapitole dočtete, nedokážou pokrýt všechny možnosti, které mohou při hře nastat. Dříve nebo později se stane, že si nebudete jistí, zda postava dokáže danou akci provést. V takovém případě se řiďte svým úsudkem a logikou. Ve čtvrté části knihy najdete rady, jak řešit případné názorové neshody, aby vás nezdržovaly od hry a nekazily vám zážitek.

Příklad: Z pravidel pro magii vyplývá, že postava s povoláním čaroděje dokáže s pomocí Magie větru pohybovat s věcmi. Čaroděj také může s použitím zvláštní schopnosti použít vítr o síle vichřice. Uzvedne však taková vichřice kočár několik metrů do vzduchu? To už vám pravidla neurčí. Rozhodněte obdobně, jako byste se rozhodovali, zda dokáže kočár unést třeba obr nebo drak.

Díky tomu, že pravidla neobsahují přesné seznamy kouzel, pastí, jedů nebo elixírů, mohou ji hráči využívat nápaditým způsobem a přizpůsobovat se situaci. Čím větší důvěru Průvodce hráčům magických povolání vloží do rukou, tím bohatší bude příběh o dramatické i zábavné okamžiky a nečekané zvraty. Zároveň ale nezapomínejte, že s velkou mocí přichází velká odpovědnost, a dbejte při hraní silných kouzel jak na ducha pravidel, tak na to, aby se i ostatní hráči u stolu stále dobře bavili.

Rituály kouzel

Ve světě DRAČÍHO DOUPĚTE nelze kouzlit úplně skrytě. Nutnou podmínkou pro vykonání jakéhokoliv kouzla je provedení rituálu. Jednotlivá magická povolání mají své osobité způsoby, jak probouzet čarovnou moc a ovládat ji. Může jít o nahlas vyslovené zaklínadlo, o složitá magická gesta nebo o obřadní přípravu zázračného nápoje. Tak či onak, provedení rituálu je nutnou podmínkou pro vykonání jakéhokoliv kouzla. Pokud kouzelník z nějakého důvodu nemůže rituál provést -- například nemůže gestikulovat, protože má svázané ruce -- nemůže seslat ani kouzlo.

Podoba rituálu zpravidla odráží podobu kouzla -- pro jednoduchá kouzla postačují drobné pohyby a krátké věty, velká a rozsáhlá kouzla vyžadují sled mocných gest a dlouhá zaříkání. Totéž platí o přesnosti. Prudká gesta či jednoduché akordy dokážou vytvořit poryv větru, který shodí postavu ze srázu nebo rozhýbe korunu vzrostlého stromu. Psát telekineticky brkem či zaplést květiny ale vyžaduje jemnou práci prstů či složitější melodie. A nakonec totéž platí i o síle -- čím silnější má být vaše kouzlo, tím výraznější by měl jeho rituál být.

Příklad: Druid chce náhlou vlnou srazit postavu z mola. Prudce hrábne do strun loutny v hlasitém disonantním souzvuku dráždícím sluch.

Čaroděj vyvolává mírný průvan, který má zdvihnout list papíru a přenést ho přes místnost přímo na stůl pracujícího knihovníka. Hráč popíše, jak postava ladně houpe pravou rukou a jemným otáčením zápěstí levé ruky směruje list na jeho místo a pak naznačí oběma rukama jeho položení.

U každého kouzelného oboru najdete uvedeno, jaký rituál musí kouzelník provádět. Pro přehlednost zde uvádíme tři hlavní skupiny:

Zvuky a slova

Pro seslání kouzla je třeba, aby kouzelník odříkal magickou formuli či pronesl zakletí, aby napodobil hlas zvířete, zazpíval čarovnou píseň nebo zahrál melodii na hudební nástroj.

Gesta

Při kouzlení musí kouzelník provést rukama neobvyklá symbolická gesta či posunky, jimiž uvolňuje a směruje magickou energii.

Příprava substance

Slovem substance označujeme taková kouzla, která nepůsobí přímo, v okamžiku jejich stvoření, ale teprve ve chvíli, kdy se dostanou do kontaktu se svým cílem. Jde například o lektvary a elixíry, jedy a omamné látky, třaskaviny a žíraviny, esence, šémy a další. Rituál, kterým se substance připravuje, je tedy vlastně kouzelná výroba. Při jejich přípravě kouzelník žíhá, vaří, míchá a spojuje různé přísady a provádí rituální úkony, aby zajistil, že požadované kouzlo bude v substanci uloženo. Všimněte si tedy, že některé výrobky, například jedy či třaskaviny, jsou z pohledu pravidel zároveň nástrahami i kouzly.

Vaše vlastní rituály

Činnosti, které jsme si popsali na předchozích řádcích, představují jakýsi základ rituálu, který v něm musí být vždy přítomen. Jsou to podmínky, které musí kouzelník nutně splnit.

Vy ale můžete popis toho, co provádí váš hrdina při kouzlení, obohatit svými vlastními nápady tak, aby sesílání kouzel bylo dramatické, efektní a velkolepé. Druid může například při zpěvu rozhazovat sůl po skále, kterou chce otřást, čaroděj může při magických gestech máchat symbolem slunce a vykřikovat jména ohnivých démonů, šaman může při napodobování hlasu zvířete napodobovat též jeho pohyby. Nebo se hráč hrdiny, který ovládá dovednosti mága i druida, může rozhodnout, že všechny jeho rituály budou mít podobu písní, jen kouzlí-li iluze, jsou důležitá slova písně, zatímco ovládá-li vodu, klade důraz na její melodii.

Pro seslání kouzla ale samozřejmě vždy postačuje, když má kouzelník možnost provést alespoň základní podobu rituálu.

Přímý dosah

Aby mohl kouzelník na svůj cíl magicky působit, potřebuje s ním mít nějaký druh kontaktu (například se jej dotýkat). Jaký přesně, to záleží na druhu magie. Pro lepší přehlednost a porozumění dosahu kouzel si jej můžeme rozdělit na dvě podskupiny, přímý a nepřímý.

Přímý dosah je takový, kdy magie působí přímo, bez přípravy a zastupujících prvků. Kouzelník může magií působit na cokoliv, co je v dosahu jeho magie. Mezi přímý dosah řadíme dotyk, rozšířený dotyk a dohled.

Kouzelník sice může působit na cokoliv, co je v dosahu jeho magie, ne na všechno ale dokáže působit stejným způsobem - záleží také na tom, jak přesně dokáže svůj cíl vnímat. Čím méně toho o svém cíli ví, tím méně toho dokáže.

Dotyk

Je-li dosahem magie dotyk, kouzelník se musí během provádění kouzla dotknout cíle svým tělem, třeba rukou nebo nohou.

Příklad: Drancířka Kristěna může požehnat svému spolubojovníkovi Hroznatovi tak, že mu uprostřed bitky přiloží ruku na rameno a smyslně pronese: "Přines mi jejich životy jako dárek. Mysli na mne a tvá ruka s mečem bude pevná jako nikdy."

Protože dotyk se provádí vždy z bezprostřední blízkosti, není při něm kouzelník v přesnosti nijak omezen.

Rozšířený dotyk

Některé magie dovolují skrze rozšířený dotyk působit na kterékoliv místo v souvislé nepřerušené oblasti či mase přírodního materiálu.

Příklad: Poustevník Mstiš stojí na skále. Pomocí smutné melodie a Magie země dokáže nechat rozpadnout v prach některý balvan, převis či výstupek na tomto a bezprostředně sousedících skaliskách. Nedokáže ale rozbít kámen ležící na louce pod skalou.

Přesnost kouzel seslaných přes rozšířený dotyk je omezena tím, jak se v přírodě "zastavují" informace o přirozené překážky.

Příklad: Mstiš cestou ze skal narazí v lese na neznámou skupinu. Dokud jsou poblíž něj, dokáže se kouzlem zeptat trávy na přesný počet a velikost tvorů, kteří po ní dupou. Pokud se ale vetřelci nacházejí za několika lesními pěšinkami či potůčky, tak se musí ptát hvozdu a ten mu řekne nejvýše "je tu tlupa, co se prosekává lesem směrem, kde zapadá slunce", ale víc nerozliší. Velká cesta či řeka zastaví jeho dosah úplně.

Dohled

Při sesílání kouzel na dohled musí kouzelník cíl vidět, a to na vlastní oči. Nesmí využívat žádné pomůcky, jako je zrcadlo, dalekohled nebo křišťálová koule.

Příklad: Berserk Skydde může srazit vědmáckým Znamením umrlce, kterého spatří, jak se dobývá do dveří domu na druhém konci ulice.

Přesnost kouzel seslaných na dohled je omezena tím, jak dobře kouzelník vidí cíl.

Příklad: Skydde mohl umrlce pouze srazit, protože ulice je dlouhá a on viděl jen obrys jeho postavy. Později v potyčce se dostane blíž. Opět použije Znamení, tentokrát ale zřetelně vidí dlaň chodící mrtvoly, a tak jí může kouzlem zkroutit prsty, aby ji donutil upustit zbraň, kterou svírá.

Nepřímý dosah

Nepřímý dosah dává kouzelníkovi možnost ovlivňovat i věci mimo jeho přímý dosah, avšak pouze omezeně, skrze nějaký zástupný prvek. Mezi nepřímé dosahy řadíme symbolický dotyk, ochranné obrazce a substance.

Symbolický dotyk

Některé magie dokážou působit i za hranicí svého přímého dosahu, pokud kouzelník získá na cíl svého kouzla symbolický dotyk -- magickou vazbu, která vznikne, když se kouzelníkovi do rukou dostane něco, co bylo součástí místa (například kámen ze skály), věci (například ustřihnutý roh koberce) nebo postavy (například vyražený zub) na kterou chce působit, nebo to k ní symbolicky patří (například medailon s rytinou rodiny). Aby mohl kouzelník vazbu využít pro nepřímý dosah, musí získat příslušný předmět a hráč pak musí popsat, jak je kouzelník využil ve svém rituálu.

Vazba mezi cílem a předmětem zanikne při nejbližším magickém okamžiku síly 5 (tedy o slunovratu nebo rovnodennosti). Symbolický dotyk sám o sobě nedává kouzelníkovi žádnou představu o tom, co jeho cíl momentálně provádí nebo co se v místě, na které chce kouzlit, děje. Aby tak kouzelník mohl provádět akce i protiakce bez omezení, musí tyto informace získat jinak -- například pozorováním. Jestliže tuto možnost nemá, jen těžko může reagovat na případné akce a i důsledek svých vlastních kouzel musí spíše odhadovat.

Které magické obory umí využívat symbolického dotyku se dočtete v jejich popisu dále. Zároveň se dozvíte, zda využívají symbolického dotyku na tvora nebo symbolického dotyku na místo.

Symbolický dotyk na tvora získá kouzelník, pokud se dotýká něčeho, co bylo součástí jeho těla (např. odstřihnutý pramen lidských vlasů) nebo co mu patřilo a on má k dané věci silný citový vztah (např. prsten po rodičích).

Příklad: Mistr Hanuš může zaříkáváním v podobě proseb k patronovi poutníků dodávat rychlost druhovi, který se snaží uniknout z obležené pevnosti, pokud při tom svírá v ruce jeho oblíbený náramek, který si přítel vlastnoručně vyrobil.

Pokud chce kouzelník sesílat čáry skrze část těla svého cíle, potřebuje aby tuto část někdo cíleně oddělil (i když to nemusel dělat kvůli symbolickému dotyku) -- např. pramínek vlasů odstřižený lazebníkem, ostříhané nehty nebo odebranou krev. Nestačí proto opadané chlupy, lejno za tábořištěm nebo sliny na skleničce. Nejste-li si jistí, dobrým měřítkem je, že kouzelník by měl vynaložit určité úsilí, aby symbolický dotyk získal. Například může v průběhu boje jeho pomocník nebo spojenec záměrně zranit nepřátelského velitele tak, aby jej kouzelník mohl později očarovat skrze krev na čepeli použité zbraně, zatímco vzpomene-li si na něco takového družina až dodatečně, symbolický dotyk nezíská, i kdyby ke zranění během bitky došlo a velitelova krev na čepeli zbraně náhodou ulpěla.

Obdobně je možné získat symbolický dotyk skrze předměty cíle, pokud jde o osobní věc, kterou by postava citelně postrádala (např. oblíbené zbraně, šaty, osobní šperky, glejty, rituální předměty a kouzelné esence, nikoliv však peníze ve váčku, šípy z toulce nebo spací houně). Ve sporných situacích můžete jako vodítko použít následující úvahu: pokud je předmět pro postavu natolik důležitý, že by byla ochotna se pro něj vrátit den cesty i tam, kde jsou podobné předměty v kraji běžně k sehnání, pak je skrze něj možné získat na postavu symbolický dotyk.

Symbolický dotyk na předmět či místo získá kouzelník, pokud si odnese část předmětu (např. třísku z truhly) nebo určitého místa (např. nabere do hrnečku vodu z potoka) na které chce kouzlit.

Příklad: Žrec Jasen může prostřednictvím Magie dřeva pohybovat větvemi stromu, ze kterého před chvílí uloupl kus kůry a ten teď skrývá v dlani. Po odnesení kamene z louky dokáže působit na zemi v těsném okolí místa, ze kterého kámen odnesl, a nabráním vody do měchu na břehu řeky si dokáže kouzelník zajistit možnost působení na vodní hladinu (například může vidět ve džbánku odraz břehu) v těsné blízkosti místa, ze které vodu vzal, i kdyby to byla třeba tekoucí řeka.

I v tomto případě se pro získání vazby musí jednat o záměrně oddělený kousek předmětu či místa, byť ten, kdo to provádí, si nemusí být vědom, k čemu bude později použit (např. utržená větvička, kus látky odpáraný z košile, valounek odnesený z louky), nikoliv o náhodně odpadlou část (např. jehličí napadané v záhybech kabátu, opadané nitě či bahno na podrážkách bot).

Ve sporných situacích se řiďte podobnou úvahou jako u částí těla. Například pokud se loď kymácí ve vlnobití, může druid snadno získat symbolický dotyk na rozbouřenou hladinu, když se pokusí zachytit vodu z některé z vln, které palubu zalévají. Jeho vlastní mokrý šos mu však stačit nebude.

Ochranné obrazce

Pokud kouzelník s pomocí symbolů, čar, znaků či run označí místo či předmět ochranným obrazcem, připoutá tak k místu nadpřirozené síly použitého magického oboru. Narušitelé, kteří se obrazce přímo dotknou, manipulují s chráněným předmětem nebo vstoupí do označeného prostoru, se pak dostanou do dosahu příslušné magie.

Příklad: Zvěropán Tengri si nad vchod do jeskyně, do které ukryl zásoby jídla pro rebely v lesích, vyryl runu Oka -- ochranný obrazec magického oboru Zaříkání. Později odpoledne, když se do jeskyně zatoulal rys, Tengri mohl seslaným prokletím proměnit každý jeho krok v bolestivé došlápnutí a z jeskyně ho tak vyhnat, i když sám nebyl přítomen.

Kouzla sesílaná skrze ochranný obrazec není možné využívat k ničemu jinému než k obraně místa či předmětu, na kterém je umístěn. Nejde skrze něj například pomáhat tomu, kdo do obrazce vstoupil.

Vytvoření ochranného obrazce je zvláštním druhem kouzla příslušné magie a zároveň jde o výrobu. V průběhu rituálu tudíž kouzelník načmárá, vyřeže, vypálí, seskládá z kamínků či jinak znázorní ochranné znaky a vloží do vyráběného ochranného obrazce potřebné množství Surovin. Nejmenší dávka potřebná k vytvoření ochranného obrazce je 1 Surovina, většinou jich však bude kouzelník vkládat více. Vložené Suroviny totiž slouží jako Zdroje pro vykonávání kouzel prostřednictvím ochranného obrazce a při vložení se stanou jeho nedílnou součástí. Není možné je získat nazpět, ani kdyby je kouzelník nevyužil.

Kouzelník může mít připoutaný pouze jeden ochranný obrazec, vytvořením nového spojení s předcházejícím zaniká.

Příklad: Bosorka Lavriša je nucena přečkat noc v zájezdním hostinci nevalné pověsti. Protože se potřebuje nenápadně pohybovat po celém hostinci, odloží své věci v noclehárně. Byla by ovšem nerada, kdyby se v jejím vaku hrabali nezvaní návštěvníci. Proto posype povrch pytle prachem z rozemletých medvědích drápů (vloží 3 Suroviny), prudce se otočí na místě, sevře dlaně k sobě a úzkým zášlehem Magie ohně z konečků prstů speče prach do podoby znaku Salamandra. Skrze takovýto obrazec bude moci sesílat kouzla Magie ohně na narušitele, kteří zkusí batoh otevřít nebo odnést.

Kdokoliv se může pokusit s pomocí Zaříkání (zaříkávač) vytvořit "znak Oka", základní magický obrazec, skrze který je možno zaříkání sesílat. Pro výrobu obrazců jiných magických oborů musí kouzelník ovládat příslušnou vyhrazenou dovednost a navíc mít zvláštní schopnost, která mu vytvoření příslušného obrazce umožní. Platí přitom, že každý ochranný obrazec je možno použít k sesílání pouze jednoho magického oboru -- toho, který kouzelník pro jeho vytvoření použil. Například s použitím zvláštní schopnosti Znak fantóma (mág) je obrazec možné využít pouze pro sesílání kouzel Magie iluzí (mág).

V okamžiku, kdy kdokoliv překročí načrtnutý obrazec nebo se dotkne označeného předmětu, stává se narušitelem. Kouzelník se o narušení dozví a může okamžitě zakročit a pokusit se jej zastavit. Jestliže se ovšem soustředí na nějakou jinou činnost, nebo dokonce spí, musí nejprve podstoupit výzvu. Úspěch značí, že kouzelník si narušení obrazce uvědomil a může zakročit. Je-li kouzelník omráčený, ovládnutý, omámený kouzlem, omdlel bolestí a podobně, nemůže narušení obrazce zaznamenat vůbec.

Při narušení obrazce získává iniciativu buďto narušitel, nebo kouzelník. Narušitel má iniciativu tehdy, pokud překonává obrazec důrazným způsobem. To znamená, že se jej buď snaží cíleně odstranit (ať už magicky nebo obyčejně, například tím, že setře kouzelné znaky), nebo se snaží dosáhnout toho, čemu má obrazec zabránit, ať už o magické ochraně ví, nebo nikoli (například se plíží k nocležníkům v chráněném v tábořišti, krade očarovaný předmět, odemyká runami pokrytou truhlu nebo vyráží dveře, jež mají obrazec na zárubni). Tehdy může kouzelník reagovat pouze protiakcí. Pokud si narušitel není vědom narušení, a navíc provádí něco, co by za normálních okolností bylo samozřejmé (například bere do ruky označený předmět, aby si ho prohlédl, nebo chce projít do zahrady skrze branku chráněnou obrazcem Magie iluzí), má iniciativu kouzelník. Může se pokusit narušitele zahnat či odradit a bude-li se narušitel vzpírat, pak naopak jeho záměr (například nenechat se vyděsit iluzorními přízraky a přece jen sáhnout po předmětu, nebo projít brankou) bude protiakcí. V dalších kolech případného konfliktu už se iniciativa určí běžným způsobem, například kostkami.

Pokud kouzelník narušení přímo vidí (například stojí opodál), může čarovat, jako by sám byl na místě. Není-li kouzelník přítomen, neví přesně, proti komu využívá nadpřirozené síly. Mlhavě však tuší, co narušitel provádí, a dokáže odhadnout, jak na něj zapůsobit. Dojmy, které má, jsou podobné, jako by cíl své akce cítil pouze po hmatu, viděl ho v husté mlze nebo tušil jeho přítomnost v nočním lese. Může tedy odhadnout, že narušitel zvedá chráněný meč, nebo že leze do chráněné místnosti oknem, ale neví, o koho se jedná či jak je narušitel vyzbrojen.

Akce prováděné skrze nadpřirozené spojení zakleté do ochranného obrazce odehrává kouzelník z iniciativy nebo z obrany podle běžných pravidel pro konflikt. Pokus o překonání obrazce mu dává právo použít manévr obrana podobně, jako by byla akce směřována přímo proti němu. I kdyby byl na místě s obrazcem osobně přítomen, neznamená to, že by měl k dispozici akci z iniciativy navíc.

Při kouzlení prostřednictvím ochranného obrazce nemůže kouzelník používat své vlastní Zdroje, ale jen Suroviny vložené do obrazce. S nimi platí jak aktivaci, náročnost a manévry, tak i případné vyčerpání. Akce prováděné skrze nadpřirozenou sílu zakletou do ochranného obrazce jsou navíc ze své povahy náročné. Za každou akci tedy musí kouzelník spotřebovat nejméně jednu vloženou Surovinu, aby se o ni vůbec mohl pokusit.

Cílem kouzla může být zejména narušitel, tedy ten, kdo projde označenými dveřmi, překročí linii vyznačenou kolem tábořiště, uchopí očarovanou sekeru či si sedne na zakletou židli. K narušení dojde i tehdy, pokusí-li se kdokoliv obrazec zničit jakýmkoliv jiným způsobem než zlomením kouzla, které ho vyrobilo. Dosah skrze ochranný obrazec je jednosměrný, má ho pouze kouzelník na narušitele, nikoliv naopak. Kouzelník pak může působit přímo na něj, například přivolat mu křeč nebo mu vnutit vizi, že místo meče chytil jedovatého hada.

Kouzlo může působit i skrze předmět, na kterém je magický obrazec načrtnut či vyryt. Například s použitím Magie dřeva může zakývat a zaskřípat stromem, který označil znakem Lešije, jako velkolepé varování tomu, kdo se stromu právě dotkl nebo překračuje jeho kořeny.

Konečně může kouzlo působit i skrze místo uvnitř obrazce. Proto se ochranné obrazce načrtnuté na určitém místě vytvářejí obvykle v podobě uzavřeného útvaru, například kruhu kolem tábořiště, nebo se jimi označují všechny vstupy na místo -- například runy umístěné nad všemi dveřmi a okny místnosti. Kouzelník pak může narušitele v okamžiku, kdy vstoupí do místnosti, odradit od pokračování například zapálením všech svící Magií ohně nebo rozezněním zvonku visícího u stropu kouzelným vánkem pomocí Magie větru.

Zvítězí-li ve střetu kouzelník a narušitel přijme neúspěch, obrana byla úspěšná a pokus o narušení byl zmařen. Ochranný obrazec dál chrání místo či předmět a dokud se výrazně nezmění podmínky, narušitel by se neměl o stejnou akci znovu pokoušet. Vyčerpá-li se narušitel, potom může v příštím kole pokus opakovat nebo provádět něco jiného, nestáhne-li se však, zůstává v dosahu kouzelníka a ten může dál skrze ochranný obrazec kouzlit.

Ochranný obrazec zanikne sám při nejbližším magickém okamžiku (soumraku či úsvitu). Jeho moc může skončit i dříve, jestliže narušitel ochranný obrazec překoná (kouzelník buď na narušení vůbec nereaguje, nebo prohraje ve střetu s narušitelem a nevyčerpá se) nebo pokud jsou vložené Suroviny vyčerpány. Z hlediska pravidel to znamená, že ochranný obrazec a s ním i spojení s kouzelníkem zanikají.

Příklad: Inkvizitorka Morena se vydala zlomit kletbu knížecího rodu. Musí kvůli tomu vstoupit do spodních pater sklepení ve starém hradě. Při svém pátrání šlápla několika místním obyvatelům na kuří oko a teď by byla nerada, aby se jí někdo dostal do zad. Proto označí vstup do sklepení ochranným obrazcem, znakem Upíra, a vloží do něj 5 Surovin.

O chvíli později se opravdu ke vchodu do podzemí přišourá bývalý kastelán. Stařík, který už dávno není ve svém úřadu, stále potřebuje vědět o všem, co se na hradě šustne. V okamžiku, kdy vstoupí dovnitř, Morena se o tom dozví. Protože stařík nemá o obrazci ponětí a vstoupil bezstarostně, inkvizitorka získáva iniciativu a může narušitele skrze ochranný obrazec kouzlem zahnat. Popíše, že kdykoliv stařík namíří ruku či nohu do vchodu, sevře mu srdce pocit strachu. Průvodce se rozhoduje, zda bývalý kastelán zkusí bariéru překonat v protiakci, nebo zda opatrnost převáží nad zvědavostí a bude záležet jen na Morenině schopnosti kouzlo seslat. Zvolí druhou variantu a půjde tedy o zkoušku. Morena použije 1 Surovinu z obrazce na zaplacení náročnosti a hodí kostkami. Uspěje a kastelána odvrátí. Protože obrazec nebyl překonán, stále trvá a jsou v něm uloženy ještě 4 Suroviny.

Stařík se odebere do hradní kuchyně, kde si pustí hubu na špacír. Bohužel to zaslechne i kuchař Ignác, který ve sklepě pančuje víno. Lekne se, že by Morena mohla jeho nekalé konání odhalit, a rázným krokem se vydá za ní. Protože do sklepení skoro vběhne, získává iniciativu on. Morena může reagovat pouze protiakcí. Na dálku sice neví, kdo a proč vchází, cítí ale razanci jeho kroku. Zkusí tedy narušiteli vnuknout myšlenku, že by neměl do sklepa chodit sám, ale dojít si do vsi pro kumpány. Opět spotřebuje 1 Surovinu.

Zvítězí-li ve střetu Morena, obrazec zůstane zachován a budou v něm zbývat 3 Suroviny. Ignác buďto přijme neúspěch, nebo se vyčerpá, aby se mohl pokusit o překonání znovu. Zvítězí-li ve střetu Ignác a Morena přijme neúspěch, ochranný obrazec zanikne, neboť byl překonán. Morena má ale Ohrožení 2 a v obrazci stále jsou 3 Suroviny. Rozhodne se tedy vyčerpat a popsat, že upíří runy, namalované na prahu, se během kouzla zaleskly a Ignác se ohlédl, aby se podíval, co to bylo, což ho zpomalilo.

V dalším kole konfliktu zbývá Moreně v ochranném obrazci poslední 1 Surovina a tu spotřebuje na svůj poslední pokus Ignáce zastavit. Ať už ve střetu uspěje nebo ne, obrazec zanikne, protože už v něm nebudou žádné další Suroviny.

Substance

Posledním druhem nepřímého působení jsou substance. V případě některých magií kouzelník nepůsobí na svůj cíl přímo, místo toho ale vytváří předměty, které účinkují na toho, kdo je sní, vypije, dotkne se jich nebo s nimi jinak přijde do styku.

Příklad: Pyrofor Lokkar je s přáteli zabarikádovaný v obléhané věži. Rozhodne se rozmíchat v kotli vařící smůlu, kterou budou lít na útočníky, až zahájí zteč. Dostanou-li se nepřátelé dovnitř a budou chtít oslavit úspěch, najdou ve spíži ve spodním patře nastražené otrávené víno. Pyrofor také podminoval schodiště a výbuchem třaskaviny ho zkusí strhnout, až se dobyvatelé budou snažit probít se na vrchol věže. A nakonec, pro případ prohry, připravil kouzelné elixíry, díky kterým budou přeživší obránci moct opustit věž plachtivým letem a snést se do nedalekého lesa. Při soumraku po boji pak Lokkar vyléčí spolubojovníkům jejich zranění s použitím uzdravující masti. Všechna tato kouzla působí nepřímo, jako substance.

Výroba substancí probíhá obdobně, jako výroba jakéhokoliv jiného předmětu.  Na následujících řádcích najdete přehled jejich základních druhů a odkazy na kapitoly, které se jim věnují blíže.

Substance, které pomáhají postavám s uzdravováním jejich Jizev, nazýváme souhrnně lektvary. Působí a spotřebovávají se o magických okamžicích, během rituálu léčení, viz strana 227.

Alchymistovy elixíry také pomáhají postavám. Jejich spotřebování umožní postavě na krátký čas lépe provést nějakou akci, nebo dokonce provést akci jinak nemožnou. Elixíry jsou popsány na straně 212.

Většina substancí má ale cíli spíš uškodit. To provádí prostřednictvím akce, která je do substance kouzelníkem vložena, proto je ve hře popisujeme jako nástrahy, o kterých se více dozvíte na straně 215.

Rozsah

Pro všechny magie platí stejná omezení, co se týká rozsahu, na kterém kouzlo dokáže působit. Předtím, než si je vysvětlíme, musíme si připomenout několik pojmů, se kterými budeme dále pracovat.

  • Podívejte se na stranu 124, co to znamená, když nějaká akce je plošná.
  • Nahlédněte také na stranu 116 a připomeňte si použití manévru rozsáhle.
  • A nakonec se podívejte na stranu 125, kde vysvětlujeme termíny hrstka a houf.

Většina kouzel má oproti běžným akcím tu výhodu, že kouzelník si vždy může vybrat, zda zapůsobí jen na jeden cíl, nebo zda bude jeho kouzlo plošné. Jak veliký prostor nebo počet tvorů dokáže takto zasáhnout, si vzápětí vysvětlíme.

Chýše

Pro vymezení největšího rozsahu, který je kouzelník schopen bez použití manévru rozsáhle ovlivnit, se používá termín chýše. Jedná se přibližně o plochu malého vesnického domku o jedné místnosti či chýše lesní vědmy, ostatně právě odtud zažitý název pramení. Na plochu chýše se v sevřeném vojenském útvaru či při tlačenici na tržišti vejde hrstka lidí. V tomto prostoru působí kouzlo plošně a kouzelník není schopen kouzlo přesně zacílit. Proto ovlivní bez výjimky úplně všechny v daném prostoru, i kdyby třeba stáli na jeho okraji. Nic samozřejmě nebrání kouzelníkovi seslat kouzlo menší a zalícit jej tak pouze na jednoho tvora či jeden předmět a velmi často to kouzelníci také dělají.

U jedů, které jsou substancemi, někdy nedává smysl vymezit chýši prostorem. V takovém případě považujeme dávku vyrobenou bez použití manévru rozsáhle za dostatečnou na to, aby otrávila hrstku lidí. Stále jde o plošné působení -- otráví se všichni, kdož pijí z otrá­veného sudu. U jedů však platí, že takováto dávka musí být v případě nastražení spotřebována naráz nebo nejpozději do nebližšího magického okamžiku. Není tedy možné uchovávat na později například jednou načaté flakónky s jedem, protože účinná látka z nich s magickým okamžikem vyprchá.

Příklady:

  • Bosorka Lavriša dokáže s pomocí Magie ohně (čaroděj) seslat jednu velkou ohnivou kouli, která pohltí a zapálí např. plachtu na voze, korunu stromu, střechu malé chatrče nebo popálí velkého ještěra. Pokud by ovšem vrhala bez použití manévru rozsáhle ohnivé kouzlo do skrumáže lidí, záleží na tom, co si přeje:

    • Chce-li zasáhnout jen jednoho člověka, musí seslat malou ohnivou kouli, třeba o velikosti lidské hlavy.
    • Chce-li zasáhnout více lidí najednou, pak nemůže z účinků tohoto kouzla nikoho vyjmout, i kdyby to byl přítel, ohnivá koule o velikosti chýše si nebude vybírat.
  • Žrec Jasen dokáže Magií dřeva (druid) rozhýbat část koruny stromu, velkou asi jako chýše, a vyvrátit tak velký strom napříč přes cestu nebo pomocí větví vyzvednout do výšky z řeky jeden malý člun. Pokud ovšem chce kořeny stromů svázat nohy někomu, kdo se skrývá pod ním, má možnost:

    • Použít jediný kořen, který se omotá kolem nohou jednomu číhajícímu nepříteli, kterého sám určí.
    • Anebo nechá strom zamotat všechny své kořeny a tím sváže každého, kdo se pod stromem nachází, až do rozsahu chýše, bez ohledu na to, zda to je přítel či nepřítel.
  • Travička Měša dokáže dovedností Masti a běžné jedy (mastičkář) vyrobit běžný jed, který rozmíchaný v guláši otráví najednou hrstku lidí, kteří si jídlo dají k večeři, bez ohledu na to, kde zrovna při pojídání sedí. Spotřebuje při tom ale celý flakón a i kdyby chtěla otrávit jen 2 lidi, nemůže si nějaké dávky z této várky schovat na později. Pokud se guláš nesní do nejbližšího soumraku či úsvitu, jed vyprchá.

Měša později vyrobí kontaktní jed, který vystačí na potření hrstky šípů. Může ho velmi dlouhou dobu nosit připravený ve flakónu. Jakmile jej však začne nanášet na šípy, spotřebuje jej celý. Nemůže si žádnou dávku nechat na později a stejně tak nemůže již potřené šípy skladovat déle než do soumraku či úsvitu, protože jed na nich zaschne a ztratí svůj účinnek.

Výjimku z tohoto pravidla představují kouzla, která potřebují k dosahu dotyk nebo využívají symbolický dotyk. Ta neumějí působit plošně a na více tvorů mohou působit pouze rozsáhle.

Statek

Jestliže chce kouzelník svým kouzlem ovlivnit větší plochu než chýši nebo chce působit jen na vybrané cíle, musí použít manévr rozsáhle. V takovém případě je schopen jedním kouzlem obsáhnout přibližně plochu, které kouzelníci říkají statek. Její velikost opravdu vychází z velikosti venkovského statku, tedy několika hospodářských stavení kolem dvora. Na plochu statku se v sevřeném vojenském útvaru či při tlačenici na návsi vejde houf lidí, pokud jsou lidé rozptýleni, bude jich tam přibližně hrstka. U jedů, kde nedává smysl vymezit statek rozměry, pak platí, že jedna dávka vyrobená s použitím manévru rozsáhle otráví nejvýše houf lidí.

Při použití manévru rozsáhle pak má kouzelník naprostou volnost rozhodovat o tom, které cíle na ploše statku účinek magie zasáhne, a které nikoliv, pouze takovému výběru musí přizpůsobit popis svého kouzla. Je tu ovšem výjimka - některé zvláštní schopnosti kouzelných povolání umožňují za určitých podmínek sesílat rozsáhlá kouzla zdarma. Kouzla seslaná s pomocí těchto zvláštních schopností jsou vždy plošná.

Příklad: Mistr Hanuš dokáže Magií ohně (čaroděj) rozsáhle poslat řetězící se blesk, který zasáhne libovolný počet jím vybraných protivníků až do plochy statku, aniž by ublížil někomu dalšímu. Pokud by chtěl využít zvláštní schopnosti Plamenné peklo a manévr rozsáhle získat zdarma, jeho blesk by v takové situaci musel být plošný (měl by například podobu souvislé vlny blesků) a zasáhnout všechny cíle, nacházející se v dané oblasti (třeba i spolubojovníky).

Trvání kouzel

Žádná magie nepůsobí věčně. Ve hře ovšem nemusíte počítat minuty či hodiny, které zbývají do konce trvání kouzla. Při seslání kouzel bez použití zvláštních schopností je působení kouzla okamžité a vyhodnocuje se úplně stejně jako jakákoliv jiná činnost. Důsledky takového působení samozřejmě mohou přetrvat i po skončení kouzla.

Příklad: Bratr Taran byl poslán na starý hřbitov, kde údajně straší. Mezi hroby se utká se skupinou kostlivých bojovníků. První kostlivec k němu běží s napřaženým mečem a Taran ho prokleje pomocí Znamení. Úspěšná akce kostlivce zastaví, ale jakmile Taran dokončí rituál, kouzlo skončí a magická síla přestane kostlivci svírat kolena, takže v příštím kole konfliktu může opět útočit.

O chvíli později začne další kostlivec Tarana ostřelovat z luku. Bratr sešle ohnivé kouzlo a přepálí mu tětivu. I tentokrát kouzlo přestane působit, jakmile Taran akci dokončí. Tětiva ale samozřejmě zůstane přepálená, i když kouzelný plamen vy­hasne.

Stejně jako některé nemagické akce mohou trvat déle, i působení kouzla dokážete prodloužit, pokud se na kouzlo i nadále soustředíte a stále provádíte jeho rituál. I vyhodnocení takových akcí probíhá stejně, připomeňme si tedy pravidlo pro déle trvající akce ze strany 125 na příkladu s kouzlem:

Příklad: Pašerák Ostoj potřebuje přenést kontraband na druhý břeh řeky. Jediný most v okolí je hlídaný, proto se rozhodne překonat řeku pomocí kouzla, ve kterém zaklíná vodu pod nohama, aby ho nesla jako pružná blána. Běžně by se takové kouzlo vyhodnotilo jako jedna akce, při které Ostoj nepřetržitě zpívá melodii a voda ho přenese na druhý břeh. Pokud ho uprostřed cesty přepadne vodník, může pašerák zkusit pokračovat v kouzlení a nechat se unášet tak, aby ho vodník nechytil a nestáhl pod hladinu. Půjde tedy o střet.

Jestliže pašerák uspěje a v rituálu pokračuje, bude kouzlo působit i v dalším kole, bez ohledu na vyčerpání nebo přijetí neúspěchu vodníkem. Pokud vodník přijme neúspěch, znamená to, že mu nedokázal v akci zabránit a Ostoj získá tak velký náskok, že ho vodník nejspíš nedožene. Jestliže se vodník vyčerpá, může Průvodce například popsat, jak se rozhodl plavat za Ostojem. Na mělčině u břehu tak bude mít znovu možnost na pašeráka zaútočit. Pokud Ostoj napodruhé neuspěje, vodník ho strhne. Ostoj přestane zpívat, kouzlo přestane působit a pašerák skončí pod hladinou. Může se ale vyčerpat, popsat, že udržel nad vodou alespoň hlavu a kontraband. Udělá-li to, v dalším kole se může pokusit zopakovat své kouzlo a nechat se jím opět vynést na hladinu.

Většina kouzelnických povolání má mezi zvláštními schopnostmi na výběr takové, které dovolují kouzlu působit i po skončení rituálu. Všechny druhy jedů, včetně omamných látek, pak mají prodloužené působení i bez nutnosti použít zvláštní schopnosti. Skončí-li působení takového kouzla či jedu při nejbližším magickém okamžiku od jeho seslání či spuštění, říkáme, že působí dlouho. To znamená, že dokud není účinek zrušen či působení přerušeno, působí plnou silou. S tím, jak při nejbližším magickém okamžiku slunce zapadá či vychází, postupně zeslábnou, až se působení zcela vytratí.

Některé zvláštní schopnosti dokonce umožňují seslat kouzla působící velmi dlouho. Takováto kouzla zeslábnou až při nejbližším magickém okamžiku síly 5, tedy o slunovratu či rovnodennosti.

Příklad: Berserk Skydde zůstal během vánice sám v horském průsmyku. Nejen, že veškeré dřevo je pod sněhem, ale kdyby Skydde celou noc přikládal, moc by se nevyspal. Rozhodne se tedy s pomocí své zvláštní schopnosti Věčný žár zažehnout kouzelný oheň, který bude hořet dlouho, tedy až do rozednění, bez toho, že by jej musel někdo udržovat. Pokud nad ránem nepřiloží, se svítáním začne oheň slábnout a když se sluneční kotouč vyhoupne nad obzor, zcela vyhasne. Skydde však může pohybem ruky a opětovnou aktivací zvláštní schopnosti dohasínající oheň obnovit a ten pak bude opět hořet dlouho, tedy až do soumraku.

Následky podle pravidel

Když potřebujete zachytit následky kouzla pomocí pravidel, vycházejte vždy z toho, jak hráč popsal podobu kouzla v příběhu. Používají se při tom stejná pravidla, jako při určování následků běžných akcí, nová pravidla se týkají pouze magie působící dlouho. Ne všechny magie jsou však schopné dosáhnout úplně veškerých možných následků podle pravidel (například zaříkávačova prokletí nejsou dost silná na to, aby dokázala očarovaného vyřadit, zabít nebo mu způsobit Jizvu). Na následujících řádcích vysvětlíme všechny principy a v popisu jednotlivých magických oborů se pak dozvíte, jaké následky dokáže způsobit která magie.

  • Bez následku v pravidlech: Řada kouzel se v číslech a v hodech kostkou nijak neodrazí. Důležitější je, jak kouzlo změnilo situaci. Například pokud si šaman půjčí oči vrabce, aby se podíval, zda černokněžníkova dcera pobývá ve své věži, není nutné jeho úspěch zachycovat pravidly.
  • Běžné následky: Nejčastějším následkem kouzla ale bývá zvýšení nebo snížení Ohrožení cíle, podle toho, zda kouzlo pomáhá či škodí. Může sem patřit například oslnění nepřítele zábleskem z výbuchu slabší alchymistické třaskaviny nebo proměna země pod nohama soupeře v bláto, způsobená druidským kouzlem. Všechna kouzla také dokážou postavám dodat Výhodu. Mnoho kouzel umí způsobit Jizvu.
  • Magie působící dlouho: V základní podobě působí kouzla okamžitě, ale už víme, že kouzelníci s příslušnou zvláštní schopností umějí vytvářet kouzla působící dlouho. Ta mohou kromě běžných následků způsobit i to, že cíl kouzla získá po dobu jeho trvání jednu ze specializací, takzvanou zběhlost (základní manévry přesně, mocně a lstivě zdarma) nebo naopak postih (jeden z nepřesně, chabě, či hloupě) na určité činnosti. Více o zběhlosti se dozvíte na straně 231, postihy již znáte ze strany 119. Množství činností ovlivněných kouzlem přibližně odpovídá jedné dovednosti, ale nemusí se s nimi přesně krýt a určuje je kouzelník, který kouzlo seslal. Namísto zběhlosti a postihů tato kouzla také mohou vnucovat cílové postavě přístup k získávání iniciativy. Všechny dlouhodobé magie dokážou vynutit přístup pomalu. Magie mysli, Magie zvířat a omamné látky pak dokážou vynutit i přístup rychle.

Příklad: Druhého dne se Skydde setká s černokněžníkem Seithalem a společně pokračují zmrzlou krajinou. Přepadne je skupinka nemrtvých horalů. Skydde sám si díky zkušenosti vědmáka s nemrtvými hravě poradí, ale pro Seithala to není tak snadné. Když Skydde očaruje plamenem Seithalovu hůl, může jeho hráč určit, že černokněžník je od této chvíle zběhlý v boji proti neživým. Můžeme si to představit tak, že plameny na holi odpuzují a spalují neživé a působí jim tak škodu či bolest již při pouhém dotyku. Proto s ní i neškolený bojovník může zacházet, jako by byl v boji s kopím zběhlý.

Pro pokročilé obory magie navíc platí, že magie působící dlouho dokáže zběhlost a postih udělit všem, kdo procházejí určitým místem (např. všichni, kdo se pokusí překonat rozmoklé pole, budou mít postih chabě) nebo dokážou ztížit či zjednodušit působení určitých dovedností na cíl kouzla (např. pokud se mág ukryje na statku mezi prasaty dlouhodobou iluzí, že je jedním z nich, stráže, které ho budou hledat, budou mít nepřesně na jeho nalezení).

Důležitou vlastností dlouhodobé magie je, že pokud je seslána ve střetu a poražený se vyčerpá, zmírní sice bezprostřední účinek kouzla (může se tak například vyhnout Jizvě), avšak dlouhodobá magie bude i nadále působit. Vyčerpání tedy samo o sobě nezruší případný postih, zběhlost nebo vynucený přístup. Ten může zaniknout teprve tehdy, pokud je kouzlo zlomeno nebo zrušeno (viz následující oddíl Obrana proti magii).

Příklad: Špiónka Zlatka drží hlídku, avšak do vína jí někdo přilil uspávací jed. Ve chvíli, kdy se setmí, jed začíná účinkovat. Zamýšlenou akcí je uspání a postih hloupě až do rána, způsobený ospalostí, kdyby se náhodou později probudila. Zlatka nechce usnout, a proto se raději vyčerpá. Namísto usnutí popíše, jak se na hlídce polévá ledovou vodou, aby se udržela vzhůru, a zvýší si Ohrožení. Postih hloupě však bude i tak působit a Zlatka bude až do rána ospalá. Pokud by však měla k dispozici protijed, postih ustoupí ve chvíli, kdy jej pozře, ať už k tomu dojde v rámci vyčerpání nebo později.

Vyřazení

Základní podoba všech kouzel i nástrah nedokáže sama o sobě zabít ani zbavit vědomí živého tvora, neboť nemá potřebnou sílu. Toto omezení mohou kouzelníci překonat, pokud kouzlo či nástrahu posílí.

V rámci některých oborů magie se lze naučit zvláštní schopnosti, jež dovolí kouzelníkovi seslat smrtící kouzlo nebo třeba cíl kouzla ovládnout. Druhou možností je zapříčinit smrt nepřímo, tím, že se kouzelníkovi podaří vhodně využít prostředí a okolnosti k tomu, aby vyvolal následnou akci, která již smrtící bude.

Příklad: Kouzla Magie ohně mají sílu vatry. Pokud jimi postava někoho zasáhne, je to podobné, jako by jej shodila do ohně. Může tedy takového člověka vylekat, oslnit září plamene, způsobit mu Jizvu popálením nebo mu blízkostí nepříjemného žáru zvýšit Ohrožení. Samotným magickým plamenem jej ale nezabije. Jestliže však kouzelníkův cíl nejprve někdo z družiny zasáhne křehkou lahví plnou oleje, může z něj kouzlo Magie ohně vzápětí udělat živou pochodeň -- na to již stačí i krátký zášleh čarovného plamene. Pokud má navíc kouzelník zvláštní schopnost Dračí dech (čaroděj), která dává jeho plamenům mimořádnou sílu, pak může již samotnou Magií ohně zabíjet a nepotřebuje k tomu nijak využívat okolnosti a prostředí.

Neznamená to ovšem, že kouzelník nemůže postavu vyřadit -- může jí například ovázat tělo kořeny tak, aby se nemohla hýbat. Taková kouzla se vyhodnotí stejným způsobem, jako by se o svázání postavy pokusila jiná postava běžnými, nemagickými prostředky.

Nástrahy umí posilovat každý, kdo je umí vyrobit. Posílení nástrahy zvýší její cenu o 1 Surovinu Takto posílená nástraha protivníka vyřadí například tím, že jej zcela ochromí, nebo dokáže dokonce způsobovat trvalé následky, jako je šílenství nebo smrt. Jedy, třaskaviny a žíraviny zkrátka mohou člověka zabít a omamné látky z něj mohou udělat slintající trosku. To je ovšem vyváženo tím, že substance se musí dostat do přímého styku s cílem, což není vždy snadné zařídit.

Cena

Základní podoba magie obvykle nestojí kouzelníka žádné vlastní Zdroje. Postačí, že má například dovednost Magie vody, a dokáže nechat zamrznout kus hladiny jezera, vytvořit oblak mlhy nebo převrátit vlnou nepřátelský člun, přičemž je to pro něj stejně běžné, jako například pro lupiče šplhání na omítnuté městské hradby bez jištění nebo pro vědmáka zastrašování nemrtvých.

Samozřejmě se může stát, že v určitých situacích bude pro kouzelníka náročné kouzlo seslat. Kupříkladu vytvořit na vodě ledovou kru v parném letním dni nebo zpívat kouzelnou píseň za rychlého běhu není jen tak. Kouzelník pak bude za pokus o náročné kouzlo platit jedním Zdrojem úplně stejně, jako by musel náročnost zaplatit například lupič, který by šplhal na mramorovou stěnu v silném větru, nebo vědmák, který zastrašuje nemrtvého přes zavřené dveře.

Kouzelník musí také platit aktivace některých zvláštních schopností, rozšiřujících a posilujících jednotlivé magické obory.

Příprava substancí vyžaduje zase použití Surovin. Pravidla pro stanovení jejich ceny najdete u popisu jednotlivých magií, které substance používají.

Obrana proti magii

Jako je pestrá samotná magie, je široká i škála prostředků, kterými se jí lidé brání. Kouzla se dají odvracet různými způsoby, magickými i přirozenými. Jestliže se podaří kouzlu úspěšně zabránit, jsou všechny Zdroje do něj vložené ztraceny.

Přirozené prostředky

Obrana přirozenými prostředky proti kouzlům se vlastně příliš neliší od bránění běžným činnostem. Pokud chce hromotluk zabránit čarodějovi úderem pěsti v dokončení zaklínadla, vyhodnotí se to jako střet, obdobně jako kdyby stejný hromotluk chtěl nějakému tlučhubovi v hostinci bránit v dokončení zesměšňujícího příběhu.

Přerušení rituálu

Základní obranou proti magii je nenechat kouzelníka dokončit jeho rituál -- tedy srazit jej k zemi nebo mu pevně chytit ruce, aby nemohl provádět gesta, seknout jej mečem, zacpat mu ústa nebo ho začít škrtit, aby nedokázal vyslovit celé zaklínadlo.

Dokonce i obyčejní lidé obvykle tuší, že kouzelníci čarují pomocí rituálů. Jestliže tedy zajmou kouzelníka, svážou mu ruce a zacpou ústa, aby nemohl gestikulovat ani vyslovovat zaklínadla. Mnohdy rozbijí nebo zahodí všechny nezvyklé věci, které u něj najdou, ze strachu, že jde o kouzelné amulety či talismany, které mu dodávají sílu a s jejichž pomocí by je mohl očarovat, i když je znehybněný.

Únik z dosahu

Druhou možnou obranou proti magii je připravit kouzelníka o potřebný dosah. Například ten, kdo se ukryje za převrácený stůl, aby jej kouzelník neviděl, si zajistí bezpečí před kouzly s dosahem dohled. Kouzelník může samozřejmě seslat své kouzlo například na desku stolu, ale už nemůže mířit přímo na toho, kdo se za ní ukrývá.

I v tomto případě platí, že řada lidí tuší, že kouzelník musí mít nějaký kontakt s cílem svého kouzla. Proto se mnozí počestní měšťané kouzelníků štítí a vyhýbají se jejich dotyku. Spoutání zajatého čaroděje obvykle musí obstarat někdo, kdo je ve skupině neoblíbený nebo je dostatečně přihlouplý.

Mezi lidmi je dokonce rozšířené i nejasné povědomí o symbolickém dotyku. Proto se před ním většina lidí chrání tím, že pečlivě pálí své odstřižené vlasy a nehty, zakrývá krev skanutou do hlíny a podobně. Ve vyšších a učených kruzích je vcelku obvyklé nechávat se stříhat a holit těsně před slunovratem nebo rovnodenností, neboť je známo, že magické spojení s částmi vlastního těla během nejsilnějších magických okamžiků zaniká. Pánův lazebník bývá jedna z nejvíce prověřovaných osob u dvora a nezřídka se stává, že tyto služby pro něj vykonává osobně jeho manželka či matka.

Zrušení účinků

Okamžitým kouzlům je často možné se zkrátka vyhnout. Člověk může například uskočit před plameny šlehajícími z čarodějových očí nebo prchnout od oživlého stromu, který jej hrozí utlouct větvemi.

Kouzla působící dlouho zanikají, když někdo přeruší jejich účinek, a to i přirozenou cestou. Například je-li uhašena čarodějova ohnivá stěna vodou, již se znovu nerozhoří, ačkoliv jinak by uhasla až s úsvitem či soumrakem, neviditelný začne být vidět, vysypete-li na něj pytel mouky. Pokud se někomu podaří uklidnit mírnými slovy člověka posedlého zuřivostí, kterou mu způsobila Magie mysli, účinek kouzla pomine. Totéž platí, jestliže tvor, jehož mysl byla postižena magií, dokáže své jednání ovládnout silou své vlastní vůle.

Jestliže zanikne dlouhé působení kouzla, přestane zároveň působit i postih, zběhlost či přístup, který kouzlo vynucovalo.

Vyčkání na konec (či začátek) kouzla

Když už k očarování dojde, pak je-li to možné, vyčkává se do východu či západu slunce. Například člověka, který bezdůvodně začne napadat ostatní nebo se chová podivně, obvykle jeho přátelé do večera či do rána někam zavřou a vyčkávají, zda se jedná o působení magie, které odezní, nebo o skutečné šílenství.

Podobné trvání mají i jedy a omamné látky. Proto ochutnávači na hradech, královských dvorech a v domech boháčů obvykle vstávají před úsvitem, aby stihli ochutnat jídlo určené pro nadcházející den, neboť otrava by se na nich projevila při východu slunce. Podobně večeře mocných obvykle probíhají až po setmění, neboť to už je zřejmé, zda ochutnávači, kteří jídlo pozřeli ještě před soumrakem, jsou stále naživu.

Pověry a omyly

V otázce vhodné ochrany před magií může panovat i řada mýtů. Lidé se například mohou domnívat, že nesmějí kouzelníkovi pohledět do očí, aby jim neukradl duši. Proto před podezřelými cizinci uhýbají pohledem a zajatým černokněžníkům dávají přes hlavu pytel jako ochranu proti „zlému oku“. Stejně tak může ve světě panovat mylná představa, že pokud člověk neslyší slova prokletí nebo uřknutí, nemohou jej jeho následky postihnout. Při setkání s kouzelníkem si proto lidé hlasitě zpívají a při honu na čarodějnice si dokonce zalévají uši voskem. Takové pověry mohou ovšem svést člověka na scestí. Ve skutečnosti je totiž dobré znát přesné znění prokletí, protože při lámání kletby je taková znalost výhodou.

Nadpřirozené prostředky

Protikouzla

Slůvkem protikouzla označujeme taková kouzla, která ruší účinek kouzla podobně jako přirozené prostředky, jen k tomu používají magii. Obdobně jako u přirozených prostředků tedy můžeme mít protikouzla, která přeruší rituál, umožní postavě uniknout z dosahu či zruší účinek seslaného kouzla.

Příklady:

  • Skřetí šaman chce očarovat keř, aby bratru Taranovi vytrhl z ruky meč. Jestliže bratr zasáhne skřetího šamana bleskem dříve, než šaman dokončí své zaklínadlo, zcela jistě rituál jeho kouzla přeruší obdobně, jako by to udělal střelec s lukem.
  • Pán labyrintů Borri se obává, že mu jeho sok chce přečíst myšlenky. Může se s pomocí iluzí stínů ztratit v temné uličce a zmizet tak z dosahu magie mysli podobně, jako by z dosahu magie zmizel šikovný zlodějíček, využívající umění skrýt se ve městě.
  • Nepřátelský černokněžník vyčaroval kolem družiny ohnivý kruh, který bude dlouho každému bránit v odchodu. Poustevník Mstiš dokáže změnit tok nedalekého potoka a plameny tak uhasit stejně, jako kdyby na ně celá družina společně vychrstla vodu ze svých měchů nebo jako by je zhasil prudký lijavec.

Lámání kouzel a protijedy

K lámání kouzel se obvykle sahá ve chvíli, kdy nelze použít protikouzlo nebo přirozené prostředky. Lámaní kouzel se provádí vždy stejným magickým oborem, pod jaký lámané kouzlo patří, jedná se vlastně o neutralizaci účinku kouzla nebo jedu.

Výhodou lámání kouzel, na rozdíl od protikouzel je, že podoba lámacího kouzla nemá žádné další vedlejší projevy. Například pokud se kouzelník pokusí magický oheň zhasit protikouzlem z Magie vody, znamená to, že oheň zalije vodou. Musí tedy nějakou vodu, kterou by mohl ovládat, mít k dispozici a uhašený předmět nejspíš promočí. Oproti tomu pokud by se pokusil takový oheň zlomit Magií ohně, po provedení příslušného rituálu by kouzlo prostě zaniklo.

Pro některá kouzla, jako jsou dlouhá prokletí, nebo pro jedy je navíc často nemožné zrušit jejich účinek protikouzlem (spálení otráveného člověka by sice otravu bezpečně zrušilo, ale nebožákovi by se nejspíš nezamlouvalo). V takovém případě jsou lámací kouzla (protijedy řadíme mezi ně) jediným vhodným způsobem odstranění působení.

Aby kouzelník mohl kouzlo zlomit, musí ovládat potřebnou dovednost a provést lámací rituál. Kouzelník tedy musí ovládat odpovídající obor magie, případně umět vyrábět příslušnou substanci. Nepotřebuje mít zvláštní schopnosti, které byly použity k jeho seslání.

Dále je nutno mít kouzlo v dosahu a vynaložit množství Zdrojů odpovídající ceně lámaného kouzla. Například výroba protijedu vyžaduje vložení stejného počtu Surovin, jaký si vyžádala výroba jedu, jehož účinky má protijed odstranit.

Kromě toho také musí ten, kdo kouzlo láme, znát jeho povahu -- totéž platí i pro protijedy, ­jde-li o odstranění následků otravy. Potřebné znalosti o povaze lámaného kouzla může postava získat například tak, že byla přítomná seslání kouzla, že dostala velmi přesný popis kouzla (například doslovné znění prokletí, recept na použitý jed), nebo prozkoumáním účinků kouzla prostřednictvím odpovídající znalosti.

Příklad: Cestu k chaloupce lesní žínky lemují očarované keře, které svými větvemi plnými trnů zahání každého nezvaného návštěvníka. Šimon Drakobijce navrhuje se k žínce prosekat. Mistr Hanuš je odhodlaný nenechavé větve spálit a mudrc Vladis zase navrhuje vyčistit cestu k chaloupce žíravinou. Naštěstí s sebou mají žrece Jasena, který si uvědomuje, že žínka má nejspíš své keře ráda a kdyby jim ublížili, neuvítala by je přátelsky. Proto se raději rozhodne kouzlo zlomit. Nejprve nechá Šimona se ke křoviskům přiblížit, aby si mohl prohlédnout, jak se keře chovají a odhadnout tak kouzlo. Když se mu to podaří, požádá písní Otce dubů, aby křoví utišil, a tímto rituálem kouzlo zlomí.

Zlomením kouzla skončí jeho trvání, jeho projevy v příběhu i trvající působení podle pravidel, tedy zběhlost či postih. Postava se například probudí z magického spánku nebo se rozplyne dlouhodobá iluze. Nezmizí však trvalé následky, tudíž se nevyléčí Jizvy, které hráč postavě udělil, aby odolávala magickým plamenům, ani mág nezapomene informace, které telepaticky zjistil. To jsou jednorázová kouzla, jejichž následky je možno se pokusit odvrátit ve chvíli, kdy probíhají. Dodatečné zlomení kouzla v těchto případech nemá smysl.

Pravidlo: Magii se můžete bránit ještě dříve, než je seslána (tím, že zabráníte kouzelníkovi sesílat nebo přerušíte jeho rituál), v okamžiku seslání kouzla (když se dostanete z dosahu kouzelníka nebo se zásahu kouzlem vyhnete) nebo i později (zrušením účinku kouzla, zlomením kouzla nebo tím, že počkáte na konec jeho působení). Je-li kouzlo jakýmkoliv způsobem přerušeno, vyjdou Zdroje na něj vynaložené vniveč.

Kouzelnické vybavení

Stejně jako udatní rytíři nosí své meče, lukostřelci luky a zloději paklíče, i kouzelníci si při svých dobrodružstvích vypomáhají kouzelným vybavením.

Rituální předměty

Většina kouzelníků s sebou nosí čarodějnou hůl, amulet či talisman, náboženský symbol nebo odznak svého řádu. Podobné rituální předměty v sobě dokážou přechovávat magickou sílu ve formě uložených Surovin a kouzelník, který ji tam vložil, pak může využívat tuto zásobu čarovné moci ve svých kouzlech.

Každá postava může mít nanejvýš jeden takový předmět. Kdykoliv kouzelník ukládá do předmětu magickou sílu, jeho pouto s předmětem se obnovuje. Ztráta této osobní rituální pomůcky tak může být pro kouzelníka velmi nebezpečná, protože takový předmět může být samozřejmě až do nejbližšího slunovratu či rovnodennosti využit pro symbolický dotyk s původním majitelem.

Výrobu rituálního předmětu i ukládání čarovné moci do něj si představte jako rituály, obsahující mnoho obřadních úkonů, při nichž postava používá Znalost nadpřirozena (zaříkávač). Obřad se vykonává po dobu některého z magických okamžiků a během tohoto obřadu kouzelník nezvládne provádět nic jiného. Během obřadu může kouzelník vkládat do rituálního předmětu Suroviny, například pálit vonné svíce, rozhazovat popel z kostí umrlců, symbolicky roztříštit kus křišťálu. V rituálním předmětu může být současně uloženo nejvýše tolik Surovin, kolik byla síla posledního magického okamžiku, při kterém byl obřad vkládání magické energie proveden.

Příklad: Pan labyrintů Borri má jako rituální předmět přívěsek v podobě kapky, který pravidelně zalévá vlastní krví, aby si s ním udržel pouto. Momentálně má přívěšek beze Surovin a jak padá soumrak, požádá přátele o zastávku na starém šibeničním vrchu, kde by si chtěl svůj rituální předmět dobít. Průvodce oznámí Borrimu, že šibeniční vršek je zřídlo se silou 2. Borri si tedy může zkusit doplnit do přívěšku 2 Suroviny, které vloží ze svých zásob. Kdyby Borri přišel na místo a v přívěšku mu zbývala 1 Surovina, mohl by už vložit jen 1 další Surovinu, takže by opět odcházel od šibeničního vršku se 2 Surovinami v přívěšku. Pokud by Borri zkoušel přívěšek dobíjet za běžného soumraku na obyčejné louce, mohl by v něm nechat uloženu nejvýše 1 Surovinu.

Suroviny uložené v rituálním předmětu může kouzelník používat namísto vlastních Zdrojů při sesílání kouzel z libovolného magického oboru nebo při vyčerpání, pokud nějaké magii čelí a hrozí mu neúspěch. Nemůže je však již využít na výrobu.

Příklad: Borri má tedy v přívěšku uložené 2 Suroviny a později téhož dne potká za vesnicí podezřele vypadající poutníky se psem. Nechce riskovat setkání s nimi, proto na sebe sešle iluzi, díky které bude vypadat i vonět jako rozkvetlý strom. Aby ušetřil Duši a přesto zvýšil své šance, zaplatí manévr přesně i aktivaci zvláštní schopnosti, kterou k takovému kouzlu potřebuje, ze Surovin uložených v přívěšku. Tím svůj rituální předmět "vyprázdní" a znovu ho bude moci využít teprve poté, co do něj o některém z dalších magických okamžiků vloží další Suroviny.

Amulety a talismany

Amulety a talismany budou vedle kouzelnických holí a hůlek asi nejčastějšími rituálními předměty, které zaříkávači využijí k ukládání zdrojů na kouzlení.

Amulety jsou přívěšky vyrobené nejčastěji z bylin či částí těl zvířat. Někdy v nich mohou být zasazeny též drahé kameny či krystaly, o nichž mnozí věří, že mají čarodějnou moc. Amulet tedy může mít například podobu váčku schovaného v kapse, v němž je prášek z jaspisu smíchaný s lístky myrty trhanými o půlnoci v den slunovratu. Nebo může jít o úlomek dračího rohu pověšený na krku a posázený drobnými krystalky, na němž jsou přivázána pírka z křídel orla, který dosud létá nad mořem. Amulet může představovat také prostý úvaz na zápěstí, kde na koncích provázků chřestí kůstky popraveného zločince spolu se sušenými bobulemi vraního oka.

Talismany jsou naproti tomu spojovány s písmem. Jde tedy obvykle o svitky, kameny či přívěšky, které obsahují ochranná písmena, znaky, runy, slova nebo celá zaříkadla. Talismanem tak může být šperk s ametystem, do nějž je vyryta mocná runa měsíčního svitu. Nebo může jít o dřevěnou schránku, v níž zaříkávač přechovává pergamen s modlitbou ke svému bohu, zapsanou svatým mužem před desítkami let. Talisman může představovat třeba i mocný znak vytepaný do železného okovu, jenž nosí kouzelník kolem krku.

Amulety a talismany mohou samozřejmě vlastnit i příslušníci nemagických povolání, kde je hráči mohou použít k dokreslení charakteru a vzhledu své postavy.

Esence

Pokročilá kouzelnická povolání nabízejí hráčům zvláštní schopnosti, které jim umožní jejich hrdinovi ovládnout určitý kouzelnický obor bravurně (tedy používat při čarování pokročilých manévrů, o nichž se víc dozvíte na straně 231). Podmínkou aktivace této zvláštní schopnosti je vstřebání takzvané esence. Bravurou zesílená magie totiž ovlivňuje své původce a proto ji kouzelníci užívají jen v nezbytných případech a dočasně.

To je důvod, proč zkušení kouzelníci svazují tuto vyšší moc do nejrůznějších schránek. Říkáme tomu zachycení esence magie. Když chce kouzelník seslat bravurní kouzlo, schránku s uloženou esencí otevře a svázanou sílu tím uvolní a vstřebá. Otevření schránky není samostatná akce, je součástí rituálu sesílaného bravurního kouzla. Jakmile je esence vstřebána, bude působit až do opětovného svázání do schránky, kouzelník díky ní bude kouzlit bravurně a schránku už nepotřebuje při rituálech dále používat. Zároveň však bude mít vedlejší projevy, které si popíšeme dále. V průběhu magického okamžiku může kouzelník bez následků uvolněnou esenci opět zachytit a svázat do schránky.

Schránky s esencí mohou mít nejrůznější podoby -- od džina nasávaného z lahve, přes větrný vír vypouštěný z koženého měchu, až po zdobený relikviář se svatými ostatky, jejichž duch vstupuje do kouzelníka, aby jej posílil svou vírou. Z hlediska pravidel se schránka podobá rituálnímu předmětu. Kouzelník si ji stejným způsobem vyrábí a je s ní obdobně svázán (pokud někomu schránka, ať už s esencí nebo bez ní, padne do rukou, získá na jejího majitele symbolický dotyk). Použitou dovedností pro výrobu schránky je magie, ve které kouzelník dosáhl bravury (získáním zvláštní schopnosti). Dosáhl-li jeden kouzelník bravury ve více oborech, potřebuje pro každý druh magie samostatnou schránku. Musí si jich tedy vyrobit více.

Při výrobě každé schrány s esencí vymyslí hráč dva vedlejší projevy, jimiž kouzelná síla esence manifestuje svou přítomnost, je-li vypuštěna a vstoupí do kouzelníka.

Prvním projevem je samotná přítomnost magie. Hráč určí nějaký smysly zjistitelný jev, kterým se v blízkosti kouzelníka daná magie projevuje a podle kterého ostatní mohou pouhým zrakem, sluchem či jiným smyslem zaznamenat její působení. Tento projev nemá přesah do pravidel, je však velmi důležitý v příběhu a může ovlivnit reakce okolí.

Příklad: Například esence Magie zvířat může vyvolat u kouzelníka zvířecí rysy, jako je husté ochlupení nebo vrčení a mručivá mluva. Esence vodních kouzel způsobí kupříkladu, že hrdinovi neustále kape z mokrého šatstva voda a v očích se mu mihotají odlesky světla na neklidné vodní hladině. Oči myšlenkového mága zase třeba vlivem esence zejí jako dvě temné propasti nebo se kolem jeho hlavy vznáší pableskující aura. Esence Magie iluzí může prozrazovat kouzelníka tím, že za jeho hlasem se ozývá ozvěna jiného hlasu nebo že se pronikavě změní barva jeho kůže. Esence Znamení způsobí kupříkladu puch otevřeného hrobu, jenž se táhne za jejím nositelem, nebo se jeho prsty prodlouží a budou nepřirozeně vyzáblé. Jistě si sami domyslíte, že esence větru může například povlávat vlasy a šaty svého nositele i uvnitř místnosti či v bezvětří, že esence ohně se projeví třeba šlehajícími plameny či dýmem z úst a že esence kamene způsobí kupříkladu rozpraskání a zešednutí kůže nebo hrb v podobě malé skalky na zádech.

Druhým projevem je pak částečné oslabení kouzelníka. Každý obor magie a každý způsob sesílání kouzel má své protipóly, nepříznivá místa, kde je tato magie oslabena. Je-li kouzelník pod vlivem uvolněné esence, protipóly se projeví silněji než obvykle. Hráč určí, za jakých podmínek se protipól objeví. Zpravidla to bývá na určitých místech (například ve vodě a na palubě lodi, jde-li o esenci Magie ohně), v určité době (například ve dne, jde-li o klamy a iluze), v blízkosti nějakých předmětů (například poblíž zrcadel může být oslabena Magie mysli), vůči určitému typu cílů (myšlenková magie může slaběji působit například na tvory jiné rasy, než jaké je sám kouzelník), případně v podmínkách ztěžujících provedení rituálu (například pro magii sesílanou pomocí hudby může být nepříznivý hluk v okolí). V těchto podmínkách získá nositel esence hráčem určený postih ke kouzlení.

Příklad: Žrec Jasen, který dosáhl bravuryMagii dřeva, očaruje za soumraku květinový věnec, takže v jeho středu vypučí tajuplný květ, jenž v sobě nese esenci pro Magii dřeva. Hráč určí, že kdykoliv Jasen esenci uvolní tím, že si vloží okvětní plátek pod jazyk, za jeho zády vyráží ze země zelené trsy trávy, mech a drobné květinky. Za protipól žrecovy magie hráč označí kámen. Stojí-li s aktivovanou esencí na holé skále nebo dlažbě, esence ho bude oslabovat a jeho kouzla Magie dřeva budou vždy chabá.

Chce-li kouzelník uzavřít esenci zpět do schránky, musí tomu věnovat celý magický okamžik. Takové kouzlo je samozřejmá akce, její podmínkou je jen to, že kouzelník má příslušnou schránku u sebe. Jakmile to kouzelník udělá, všechny projevy esence zaniknou až do doby, než ji kouzelník znovu aktivuje. Potřebuje-li kouzelník potlačit projevy esence dříve, může tak učinit stejným kouzlem, ale v tom případě si způsobí Jizvu závažnosti 1, která ho bude omezovat v kouzlech příslušného magického oboru.

Příklad: Ráno Jasena a jeho přátele přepadli v lese loupeživí rytíři. Proto si aktivoval esenci a s ostatními dobrodruhy je pomocí kouzel zahnal. Po obědě družina dorazí k trpasličím dolům. Když se Jasen uvnitř pokusí očarováním výdřevy zavalit obřího pavouka, který na družinu zaútočil, jeho kouzla jsou oslabená postihem chabě, protože pod nohama má holou skálu. Jasen se rozhodne to do soumraku vydržet, neboť si nechce způsobit Jizvu, která by sice odstranila postih, ale kouzla Magie dřeva by se kvůli Jizvě pro něj stala náročnými.

Nemůže-li kouzelník při magickém okamžiku esenci do schránky uzavřít, například protože nemá schránku u sebe nebo nemůže provést rituál kouzla, esence působí a ovlivňuje kouzelníka i nadále. Nezapomeňte, že pokud by kouzelník o schránku přišel a vyráběl si novou, samotná výroba také zabere jeden magický okamžik. A vyrobením nové schránky symbolický dotyk původní schránky nezaniká.

Snový svět

Snový svět je zvláštní místo mimo tento svět, ve kterém žijí tvorové snů, duchové a přízraky. Kouzelníci s dovednostmi šamana odtamtud dokážou získávat odpovědi na své otázky, protože snový svět je spojený s tím naším a většina věcí se v něm nějakým způsobem odráží. A někteří hrdinové se tam čas od času vydávají na nebezpečné výpravy. Kdo ví, co tam má hledat a jak, může se hodně dozvědět.

Přesná podoba a využití snového světa závisí na vaší fantasii -- může jím být svět mrtvých, duchovní podstata světa, říše snů, astrální sféry nebo království bohů a démonů. Záleží také jen na vaší dohodě, zda i některá jiná magická povolání využívají snový svět, případně zda se to o nich povídá. Čarodějové a druidové odtud mohou čerpat svou sílu k ovládání živlů, alchymisté odtud mohou povolávat duchy, aby oživili umělá těla golemů, mohou odtamtud přicházet běsi a mágové sem mohou vrhat duše těch, kterým způsobili šílenství či smrt. Stejně tak je na vás, zda bude snový svět vypadat stejně pro všechny hrdiny a při každé návštěvě, nebo zda se bude jeho podoba proměňovat podle toho, kdo do něj vstupuje, v jaké bohy věří, jaký rituál ke vstupu použil či co v něm hledá. Vždy však bude snový svět splňovat následující zákonitosti.

Je to svět sám pro sebe (je třeba jej chápat jako zemi nebo království, do kterého se duchovní podstata dobrodruhů může přenést a může zde obyčejně přebývat nebo cestovat) a žijí v něm bytosti, mnohdy zvláštní a podivuhodné, které mají své vlastní zájmy. Může jít o lidi či zvířata, ale také o křížence různých tvorů, o mluvící rostliny, zkamenělé nestvůry a další zcela bizarní stvoření. Snový svět nemá žádnou přímou spojitost s tvarem nebo místopisem světa, kde žijí hrdinové, a plynutí času v něm a v normálním světě může být odlišné. Pokud se v něm však člověk nachází, vše mu připadá zcela skutečné a může zde také používat své dovednosti a zvláštní schopnosti jako v běžném světě.

Odlesky snového světa

Snový svět se může ve vašich příbězích objevovat jen velmi střídmě nebo vůbec. Šaman může většinu znalostí získávat jen prostřednictvím rozhovorů s duchy a dalšími stvořeními, které odtud povolá (jak to dělá, se dozvíte za několik stran u popisu Hadačství). Jestliže však chcete tomuto tématu věnovat více prostoru, můžete rozhodnout, že lidé o snovém světě vědí. Mohou pak platit šamanům za to, aby zde skryli jejich hříchy nebo naopak odhalili tajemství jejich nepřátel. Staří a vrásčití šamani jsou uctíváni a považováni za velmi mocné, protože jejich „paměť“ ve snovém světě může sahat velmi daleko do minulosti.

Dobrodruzi do snového světa zpravidla vstupují proto, aby od jeho obyvatel získali cenné informace. Doba, která uběhne ve světě hrdinů, zatímco se pohybují ve snovém světě, záleží na tom, jak starou nebo vzdálenou vědomost hledají -- od toho se totiž odvíjí, jak daleko budou muset putovat a jaké bytosti budou muset vyhledat. Šamani zjednodušeně mluví o tom, že existují snové bytosti a krajiny několika kruhů nebo vrstev. V oblastech snového světa, které jsou nejblíž světu hrdinů, se postavy mohou dozvědět, co se v jejich světě děje právě teď. Méně bytostí, jež žijí hlouběji, ví, co se stalo od posledního východu nebo západu slunce či posledního slunovratu nebo rovnodennosti. Jen některé vědí, co se stalo od narození šamana, najít je není snadné a vyžaduje dlouhé putování snovým světem. Podle pověstí ve snovém světě existují i takové bytosti, které dokážou zjistit, co se stalo před narozením toho, kdo se ptá, ale ty postavy podle pravidel v této knize nedokážou samy kontaktovat.

Pokud hrdinové odešli zjistit, co se děje právě teď, cesta do světa duchů jim bude ve skutečnosti trvat jen několik úderů srdce. Zjistit informace z dávné minulosti ale může trvat i několik dní, ve kterých postavy setrvají ve stejné pozici, jejich dýchání a tlukot srdce se zpomalí a mohou se zdát mrtvé.

Snový svět má vždy určitou zvláštnost, která odráží jeho povahu a podle níž může kdokoliv poznat, že se v něm právě nachází. Jde-li například o svět mrtvých, pak může být celý jen v odstínech šedi a nebudou v něm žádné barvy. V jiném snovém světě může být země pokryta ostrým sklem, nebo z oblohy neustále pršet krev. Záleží jen na fantazii Průvodce či hráče šamana, který své spoluhráče do snového světa vzal, jakou podobu mu dá. Zde naleznete jen několik příkladů pro inspiraci.

Příklady:

  • Ledové pláně: Svět je uvězněn ve věčném ledu a sněhu, který pokrývá zemi i oblohu. Většina duchů a bytostí zde na sebe bere podobu zimních zvířat (jakými jsou lední medvěd, polární vlk nebo sněžná liška) a jejich slova zní postavám pouze v hlavě, protože navenek křičí zvířecími hlasy. Ty lidské od skutečných zvířat rozpoznáte jen podle oblečení, které nosí. Nekonečné pláně občas narušují hluboké trhliny v ledu, moře s plujícími krami nebo vysoké zasněžené hory, pod kterými jsou ukryty jeskyně a ledové dómy. Města mají podobu ledových chrámů a divočina vypadá jako zakrslá kleč či jehličnany obtěžkané sněhovými peřinami.
  • Království kostí: V tomto světě je vše vytvořeno z kostí. Je na pohled děsivý a často zde uvíznou duše, které tudy putují na místo věčného odpočinku. Obyvatelé mají podobu lidských i zvířecích koster, i když nejde o nemrtvé, ale snové lidi a zvířata, žijící si zde své kostěné životy. Jejich města vypadají jako obrovské kostnice a divočina, ve které se prohánějí kostěná zvířata, připomíná velrybí pohřebiště, jak se obrovská žebra jedno vedle druhého místo stromů tyčí k nebesům.
  • Pokřivené království: Vše v tomto světě je pokřivenou parodií skutečného světa: Svět je zvláštně pokrouceným odrazem našeho světa -- houby rostou do velikosti domů a tvoří les, jejich velké klobouky se naklánějí nad cesty, zatímco na zahrádkách v řádcích je možné vidět uspořádané řady malých smrčků a borovic. A zatímco stvůry a bestie zde místo lidí a zvířat pokojně orají a farmaří, v temných zákoutích nabývají roztomilé a bezpečné věci jako panenky, lidské děti či stařenky podobu hrůzných a nebezpečných netvorů a neživých.

Během svého pobytu ve snovém světě mohou hrdinové používat své dovednosti obdobně, jako ve skutečném světě. Například bude-li hrdina chtít pohnout k soucitu medvěda z ledových plání či mantikoru obdělávající políčko v Pokřiveném království, jde v podstatě o ekvivalent lidských obyvatel, a proto půjde o použití Charismatu (kejklíř). Stejně tak druid bude moci manipulovat s obrovskými žebry v Království kostí nebo s přerostlými houbami z Pokřiveného království s pomocí Magie dřeva, neboť o stromy se v tomto případě opravdu jedná, byť je jejich podoba podivná.

Obdobně se mezi snovým světem a skutečností přenáší vybavení a dokonce i následky, například postihy vyvolané kouzly nebo Jizvy. Protože však těla postav fyzicky mezi světy nepřecházejí, občas se charakter Jizvy nebo ztráta či poškození vybavení projeví ve skutečném světě odlišně -- například pokud ledový drak hrdinovi v ledovém světě způsobí svým dechem Jizvu "omrzlina", je možné, že až se hrdina vrátí do světa skutečného, bude mít na daném místě popáleninu nebo bude mít ruku sice nezraněnou, ale jeho mysl ji bude považovat za zraněnou a nebude ji chtít po­užívat, dokud se Jizva nezhojí nebo ji někdo nevyléčí.

Obory magie

Jednotlivá kouzla rozdělujeme podle jejich vlastností a prostředků, které používají, do magických oborů. V DRAČÍM DOUPĚTI každý z těchto magických oborů odpovídá jedné dovednosti. Zaříkání (zaříkávač) je jediná obecná dovednost mezi těmito obory, všechny ostatní magie jsou dovednosti vyhrazené.

Každá z těchto dovedností krom schopnosti sesílat kouzla zahrnuje i schopnost tato kouzla lámat a také jejich znalost, včetně odhadů. O lámání kouzel jste se dočetli na straně 192, o tom, jak fungují odhady, jste četli na straně 166.

Na následujících stránkách najdete popisy jednotlivých magických oborů tak, jak je dokážou ovládat postavy se základní dovedností, bez využití zvláštních schopností. Nezapomínejte, že zvláštní schopnosti vašich postav, mohou vaše kouzla významně posílit nebo jejich možnosti rozšířit.

Jak se bránit prokletí?

Bránit se následkům prokletí odpovídajícím rituálem dokáže kdokoliv, to je součástí obecné dovednosti Zaříkání. Oběti kletby většinou využívají prosby a modlitby k bohům, přinášení obětí nebo vzývání jmen božích poslů a pomocníků. Mohou však provádět i čistě magické ochranné obřady, například črtat ochranná znamení či runy, vypít odvar z bylin a různých podezřelých příměsí nebo vyslovit magickou formuli pozpátku. Některé z těchto postupů, například modlitby či ochranná gesta, lze využít i jako okamžitá protikouzla proti právě sesílaným prokletím nebo dokonce mohou kouzlo zlomit.

Mezi lidmi kolují i některé dosti groteskní způsoby zažehnávání prokletí, například chození v šatech obrácených naruby, aby kletba člověka nerozpoznala, ostříhání všech vlasů, aby se oslabil symbolický dotyk s ustřiženým copem, který zřejmě drží nepřátelský zaříkávač, nebo symbolické přivázání kletby ke kusu oprátky ze šibenice a jeho pohřbení do země. Ve vaší hře o tom, zda jde o pověru, nebo zda rituál opravdu funguje, může rozhodnout střet.

Zaříkání

Zaříkávač dokáže svou mocí působit na lidské a zvířecí Tělo. Jeho zaříkání dokážou například vyvolat třes rukou, slzení očí nebo bolesti břicha, na druhé straně ale i dodat sílu svalům nebo zrychlit krok.

Rituál

Rituálem prokletí a požehnání jsou nahlas vyslovené magické formule a zaklínadla. Zaříkávači mnohdy dodávají svým zaklínadlům sílu a vážnost tím, že se při nich dovolávají bohů, démonů, živlů nebo mocných jmen řek či hor. Důležité však je, že při sesílání prokletí či požehnání musí zaříkávač vždy vyslovit, co se má cíli stát (což neznamená, že ho cíl musí nutně slyšet). Hlasitý výkřik může přivodit prudké bolesti nebo dodat velkou sílu, šeptání či tiché mumlání naopak přivodí mravenčení, lehký třes nebo podpoří jemnou práci prstů.

Dosah, rozsah a trvání

K proklínání i žehnání potřebuje zaříkávač dotyk nebo symbolický dotyk na zvíře nebo člověka, na kterého chce působit, případně se cíl musí dostat do kontaktu s ochranným obrazcem Oka.

Nedokáže tedy, jako ostatní kouzla, působit na celou chýši plošně. Kouzelník také nedokáže seslat zaříkání sám na sebe.

Prokletí i požehnání působí jen po dobu jejich sesílání.

Následky podle pravidel

Účinek prokletí nebo požehnání se projeví okamžitou změnou Ohrožení cíle, případně udělením Výhody. Kletby pochopitelně Ohrožení cíle zvyšují, požehnání je naopak snižují či udělují Výhodu. Požehnání působí na Tělo cíle a pomáhá s tělesnými dovednostmi a v situacích, kde se uplatní síla, tělesná zdatnost, vytrvalost. Prokletí Tělo cíle oslabuje a ubližuje mu, avšak jeho působení může protivníkovi zabránit v jeho akci, i když právě vykonává duševní nebo společenskou činnost. Například třas rukou může zloději zabránit v otevírání zámku.

Prokletí nemůže nikdy člověka zabít ani způsobit jiné trvalé následky, například zlomeninu, takže není možné pomocí něj udělit cíli Jizvu. Nemůže také cíl omráčit, uspat nebo ho jiným způsobem zbavit vlády nad sebou tak, že by nemohl nic dělat, a tedy jej vyřadit. Dobře načasované prokletí ale může například shodit cíl ze žebříku, takže mu způsobí trvalé následky nepřímo.

Příklady kouzel:

  • "Kéž tě zkroutí křeče, proklatče!" odplivla si stařena, zatímco ji Haken zkoušel vytáhnout z chalupy na muří nožce. A on ji opravdu pustil a zkroutil se, rukama si svíraje břich.
  • "Ve jménu boha času tě proklínám, ať se ti třesou ruce jako stoletému starci!" pronášel Vladis za dveřmi, zatímco v ruce mnul obrázek mladé elfky, který předtím ukradl svému učedníkovi. Tolik tomu mladému chlapci věřil a on se teď stal jeho sokem, soupeřícím o přízeň místního pána. Za dveřmi se ozval zvuk tříštěného skla, jak flakóny opustily třesoucí se ruce, a na Vladisově tváři se objevil úsměv.
  • "Při zemi a obloze, bodejž bys na své zchromlé noze na kládě uklouzl!" vykřikl Hrun, zatímco zápasil se vzrostlým krollem. Nikdy nepřikládal slovům význam a vždycky raději věřil meči, ale krollova noha se najednou smekla a mohutné tělo se zřítilo do bláta pod nimi.
  • "Ať tě tvé nohy nesou neúnavně, tak jako se nikdy nezastaví proud řeky Šeravy," opakoval stále dokola Jasen a před ústy si při tom držel malý pramen trpasličích vousů. Stále se cítil poctěn tím, s jakou důvěrou se na něj Lokkar obrátil, a doufal, že jeho požehnání teď dodá znavenému trpaslíkovi sílu na jeho cestě.

Svět prostoupený magií?

Protože se každý může pokusit o základní čáry a kouzla, může to znamenat, že hrdinové budou na drobné projevy magie narážet na každém kroku. Vesnická vědma může stihnout hrdinu prokletím za to, že jí nezaplatil dohodnutou odměnu, sedlák může chránit svůj dům načrtnutím čarovného znaku na dveře, válečník si může z nakoupených bylin sám namíchat mast, která zhojí jeho ránu. I běžní lidé nejspíš budou v takovém světě vědět o existenci magie a jejích účincích a budou znát alespoň některé prostředky, jak se proti ní bránit.

Svůj svět ale můžete stvořit i úplně jiný. Magie může být pronásledována a obyčejní lidé ji mohou provádět pouze v skrytu, nebo se o kouzlení ze strachu nebudou pokoušet vůbec. Nebo může být magie neznámou věcí, takže většina obyvatel připisuje schopnost konat zázraky pouze modlitbám a moci bohů.

Ochrana proti magii bude v takovém světě věcí zcela neznámou a i to nejmenší kouzlo vzbudí pozdvižení. Nebo naopak může být svět plný mocných kouzelníků, jejichž služby si bohatí lidé platí stejně běžně jako služby lazebníka či truhláře. Ať už se rozhodnete pro jakýkoliv svět, samotné hráčské postavy mohou vždy používat magické dovednosti základních povolání, pokud to jejich hráči budou chtít.

Znamení

Vědmák dokáže sesílat znamení, z nichž to nejběžnější se nazývá Isa. Tímto znamením dokáže působit na Těla běsů, nemrtvých a oživených. Může jim způsobit bolest, jako by je stravovaly plameny, chvilkové ochrnutí některé končetiny, záškuby svalů a křeče, seslat na ně návaly chladu a horka nebo je ochromit a zpomalit. Účinky znamení na ně jsou tedy podobné jako následky zaříkávačových prokletí.

Rituál

Vědmák svá znamení sesílá gestem složeným z prstů jedné ruky do složitého obrazce.

Dosah, rozsah a trvání.

Cíl svých kouzel musí mít vědmákdohledu. Čím lépe jej vidí, tím přesněji dokáže kouzlo zacílit.

Znamení Isa může být malý cílený úder, směřující právě na jednoho kostlivce, nebo široká vlna magické síly, která zasáhne až plochu chýše. V takovém případě zasáhne plošně všechny neživé v tomto prostoru.

Znamení jsou okamžitá.

Následky podle pravidel

Účinek znamení Isa se projeví okamžitým zvýšením Ohrožení cíle. Přestože znamení působí na Tělo cíle, jejich působení se může projevit, i když cíl právě vykonává duševní nebo společenskou činnost. Například zášleh bolesti může upírovi přerušit čarování.

Znamení Isa nemůže neživého zabít ani způsobit jiné trvalé následky, například Jizvu. Nemůže také cíl omráčit, uspat nebo ho jiným způsobem zbavit vlády nad sebou tak, že by musel zůstat nečinným. Znamením Isa také nelze cíli kouzla pomáhat.

Příklady kouzel:

  • Hejkal otevíral svou strašlivou mordu, aby ohlušil Skyddeho děsivým řevem. Berserk sevřel prsty a otočil dlaň nahoru, jako by drtil jablko nebo šišku. Potom začal pomalu zvedat dlaň vzhůru. Hejkal naprázdno zalapal, jako by mu neviditelná síla drtila hrdlo a táhla ho vzhůru. Začal si svými dlouhými prsty sahat na krk ve snaze osvobodit se od neznámé síly, která mu sebrala dech.
  • Špitálník Odolen stál v chodbě opuštěného chrámu proti trojici kostlivců. Otočil ruku dlaní k zemi a pomalu složil prsty okolo palce. Kostlivci vyrazili kupředu, v pařátech štíty a kopí. Odolen ještě chvíli vyčkával a naráz roztáhl dlaň. Síla kouzla se uvolnila a podrazila nohy kostlivcům, kteří se s rachotem sesunuli na zem, kde rázem připomínali jen hromádku kostí.
  • "Kde máš svou zbraň, vědmáku?" zeptala se Kostivíta dutým hlasem prázdná rytířská zbroj, kolem které prošel. Vymítač s sebou trhl a otočil se. "Tady," odvětil a ukázal oživlé zbroji prázdnou dlaň. Dunivý chechot rezonující kovovými pláty se rozlehl prázdným sálem a smích pokračoval až do okamžiku, kdy Kostivít jedním rychlým úderem dlaně do vzduchu srazil prázdné zbroji helmu.

Mnoho vědmáckých zvláštních shopností rozšiřuje nebo posiluje moc Znamení. Při posuzování jejich následků se řiďte vlastním úsudkem a obecnými pravidly pro určení následku akcí. Například pokud vědmák s pomocí znamení Berkano promění ohnivou kouli, která na něj letí, v ohnivý štít, může si tím snížit Ohrožení.

Magie mysli

Mágové dokážou především rozpoznat a měnit lidské pocity, jako je strach či hněv, a silná hnutí mysli, jako je závist nebo hrdinství. Dovedou rozluštit skutečné motivy člověka, například mohou odlišit snahu udělat dobrý dojem od ryzí velkorysosti, díky čemuž mág snáze odhalí lež či přetvářku. Mohou také jemně ovlivňovat pohnutky člověka, například vyvolat v něm zvědavost či touhu nebo naopak způsobit zmatek či dočasnou ztrátu zájmu o nějakou věc. Toto vše umějí mágové provádět skrytě, takže oběť o jejich působení často ani neví, i když se samozřejmě může pokusit takovéto popudy ve své mysli silou vůle ovládnout.

Jakmile mágové vstoupí do říše myšlenek, již tak nenápadní být nedokážou. Mohou k někomu telepaticky promlouvat beze slov, seslat mu vizi nebo mu předestřít nějakou úvahu, jejich oběť však vždy ví, že to, co slyší nebo vidí, přichází odněkud z vnějšku, že nejde o její vlastní myšlenky. Nemusí však vždy tušit, zda jí obrazy či slova sesílá přítel nebo nepřítel, nebo zda dokonce nepocházejí od božských sil. Této nejistoty mágové rádi využívají, takže mnohdy oběť přimějí k určitému jednání šikovně použitou lží, aniž by museli využít svých zvláštních schopností k přímému ovládnutí člověka. Ostatně tyto nepřímé způsoby ovlivňování lidského jednání se prý v jejich společenství cení nejvýš.

Když se mágové ponoří hluboko do cizí mysli, mohou číst v paměti člověka a odhalovat jeho skrytá tajemství. Dokážou také využívat smysly svých obětí, například zahlédnout něco jejich očima nebo zaslechnout jejich ušima. I v těchto případech však oběť ví, nebo alespoň tuší, že někdo cizí je právě teď v její hlavě.

Rituál

Rituálem Magie mysli jsou slova, zaklínadla či modlitby. Nejsou zdaleka tak přímočará, jako obyčejné zaříkání. Někteří mágové dávají přednost zaklínadlům pronášeným v prastarých a zapomenutých jazycích, jiní prokládají běžný rozhovor nenápadnými větami, které mají moc pohnout s pocity a myšlenkami. Součástí větších obřadů často bývá sborové opakování celých vět či nápěvků, ve kterých jsou odříkaná slova důležitější než melodie.

Dosah, rozsah a trvání

Magie mysli působí na dohled. Čím lépe mág vidí cíl svého kouzla, tím přesněji a hlouběji dokáže do jeho mysli proniknout. Na velké vzdálenosti je schopen pracovat jen s hrubými pocity a jednoduchými myš­lenkami. Naopak dívá-li se svému cíli zblízka do očí, dokáže zaplést či rozplést každou nitku jeho myš­lenek.

Mág je schopen působit na lidi, od jednoho malého dítěte po plošné očarování hrstky shromážděné v prostoru chýše. Snaží-li se plošně ovlivnit pocity či podsunout myšlenku skupině lidí, musí to být pro všechny stejný pocit. Jestliže se pokusí plošně číst v hlavách lidí, přečte si sice myšlenky všech cílů najednou, nerozliší však, která komu patří.

Mág může spolupracovat s cílem, který jeho vlivu podléhá vědomě a dobrovolně, tak dlouho, dokud se na kouzlo soustředí -- například se dívat jeho očima nebo s ním udržovat telepatický hovor, samozřejmě dokud je v dosahu. Spojení myslí zmizí teprve v okamžiku, kdy mág věnuje svou pozornost něčemu jinému, nebo ho někdo přeruší.

Jakmile však mág narazí na odpor, nebo třeba i jen nevědomost cíle o jeho působení, projeví se to, že magie mysli je okamžitá. Mág tedy může v případě úspěchu kouzla od takovéhoto nespolupracujícího cíle zjistit odpověď na jednu otázku nebo mu sdělit jednu větu, ukázat jednu vizi a podobně. Chce-li zjistit nebo předat další informaci, musí uspět v seslání nového kouzla.

Následky podle pravidel

Pomocí Magie mysli dokáže mág především měnit Ohrožení cíle působením na jeho pocity či manipulací s jeho smysly nebo myšlenkami, případně získat Výhodu. Jedná se o podobné působení, jako jsou zaříkávačova požehnání a prokletí, jen ve sféře duševní a společenské. Mág tak může vyvolat hrůzu, nával vášně, nesoustředěnost nebo seslat zneklidňující vizi, stejně tak ovšem může spolubojovníkovi dodat statečnosti, hrdosti či sebevědomí. Stejným způsobem dokáže i dodat či získat Výhodu.

Dokud se jedná o působení na city a pocity, dokážou to mágové provádět skrytě, takže oběť o jejich působení často ani neví. Pokud jsou tyto city a pocity v souladu s rozpoložením postavy, jde o zkoušku. Ve chvíli, kdy se mág snaží někomu vnuknout pocit nepravděpodobný, může cíl získat podezření. Pro vyhodnocení takových situací využijte pravidla pro Ukrývání a odhalování, strana 133.

Za běžných okolností působí Magie mysli na Duši nebo Vliv, podle toho, co má způsobit (např. vyvolání strachu ve vůdci loupežníků bude útok na Vliv, seslání vize vyčítající postavě předchozí činy bude útok na Duši). Pokud tomu ovšem odpovídá situace v příběhu, je možné zaútočit i na Tělo (např. chce-li mág přimět stráž, aby odešla, může se mu pokusit vnuknout pocit hladu či nutkání odskočit si do křovíčka). Mág může svými kouzly také způsobovat Jizvy na Duši, například vyvoláním výčitek svědomí, zastřením smyslu nebo přivoláním otupělosti, a na Vlivu, například tím, že zasáhne do mysli a pozmění chování postavy.

Běžným kouzlem Magie mysli nedokáže mág člověka zbavit vědomí, zabít jej nebo uvrhnout v dočasné šílenství, ani jej nemůže zbavit vlastní vůle a zcela ovládnout. Mohou to ale samozřejmě být nepřímé výsledky jeho působení, například v telepatickém rozhovoru někoho přesvědčit, aby uposlechl jeho pokynů, nebo přivodit něčí smrt tím, že mu vnukne pocit odvahy a on se následně nerozvážně vydá vstříc smrtelnému nebezpečí.

Příklady kouzel:

  • "Ubifu istitam diu?" pronáší inkvizitorka Morena, zatímco oknem sleduje, jak hlavní podezřelý sesedá na dvoře ze svého koně. Však jeho myšlenky prozradí, co dělal včera v noci.
  • "Toto nejsou skřítci, které hledáte," pronese trubadůr Gerhard v odpověď strážím, které se právě chystaly prohledat jeho kočár. "Toto nejsou skřítci, které hledáme," zopakují zmateně stráže a uvolní Gerhardovi cestu. Průjezd do špinavého přístavu je volný.
  • "Ale já jsem z nás dvou ten hodnější," skloní se pán labyrintů Borri ke svému zajatci, zatímco za jeho zády se rýsuje silueta barbara Hruna. Zajatce polije strach, i když se ho nikdo vlastně doposud ani nedotkl.

Magie zvířat

Podobně jako umějí mágové působit na lidskou mysl, dokážou šamani ovlivňovat mysl zvířat. Dovedou tedy rozpoznat jejich náladu, záměry, úmysly či pocity a měnit je. Mohou tak například zvíře uklidnit, způsobit, že bude nevšímavé k procházející skupině lidí, přestane po lese nahánět svou kořist, ba dokonce že nechá šamana na sobě jezdit nebo si odstřihnout pramínek srsti.

Další mocnou zbraní šamanů je, že mohou hovořit se zvířaty, ať už jejich zvířecí řečí nebo i beze slov. Od zvířat tak mohou získávat informace, vyjednávat s nimi a přesvědčovat je mnohem lépe, než by to svedl obyčejný lovec. Dovedou dokonce i přímo číst zvířecí myšlenky a probírat se jejich vzpomínkami. Je ale třeba mít na paměti, že zvířata sice většinou mají všechny smysly a vnímají jimi okolí, ale nerozumějí řeči lidí. Mohou tedy předat jen to, co viděla a slyšela (například tón hlasu), ale ne to, čemu nerozuměla. Nemohou proto například vyslechnout a převyprávět cizí hovor. Zvířata budou popisovat zejména ty vjemy, které považují za nejdůležitější, například pachy nebo zvuky. Šamani však mohou toto omezení překonat tím, že sami využijí smysly zvířete, například zahlédnou něco jeho očima nebo zaslechnou něco jeho ušima.

Šamani díky své magii dokážou působit na všechny běžné živočichy kromě lidí, od hmyzu až po lidoopy. Musí jít o obyčejná, nemagická zvířata, jako jsou šelmy, ptáci, ryby, plazi a podobně, mohou to však být i zvířata fantastická, pokud jsou ve vašem světě běžně rozšířená.

Rituál

Rituálem Magie zvířat je napodobování zvuků zvířat. Šaman může napodobovat zvuky zvířete, které se snaží právě očarovat, nebo může využívat zvuků jiných zvířat k tomu, aby v očarovávaném zvířeti vzbudil nějaký pocit či vzpomínku.

Dosah, rozsah a trvání

Svůj cíl potřebuje mít šamandohledu. Čím lépe šaman vidí cíl svého kouzla, tím přesněji a hlouběji dokáže do jeho mysli proniknout. Na velké vzdálenosti je schopen pracovat jen s hrubými pocity a jednoduchými myšlenkami, dívá-li se očarovanému zvířeti zblízka do očí, dokáže rozplést či ovlivnit každou nitku jeho myšlenek.

Šaman je schopen působit na zvířata, od malého broučka po slona velkého jako chýše. Stejně tak dokáže i bez rozsáhlých kouzel plošně působit na celé mraveniště, hejno vran nebo smečku vlků, pokud by se drželi blízko u sebe na ploše chýše.

Pokud jde o trvání kouzla, šaman může libovolně dlouho spolupracovat se zvířetem, které jeho vlivu podléhá vědomě a dobrovolně -- například se dívat jeho očima nebo s ním vést delší rozhovor, samozřejmě je-li zvíře po celou dobu v dosahu. Na rozdíl od Magie mysli dokáže libovolně dlouho ovlivňovat i mysl zvířete, které o jeho působení neví. Teprve v okamžiku, kdy šaman věnuje svou pozornost něčemu jinému, spojení myslí zmizí.

Jakmile však šaman narazí na odpor nebo třeba i jen nechuť zvířete nechat na sebe působit, pak Magie zvířat působí okamžitě. Zvíře tedy může v případě šamanova úspěšného působení pocítit strach, ale ten zase rychle odezní. Nebo může s šamanem hovořit, ale odpoví jen na jednu otázku. Pak je třeba seslat nové kouzlo.

Oběť kouzla se vždy může -- třeba i jen podvědomě -- šamanově vůli bránit. Na rozdíl od rozumných bytostí však zvířata nedokážou rozlišit své myšlenky od cizích.

Následky podle pravidel

Pomocí Magie zvířat dokáže šaman především měnit Ohrožení cíle působením na jeho pocity, případně získat Výhodu. Jedná se o podobné působení, jako jsou zaříkávačova požehnání a prokletí, ovšem ve sféře Duše a Vlivu. Šaman tak může ve zvířeti vyvolat respekt nebo obavy, zuřivost či krvelačnost nebo únavu či otupělost, stejně tak mu ovšem může například dodat hrdosti, aby se snáze stalo vůdcem smečky. Šaman může svými kouzly také způsobovat Jizvy na Duši, například vyvoláním úzkosti či oslabením některého smyslu, a na Vlivu, například vnucením zbabělé reakce na podněty.

Na city a pocity dokážou šamani působit skrytě, takže oběť o jejich působení často ani neví, i když se samozřejmě může pokusit takovéto popudy ve své mysli silou vůle ovládnout. Pro vyhodnocení těchto situací využijte pravidla pro Ukrývání a odhalování, strana 133.

Jakmile šamani vstoupí do říše myšlenek a smyslů, již tak nenápadní být nedokážou. Jejich oběť vždy tuší, že to, co slyší nebo vidí, přichází odněkud z vnějšku, že nejde o její vlastní myšlenky -- zvíře může být v takovém případě zmatené, podrážděné nebo vyděšené.

Samotnou Magií zvířat nedokáže šaman zvíře zbavit vědomí, zabít jej nebo uvrhnout v úplné šílenství, ani jej nemůže zbavit vlastní vůle a zcela ovládnout. Podobných důsledků ale může dosáhnout nepřímo, například může zvíře jeho řečí přesvědčit, aby se podřídilo jeho pokynům. Šaman však zejména může svou magií měnit situaci v příběhu -- způsobit, že hlídací pes nezačne štěkat nebo že rozzuřený zubr skloní rohy a nechá se poškrábat za uchem.

Příklady kouzel:

  • Zvěropán Tengri se podíval na stádo ovcí, které blokovaly průsmyk. Chvíli přemýšlel, zda by si s nimi mohl promluvit ovčím jazykem a požádat je, aby uvolnily cestu. Pak ale koutkem oka zahlédl starého berana. Toho paličáka by zcela jistě rozčílilo, kdyby někdo rozkazoval jeho stádu. Proto se Tengri uchýlil ke lsti. Přikrčil se a několikrát krátce zaštěkal. Přitom natáhl svou mysl ke stádu a pokusil se posílit vzpomínku na ovčáckého psa, který ovce často hlídá na pastvinách, a způsob, jakým je vodí po louce. Stádo se pomalu rozestoupilo.
  • Věštkyně Sívien zvedla hlavu do koruny stromů. "Pojď sem, maličká," zašeptala a natáhla ruku. Koutkem úst zacvrlikala a z větve se do její dlaně snesl malý ptáček. Elfka i sýkorka si vyměnily několik krátkých melodií, až věštkyně opět zvedla ruku a s poděkováním ptáčka vypustila. "Já věděla, že tudy Haken jel, musím ho dohonit a varovat, než padne do léčky."
  • Přihrblá postavička vyletěla z hostince. "Tady nemáš co pohledávat, smraďochu," zavolal za ním habán, který ho vyhodil, "a už vůbec nemáš co očumovat naše hosty, když mají jednání." Potom se dveře hostince zabouchly. Daniel se pomalu zvedl. "To si ještě povíme," utrousil a vytáhl z rukávu macatou krysu. Vycenil dva zuby a vydal několik mlaskavých zvuků. Když se opět posadil do stínu kůlny, jeho oči se otočily v sloup. Krysák přeběhl uličku, vyškrábal se po stěně a nakonec našel díru mezi došky, kterou se podíval do síně v hostinci. A Daniel měl opět celé jednání před sebou jako na dlani.

Magie ohně

Oheň je první z čarodějových živlů, milovaný i obávaný. Čaroděj dokáže svou kouzelnou mocí vycítit směr k nejbližšímu hořícímu či doutnajícímu ohni a z jakkoliv starého popela pozná, před jakou dobou oheň vyhasl. V plamenech může vidět jakékoliv místo, které tentýž oheň osvětluje, a například tak pozná, je-li ještě někdo v hořícím domě.

Ohnivou magií dovede čaroděj zapalovat a ovládat oheň a dým jen silou své vůle. Především dokáže zapálit nadpřirozený oheň -- plamen, který není ničím živený a rozhoří se například v jeho dlani. Čaroděj může takto zapálit oheň dotykem nebo na místě, kam vidí. Při zapalování ohně na dálku je zdrojem kouzla vždy čaroděj, proto z jeho očí vyšlehnou blesky, z dlaní vychrlí plameny, plivne ohnivou slinu nebo pošle k cíli ohnivou kouli. Čaroděj také dokáže stvořit samostatně kterýkoliv z projevů ohně, například rozžehnout studené světlo na konci své hole, rozžhavit železný předmět nebo naplnit dýmem malou místnost, jeho kouzla ale vždy alespoň nějakým způsobem září -- nedokáže tedy seslat bezbarvý temný blesk nebo rozžhavit pohrabáč na vysokou teplotu, aniž by se zbarvil do ruda.

S přirozeným ohněm a dýmem, který vidí, dokáže čaroděj pomocí gest manipulovat. Může jej nechat vyšlehnout určitým směrem, zdusit jej nebo nechat divoce se rozhořet. Dovede měnit barvu a velikost plamene, stejně jako tvar a hustotu dýmu. Může tak vytvářet z plamenů, jisker a kouře ve vzduchu různé tvary, obrazy nebo dokonce prchavé vzkazy. Čaroděj jako pán ohně umí samozřejmě plameny též uhasit, stejně tak jako pomocí své magie dokáže odolávat účinkům ohně a horka.

Rituál

Rituálem Magie ohně jsou magická gesta, prováděná rukama. Pohyby rukou, dlaní či prstů zpravidla napodobují či formují oheň. Čím silnější a mocnější kouzlo čaroděj provádí, tím větší jeho gesta budou, naopak čím jemnější bude tvarování ohně, tím přesnější musí být práce jeho prstů.

Dosah, rozsah a trvání

Dosahem magie ohně je dohled. Čím hůře čaroděj cíl své akce vidí, tím méně přesně s ohněm pracuje. Zatímco při manipulaci s ohněm v krbu stojícím jen několik sáhů od něj dokáže tvarovat plameny do detailních obrazů, chce-li zasáhnout jezdce na druhé straně údolí, nezbývá mu než poslat velkou ohnivou kouli. Čaroděj může manipulovat s již existujícím ohněm. Potřebuje-li ale stvořit oheň nový, musí vycházet přímo z něj.

V základní podobě kouzla dokáže čaroděj očarovat oheň od malé jiskřičky až do velkého kouzla, které rázem zapálí střechu chýše. Jeho kouzla působí plošně.

Magie ohně je okamžitá -- kouzelný oheň tedy okamžitě po skončení kouzla zhasne. Stihne-li však zapálit hořlavý materiál, tento může dál hořet přirozeným způsobem.

Následky podle pravidel

Pomocí Magie ohně dokáže čaroděj měnit Ohrožení a získávat Výhodu. Za běžných okolností působí Magie ohně na Tělo. Čaroděj se však může rozhodnout zaútočit také na Duši (např. oslnit protivníka) nebo na Vliv (např. rozžhavit pod ním podlahu při veřejném vystoupení). Oheň dokáže způsobit i trvalejší zranění, tedy Jizvy na Těle.

Samotným magickým ohněm nemůže čaroděj kvůli jeho malé síle nikoho zabít, dokáže však způsobit smrt nepřímo, například tak, že podpálí snadno hořlavé věci včetně třeba šatů nasáklých lihem.

Příklady kouzel:

  • Vůz se velkou rychlostí blížil. Bratr Taran ze svého místa v zatáčce viděl, že na kozlíku černého kočáru nikdo nesedí a z jeho oken, koňských očí a dokonce i tlam vychází nazelenalá záře. Na moment mu zmizel mezi stromy. Taran si začal mnout dlaně, jako by uplácával sněhovou kouli. Věděl, že vůz se ještě na moment objeví v malém průseku na kraji lesa. Měl právě jeden pokus, aby jej zastavil. S krouživými pohyby vzdaloval dlaně od sebe a mezi nimi pomalu narůstala ohnivá koule. Když se temní oři objevili v průseku, vší silou kouli plamenů vrhnul proti nim.
  • Bosorka Lavriša toho měla právě dost. Ti komedianti se právě vysmáli jejímu tanci. "Ještě se uvidí, kdo se bude smát naposledy" odplivla si a luskla prsty. Jedna z jisker, která odskočila z ohně, přelétla na nejbližší stan a na vysušené látce vykvetl malý plamínek, který ji začal rychle hltat.
  • "Ticho!" zahlaholil mistr Hanuš, zvedl ruku a sevřel svou pěst. Všechny louče v místnosti náhle pohasly, jen jediná, osvětlující jeho tvář, zůstala zářit. Dvořané ztichli a otočili se k mistrovi.

Magie větru

Druhým čarodějovým živlem je vítr. Také o něm ví čaroděj mnoho, neboť pouhým pohledem může poznat, zda se dá v určitém místě bez následků dýchat. Dokáže svými kouzly zařídit, že jej neohlušuje hluk vichru na hřebeni hor, nebo rozežene kouř, mlhu, prach či cokoliv jiného, co se vznáší ve vzduchu. Křídla vánku k němu donesou šeptání spiklenců, které čaroděj vidí a od kterých ho nedělí žádná překážka.

Magií větru může čaroděj také přivolat a ovládat jakýkoliv pohyb vzduchu. Umí něco shodit, do někoho udeřit nárazem vichru nebo posílit již vanoucí vítr a popohnat tak loď. Může poryvem větru zvířit prach na cestě, rozfoukat hořící oheň nebo nadzvednout sukni sličné venkovance.

Další možností, jak dovede čaroděj využít Magii větru, je něco na dálku uchopit a pohybovat tím. Může tak zacházet s předměty, kterých se nemůže nebo nechce dotknout. Takový předmět dokáže někomu i vyrazit či vytrhnout z ruky a zvládne nést silou větru i živého tvora, dokonce i sám sebe. Větrem ale dokáže uzvednout nejvýše takovou váhu, kolik unese běžný člověk, a vyzvedne ji jen do takové výšky, kam běžný člověk dosáhne, případně dohodí. Čaroděj tedy může i létat, ale jen v rámci těchto omezení.

Rituál

Rituálem Magie větru jsou magická gesta, prováděná rukama. Čaroděj udává větru svými gesty směr a určuje jimi jeho razanci.

Dosah, rozsah a trvání

Dosahem Magie větru je dohled. Vidí-li například    čaroděj sedící v knihovně na vedlejším stole knihu, dokáže pouhými poryvy větru nalistovat konkrétní kapitolu. Pokud se však na tutéž knihovnu dívá z velké dálky, takže je stěží schopen rozeznat jednotlivé regály, může se pokusit nejvýše rozpoutat uvnitř větrnou spoušť či celou knihovnu úderem větru shodit. Aby mohl svá kouzla sesílat, musí ovládat nějaký plyn, nejčastěji vzduch, může ale i pohybovat kouřem či oblakem otravného plynu. Není však schopen vítr stvořit z ničeho, například pod vodou nebo uvnitř hromady písku.

V základní podobě kouzla dokáže čaroděj manipulovat s větrem, od jemných závanů větru, které nadzvednou list papíru, po poryvy větru, které strhnou slaměnou střechu chýše.

Kouzelný vítr okamžitě po skončení kouzla ustane, případné přemísťované předměty či sražení nepřátelé samozřejmě skončí tam, kam je vítr odvál.

Následky podle pravidel

Pomocí větrné magie dokáže čaroděj měnit Ohrožení v konfliktu či udělit Výhodu. Za běžných okolností působí Magie větru na Tělo a působícímu kouzlu se tedy vyčerpává Tělem. Čaroděj se však může rozhodnout zaútočit také na Duši (např. zvířit kolem protivníka listí) nebo na Vliv (např. strhnout starostovi z krku řetěz s odznakem během jeho projevu), v takovém případě se protivník bude vyčerpávat tím Zdrojem, na který čaroděj působí. Kouzla také mohou způsobit oběti Jizvu, v důsledku přidušení nebo zásahem vrženého předmětu.

Samotnou Magií větru bez využití okolí (například propasti, kam by mohl protivníka srazit) ale nedokáže čaroděj nikoho zabít či omráčit, na to nemá jeho vítr dost velkou sílu.

Pokud čaroděj skrze kouzla pohybuje předměty, pro hrubou manipulaci (např. přenesení), je po­užitá dovednost pouze Magie větru. Jestliže je však pro provedení akce důležitá jak schopnost uchopit předmět na dálku, tak nějaká další znalost (např. čaroděj zkouší přes okno s pomocí větrem uchopeného pera zfalšovat seznam hostů chystané hostiny a přidat tam své jméno), pak v rámci hodu počítejte menší z vyžadovaných povolání.

Příklady kouzel:

  • Tětiva zadrnčela. Pyrofor Lokkar skoro instinktivně zkřížil obě ruce nad hlavou a letící šíp se zastavil jen malý kousek před jeho hrudí. Přetočil dlaně a trhnul s nimi od sebe, prudkým poryvem větru otočil přilétající šíp zpět proti nepříteli.
  • Mistr Hanuš se podíval na spícího strážce. Mezi prsty uchopil pomyslný klíč a jemnými pohyby napodobil oblouk, který by klíč opsal, kdyby ho strážce sundával ze svého kroužku. Potom již o něco razantněji dlaní trhl k sobě a sevřel jí. Klíč, který ještě před chvílí visel strážnému u pasu, prolétl vzduchem a v sevřené dlani Hanuše zastudil.
  • Lavriša zaklela, jak kámen prorazil dno loďky a voda se začala hrnout dovnitř. Copak ona je nějaký druid, aby vládla vodě? Ze břehu se ozvaly hlasy pronásledovatelů. "Támhle je a zdá se, že má potíže." Již bylo pozdě ukrýt loď nějakou iluzí, nezbývalo než pokračovat v plavbě. Začala natahovat ruce do vzduchu, jako by jej chtěla strhnout na dno loďky. A znovu a znovu. Vzduch se pomalu rozhýbal a vytvořil silný proud. Tak silný, že nejen zastavil proud vody, deroucí se trhlinou do pramice, ale ještě v bublinách unikal kolem. Loďka se přestala potápět a nabrala rychlost.

Magie vody

Druid ví o vodě vše. Kdekoliv se nachází, dokáže určit směr k nejbližšímu prameni či studánce. Pokud není na poušti nebo v suché stepi, může přitáhnout vlhkost z okolí k sobě, rozmočit kus země a učinit z něj těžko průchodnou mělkou bažinu, ba dokonce nechat vytrysknout ze skály pramen. Když pohlédne do vody, druid spatří podle svého přání cokoliv, co se odráží v hladině na kterémkoliv místě téže masy vody, například v jiném místě na břehu téhož jezera. A dokud čaruje, může voda druida dokonce udržet, jako by to byla pevná zem.

Druidi dokážou pomocí své magie vodu ovládat -- zesílit nebo odklonit v určitém místě stranou proud řeky a vytvářet vlny, které převrátí nebo naopak popoženou člun, a víry, jež mohou plavce stáhnout pod hladinu. Vlnu či gejzír mohou vyslat i proti soupeři na břehu a tím jej srazit k zemi nebo strhnout do vody. Masa vody se před nimi rozestoupí, aby jim umožnila přejít suchou nohou. A ti největší z druidů dovedou prý vyzdvihnout vodu z jezera do stěny před sebe, aby se mohli bránit proti dračímu dechu.

Vodní magií lze vodu též měnit, například vyčistit bahnitou břečku, aby se dala pít, proměnit vodu ve sníh, v mlhu, páru či led, vysušovat z věcí vlhkost a chránit se před deštěm. Druid také může nechat nepřítele, aby se náhle propadl dírou v ledu, nebo zahalit mlhou nepřátelský vor, aby z něj cizí lučištníci nemohli střílet. Se zatajeným dechem si lidé povídají o druidech, kteří prý dokážou pomocí svých čar a kouzel dýchat pod vodou.

Rituál

Rituálem Magie vody je hraní hudby či zpěv. Jemnými a klidnými melodiemi dokáže druid vodu zklidnit, razantními a výbušnými skladbami ji rozbouřit. Čím silnější má být úder, který voda přinese, čím rychlejší má být vytvořený proud, tím hlasitější bude druidova melodie. Rafinovanými písněmi plnými kudrlinek a souzvuků pak dokáže druid vodu vyloženě roztančit, vytvářet v ní obrazy či jemně manipulovat.

Dosah, rozsah a trvání

Dosahem Magie vody je rozšířený dotyk na vodě. Za souvislou plochu se považuje například voda stejného jezera, úsek řeky mezi dvěma mosty či brody, celý sloupec vody ve studni nebo mořský záliv. Přesnost v rámci dosahu pak snižují překážky jako jsou peřeje, vodopády, mosty, brody nebo místa, kde se míchají mořské proudy. Malá lávka přes velkou řeku přesnost druidovi pouze sníží, vodopád na potoku dosah zcela zastaví.

Druid pracuje vždy s existující vodou, nikdy ji nedokáže stvořit z ničeho. Jestliže druid přitáhne vodu z podzemí na povrch, nemůže tak vytvořit hlubokou tůň, může však proměnit suchou zem v bláto. Na poušti, kde je voda hluboko v zemi, k ní jeho moc vůbec nedosáhne. Druid nemůže také vodu ničit, tedy nechat ji úplně beze stopy zmizet, nanejvýš ji může nechat se vypařit či proměnit v mlhu. V základní podobě kouzel pak druidi nemohou působit na vodu v jiné než přírodní podobě. Nedokážou tedy očarovat zpracovanou vodu jako pivo, polévku nebo jed, či nějak vázanou vodu, jako jsou například tělní tekutiny.

Druid dokáže běžnými kouzly manipulovat s různými objemy vody, od jednotlivých kapek po vlny o velikosti chýše. Dovede tak vykreslit jemnou ledovou kresbu na povrchu sklenky, stejně jako dokáže nechat zcela zamrznout mělký a nepříliš široký potok. Nedokáže však zmrazit celé širé jezero.

Běžná vodní kouzla trvají okamžik, pak odezní. Pokud druid otočí kouzlem proud říčky, její směr se vrátí téměř okamžitě. Pokud však například nechal potok zamrznout, led bude tát přirozeně a dokud se do něj pořádně neopře slunce nebo neuplyne nějaký čas, bude po něm možné přecházet tam a zpět.

Následky podle pravidel

Pomocí Magie vody dokáže druid měnit Ohrožení v konfliktu a získávat Výhodu. Za běžných okolností působí Magie vody na Tělo. Druid se však může rozhodnout zaútočit také na Duši (např. přivolat mlhu, ve které zabloudí) nebo na Vliv (např. okouzlit publikum na slavnosti vyčarováním magické fontány uprostřed jezírka). Druid kouzly také dokáže způsobit Jizvu na Těle, například silnou vlnou, nebo pokud chrstnutou vodu promění kouzlem v letící rampouchy s ostrými hroty.

Bez využití prostředí nemůže ale kouzelník čistě jen Magií vody někoho přímo zabít, neboť nedokáže přímo ovlivňovat tekutiny v tělech živých stvoření. Dokáže ale způsobit utonutí, pokud prostředí vhodně využije, například proudem vody nažene protivníka do zatopeného podpalubí lodního vraku, odkud není úniku.

Příklady kouzel:

  • Pašerák Ostoj na okamžik pustil kormidlo a ohlédl se do tmy. Proti hvězdám se rýsovala silueta veslice, která je pronásledovala. Ostoj udělal několik kroků k velkému rohu, který ležel na sudu na zádi. "Co blázníš?" vyhrkl nedůvěřivě Ulgun. "Konečně se jim ztrácíme ve tmě a ty na nás chceš upozornit? Za to tě přece neplatím!" pokračoval rozčíleně. "Neměj strach," odvětil mu Ostoj, "vím co dělám." Potom si nasadil roh na ústa, zhluboka se nadechl a mocně zatroubil. "Támhle jsou, přímo před námi," ozvalo se z paluby nepřátelské lodi, hlas ale zanikl v hučení vody. Na dosud klidné hladině se začala pomalu sbírat vlna. Nejprve to byl jen nenápadný hřeben, ale když dorazila k boku veslice, byla velká jako malý domek. Zatímco se nad vodou nesl rachot zlámaných vesel a kvil zasažených námořníků, Ostoj se otočil ke krollovi. "Teď už budeme moct pokračovat nepozorovaně, nemyslíš?"
  • "Vodu, pít," zasípal mladík a svalil se na kamennou podlahu. Poustevník Mstiš se nad ním sklonil. Jak dlouho musel být nebožák zavřený ve své cele? Jak dlouho mu nikdo nedonesl džbánek vody či skývu chleba? Neváhal ani okamžik a začal zpívat starou elfskou píseň o jarní rose. Na stropě kobky se začaly srážet malé čiré kapičky vzdušné vlhkosti a z jedné spáry mezi kameny dokonce vytryskl malý pramínek. Mstiš nabral trochu do dlaní a svlažil mladíkova ústa.
  • "Pojďte přátelé," vyzval Jasen své družiníky a ukázal jim směrem k ponurým blatům. "Cesta na nás čeká." Odkudsi vytáhl píšťalku a začal vyhrávat veselou melodii. Jeho přátelé opatrně vyrazili za ním. Nedokázali určit, zda Jasenovi jeho píseň pomáha najít suchou stezku, či zda ji kouzlem na blatech vytváří. Ale fungovalo to.

Magie kamene

Pomocí Magie kamene pracuje druid se zemí ve všech jejích podobách, ať už jde o bláto, měkký jíl, vysušenou hlínu, prach, písek, kámen či dokonce kovy vyskytující se v ryzí podobě. Druid tak umí vyhledávat dutiny a jeskyně ve skále nebo určit směr k nejbližšímu místu s úrodnou půdou či žílou drahých kovů. Dokáže pohlédnout skrz pevné překážky, jako by byly ze skla. Může požádat zemi, aby skryla hluboko ve svých útrobách nějaký předmět a vydala ho jen jemu. Taktéž dokáže zarazit meč do skály jako do másla a určit, kdo má být jako jediný schopen jej z ní vytáhnout.

Druid může otřást skálou nebo ji nechat puknout, stejně jako přimět písek, aby ujel nepříteli pod nohama. Z chuchvalců prachu může svou písní vytvořit na zemi tajný vzkaz nebo znamení. Dokáže způsobit, že kámen bude křehký či průzračný jako sklo a rozbahněná slatina se změní v udusanou zem. Může přimět skálu pod nohama, aby byla kluzká, jako by ji polili olejem, nebo naopak bahnitému svahu nařídit, aby skýtal pevnou oporu tomu, kdo po něm kráčí. Druid zkrátka ví, jak zemi poručit.

Rituál

Rituálem Magie kamene je hraní hudby či zpěv. Jemné a tiché melodie obrousí pískovec do požadovaného tvaru, důrazné a silné popěvky či akordy lámou skály.

Dosah, rozsah a trvání

Dosahem Magie kamene je rozšířený dotyk po souvislé zemi. Za souvislou plochu země se považuje například stejné pole či louka, stejná skála, dno řeky, úsek cesty mezi dvěma křižovatkami či udupaná náves. Přesnost v rámci dosahu pak snižují překážky, jako jsou cesty, terénní vlny, meze, potoky a řeky. Malá pěšina vedoucí prostředkem rozlehlé louky pouze sníží druidovu přesnost, mohutná řeka rozdělující kamenný masiv vedví dosah přeruší.

Druid dokáže běžnými kouzly manipulovat s různě velkým množstvím země, od jednotlivých zrn písku po balvan, který by rozvalil chýši.

Druid nemůže vytvořit neexistující zemi z ničeho, může jen měnit zemi, která tu již byla. Může tedy přimět spadnout viklan na cestu před nepřátelskou výpravu tím, že jeho základnu nechá puknout, ale nemůže způsobit, aby se takový kámen náhle zjevil uprostřed pole. Druid také nemůže zemi úplně zničit, například vytvořit díru ve skále tak, že by kámen prostě zmizel. Může samozřejmě nechat skálu pod nohama protivníků puknout a rozevřít se, pokud se masiv kamene má kam pohnout.

Druid nedokáže pracovat s materiálem cíleně přetvořeným lidskou rukou, jako je otesaný kámen, cihla, malta, železná hlavice sekery a podobně. Kovy se v přírodě jen málokdy vyskytují v ryzí podobě, takže na ně druid může působit jen výjimečně. Také to, k čemu může druid zemi přinutit, by měly být v zásadě přirozené věci, které by se v přírodě mohly stát. Nedokáže tedy například způsobit, aby se kámen valil do kopce (to by mohl dokázat čaroděj větrnou magií), stejně jako nemůže přimět krápníky v jeskyni, aby chytaly pronásledovatele a ovíjely se kolem nich. Může ale podobných věcí dosáhnout jinak, například tím, že nechá kámen se na určité místo skutálet shora, nebo že nechá krápníky praskat a kácet se nepřátelům pod nohy.

Druid vždy působí jen na ohraničený kus země stejné povahy. To znamená, že i když bude mít například zvláštní schopnost umožňující mu působit na otesaný kámen, nemůže jen tak rozbít celý kus městské hradby o velikosti chýše, protože nejde o souvislou skálu -- kameny jsou přerušeny maltou. Může ale třeba s využitím manévru rozsáhle nechat popraskat jeden kámen po druhém, jak se jich bude dotýkat, a postupně tak zapříčinit zhroucení celé stěny. Samozřejmě si musí dát pozor, aby se zeď nezřítila na něj.

Trvání

Kouzla ovlivňující zemi trvají krátce, avšak pokud způsobí v krajině nějakou změnu, tato změna již na místě zůstane. Přivalený kámen se nevrátí na místo, odkud jej druid přivolal, socha rozdrobená na písek se znovu nesloží, krápníky, které popadaly ze stropu jeskyně, zůstanou ležet rozbité na zemi. Druid se ovšem může rozhodnout, že tam, kde na to magie země stačí, uvede v rámci kouzla vše zpět do původního stavu -- například pokud kouzlem zprůhlední mramorovou desku, aby nahlédl za zeď, může stejným kouzlem stěně navrátit její mramorovou podobu.

Následky podle pravidel

Magie kamene umožňuje druidovi měnit Ohrožení či získávat Výhodu. Nemůže ale přímo Magií kamene někoho zabít, protože nemůže působit na zemi v tělech živých tvorů (třeba na kosti nebo tělesné tkáně). K usmrcení nepřítele může ale využít okolnosti a prostředí, například nechat na něj spadnout utržený kus převisu. Za běžných okolností působí Magie kamene na Tělo. Druid se však může rozhodnout zaútočit také na Duši (např. změnit tvar skály, podle které se protivník orientuje) nebo na Vliv (např. proměnit akustiku jeskyně tak, že lidé venku uslyší, jaké pikle osoby uvnitř kují, a poznají, že jsou to lháři). Druid také může způsobovat Jizvy na Těle například tím, že nechá člověka uklouznout a vyvrknout si nohu.

Příklady kouzel:

  • Poustevník Mstiš shlédl do údolí pod sebou. Na jednom konci rokle utíkali ke svým domkům vesničané, na druhé straně z jednoho kamene na druhý přeskakovaly rozvzteklené divoké kočky. Jaké čáry přinutily ta zvířata k zuřivosti, to bude zkoumat později. Teď je třeba jednat. Zamyslel se nad vhodným kouzlem a v paměti mu vyvstala pravidelná rytmická melodie, kterou se kdysi naučil od jednoho krollího šamana. Začal podupávat a hrdelně zpívat. Skály na jeho straně rokle začaly praskat a sypat se do rokle. To snad kočky na chvíli odradí.
  • Pašerák Ostroj zpíval dlouhou píseň a stejně jako se tóny přelévaly a sypaly z jednoho verše do druhého, tak se duny písku před vedenou karavanou rozestupovaly a usnadňovaly jim cestu.
  • Zvěropán Tengri vztekle vzal do rukou svůj buben a začal do něj prudce bušit. Chvíli po okraji, chvíli na střed, až se dunění slilo v temnou melodii. S každým dalším zvukem se bláto pod nohama lovců stávalo klouzavější a mazlavější. Tengri pohlédl na unikajícího majestátního jelena. "Dnes večer tě nedostanou", pomyslel si, "dnes ne."

Magie dřeva

Druidi rostlinám rozumějí jako málokdo, znají jejich vlastnosti a dokážou pomocí své magie určit směr k nejbližšímu zástupci určitého druhu byliny či stromu. Někteří druidi prý dokážou s rostlinami i bezhlasně hovořit. Svědectví, která tak získají, jsou ale omezená tím, že rostliny nemají oči a uši, proto rozeznávají jen vůně a doteky, čas rozlišují jen na noční chlad, denní žár a ranní a večerní rosu. O druidech se říká, že dokážou zlepšit úrodu, ale i přivolat na obilí choroby, že mohou stromy zabíjet, ale též léčit, ba dokonce nechat mrtvý strom znovu obrazit zeleným listím.

Druid dokáže pomocí svých kouzel urychlit růst rostlin, takže proniknou svými kořeny, větvemi či šlahouny na místa, kde dosud nebyly. Během růstu může rostliny směrovat a tvarovat podle své libosti. Umí způsobit, že rostliny v okamžiku zvadnou, a také míchat a spojovat vlastnosti různých rostlin mezi sebou, například nechat vyrašit na tulipánu trny jako na růži. Na jeho rozkaz se stromy nebo rostliny mohou pohybovat na místě -- kývat větvemi a bít jimi nepřítele, ohýbat stonky, zachytávat pohybující se tvory svými šlahouny a podobně. To je jen několik ukázek toho, co druid dokáže. Omezují ho pouze následující zásady.

Rituál

Rituálem Magie dřeva je hraní hudby či zpěv. Čím větší rostlinu či plochu rostlin ovládá, tím hlasitější by jeho melodie měla být. Přesnost a jemnost, s jakou rostliny přetváří, je spojena se složitostí melodie a síla či razance jejich pohybů je odvozena od síly a razance tónů v hrané písní.

Dosah, rozsah a trvání

Dosahem Magie dřeva je rozšířený dotyk v souvislém porostu. Za souvislý porost se považuje například stejné pole či louka, stejný les nebo zahrada. Přesnost v rámci dosahu pak snižují překážky jako jsou pěšiny a cesty, rokle, potoky či řeky. Malá pěšina vedoucí prostředkem rozlehlého hvozdu pouze sníží druidovu přesnost, kamenná cesta rozdělující louku na dvě části dosah zcela přeruší.

Magie dřeva dává druidům moc ovládat rostliny, od nejmenších květinek až po košaté stromy s korunou a kořeny o velikosti chýše či skupinu křovisek rozrostlých na stejném prostoru.

I v případě Magie dřeva platí, že druid nemůže stvořit rostliny tam, kde nejsou. Nedokáže také dřevo zničit, jen zahubit život v rostlině tím, že ji nechá zvadnout.

Působit může druid jen na živé a mrtvé rostliny v jejich přírodní podobě, nikoliv na výrobky ze dřeva nebo na chleba upečený z obilí. I při změnách zůstávají cíle jeho kouzel ve své přírodní podobě. Může tedy vytvořit například střechu z listí nebo stěnu z propletených šlahounů křoví, ale nedokáže proměnit vykotlaný pařez na dřevěnou truhlu. Protože jsou ale rostliny živé, může je druid nechat provádět věci, jaké by na jejich místě svedl člověk -- zaklepat někomu větví na rameno nebo ovíjet a zachytávat jeho nohy. Může přimět rostliny se vytrhnout ze země a přemisťovat se, ale pouze tam, kde dokážou po každém kroku znovu "zakořenit", jinak by zemřely.

Magie dřeva je okamžitá, přestává tedy působit v okamžiku skončení rituálu. Rostliny, které nabraly nový tvar, již v tomto tvaru zůstanou -- například pokud druid přiměl písní kmen stromu, aby se položil přes potok, zůstane tento kmen ležet a vyrazí-li z něj v budoucnu nové větve či poroste-li strom dál, bude pokřiven podobně, jako kdyby se vyklonil na skále a pokračoval v růstu.

Následky podle pravidel

Druid může svou Magií dřeva měnit Ohrožení, získávat Výhodu a způsobovat Jizvy na Těle například tím, že nechá šlahoun, aby někoho šlehnul. Nemůže ale pouze pomocí Magie dřeva někoho zabít či omráčit, protože moc, kterou mu příroda dává, nedovoluje život brát. Může však k zabití někoho využít prostředí, například úderem větve jej srazit z vysokého srázu. Za běžných okolností působí Magie dřeva na Tělo. Druid se však může rozhodnout zaútočit také na Duši (např. nechat zarůst své stopy vysokou trávou, aby nebylo tak snadné je odhalit) nebo na Vliv (např. nechat se obrůst květinami a využít toho při svádění lesní žínky).

Příklady kouzel:

  • Mstiš odbočil z cesty do vysoké trávy. "Co blázníš?" zeptala se ho Měša. "Já si dala tolik práce s tím, abych za námi nenechala jedinou stopu, a ty je k nám teď přivedeš tímhle?" ukázala rozčileně na z dálky viditelnou stopu zohýbaných a pošlapaných stébel. "Neměj obavy," odvětil Mstiš a zatímco táhl Měšu do lesa na druhé straně louky, začal zpívat. Pošlapaná tráva v jejich stopách se opět narovnala.
  • Jasen začal hrát na flétnu píseň o obloze a nepřestal, dokud ho větev stromu nevynesla až nad koruny okolního lesa. Tam se konečně rozhlédl a zkušeně určil směr dalšího poutování.
  • Tengri zaběhl pod korunu vzrostlého dubu. Wyverna prolétla nad ním, vykroužila otočku a v nízkém náletu zamířila k hobitovi. Tengri pevně sevřel paličku svého bubnu a pak, když už bylo zřejmé, kudy wyverna zaútočí, udeřil do blány svého bubnu a ta vydala jeden dunivý tón. Větev obrovského stromu se rozmáchla a přerazila ještěřici křídlo.

Magie iluzí

Pomocí Magie iluzí tvoří mágové přeludy a falešné obrazy či zvuky. Mohou navodit iluzi, že skála pokračuje tam, kde je hluboká propast, nebo že živý a zdravý člověk má proříznuté hrdlo a umírá. Dokážou vytvořit zdání, že předmět či osoba se nachází několik kroků mimo místo, kde skutečně stojí (což obzvláště nenávidí lučištníci), nebo že hlas člověka vychází z nádoby či sochy. Umějí dodat někomu lesku a autority, ba dokonce vytvořit kolem něj zářící božskou auru, proto se mnozí mágové úspěšně uplatňují též jako kněží nebo proroci. Magie iluzí jim umožňuje napodobit něčí vzhled, ačkoliv tyto iluze nikdy nejsou dokonalé a vždy je lze prohlédnout běžnými prostředky (podobně jako obyčejné přestrojení). Mág však také může udělat z krasavce ošklivého skřeta, způsobit, že se za sličnou hraběnkou potáhne odpudivý zápach, že kamínky budou vypadat jako peníze, nebo že skrčený a nehybný člověk bude vyhlížet jako pařez.

Stejně jako dokážou mágové iluze vytvářet, mohou je též rozpoznávat a ničit. Dovedou také namísto vytvoření nového vjemu nějaký obraz či zvuk potlačit či skrýt. To jim umožňuje učinit někoho neviditelným pro zraky druhých, zajistit, aby při plížení nevydával téměř žádný hluk, nebo skrýt před nepovolanými tajné zápisy v kouzelnické knize či runy na čepeli čarovného meče. Mohou také způsobit, že květina ztratí vůni nebo polévka chuť. Magie iluzí umožňuje i další úžasné triky a kejkle.

Rituál

Rituálem Magie iluzí jsou slova a zaklínadla. Někteří iluzionisté si potrpí na zaklínadla v cizích či pradávných jazycích, jiní se naopak vyžívají v popisech svých výtvorů a pomáhají kouzlům tím, že očarovanému výslovně popisují, co vidí, slyší či cítí. Čím květnatější popis mágové používají či složitější zaklínadla použijí, tím detailnější bude vytvořená iluze.

Dosah, rozsah a trvání

Svůj cíl potřebuje mít mág v dohledu. Čím lépe mág cíl vidí, tím detailnější a přesnější iluze dokáže vytvořit.

Pomocí Magie iluzí může mág vytvořit jeden klam, od iluze nicotného šperku po přelud vypadající jako chýše uprostřed lesa. Mágova iluze pak účinkuje na kohokoliv, kdo ji svými smysly vnímá, tedy nejen na lidi a zvířata, ale i nadpřirozené bytosti (i když ty budou v jejich prohlédnutí často zkušenější než obyčejní lidé).

Běžné iluze mohou působit jen na jeden z pěti smyslů, tedy přelud může být buď zrakový, sluchový, chuťový, pachový nebo hmatový. Mágovo působení na hmat je ale velmi omezené, protože nedokáže vytvářet skutečné věci. Iluze mísy tedy neudrží vodu, iluze koně nemůže nést živého jezdce a podobně. V oblasti hmatu tak mág může vytvořit pouze zdání tepla, chladu, bolesti a podobně, nikdy nenapodobí skutečný fyzický dotek. Proto mnozí mágové rádi využívají jako základ své iluze nějaký předmět nebo osobu, u nichž pouze pozmění vzhled nebo jinou nehmatatelnou vlastnost, ale ten, kdo předmět uchopí, bude ve svých rukou něco cítit.

Dalším omezením je, že přelud sám o sobě není inteligentní bytostí a nemůže reagovat na to, co dělá jeho okolí. Většina mágů tedy dokáže stvořit přízrak, který pouze pronese předem stanovená slova, ale již nebude schopen odpovídat na otázky, či dokáže vytvořit iluzi tekoucí vody, když však do ní někdo vloží vědro, kouzlo si s takovou překážkou neporadí a zanikne.

Běžné iluze jsou okamžité, takže po několika chvílích samovolně zanikají. Mág tedy dovede například vytvořit obraz člověka, který přejde místnost a zmizí za dveřmi, nebo falešný zvuk výbuchu, jenž rychle odezní. Aby vytvořit déle trvající zurčení neexistujícího potůčku, musí se po celou dobu kouzlení soustředit a jakmile přestane kouzlo sesílat, zvuk utichne.

Následky podle pravidel

Pomocí Magie iluzí dokáže mág měnit Ohrožení například tím, že vyvolá iluzi netopýra nalétávajícího na nepřítele a ten tak ztratí na chvíli pozornost. Také dokáže získávat Výhody. Magie iluzí cílí většinou na Duši. Mág se však může rozhodnout zaútočit také na Tělo (např. skrýt iluzí nízký trám a nechat procházející, ať se o něj udeří) nebo na Vliv (např. přičarovat hostinskému iluzi oslích uší). Iluzemi nelze nikoho přímo zabít nebo udělovat Jizvy, ale samozřejmě je možné využít prostředí, například vyhloubit za vstupem do starého hradu jámu s ostrými kůly na dně a v okamžiku, kdy někdo vkročí dovnitř, vyvolat iluzi, že za bránou je pevná zem.

Mág může pochopitelně svými iluzemi klamat své okolí, skrývat pravou podstatu věcí či věci samotné, proto při jejich vyhodnocování budete často používat pravidla pro Ukrývání a odhalování (viz strana 133).

Příklady kouzel:

  • Pán labyrintů Borri potřebuje něco prozkoumat na malém hřbitově za vesnicí. Bohužel pro něj se na něj nalepil mladík z vesnice, posilněný vínem, který si vzal do hlavy, že Borrimu pomůže na jeho dobrodružné cestě. Borri by se rád mladíka zbavil, a proto se k němu nakloní a ukáže prstem směrem k hřbitovu. "Francku, jsi Francek, viď? Vidíš tu mlhu nad hřbitovem? A ty dva bílé body nad ní? Také ti přijde, že vypadají jako dvě oči? Dívají se na nás, viď? Určitě ano, když se podíváš pozorně, v té mlze se skrývá nějaká silueta. Vypadá to jako umrlec. Vidíš, jak natahuje svůj pařát směrem k tobě?" Franckova kolena se rozklepou strachy a mladík začne zvažovat, zda nebude lepší Borriho ponechat o samotě.
  • "Ihno-víshé-beeli-théo" zamumlá černokněnžík Seithal předtím, než přeběhne liduprázdnou ulici. Osamělý pobuda sice zvedne hlavu, když kolem sebe uslyší zvuk chvatných kroků, které nikomu nepatří, ale jinak Seithala ukrytého iluzí neviditelnosti nespatří.
  • Trubadůr Gerhard z Lubice se poklonil váženému publiku. "A nyní, milí přátelé, uvidíte tančit samu hudbu," pronesl ke svému obecenstvu a pohladil struny své loutny. Poté začal hrát a jeho zpěv cizokrajnou řečí lahodně ladil s tóny jeho loutny. "Áaach" ozvalo se v sále, když se za jeho zády roztančila průzračná dívčí postava s nezřetelnou tváří a každým svým pohybem ladně dokreslovala znějící hudbu.

Hadačství

O snovém světě, jeho povaze a zákonitostech jsme si již pověděli na straně 195. Hadačství umožňuje šamanovi zjišťovat tajemství minulosti a pronikat k vědomostem pohřbeným hluboko pod vrstvami snů. Může tak učinit dvěma způsoby.

Především může přivolat duchy a jiné prapodivné obyvatele snového světa k sobě a přimět je, aby odpověděli na jeho otázky. Podmínkou však je, že to, co hledá, není střeženo ani chráněno ochranným obrazcem jiného šamana či mocnou snovou bytostí. Pomocí Hadačství může šaman položit bytosti ze snového světa jednoduchou otázku o tom, co je a bylo, a v případě úspěchu na ni získá krátkou odpověď (ne vždy úplně srozumitelnou, ale vždy pravdivou). Čím složitější je otázka, tím nejasnější bývá odpověď. Pro získání další odpovědi musí provést další úspěšnou akci Hadačství.

Druhou možností, která nastupuje v případě, že šaman narazí na odpor, je vést své druhy na výpravu přímo do snového světa. Zde mohou jejich duše zápasit se stíny, přemlouvat různé bizarní bytosti, aby k nim promluvily, střetávat se s nebezpečím a hledat to, co bylo skryto.

Jakmile pak šaman vstoupí se svými přáteli do světa snů, s pomocí Hadačství získá moc sny proměňovat k obrazu svému. Šaman nedokáže snové věci či místa nechat zmizet či objevovat, dokáže je ale měnit (naříklad hromadu sudů a prken z potopené lodi kouzlem proměnit v podivný, ale soudržný a obstojně plovoucí vor), a to i poměrně abstraktně (například srpek měsíce odrážející se v sudu proměnit ve skutečný stříbrný srp). Platí při tom ale, že proměna musí určitým způsobem zachovávat charakter proměňovaného či jeho velikost.

Zkouší-li navíc šaman proměnit živou bytost, dokáže změnit pouze její vnější podobu. Nedokáže změnit její úmysly, charakter či myšlenky, kterými se zaobírá (například pokud na družinu zaútočí létající žralok a šaman ho kouzlem promění v hejno holubic, tyto holubice budou i nadále mít sklon útočit na družinu svými ostrými zobáky).

Rituál

Rituálem Hadačství je rytmické bušení, zpěv či bubnování, kterým se šaman uvede do transu, ve kterém může buďto hovořit s bytostmi snového světa či do snového světa vstoupit. Provádí-li tento rituál ve snovém světě, může s jeho pomocí přetvářet snové prostředí kolem sebe k obrazu svému.

Přivolává-li šaman snovou bytost k sobě, je rituál tím delší a intenzivnější, čím hlouběji do světa snů či toku času se šaman snaží dosáhnout. Je-li šaman přímo ve snovém světě a chce ho s pomocí Hadačství přetvářet, odpovídá síla a přesnost rituálu podobě jeho kouzla. Jemné a tiché cvakání dřívek či tleskání mu umožní tvarovat předivo snů do přesných a jemných podob, zatímco zběsilé údery bubnu či vysoké výskoky v jeho tanci a pravidelné výkřiky dokážou části snového světa doslova obracet naruby.

Dosah, rozsah a trvání

Pro přivolání bytosti ze snového světa a kladení otázek, či pro vstup do snového světa na správném místě se šaman musí dotýkat nebo musí mít alespoň symbolický dotyk s bytostí, věcí či místem, jehož minulost chce objevovat.

Jakmile je ve snovém světě a chce s pomocí své magie přetvářet předivo snů kolem sebe, jeho dosah je rozšířený dotyk. Snový svět je podivné místo, které může být limitováno jinými hranicemi, než náš svět, a proto není možné vypsat zde, jaké prvky snové krajiny budou ve vašem světě šamana omezovat. Podívejte se ale k na stranu 181, kde je rozšířený dotyk popsán, případně se inspirujte u druidských magií a určitě si podle toho svůj snový svět stvoříte. Kromě rozšířeného dotyku také může šaman proměňovat místa, na které má symbolický dotyk -- vyjma takových, která jsou před takovou manipulací chráněna znakem Můry nebo mocnou snovou bytostí.

Hovory s bytostmi ze snového světa i přechod do něj jsou obřady, které vyžadují delší čas na přípravu i provedení. Během jednoho takového obřadu může šaman zjišťovat informace o minulosti tvora, věci nebo místa ne většího, nežli je chýše.

Při pobytu ve snovém světě dokáže šaman běžným kouzlem proměnit kus krajiny od zrnka písku až po chýši.

Trvání prováděného rituálu v našem světě nemá pevná pravidla. Čas ve snovém světě běží jinak než čas u nás a všichni účastníci rituálu, ať už se ptají přivolaného ducha nebo se spolu s šamanem rozhodli vstoupit do snového světa, se podvolí tomuto novému času. Někdy trvá položení jediné otázky celou noc a jindy uběhne ve snovém světě několik dnů, zatímco ve světě skutečném uteče pár okamžiků.

Kouzla Hadačství trvají okamžitě. Ptá-li se šaman duchů ve svém světě, s každým úspěchem jim může položit jednu otázku, na kterou dostane odpověď. Používá-li šaman Hadačství pro to, aby přetvářel podobu snového světa, následky kouzel se v něm projeví okamžitě a už tak zůstanou (například kámen proměněný v bochník chleba zůstane chlebem).

Následky podle pravidel

Rozhovor s přivolaným duchem je vždy zkouška, jejímž důsledkem je ona pravdivá, byť ne zcela srozumitelná odpověď. Takováto zkouška nemá následek v pravidlech. Vyčerpá-li se šaman, dostane stále pravdivou odpověď, ale nejspíš bude ještě tajemnější.

Jakmile je ve snovém světě, Hadačství mu umožňuje měnit předivo snů. Dokáže Hadačstvím měnit Ohrožení či získávat Výhodu například tím, že promění vodu v potoce na hustý rajský protlak nebo utržený prut rákosí v cep. Může také způsobit Jizvy na Těle, například tím, že nepřátelskému snovému krabovi promění drtivé klepeto v neobratné chapadlo. Nemůže ale s pomocí Hadačství někoho zabít či připravit o svobodu jednání, protože nedokáže změnit charakter přediva snů. Může však k zabití někoho využít prostředí, například proměnit visutý most na cukrový a přivodit tak zkázu bytostem na něm stojícím, neboť sladká lana rychle přehryžou dítka z vesnice. Za běžných okolností působí Hadačství ve snovém světě na Tělo. Šaman se však může rozhodnout zaútočit také na Duši (např. proměnit domek, ve kterém se skrývají, na muchomůrku, aby nebyl k nalezení) nebo na Vliv (např. proměnit helmici v překrásnou korunu, která budí respekt).

Příklady:

  • Krysař Daniel se se svými přáteli vydal do snového světa, který má podobu obrovského panství, ve kterém místo lidských ras žijí hlodavci. Při namáhavé cestě přes hospodářský dvůr jim cestu zkříží ta nejhorší z bestií -- kočka. Na otevřeném prostranství nemá družina v myší podobě velké šance. Daniel si však všimne, že malý kousek od nich leží pohozená kožená rukavice. Ukáže všem, aby se do ní schovali, a sám se k ní vydá poskoky a tancem. Když velká tlustá myš -- bratr Taran -- nadzvedne otvor rukavice, zjistí, že ve skutečnosti jde o vstup do myší díry, který Daniel vyčaroval, a kočce tak uniknou.
  • Věštkyně Sívien spolu s přítelem Amrasem pátrá po ztraceném děvčátku, které zmizelo před měsícem ve zdejších lesích. Při jedné z výprav nalezli u pramene potůčku v borůvčí dívčinu oblíbenou panenku. Sívien Amrase posadí k prameni a sama kolem něj začne tančit. Po malé chvíli se Amrasovi zdá, že elfka tančí tak rychle, že se svět kolem něj začíná točit. Z omamného pocitu ho vytrhne mručivý hlas. Zaostří znak a zjistí, že ze skvrn a šmouh, ve které Sívien mezitím proměnila okolí studánky, vystoupila velká medvědí hlava. "Silný a mocný Velký Medvěde, jako tvá služebnice tě žádám o radu a pomoc. Prozraď mi prosím, jak je to dlouho, co u této studánky dlelo malé děvče, kterému patří tato panenka?" zeptala se elfka objevivšího se ducha.
  • Lučištníkovi Ulgunovi se nechtělo vstoupit do snů. Ale musel. Potřeboval zjistit slabinu mladého draka, který přilétl do kraje, a tak, s odlomenou dračí šupinou pevně sevřenou v ruce, podstoupil rituál plný bubnování a křiku. Události ale nabraly nešťastný spád a on po potyčce s kamennými kudlankami skončil na dně hluboké rokle, jejíž stěny byly plné trnů a bodců. "Nedá se nic dělat," povzdechl si, "budu muset znovu čarovat." Natáhl ruku, uchopil první z trnů a jak se přitahoval, začal rytmicky oddechovat a podupávat nohou. Se třetím úderem paty se trn proměnil v pohodlné madlo. Ulgun se usmál a stejným způsobem pokračoval ve výstupu. Po třetí sloce této divoké písně se dostal tak vysoko, že mu přátelé mohli hodit lano a vytáhnout ho.

Elixíry

Alchymistické elixíry jsou prvním druhem kouzel nesesílaných přímo, ale působících prostřednictvím substancí, se kterými se seznámíte. Jde o spotřební předměty, ve kterých je uložena akce. Je v nich uložena způsobem, který buďto zlepšuje schopnost člověka či zvířete akci daného druhu provést, nebo mu umožňují provést akci, která by pro něj byla jinak nemožná, neboť nemá potřebné vybavení nebo neovládá odpovídající vyhrazenou dovednost. Mohou zlepšit a posílit jeho tělesné, duševní i společenské schopnosti, takže po jejich požití může zaútočit na nepřátele jako lev, promilovat noc, aniž by se unavil, luštit šifrované nápisy, jako by byly psány v jeho rodném jazyce, postrašit člověka uhrančivým pohledem a podobně. Některé elixíry dávají člověku dokonce nadpřirozené schopnosti, například mu umožňují létat, chodit po vodě, měnit svůj vzhled nebo zpívat tónem tak pronikavým, že skleněné poháry na stole praskají.

Provedení v příběhu

Klasická podoba elixírů je flakón naplněný kouzelným nápojem, po jehož vypití postava provede akci v něm uloženou. Výroba takového nápoje probíhá podobným způsobem jako míchání jedů nebo příprava lektvarů. Chcete-li však mít svou hru rozmanitou, můžete dovolit elixírům nabývat i jiných podob, které se spotřebují. Může jít například o pokrm připravený z plodu žaberníku, po jehož konzumaci dokáže postava dýchat pod vodou, nasazovací křídla umožňující postavě létat nebo okouzlující parfém, který udělá z toho, kdo se navoní, neodalatelného svůdníka. Důležité je, že alchymista takový elixír musí vyrobit a elixír se svým použitím vždy spotřebuje, jeden elixír tedy není možné použít vícekrát.

Samotné použití elixíru má dvě fáze. První z nich je spotřebování elixíru. Ta se nevyhodnocuje samostatně, je součástí prováděné akce, postava ji však musí být schopna provést. Nemůže tedy spotřebovat elixír, má-li například svázané ruce. Druhou fází je provedení samotné akce, získané nebo vylepšené elixírem. Ta má totiž svou vlastní, často zjevnou podobu v příběhu, bez které ji není možné provést.

Pokud má elixír pouze zlepšit schopnost postavy provést akci, kterou sama ovládá, odpovídá tomu i podoba. Například pokud postava vypitím elixíru získá zběhlost v odvracení nemrtvých, v příběhu je bude zahánět obdobným způsobem, jakým by to prováděl vědmák, a zběhlost dodaná elixírem se projeví například nepřirozeným jasem očí, vzbuzujícím v nemrtvých posvátný respekt. V případě elixírů, které umožňují postavě provádět akci jinak nemožnou, bude mít tato činnost vlastní podobu. Je-li blízká činnostem, které postavy získávají v rámci vyhrazených dovedností, můžete se při vymýšlení inspirovat tam. Můžete ale také popustit uzdu své fantazii a vymyslet si podobu úplně novou, vlastní.

Příklad: Elixír, dávající postavě možnost letět, může mít stejný projev jako kouzlo Magie větru. Postava při něm rituálem zahrnujícím gesta rukou ovládne vzduch kolem sebe a vytvoří vzdušný proud, který ji nadnese. Stejně tak ale může tvůrce určit, že postava se po požití elixíru nafoukne jako balón lehčí než vzduch a aby přeletěla z místa na místo, musí se odrážet od stěn rukama a nohama či vypouštět ze sebe plyn ústy vysokou rychlostí. Nebo se může rozhodnout, že po požití elixíru ji narostou orlí křídla, která postava bude ovládat.

Následky podle pravidel

Elixír působí pouze na lidi a zvířata a musí se spotřebovat celý najednou. Zázračné účinky elixíru rychle odeznívají, proto je nutné jej použít těsně před výkonem, který má člověku či zvířeti umožnit. Běžné elixíry, které alchymisté vyrábějí, účinkují jen dočasně a umožňují postavě, aby pod jejich vlivem vykonala jednu akci. Po jejím provedení (ať již úspěšném či neúspěšném) přestane elixír účinkovat.

Provádí-li postava delší akci, působení trvá, dokud akce neskončí nebo není přerušena (viz pravidla pro trvání akce). Pokud však hladkému provedení akce někdo úspěšně zabránil, působení zaniklo a postava by přece jen mohla a chtěla akci opakovat, musí spotřebovat elixír nový.

Při výrobě elixíru alchymista určí jednu konkrétní akci, kterou elixír umožní či posílí, a pro tuto akci následně může namíchat v libovolné kombinaci až tři složky. Složky se míchají naráz a je-li to potřeba, výroba celého elixíru se vyhodnotí jedním hodem. Cena elixíru je rovna součtu cen obsažených složek.

  • Složka zběhlosti: Dává cíli zběhlost v určené akci. Cena výroby složky zběhlosti je 2 Suroviny.

  • Složka bravury: Dává cíli bravuru v určené akci. Cena výroby složky bravury je 3 Suroviny.

  • Zázračná složka: Dává cíli možnost provádět určenou akci, i pokud ji neovládá dobře, nemá potřebné vybavení nebo ji dokonce neovládá vůbec. Cena výroby zázračné složky je 5 Surovin.

Když říkáme, že elixíry postavě zlepšují nebo umožňují provádění nějaké akce, myslíme tím jednu konkrétní činnost, například "rvačku" nebo "plivnutí ohnivé sliny" nebo "šplh po hladké zdi", nikoliv celou šíři dovednosti Běžný boj, Magie ohně nebo Vzdušná akrobacie. Přidává-li zázračnou složku, může alchymista vymyslet i akci, která nespadá pod žádné povolání, například "prolnutí skrze mříž či otvor", i v tomto případě ale půjde o konkrétní akci, nikoliv novou vyhrazenou dovednost, která by postavě umožnila libovolně tvarovat své tělo.

Jako vodítko toho, co je ještě možné dosáhnout s pomocí zázračné složky elixíru můžete použít následující kritérium: Postava toho dokáže pod vlivem elixíru tolik, kolik by dokázal dobře trénovaný a vybavený člověk s použitím přirozených prostředků, nebo kolik by dokázala některá z vyhrazených dovedností popsaných v pravidlech, bez posílení zvláštními schopnostmi.

Příklady:

  • Rvačka je běžná věc, kterou dokáže každý. Proto se v ní postava může zlepšit pomocí složky zběhlosti.
  • Plivnutí ohnivé sliny je stejně silné, jako střelba zápalného šípu či jako kouzlo Magie ohně. Proto ho může postava získat pomocí zázračné složky elixíru.
  • Zdatný člověk dokáže šplhat po hladkých zdech s použitím lan a skob a v pravidlech je popsána vyhrazená dovednost Vzdušná akrobacie. Proto postava po vypití elixíru se zázračnou složkou může vylézt po hladké stěně jako moucha.
  • Šikovný zlodějíček by dokázal mříže odemknout paklíčem, silák s majzlíkem by zase mohl omlátit zdivo a mříž uvolnit, proto je možné s pomocí elixíru se zázračnou složkou mříží prolnout na druhou stranu, i když v pravidlech neexistuje vyhrazená dovednost, která by to umožňovala.

Nemá-li elixír zázračnou složku, musí být postava sama schopná provést akci, která je elixírem vylepšena, aby získané zběhlosti či bravury nepřišly vniveč. Zlepšují-li elixíry bez zázračné složky akci spadající pod běžnou dovednost, může je tedy používat každý. Zlepšují-li takové elixíry akci spadající pod vyhrazenou dovednost, využije je jen ten, kdo příslušnou vyhrazenou dovednost sám ovládá. Elixíry bez zázračné složky nijak nemění způsob vyhodnocení, postava stále používá svých dovedností a v hodu si přičítá odpovídající povolání nebo charakteristiku.

Příklad: Léčitelka Ctěna si namíchá elixír, který bude mít jen složku bravury -- umožní jí bravurně střílet zvěř v lese. Když v lese potká divočáka, vypije těsně před výstřelem elixír a začne kance ostřelovat. Dokud se jí bude dařit, bude moci využívat pokročilé manévry dané elixírem, stále si ale v hodu bude přičítat svou úroveň lovce.

Obsahuje-li elixír i zázračnou složku a postava příslušnou dovednost neovládá, například protože je vyhrazená, provede získanou akci s použitím dovednosti Používání elixírů. To vyjadřuje fakt, že alchymisté mají s působením elixíru větší zkušenosti. Nemá-li postava žádnou úroveň alchymisty či nemá Používání elixírů ve své charakteristice, potom stále může elixír použít, ale v hodu si nebude nic přičítat podobně, jako by se snažila o běžnou dovednost, kterou neovládá.

Příklad: Léčitelka Ctěna kance uloví. Ráda by totiž s pomocí masky vyrobené z kančí hlavy vyhnala ze zdejších lesů nebezpečného kancodlaka. Ovlivňování běsů a nemrtvých je však vyhrazená dovednost a Ctěna nemá žádnou úroveň vědmáka. Proto si při případném pokusu o kancodlakovo zastrašení s pomocí elixíru se zázračnou složkou bude házet na alchymistu.

Ovládá-li příslušnou dovednost i bez elixíru, ale spotřebuje elixír se zázračnou složkou, potom si může vybrat -- buďto zužitkuje své vlastní schopnosti a v hodu si přičte svou úroveň odpovídajícího povolání, anebo půjde opět o Používání elixírů.

Příklad: Zastrašování se Ctěně nezdaří a kancodlak na léčitelku zaútočí. Ctěna sice byla na tuto eventua­litu připravená a vyrobila si elixír chrlení ohně, do kterého vložila všechny tři složky -- zběhlosti, bravury i zázračnou -- ale lahvičku v tuhle chvíli nese mistr Hanuš, který ji doprovází. Hanuš má povolání čaroděje na 2. úrovni a alchymisty na 1. úrovni. Pokud Hanuš elixír použije, mohl by chrlit ohneň bravurně, být při tom zběhlý a zároveň by si mohl přičítat v hodu svou úroveň čaroděje, protože je to pro něj výhodnější. Na jiná ohnivá kouzla než chrlení se však zběhlost a bravura daná elixírem neuplatní.

Umělý život

Vrcholem alchymistického umění je schopnost vdechnout život neživé hmotě, tedy vytvářet oživené umělé bytosti. Tato dovednost je opředena velkým tajemstvím. Někteří lidé tvrdí, že alchymisté vkládají do mrtvé hmoty útržek snového světa, jiní, že jde o zbloudilé duše, ale jen málokdo by to dokázal říci s určitostí. Vyprávějí se i děsivé zkazky o alchymistech, kteří zaklínají život do mrtvých těl, jež uloupí z hřbitovů, nebo dokonce do bytostí sešitých z různých kusů nebožtíků. Ale nejspíš jsou to jen pověry, protože na takové znesvěcení mrtvých těl by jen málokdo měl povahu a žaludek.

Alchymisté jsou si každopádně velmi dobře vědomi, že nedokážou zcela napodobit bohy a že jimi stvořený život je nedokonalý. Jejich služebníci jsou obvykle němí a dovedou opravdu dobře vykonávat jen jednoduché úkoly, které nevyžadují mnoho dovednosti. Přesto však mohou chodící sochy, těžkopádní golemové, létající kamenné chrliče nebo oživlé figurky zvířat sloužit jako vhodní pomocníci, nebo jsou alespoň pro alchymistu zdrojem výdělku, když jimi ohromuje urozené a bohaté zákazníky.

Rozsah a trvání

Alchymista dokáže bez použití zvláštních schopností v jednu chvíli udržovat život pouze v jediném oživeném, nemůže jich mít současně více. Bytost oživuje pomocí rituálně vyrobeného šému. Šém může mít podobu hliněné kuličky, drahokamu, svitku nebo jakéhokoliv jiného předmětu, do něhož jsou vyryty či vepsány tajemné znaky, runy či nápisy. Vložením šému do nějakého otvoru či místa na bytosti tato bytost ožívá, jeho vyjmutím upadá zpátky do neživota, může však být šémem znovu oživena. Alchymista může mít tedy v jednu chvíli pouze jeden šém.

Výroba šému a vyvolání umělé bytosti je složitý rituál, který trvá dva magické okamžiky. První magický okamžik věnuje alchymista přípravě nějakého těla -- to může být v zásadě jakýkoli kus neživé hmoty do velikosti člověka, měl by však mít nějaký lidský, zvířecí nebo podobný tvar. Při druhém magickém okamžiku pak alchymista bytost probudí k životu vložením šému.

Mezi oběma magickými okamžiky je připravené tělo nebezpečnou záležitostí. Provádí-li alchymista oživení mezi výpravami, zpravidla má dost času a prostoru na to, aby svůj rituál zabezpečil a nebezpečí potlačil, proto není třeba nic vyhodnocovat. Na výpravě ovšem takovýto proces může být pro Průvodce inspirací pro odehrání nějaké příhody. Prázdná schránka připravená pojmout umělou duši může vzbudit nežádoucí pozornost nedůvěřivých lidí, přilákat běsa, který by do ní rád přesedlal, nebo divokou zvěř či netvory. Alchymista se po tuto dobu nemusí tělu věnovat -- to musí dělat jen během samotných magických okamžiků -- ale objeví-li se nějaké nebezpečí, může společně s přáteli tělo bránit, ukrývat či vysvětlovat rozezleným měšťanům s pochodněmi a vidlemi, že se opravdu nejedná o nekromancii.

Oživovací kouzlo přetrvá velmi dlouho, poslední magický okamžik trvání může alchymista věnovat udržovacímu rituálu a tím jeho trvání prodloužit.

Následky podle pravidel

Oživený, kterého alchymista vyvolá, se stává okamžitě jeho pomocníkem a hráč alchymisty za něj hraje podle pravidel pro pomocníky (viz strana 152). Vytvořená bytost má však jen velice omezenou inteligenci a možnosti komunikace -- rozumí rozkazům, ale sama nedokáže mluvit. Vyžaduje jasné příkazy a častou kontrolu nebo dozor, protože příkazy plní mnohdy přesně tak, jak byly proneseny, ne tak, jak byly myšleny. Nemůže být pomocníkem nikoho jiného než alchymisty.

Při rituálu oživení umělého či mrtvého těla určí alchymista z dovedností základních povolání jednu z tělesných dovedností, kterou bude bytost ovládat. Charakteristika bytosti bude tedy tvořena pouze touto jednou dovedností. Jiné činnosti může vykonávat také, nejsou-li z povahy věci nemožné, ovšem nebude si u nich svou charakteristiku přičítat k hodu. Pokud jde o výši charakteristiky, ta nesmí přesáhnout úroveň alchymisty, který bytost stvořil.

Mezi hranice bytosti (Tělo, Duše, Vliv) rozdělí alchymista celkem 12 bodů.

Jak již bylo řečeno, bytost funguje jako pomocník a vyžaduje tedy Platbu za vytvoření, obnovu a uzdravování Pouta. Platba má formu rituálu, který probouzí v bytosti život, udržuje její tělo v chodu a posiluje moc šému. Na rituál je třeba vynaložit Suroviny, takže Platbou jsou právě dávky Surovin. Základní hodnota Platby je rovna výši charakteristiky bytosti (minimálně tedy 1).

Při stvoření bytosti musí alchymista nejprve vytvořit Pouto. Každý bod Pouta musí zaplatit stejným způsobem, jako když uzdravuje Jizvy na Poutu, tedy pětinásobek Platby (celkem tolik Surovin, kolik je charakteristika bytosti vynásobená pěti). Zdatnost Pouta musí být alespoň 1 a nikdy nesmí být vyšší než 5, což vyplývá z obecných pravidel pro pomocníky. Jestliže později bytost ve službách alchymisty nějaké Zdroje z Pouta vyčerpá, je možné je doplňovat podle standardních pravidel.

Příklad: Mudrc Vladis se rozhodne vytvořit golema. Večer proto z hlíny zhotoví golemovo neforemné tělo a připraví se na oživovací rituál. Chce, aby golemova charakteristika měla výši 2 a byla tvořena dovedností Síla (bojovník). Cena jedné Platby tedy bude 2 Suroviny. Dále se rozhodne, že zdatnost Pouta by měla být rovna 4. Celkem tedy potřebuje vložit do rituálu 40 Surovin. (Celkem 4 úrovně, každá za pětinásobek Platby, která je rovna dvěma Surovinám.) Protože se tvorbu rozhodl provádět v nejvyšším patře na staré opuštěné věži, bude se svými přáteli celou noc tělo strážit a odrazí při tom útok ducha, který se chtěl prázdné schránky zmocnit. Během svítání pak vepíše na hliněnou kuličku slova, která k ní připoutají život, vloží ji do otvoru na golemově čele, a když se sluneční kotouč zcela vyhoupne nad obzor, golem s praskáním vstane z kamenné desky stolu, kde doposud bez hnutí ležel.

Škodlivé kouzelné substance

Mezi obory substanční magie také patří některé druhy pastí a jedů. Pravidla pro jejich používání jsou společná i pro jejich přirozené i kouzelné formy a je jim věnován následující oddíl, nazvaný Nástrahy.

Nástrahy

Některé předměty, zejména jedy, pasti, třaskaviny a žíraviny mohou provádět vlastní akce. Působí tak na určité cíle, aniž by je při tom někdo držel v ruce nebo s nimi přímo zacházel. Například uspávací jed, který se dostal do těla, se snaží oběť uspat. Padací dveře způsobují, že každý, kdo na ně vstoupí, musí čelit nebezpečí pádu do jámy. Oslepující rachejtle "usiluje" o to, aby oslepila každého, kdo její výbuch spatří.

Aby takováto nástraha tuto akci mohla odehrát, musí být spuštěna -- například někdo musí šlápnout na propadlo. Akci, která od nástrahy hrozí, říkáme v řeči pravidel zamýšlený účinek nástrahy a určuje ho hráč postavy, která nástrahu vytvořila. Nástrahy zpravidla svému cíli škodí a následkem naplnění takovéhoto zamýšleného účinku tak může být zvýšení Ohrožení, Jizva nebo dokonce i vyřazení. Pokud nástraha zároveň působí jako dlouhodobá magie, může navíc způsobit i postih podle příslušných pravidel (na straně 119).

Příklady zamýšlených účinků nástrahy:

  • Jarik se rozhodne vykopat jámu na kance. Zamýšleným účinkem takovéto jednoduché pasti je dostat kance do nevýhodné situace (do jámy, ze které nemůže utéct), tedy mu zvednout Ohrožení.
  • Král zlodějů Chotěj připravuje na truhle mechanickou past -- čepel, která má drzouna, co by se zámkem manipuloval, seknout přes prsty -- udělit mu Jizvu.
  • Pyrofor Lokkar připravuje třaskavinu. Když bombu vytváří, rozhoduje se, zda má raději způsobit tlakovou vlnu, která cíle akce porazí (zvýší Ohrožení), či zda má železnou kouli spíš naplnit hřebíky a ostrými kousky železa a cíle tak co nejvíc zranit (způsobí Jizvu), nebo dokonce tak silnou, že cíl akce prostě roztrhá (vyřadí).
  • Věštkyně Sívien připravuje omamnou látku, která má způsobit, že zeman Kurděj, který ji vypije, po setmění uvidí své návštěvníky jako duchy. Kromě zvýšení Ohrožení (které se pravděpodobně neprojeví, pokud přímo při soumraku nebude Kurděj zrovna něco řešit) se tato omamná látka také projeví jako postih -- zeman například bude vyjednávat hloupě, protože si bude myslet, že nejedná s lidmi. U této nástrahy bude pro hráče ale zřejmě nejcennějším účinkem samotný důsledek v příběhu, tedy to, že zeman v příběhu uvěří tomu, že hovoří s duchy).

Odolání spuštěné nástraze se vyhodnocuje jako výzva a obdobně jako jakákoliv jiná akce, i zamýšlená akce nástrahy působí na určitý cílový Zdroj.

Kromě zamýšleného účinku dále nástrahu popisujeme pomocí několika dalších vlastností, kterými jsou rozsah a slabina, případně udělený postih.

Rozsah stanovuje, zda nástraha působí na jeden, nebo na více cílů, případně jakým způsobem je těchto více cílů určeno. Například do oka nastraženého v lese se chytí jedno zvíře, běžný jed působí až na hrstku osob, která požije otrávené jídlo a výbuch nádoby naládované střelným prachem zasáhne všechny tvory v prostoru chýše, jestliže nejsou v úkrytu. O rozsahu jednotlivých druhů nástrah se dozvíte dále.

Slabina představuje vlastnost nástrahy, díky které je možné ji včas zaznamenat a vyhnout se jejímu spuštění. Jak se taková situace vyhodnotí si povíme později, na straně 223. Jedy se například projevují výraznou chutí, barvou nebo zápachem. U pasti může slabinu představovat drát natažený napříč chodbou.

Nástrahy a manévry

Výrobce může do nástrahy vložit jeden z manévrů rozsáhle, mocně, lstivě, případně i manévr přesně. Tak lze zařídit, že nástraha zasáhne víc cílů než obvykle, vyčerpání proti ní bude dražší, způsobí větší škody nebo bude snazší ji spustit, bude-li přímo ovládána.

Při tom je důležité si uvědomit rozdíl mezi použitím manévru při její výrobě nebo nalíčení a vložením manévru do samotné nástrahy. Použije-li postava manévr při výrobě, ovlivní tak vyhodnocení výroby samotné. Takový manévr platí Duší, protože výroba či líčení všech typů nástrah spadá pod Duši. ­Vlo­ží-li výrobce manévr do nástrahy, bude tím ovlivňovat případné možnosti odolání spuštěné nástraze a takto vložený manévr bude platit Surovinami.

  • Rozsáhle: Postava může jedním hodem vyhodnotit výrobu nebo líčení několika samostatných nástrah, které může později použít nezávisle na sobě. Každá z takto vyrobených dávek stojí plnohodnotnou cenu v Surovinách. Postava také může vytvořit nebo nalíčit jednu rozsáhlou nástrahu (uložit manévr rozsáhle do nástrahy), která pak dokáže zasáhnout až plochu statku nebo otrávit až houf cílů. Takováto rozsáhlá nástraha stojí díky vloženému manévru o 1 Surovinu více a je nutné ji spotřebovat naráz, podobně jako u běžných nástrah.

Příklad: Věštkyně Sívien dokáže pomocí manévru rozsáhle připravit najednou libovolné uvěřitelné množství flakónů s omamnou látkou způsobující halucinace. Každá dávka otráví až hrstku lidí či zvířat a celková cena v Surovinách bude rovna ceně jedné dávky vynásobené počtem flakónů. Sívien také dokáže vložit manévr rozsáhle do jedné velké nástrahy, např. sudu s omamnou látkou, která je schopna otrávit vodu na statku a přivodit halucinace až houfu lidí či zvířat, kteří by otrávenou vodu vypili. Nemůže si však část dávky schovat na později. O soumraku či úsvitu podzemní voda omamnou látku rozředí a studna se vyčistí. Celková cena soudku s omamnou látkou bude o 1 Surovinu (za vložený manévr) dražší než běžná dávka téže látky.

  • Mocně: Jestliže postavě ve výrobě někdo brání, může využít manévru mocně a zdražit tomu, kdo se snaží výrobu přerušit, jeho vyčerpání. Postava také může vytvořit nebo nalíčit mocnou nástrahu. Bude-li taková nástraha spuštěna a protivník neuspěje ve své snaze jí odolat (například hodí méně než 9 ve výzvě), jeho vyčerpání bude o 1 dražší.
  • Lstivě: Už víte, že výroba obvykle nemá následek v pravidlech. Pokud by však výjimečně v dané situaci dávalo smysl vyrobení nebo nalíčení nástrahy zohlednit udělením Výhody výrobci nebo změnou Ohrožení výrobce či cíle, použitím manévru lstivě při výrobě bude tento následek o 1 vyšší. Oproti tomu vyrobení lstivé nástrahy zvýší o 1 následek jejího zamýšleného účinku. ­Při­jme-li tedy zasažený svůj neúspěch, jeho Ohrožení se změní o 2 nebo mu lstivá nástraha způsobí Jizvu závažnosti 2.
  • Přesně: Přesná výroba zvyšuje šance tvůrce. Protože při spuštění nástrahy si háže pouze její oběť, nedává smysl manévr přesně do nástrahy vkládat. Výjimkou jsou nástrahy, které jsou určeny k tomu, aby jejich spuštění někdo přímo ovládal (co to je se dozvíte dále), kde výroba přesné nástrahy zlepší šance této osoby.

Protože vkládaný manévr souvisí se zamýšleným účinkem nástrahy, nikoliv s akcí výroby, nepočítá se do celkového počtu manévrů použitých při výrobě. Lupič tedy může například přesně nalíčit mocnou mechanickou past.

Zjednodušený zápis

Při popisech jednotlivých druhů nástrah tato příručka používá zkrácený zápis nástrah a jejich vlastností:

Název nástrahy (způsob spuštění a rozsah / druh nástrahy a posílení > cílová vlastnost + případně vložený manévr / důsledek zamýšleného účinku -- následek v pravidlech + případně vyřazení, postih, nebo vynucený přístup / slabina, má-li význam).

Tento zkrácený zápis můžete využít při přípravě svého dobrodružství, při zápisu nástrah do hráčského deníku a při popisu některých zvláštních schopností bytostí. U jednotlivých druhů nástrah najdete příklady takového zápisu.

Cena nástrah

Postavy budou často nástrahám čelit. Mohou se ale pokusit i vlastní nástrahy vyrobit a použít je proti nepřátelům. Základ ceny všech nástrah jsou 3 Suroviny. Takovýto základ vám stačí na výrobu běžného jedu nebo jednoduché pasti, bez jakéhokoliv posílení (takový běžný jed nebo jednoduchá past má ovšem určitá omezení jak v příběhu, tak v pravidlech, jak si brzy ukážeme). Můžete se ale rozhodnout tento základ vylepšit. Pokud vyrábíte lepší nástrahu (např. pomocí vyhrazené dovednosti pokročilého povolání, chcete vložit manévr či využít zvláštní schopnost), cena se dále zvýší následovně:

  • Za vložení +1 Suroviny je možné libovolnou past či jed posílit tak, že dokáže zabít či trvale vyřadit protivníka.
  • Za vložení +1 Suroviny je možné do nástrahy vložit jeden z manévrů rozsáhle, přesně, mocně nebo lstivě.
    • Ovládá-li postava dovednost, která jí umožňuje dané nástrahy vytvářet, bravurně, znamená to zároveň, že manévry, které do ní vložila, jsou pokročilé (může tedy vložit manévry velmi přesně, velmi mocně, nebo velmi lstivě).
  • Za vložení +1 Suroviny vyrobíte nástrahu s pomocí vyhrazené dovednosti spadající pod pokročilé povolání, namísto základní nástrahy (např. třaskavinu místo jednoduché pasti)
    • Nástrahy je možné kombinovat. Pokud kombinujete více pokročilých nástrah do jedné, přičtěte +1 Surovinu za každou další přidanou pokročilou vlastnost, kterou výsledná nástraha bude mít.
  • Nástrahy je možné dále posilovat s pomocí některých zvláštních schopností získaných při zvyšování úrovně některého z povolání. Cena takového posílení je vždy uvedena u příslušné zvláštní schopnosti jako její aktivaceSurovinách nebo vysvětlena ve znění zvláštní schopnosti.

Pasti

Pasti jsou nástrahy, které působí rychle a okamžitě. Past může být stejně tak obyčejný provaz natažený přes cestu jako složitý mechanismus, který rozpálí místnost jako pec, pokud se někdo dotkne posvátné sochy. Mezi pasti navíc řadíme i třaskaviny a žíraviny, které nemusí být nutně někde nalíčené a čekat, až je někdo spustí.

Podoba přípravy a líčení pastí

Aby past mohla spustit a tedy způsobit svůj zamýšlený účinek, je potřeba ji nalíčit či připravit. Z pohledu pravidel se jedná o výrobu. Je tedy potřeba na vhodném místě mít po ruce vhodný materiál a výrobu provést, například naříznout sloupek podpírající starý dřevěný most, nastražit na používanou pěšinu oko, vykopat jámu s bodci a přikrýt ji větvičkami a listím, využít vystouplé dlaždice a ukrýt pod ni spoušť spojenou lankem s mechanismem střílejícím šipky, nastražit nad dveře skleněný flakón plný žíraviny.

Trvání

Pasti působí okamžitě, v momentě spuštění, jednorázovou akcí. Propadlo se otevře, šipka vystřelí, smyčka se utáhne.

Druhy pastí a použité dovednosti

Výroba jednoduchých pastí spadá pod Tábornictví (lovec) a může ji tedy provádět každý. Výroby ostatních druhů pastí jsou vyhrazené dovednosti. Tyto vyhrazené dovednosti i zvláštní schopnosti s nimi spojené je možné kombinovat a rozšiřovat tak možnosti postav (například lupičova mechanická past může být zkombinována s loveckou zvláštní schopností Něco z ničeho či alchymistickou zvláštní schopností Neobvyklé spouště).

Připomínáme, že pokud vytváříte ve hře složitější past, která vyžaduje kombinaci více vyhrazených dovedností (např. žíravinu, která se rozleje při pokusu otevřít trezor), použijte pravidlo o používání více povolání v jednom hodu ze strany 99, takže k hodu přičtěte nejmenší úroveň z použitých povolání.

Slabiny

Slabinou pastí často bývá samotná spoušť. Zámek, který obsahuje mechanismus, je větší než obvykle, dlaždici kryjící propadlo se nepodaří zarovnat s ostatními, třaskavina chvíli před výbuchem syčí. Stejně tak ale může být slabinou podezřelá škvírka, zbytečně ostrá hrana víka truhlice nebo neobvyklý zápach nalíčené žíraviny.

Následky podle pravidel

Protože pasti postavám škodí okamžitě, bezprostředním následkem zamýšleného účinku je buďto změna Ohrožení, nebo zranění -- způsobení Jizvy na Těle.

Cílová vlastnost

Za běžných okolností je cílovou vlastností pasti Tělo. Je ovšem možné nastražit i pasti, které cílí na Duši (např. sešlápnutí dlaždice zhasne všechny lucerny v místnosti a obklopí oběť tmou) či Vliv (např. propadlo, které vede na hnůj, takže oběť, která do něj spadne, bude zapáchat), v těchto případech však pasti zpravidla dokážou pouze měnit Ohrožení a nedokážou způsobit Jizvu.

Jednoduché pasti

S využitím Tábornictví se vyrábějí jednoduché, jednorázové pasti, působící na Tělo oběti. Jednoduchou pastí se myslí prosté nástrahy, které nevyužívají komplikovaných mechanismů. Spouští se ihned, spuštěním se spotřebují, není možné vymýšlet k nim složité spouště a podobně. Jedná se typicky o pasti na zvířata nebo jednoduché obranné nástrahy, jako maskované jámy plné ostrých kůlů, bodce na napružených větvích, kameny či klády nad roklí. Většinu z nich lovec připravuje v divočině, s využitím vhodných pomůcek

Dosah a rozsah

Jednoduché pasti zpravidla působí přímo na místo, kde jsou nastraženy (oka, vykopané jámy, podříznuté lávky), případně jejich dosah odpovídá projektilu, který střílí (praky, tětivy vystřelující šípy apod.)

Jednoduchá past dokáže zasáhnout jednoho tvora. Výjimečně, pokud lovec vhodně využije prostředí (např. nařízne hlavní podpěru dřevěného mostku), mohou být jeho pasti plošné (past působí na všechny, kdo v okamžiku spuštění na mostku stáli) a to bez nutnosti vkládat do nich manévr rozsáhle.

Vložením manévru rozsáhle do jednoduché pasti dokáže past jednorázově zasáhnout až hrstku cílů (např. velká síť přes cestu nebo mnoho ohnutých větví, které najednou vystřelí více projektilů). Takovéto působení je zásadně plošné, neboť jednoduchá past si nedokáže vybírat svůj cíl.

Příklady jednoduchých pastí:

  • Travička Měša má podezření, že jí v době její nepřítomnosti někdo chodí navštěvovat hostinský pokoj. Nastraží proto nad dveře lavor s vodou, který má drzouna promočit.
    • Lavor s vodou (ten, kdo otevře dveře / jednoduchá past > Tělo / promočení -- zvýšení Ohrožení / dveře jdou ztuha otevřít)
    • Cena pasti: 3 Suroviny (základ)
  • Poutnice Vlkava pomáhá vesničanům připravit se na nájezd skřetů. Rozhodnou se namazat lávku vedoucí k vesnici lojem, aby na ní útočníci uklouzli a potloukli se ve skalnaté rokli dole.
    • Lávka namazaná lojem (všichni, kdo naběhnou na lávku / jednoduchá past > Tělo + rozsáhle / pád a pohmožděniny -- způsobení Jizvy / lávka se leskne)
    • Cena pasti: 3 Suroviny (základ) +1 Surovina (rozsáhle) = 4 Suroviny
  • Hakena pronásleduje bláznivý rytíř, který si vzal do hlavy, že bude potírat všechny nelidské zrůdy. Proto se neštítí zajistit na horním konci strmého úvozu pomocí klínů velký balvan, který se na rytíře zřítí, až během stoupání zakopne o nastražené lano, které klín vytrhne. Haken si chce účinek balvanu pojistit, proto vloží do výroby manévr mocně.
    • Valící se balvan (všichni, kdo za sebou šplhají úvozem / jednoduchá past > Tělo + mocně + plošná / zavalení kamenem a smrt -- způsobení Jizvy + vyřazení / balvan je zdola vidět)
    • Cena pasti: 3 Suroviny (základ) +1 Surovina (mocně) +1 Surovina (vyřazení) = 5 Surovin.

Mechanické pasti

Lupič dokáže připravit komplikované nástrahy, využívající důmyslných mechanismů. Umí vyrábět různé zásobníky či pružiny, které mechanickou past připraví k dalšímu použití. Mechanická past tedy může být spuštěna opakovaně. Dokáže sestavit komplikované spouště, které se spouští jen za určitých podmínek -- např. pouze pokud někdo použije nesprávný klíč nebo pokud dlaždici před oltářem zatíží více než jedna osoba. Mechanická past může být také miniaturní a dokáže chránit třeba přenosné truhličky nebo šuplíky ve stolech. Díky mechanickým převodům také může být větší rozdíl mezi podobou spouště a pastí samotnou -- i drobná spoušť reagující na přesný tvar klíče může spustit mechanismus snižující strop celé místnosti nebo otevřít stavidla podzemní nádrže a zatopit obrovský sál vodou, a příjezd vozu o velké váze na padací most může rozcinkat malý zvonek na strážnici.

Dosah a rozsah

Mechanické pasti mohou využívat táhel a vodících lan k tomu, aby spustily velmi vzdálený mechanismus.

Mechanická past dokáže při spuštění zasáhnout jednoho tvora. Je ovšem možné, aby byla spuštěna opakovaně, např. kvůli skryté pružině, která ji natahuje, díky zásobníku na projektily nebo protože se jedná třeba o poplašné zařízení, které dokáže opakovaně rozezvonit zvonec.

Výjimečně, pokud lupič vhodně využije prostředí (např. vystřelí šipku do úzké chodby, kde pokud první uhne, další mohou být zasaženi), mohou být jeho pasti plošné (past působí na všechny, kdo se v okamžiku spuštění nacházejí v chodbě), a to bez nutnosti použít manévr rozsáhle.

Uložením manévru rozsáhle do lupičské pasti dokáže past zasáhnout najednou až hrstku cílů (např. stupně na celém schodišti se sklopí a promění ho ve skluzavku, nebo všechna vystavená brnění v sále se začnou otáčet kolem své osy a máchat kolem sebe zbraněmi). Díky vyladěné mechanice může zasáhnout jen některé cíle (např. jen lidi stojící na rudých dlaždicích), tak jak to odpovídá nastavení spouště. I rozsáhlou past je možné použít opakovaně.

Příklady mechanických pastí:

  • Král zlodějů Chotěj nosí své poklady v malé truhličce. Aby se ochránil před krádežemi, vložil do ní mechanickou past. Je bezpečné ji otevřít pouze tehdy, pokud souběžně s odemykáním stiskne prstem správný výstupek řezby v levém horním rohu. Pokud se někdo pokusí otevřít bez toho, zpod víka se vymrští čepel, sekne zloděje do ruky a díky pružině se opět zatáhne. Protože Chotěj chce, aby čepel byla nebezpečná a způsobovala nepříjemná zranění, vložil do pasti manévr lstivě.
    • Skrytá čepel (ten, kdo otevírá truhlu bez stisknutí levého rohu / mechanická past > Tělo + lstivě / sekanec do ruky -- způsobení Jizvy / řezba je uvolněná a jde na různých místech zmáčknout)
    • Cena pasti: 3 Suroviny (základ) +1 Surovina (lstivě) +1 Surovina (mechanická past) => 5 Surovin.
  • Klíčník Bazimír Baloun dostane zámečnickou zakázku. Černokněžník Roch má před svou věží zahradu s fontánou, zdobenou drahými kameny. Kolem fontány stojí několik soch železných válečníků. Chce od Bazimíra, aby u fontány nainstaloval důmyslný systém pastí, který způsobí, že sochy "za­útočí" na nezvané návštěvníky, pokud by na fontánu zkoušeli lézt, a trvá na tom, že útok soch útočníky přinejmenším omráčí. Bazimír na oko souhlasí, protože ale sám má na drahé kameny zálusk, schválně vyrobí spoušť tak, aby past nespustila, pokud jsou zatíženy všechny rohy podstavce pod fontánou.
    • Sochy ohánějící se zbraněmi (všichni, kdo lezou na fontánu bez zatížení rohů podstavce / mechanická past > Tělo + rozsáhlá / omráčení -- zvýšení Ohrožení + vyřazení / sochy jsou napřaženy k úderu)
    • Cena pasti: 3 Suroviny (základ) +1 Surovina (rozsáhle) +1 Surovina (mechanická past) +1 Surovina (omráčení) = 6 Surovin

Třaskaviny a žíraviny

Alchymistovy třaskaviny a žíraviny řadíme také mezi pasti. Alchymista je sice dokáže vyrábět díky své mastičkářské zkušenosti s mastmi a jedy, zařazení mezi pasti ale vyplývá z toho, že jejich účinek je okamžitý a rychlý.

Dosah

Třaskaviny dokážou ohněm, zábleskem, tlakovou vlnou či rozmetanými troskami zasáhnout cíle v blízkosti nástrahy. Žíraviny se obdobným způsobem dokážou do svého okolí rozlít či rozprsknout. Na rozdíl od ostatních pastí, vhodně zvolené třaskaviny či žíraviny umí způsobit i Jizvy na Duši, například poškodit sluch či zrak.

Rozsah

Třaskaviny i žíraviny zvládnou plošně zasáhnout všechny tvory uvnitř prostoru o velikosti nejvýše chýše.

Uložením manévru rozsáhle do třaskaviny nebo žíraviny dokáže alchymista vyhodit do povětří nebo poleptat žíravinou najednou až plochu o velikosti statku. I v tomto případě ale bude působení plošné.

Ničení předmětů a vybavení

Třaskaviny a žíraviny, které jsou posíleny, aby dokázaly zabít či vyřadit postavu, mají dostatečnou sílu na to, aby zničily materiál s pevností kůže. Alchymista navíc dokáže své třaskaviny a žíraviny vkládáním Surovin dále posilovat.

  • Přidá-li 2 Suroviny místo 1, třaskavina či žíravina má dostatečnou sílu na to, aby zničila železo.

  • Přidá-li 3 Suroviny místo 1, třaskavina či žíravina má dostatečnou sílu na to, aby zničila kámen.

Příklady třaskavin a žíravin:

  • Léčitelka Ctěna pomáhá osvobodit otroky, které drží v podzemní kobce zlý zeman Darkoj. Otroci jsou ale zavřeni v celách s železnou mříží. Ctěna poskládá ze svého alchymistického vybavení a několika misek a hrníčků v žaláři provizorní laboratoř a s pomocí Surovin v podobě platinových šupin a tepla z pochodně přemění kýbl močůvky na leptající látku, která by měla rozleptat železné mříže.
    • Miska žíraviny (ten, na koho se vyleje / žíravina > Tělo / poleptání -- způsobení Jizvy + vyřazení a zničení železa / obsah misky bublá a syčí)
    • Cena žíraviny: 3 Suroviny (základ) +1 Surovina (žíravina) +2 Suroviny (ničí železo) => 6 Surovin.
  • Mudrcovi Vladisovi se doneslo, že místní lapkové mají zálusk na jeho vůz s laboratoriem. Nelenil proto a zakoupil vůz druhý, velmi podobný. S ním vyrazil do hor a ve vsi nechal rozhlásit, že bude přespávat v horském průsmyku. Na vůz ve skutečnosti naložil množství vlastnoručně vyrobeného výbušného prachu a v průsmyku nastražil past.
    • Výbušný vůz (všichni kolem, když je stržena plachta / třaskavina > Tělo / roztrhání výbuchem a smrt -- způsobení Jizvy + vyřazení a zničení kůže / vůz při jízdě necinká, jako by vezl sklo)
    • Cena pasti: 3 Suroviny (základ) +1 Surovina (vyřazení) +1 Surovina (třaskavina) => 5 Surovin.
    • Protože prach byl posílen 1 Surovinou, aby mohl zabíjet, jeho výbuch zároveň těžce poškodí vůz, který má pevnost kůže.

Jedy

Jako jedy souhrnně označujeme ty nástrahy, které mají zasaženému škodit po delší dobu. Jedem může být stejně tak flakónek uspávacího přípravku, jako i zkažené jídlo, po kterém se vám udělá špatně, štípnutí vosy způsobující otok, smrtící prostředek na špičkách šípů, a za zvláštní druh jedů považujeme i třeba houby způsobující vidiny.

Pokud výrobce namíchá posílený jed schopný postavu vyřadit, výsledkem jeho působení může být též ochromení, tvrdý spánek nebo smrt.

Podoba přípravy a líčení jedů

Rituálem přípravy jedů je vaření či míchání přísad dohromady v přesném pořadí, zahřívání a ochlazování směsí, nanášení působících látek na obvazy a plátna a dodržování mnoha tajuplných a přísných pravidel při výrobě. Jedná se tedy také o výrobu. Pro přípravu jedů potřebují kouzelníci vhodné nástroje, například kahan či ohniště, kotlík či baňky, tlouk či moždíř nebo keramické misky a hrníčky. Samotné nalíčení pak podle druhu jedu znamená podstrčení jedu do jídla či pití, jeho natření na hrot šipky či čepel meče nebo jeho vypuštění do vzduchu například z roztříštěné baňky.

Postavy mohou jed skladovat v lahvičkách, zapečetěných váčcích nebo truhličkách, a dokud ho nenačnou, jedna takto připravená dávka vydrží velmi dlouho. Jakmile je však dávka otevřena, musí se spotřebovat najednou nebo vydrží nejvýše dlouho, podle druhu jedu.

Trvání

Jedy za běžných okolností začnou působit při prvním magickém okamžiku od pozření (tedy až po soumraku nebo úsvitu) a jejich magické účinky působí až do minutí dalšího magického okamžiku. V řeči pravidel se jedná o magii působící dlouho. Trvalejší nemagické následky, tedy Jizvy, samozřejmě mohou přetrvávat, dokud se nezhojí nebo si je postava nevyléčí. Jestliže je oběť jedu mrtvá, samozřejmě už po skončení působení neobživne, ale pokud jí jed jen uspal nebo omráčil, po skončení jeho působení se probere.

Druhy jedů a použité dovednosti

Výroba běžných jedů spadá pod povolání mastičkáře a může ji provádět každý. Výroby ostatních druhů jedů jsou vyhrazené dovednosti. Tyto vyhrazené dovednosti i zvláštní schopnosti s nimi spojené je možné kombinovat a rozšiřovat tak možnosti postav. Připomínáme, že pokud vytváříte ve hře složitější jed, který vyžaduje kombinaci více dovedností, použijte pravidlo o používání více povolání v jednom hodu (ze strany 99) -- v rámci hodu přičtěte nejmenší úroveň z použitých povolání.

Následky podle pravidel

Protože jedy postavám škodí, bezprostředním účinkem v okamžiku, kdy jed začíná působit, je buďto změna Ohrožení, nebo udělení Jizvy. Změna Ohrožení se tedy ve hře nemusí projevit, pokud postava není v konfliktu či neprovádí zkoušku, výzvu či střet ve chvíli, kdy se účinky jedu dostaví.

Všechny druhy jedů působí dlouho, a proto krom výše uvedeného následku také udělují postih na nějakou tělesnou, v případě omamných látek duševní nebo společenskou činnost. O jaký postih se jedná a jakou činnost, určí výrobce, její rozsah by měl zhruba odpovídat šíři jedné dovednosti.

Běžné jedy

Mastičkář vyrábí běžné jedy, tedy takové, které se do těla dostávají potravou a působí na Tělo obětí.

Dosah a rozsah

Mastičkářovy běžné jedy mohou působit na lidi a zvířata, která je vypijí či sní.

Jedna dávka jedu dokáže otrávit až hrstku (tucet) lidských či zvířecích strávníků a pijanů -- např. guláš pro celý stůl či čutoru s vínem, kterou si u ohně podává skupina dobrodruhů. Z pohledu pravidel se jedná o plošné působení. Jed otráví každého, kdo otrá­vený pokrm pozře, mastičkář nemůže někoho ze strávníků z působení vyjmout. Po vložení manévru rozsáhle dokáže jed otrávit až houf (kopu) lidských či zvířecích strávníků a pijanů -- např. pečené prasátko na oslavě nebo studnu, ze které se bere voda pro všechny lidi a zvířata na statku.

Nesnědený pokrm zůstane otrávený dlouho a může otrávit někoho dalšího.

Příklady jedů:

  • Špionka Zlatka namíchá před panským obědem do guláše projímadlo. Až se hrstka stolovníků nají, jedem se přiotráví. Se soumrakem dostanou všichni průjem, a pokud zrovna dělají něco, co stojí za vyhodnocení, zvedne se jim Ohrožení. Když se pak později v noci strhne honička, bude snaha stolovníků pronásledovat Zlatku chabá.
    • Projímadlo v guláši (lidé a zvířata, kteří snědí guláš / běžný jed > Tělo / průjem -- zvýšení Ohrožení + chabě na Pohyblivost / nasládlá chuť)
    • Cena jedu: 3 Suroviny (základ).
  • Špitálníka Odolena z Chlumu požádají přátelé, aby s pomocí jedu odstranil z cesty noční stráže u brány. Protože ublížit jim je proti jeho přesvědčení, ale chce mít jistotu, že opravdu nebudou překážet, rozhodne se namíchat jim uspávadlo, které je má vyřadit a do kterého vloží manévr mocně. Jako slabinu určí silnou vůni po růžích a aby to strážím nepřišlo podezřelé, pošle se soudkem otráveného piva do strážnice naparfémovaného Chotěje převlečeného v dívčích šatech. Bohužel Chotějovi se nedaří, a tak mu nezbude než si se strážníky chystajícími se na hlídku připít, aby odvrátil podezření. Protože se nemůže vyhnout plošnému působení jedu, bude také otráven a Odolen mu bude muset ještě před soumrakem vyrobit protijed.
    • Uspávadlo do růžova (lidé a zvířata, kteří vypijí pivo / běžný jed > Tělo / malátnost a spánek -- zvýšení Ohrožení + vyřazení + nepřesně na pronásledování / voní po růžích)
    • Cena jedu: 3 Suroviny (základ) +1 Surovina (vyřazení) +1 Surovina (mocně) = 5 Surovin.

Kontaktní jedy

Lupičovy kontaktní jedy také působí na tělo oběti, od běžných jedů se ale liší tím, že není nutné je sníst či vypít. Stačí, když se do kontaktu s krví či tělesnými šťávami uvnitř těla oběti dostanou i jinak, typicky otevřenou ranou, na hrotu šípu a podobně.

Dosah a rozsah

Kontaktní jedy mohou působit na lidi a zvířata, kterým se dostanou do krve či jiné tělesné šťávy, např. skrze zranění a otravují Tělo.

Jedna dávka jedu zpravidla stačí na otrávení až hrstky (tuctu) lidských či zvířecích protivníků. Například dávka jedu na šípy vystačí na pomazání až tuctu hlavic šípů; jed namazaný na čepeli meče vydrží až tucet ran, než se úplně setře apod. Nezužitkovaný jed nanesený na šípy či čepel meče však nejpozději s nejbližším magickým okamžikem vyschne.

Po vložení manévru rozsáhle stačí jedna dávka na pomazání velkého množství mečů nebo až kopy šípů, stačících na houf (kopu) protivníků.

Příklady jedů:

  • Když jde Ulgun na lov nebezpečné šelmy, s oblibou používá jed, který pro něj připravuje travička Měša. Na hlavice svých kostěných šípů roztírá odvar z listů kulčíby, zahušťovaný ostrým slunečním světlem. Ten v případě úspěšného zásahu šelmu okamžitě paralyzuje nebo alespoň způsobí křeče svalů.
    • Šípový jed (lidé a zvířata, zasažení šípem / rychlý kontaktní jed > Tělo / znehybňující křeče -- zvýšení Ohrožení + vyřazení + nepřesně na Boj zblízka / tmavohnědá barva)
    • Cena jedu: 3 Suroviny (základ) +1 Surovina (kontaktní jed) +1 Surovina (vyřazení) +1 Surovina (aktivace Neobvyklé jedy -- rychlý jed) = 6 Surovin.

Plynné jedy

I alchymistovy plynné jedy slouží k otravě Těla. Vypouštějí se do vzduchu v podobě oblaku otravného plynu.

Dosah a rozsah

Plynný jed zasáhne jakéhokoliv člověka nebo zvíře, kteří se ho nadýchají.

Oblak plynu je velký přibližně jako chýše a dokáže tak otrávit až hrstku (tucet) lidí nebo zvířat. Uvnitř oblaku jed působí plošně. Prudký vítr oblak okamžitě rozfouká, i v uzavřené místnosti však plyn nevydrží déle než do nejbližšího magického okamžiku. Po vložení manévru rozsáhle stačí jedna dávka na plošné zamoření plochy o velikosti statku (velkého sálu, jeskyně, dvorce).

Příklady plynných jedů:

  • Léčitelka Ctěna pracuje ve své laboratoři na elixíru pro nastávající výpravu, když v tu chvíli uslyší vrznout dveře a následně cvaknout nataženou kuši. "Ne aby ses zkoušela natáhnout pro nějakou zbraň," ozve se za ní podrážděný, ale také zjevně nezkušený hlas. Ctěna nepřestává míchat chemikálie a tiše odpoví "Hlavně se neunáhli, ať se nám něco nestane, jsem uprostřed nebezpečného experimentu a tenhle flakón mi nesmí vypadnout, dokud ho nezneutralizuji." Neznámý její léčce uvěří a jen dodá "Tak pohni. Ať to netrvá dlouho." Ctěna se na moment zamyslí a potom do flakónu přihodí dvě další sloučeniny, které má na stole. Potom jej odloží na kahan a zadrží dech. Z nádobky na kahanu se vyvalí oblak žlutého štiplavého dýmu, vonícího po česneku a hořčici. Ctěna, která si mezitím přes tvář přehodila kus hadru se otočila a zahuhlala. "Tak, mladíku, koukej položit tu kuši a honem mi pověz, co jsi po mně tak nehezky chtěl. Protože jestli ti včas nepodám protilátku, to, co právě dýcháš, ti do večera spálí plíce."
    • Hořčičný plyn (lidé a zvířata, kteří jej vdechnou / plynný jed > Tělo + velmi lstivě / kašel a spálené plíce -- způsobení Jizvy + nepřesně na namáhavé činnosti / žlutá barva a pach po česneku a hořčici)
    • Cena jedu: 3 Suroviny (základ) +1 Surovina (plynný jed) +1 Surovina (velmi lstivě) = 5 Surovin.

Omamné látky

Šaman dokáže vyrábět omamné látky, které pozmění duševní stav, vnímání nebo chování otráveného tvora. Mohou způsobit oběti různé duševní potíže, jako je roztěkanost, neklid, neovladatelný smích či pláč, rychlé a drmolivé mluvení, přeceňování vlastních schopností a podobně. Mohou také ovlivnit a pozměnit její pocity a náladu, například vyvolat v ní zuřivost, strach nebo nejistotu, vzbudit milostný cit a vášeň nebo vyvolat sklon k rozhazovačnosti. Výsledkem působení skutečně silných a nebezpečných omamných látek mohou být též halucinace nebo šílenství. Omamné látky působí tedy na Duši a na Vliv. Jejich rozsah a dosah je stejný jako u běžných jedů.

Příklady omamných látek:

  • Zvěropán Tengri je se svou družinou pozván na karneval, kde mají hosté mít oblečeny zvířecí masky. Se svými společníky se sešli v poledne před oslavou a domlouvají se, jak to zařídit, aby se v průběhu oslavy nenápadně dostali do sklepení panského sídla, kde slavnost probíhá. Tengri, kterému příroda přirostla k srdci, je silně rozladěn představou lidí, hrajících si v maskách na zvířata. Proto navrhne svým společníkům řešení. Připraví zvláštní omamnou látku. Ta způsobí, že lidé se sžijí se svými maskami a začnou se chovat jako zvířata, která představují. Aby látka omámila co nejvíce hostů, do nástrahy musí vložit manévr rozsáhle. Potom požádá intrikánku Žiru, aby se proplížila do kuchyně a tekutinu vylila do omáčky, která se bude podávat k hlavnímu chodu oslavy. Když po večeři padne soumrak, nastoupí účinek omamné látky a jakmile se osazenstvo slavnosti začne chovat jako zvěř vypuštěná z klecí, bude pro družinu v nastalém zmatku snadné dostat se nepozorovaně do sklepení.
    • Probuzení zvířete (lidé, kteří snědí omáčku / omamná látka > Vliv + rozsáhle / propadnutí zvířecímu pudu podle oblečené masky -- zvýšení Ohrožení + nepřesně na jednání a sebeovládání / cizokrajná chuť omáčky)
    • Cena omamné látky: 3 Suroviny (základ) +1 Surovina (omamná látka) +1 Surovina (rozsáhle) = 5 Surovin.

Prostředí a zvláštní schopnosti bytostí

Na svých dobrodružstvích se hrdinové nesetkávají pouze s uměle vytvořenými pastmi a jedy, ale často se také potýkají s nástrahami okolního prostředí či bytostmi se zvláštními schopnostmi. I pro jejich vyhodnocování se používají pravidla pro pasti a jedy. Jde-li o okamžité působení, vyhodnotí se situace jako past, jedná-li se o dlouhodobé magii podobné působení, jde o jed. Příklady takovýchto přirozených nástrah najdete u některých bytostí v Bestiáři.

Příklady jiných nástrah:

  • V jednom z dómů ledové jeskyně na sever od Krutohorska je strop plný ledových rampouchů. Když v dómu někdo vydá hlasitý zvuk, kouzelná ozvěna jej zesílí a některý z rampouchů se uvolní a zřítí. Rampouchy jsou velmi ostré a padají bez varování, jako by byly mocné.
    • Padající rampouchy (ten, kdo stojí pod rampouchem / past > Tělo + mocně / probodnutí ledovou střepinou -- způsobení Jizvy / ozvěna a praskot)
  • Ve staré hrobce rostou nebezpečné houby, jejichž spóry zesilují strach. Pokud se někdo houby dotkne, nějak ji podráždí nebo dokonce rozkopne, spóry se vypustí do vzduchu a tomu, kdo je vdechne, rychle přivodí halucinace, které přimějí postavu chovat se zbrkle.
    • Spóry strachu (člověk, zvíře nebo netvor, který spóry vdechne / rychlá plynná omamná látka > Duše / vidiny zesilující strach, nutící do zbrklosti -- způsobení Jizvy + vynucení přístupu rychle / syčivý zvuk vypouštěných spór)
  • Podívejte se také do Bestiáře na bludičku, moronoše, baziliška, mantikoru nebo obřího pavouka na jejich přirozené nástrahy.

Pravidla pro vyhodnocování nástrah

Na začátku kapitoly věnované nástrahám jsme si vysvětlili, že za běžných okolností se spuštěné nástrahy vyhodnocují s pomocí výzvy, např. pokud postava odemyká zámek chráněný nástrahou v podobě vystřelovací čepele, bude otevřením spuštěna nástraha, jejíž zamýšlenou akcí je seknout lupiče přes ruku. Ne vždy je ovšem spuštění takto přímočaré. V následujících odstavcích si ukážeme některé další možnosti, jak vyhodnocovat, pokud například nástrahu někdo ovládá či překonává, a jak vyhodnocovat ukryté nástrahy.

Ukryté nástrahy

Velmi častou situací je setkání se s ukrytou nástrahou. Nástraha může být ukrytá kvůli situaci v příběhu - například propadlo v temné podzemní chodbě - nebo ji mohla ukrýt nějaká postava svou akcí - například provaz natažený přes lesní pěšinu je zaházený listím, jed namíchaný v polévce je zamaskovaný silným kořením. Z kapitoly o ukrývání a odhalování už víte, že situaci můžeme posuzovat podle toho, v jakém vztahu je klamaný hrdina k nástraze. Stejné rozdělení použijeme i pro nástrahy a budeme podle něj rozhodovat, kdy dojde ke spuštění nástrahy.

  • Pokud klamaný nemá šanci si ukryté nástrahy náhodou všimnout díky situaci v příběhu, pak nástrahu neodhalí a rovnou ji spustí. Nemůže se tedy vyčerpat a rovnou si bude vyhodnocovat výzvu na odolání nástraze.
    • Postava utíká ve tmě nocí po cestě, na které jsou nastražena železa.
    • Postava si dává guláš, do kterého předtím někdo rozmíchal jed a při tom s pomocí koření a papriky úspěšně zamaskoval slabinu tohoto jedu
    • Postava v podnapilém stavu vkráčí do hostinského pokoje a bezmyšlenkovitě se položí do postele, ve které jsou nastraženy jedovaté bodce.
  • Pokud klamaný má šanci si ukryté nástrahy náhodou všimnout, například díky její slabině, ale sám ji nehledá, odhalení nástrahy bude pro překvapovaného výzvou. Úspěch v této výzvě bude znamenat včasné odhalení nástrahy bez jejího spuštění. Rozhodne-li se postava výzvu nepodstoupit nebo přijme-li neúspěch, bude čelit další výzvě, na odolání nástraze. Pokud se postava při výzvě na odhalení vyčerpala, nástraha spustila, ale postava se jí dokázala vyhnout za cenu jiných potíží.
    • Postava běží ve tmě nocí po cestě, na které jsou nastražena železa, a svítí si pochodní.
    • Postava si dává guláš, do kterého je zamíchán jed, jehož slabinou je zelená barva
    • Střízlivá postava vkráčí do hostinského pokoje a chystá se uložit se ke spánku do postele, ve které jsou nastraženy jedovaté bodce.
  • Pokud klamaný nástrahu cíleně hledá, odhalení nástrahy bude pro něj zkouškou. Úspěch v této zkoušce bude znamenat odhalení nástrahy bez jejího spuštění. Pokud se postava ve zkoušce na odhalení vyčerpala, také odhalila nástrahu bez spuštění, ale za cenu jiných potíží. Přijmutí neúspěchu znamená, že postava nástrahu spustila a bude čelit další výzvě, která určí, zda nástraze odolá.
    • Postava hledá pasti na lesní cestě, kde leží nastražená železa.
    • Postava podle známé vůně či konzistence zkouší rozpoznat, zda je guláš otrávený.
    • Postava vstoupí do hostinského pokoje s jedovatými bodci v posteli a důkladně jej prohledá.
  • Nezapomeňte, že pokud nástraha není vůbec ukrytá, její odhalení může být i samozřejmá akce.
    • Postava za bílého dne najde uprostřed cesty natažená železa.
    • Postava najde v kuchyni vedle kotle s bublajícím gulášem čerstvě vyprázdněný flakónek s lebkou a zkříženými hnáty.
    • Postava pozoruje oknem asasína, jak ukládá do lůžka jedovaté ostny.

Přímé ovládání nástrahy

Někdy může útočník cíli své akce lépe uškodit tím, že nástrahu přímo ovládá. Například stopař nastraží na cestu síť, která chytí posla v okamžiku, kdy stopař zatáhne za provaz. Nebude se tedy spoléhat na to, že nástraha sama spustí, ale sám ji ve své akci odborným způsobem použije tak, aby co nejúčinněji zasáhla zvolený cíl. V těchto případech se zamýšlený účinek nástrahy stává důsledkem akce ovládajícího (v našem příkladu tedy důsledkem stopařovy akce bude zachycení posla v síti) a stejně tak si akce z nástrahy bere následek v pravidlech (chycenému poslovi se zvýší Ohrožení). Při hodu si postava přičítá vždy tu dovednost, pomocí které se nástraha vyrábí či líčí a která tudíž odpovídá odbornému ovládání nástrahy; v našem příkladu půjde o Tábornictví (lovec).

Protože přímo ovládaná nástraha se vlastně stala nástrojem, kterým postava provádí svou vlastní akci, vyhodnocuje se stejně jako jakákoliv jiná akce. Nástraha tedy může být využita nejen ve vlastní akci, ale i v protiakci. Když si například posel stopaře ukrytého v křoví všimne a vyrazí proti němu, může ten v protiakci stále zatáhnout ve vhodnou chvíli za lano, jestliže útočník hodlá probíhat místem, kde je nastražena síť. Další výhodou je, že pokud byl do této nástrahy při výrobě vložen manévr, tento manévr se v akci projeví a přitom se nepočítá do celkového počtu manévrů, které útočník může použít. Postava tedy může spolu s ním uplatnit i svůj vlastní manévr (nalíčil-li lovec svou síť jako mocnou, může při přímém spuštění nástrahy použít jak manévr přesně, který si zaplatí Duší, tak využít manévr mocně, který měl vložený do nástrahy). Stejné ma­névry však není možné sčítat -- nelze tedy zvýšit cenu vyčerpání o 2 spojením mocně z nástrahy a mocně útočníka.

Vítězství cíle ve střetu zpravidla znamená, že dosáhl svého záměru a ještě nástraze unikl. Postava ovládající nástrahu se může vyčerpat, aby důsledky jeho záměru zmírnila nebo například proto, aby na poslední chvíli zastavila spuštění nástrahy a ta zůstala nachystaná pro další akce, byť za cenu potíží. Prohra cíle znamená, že pokud se nevyčerpá, rovnou jej zasáhne zamýšlený účinek nástrahy (nebude se provádět vyhodnocení, zda nástraze odolal). Pokud se vyčerpá, může prohrávající jako vždy popsat, jakým způsobem se zamýšlenému účinku vyhnul, za cenu zvýšení vlastního Ohrožení.

Příklad: Pyrofora Lokkara chce dostihnout a chytit za límec lovec odměn. Lokkar ve své protiakci vytáhne nástrahu -- oslepující granát a zkušeně ho odpálí přímo proti svému pronásledovateli. Granát je třaskavina. Zamýšleným účinkem této nástrahy je způsobení Jizvy "Oslepení".

Lokkar si v hodu bude počítat úroveň alchymisty, zvítězí ve střetu a popíše, jak lovec odměn v běhu pozorně sledoval, co vytahuje z baťůžku, a tak se mu jasné světlo podařilo odpálit lovci přímo do očí. To pronásledovateli má způsobit Jizvu -- rovnou mu tedy hrozí zamýšlený účinek nástrahy.

Lovec odměn se může vyčerpat a Průvodce může popsat, jak odvrátil hlavu, aby ho silný jas nezasáhl, a kvůli tomu se zpomalil a ztratil orientaci (zvýšilo se mu Ohrožení), ale ochránil tím svůj zrak.

Přímé ovládání nástrahy často využívají i bytosti u svých přirozených nástrah -- například rusalka lákající svým zpěvem hrdiny na blata může působit na dobrodruhy přímo.

Je možné použít jed v protiakci?

Již víme, že abychom mohli použít nástrahu v protiakci, musí ji útočník ovládat přímo. Jedy je ale potřeba dostat do těla nepřítele a působí se zpožděním, což značně komplikuje jejich přímé použití a tedy i využití v protiakci.

Například pokud postava s dýkou, jejíž hrot je potřený rychlým smrtícím kontaktním jedem, leží na zemi, nad ní je rozkročený obr s obouručním kyjem a chystá se jí rozbít lebku, škrábnutí obra do palce není povolenou protiakcí, protože obyčejný škrábanec těžký kyj nezastaví a jed samotný by to sice dokázal, ale jeho účinek nastoupí pozdě. Proto postavě nezbude než vymyslet jinou protiakci – například odkulit se do bezpečí – a otrávenou dýkou zasáhnout obra později, až to bude uvěřitelné.

Za určitých okolností ale jed přímo, a tedy i v protiakci použít jde. Například pokud starý zeman leží nemocný na svém lůžku a chystá se vyjevit svým synům tajemství. Postava s rychlým smrtícím kontaktním jedem na hrotu jehly, která je u lůžka v převleku za lékaře, se může ve své protiakci sklonit nad nemocného, předstírat, že mu pouští žilou, aby mu ulevila a přitom vpravit jed přímo do krevního oběhu tak, aby srdce starce okamžitě zastavil. Samozřejmě, že takovéto odborné použití jedu bude vyžadovat hod na lupiče, pod kterého dovednost Použití kontaktních jedů spadá.

Spuštění nástrahy jako následek akce

Odlišná situace je, když útočník způsobí spuštění nástrahy, aniž by sám přímo ovlivňoval, co nástraha způsobí. Může jít o záměrnou, byť neodbornou manipulaci (například práče vrhne do hloučku nepřátel doutnákový granát, jako by to byl kámen, a spolehne se, že až doutnák dohoří, třaskavina udělá své), vědomé využití připravené nástrahy (například lučištník zasáhne protivníka šípem natřeným rychlým kontaktním jedem) nebo akce spustí nástrahu náhodou (například hromotluk skopne svého protivníka do jámy, aniž by tušil, že je plná ostnů).

V těchto případech nepotřebuje útočník rozumět tomu, jak přesně nástraha funguje. Důležité je pouze to, jak se mu podaří akce, která ke spuštění nástrahy vede. V rámci hodu si tedy bude přičítat úroveň povolání odpovídající příslušné dovednosti, například Běžný vrh (kejklíř), protože kámen i granát se vrhají stejně; Běžnou střelbu (lovec), protože není rozdíl mezi vystřelením běžného a otráveného šípu, nebo Běžný boj (bojovník), protože to, zda se mu podařilo protivníka skopnout do jámy, není nikterak ovlivněno přítomností či nepřítomností přiostřených kůlů na jejím dně.

Pokud akce postavy vede pouze ke spuštění nástrahy (např. pokud postava vykryje úder mečem s pomocí brašny, ve které měl shodou okolností alchymista uložené křehké flakóny plynného jedu), sama o sobě Ohrožení nemění. Pokud však akce útočníka zhoršila situaci protivníka a zároveň spustila nástrahu (např. přibodnutí k zemi otráveným oštěpem), potom se projeví jak změna Ohrožení za důsledek akce, tak dojde ke spuštění nástrahy.

Nevýhodou tohoto přístupu je, že protivník bude své odolání nástraze vyhodnocovat jako výzvu teprve ve chvíli, kdy je nástraha úspěchem takovéto akce spuštěna, podle pravidel pro následné akce (strana 137). Tuto výzvu už útočník nemůže nijak ovlivnit a pokud v ní protivník uspěje, nástraze zcela odolá.

Všimněte si také, že tímto způsobem není možné samotnou nástrahu využít v protiakci -- můžete sice útočícího soupeře skopnout do jámy plné ostnů, ale při tom využíváte svých bojových dovedností, nikoliv nástrahy jako takové. Ze stejného důvodu ve své akci nemůžete využít případné manévry v nástraze vložené -- ty se uplatní až v následné výzvě, pokud k ní dojde.

Hrdina se snaží nástrahu odstranit či překonat

Druhou možností, kdy nástraha působí přímo, je pokud se postava snaží nástrahu odstranit či překonat. V takovém případě neúspěch znamená, že nástraha nejen spustila, ale její účinek už rovnou hrozí, pokud se postava nerozhodne vyčerpat.

Vyčerpání znamená, že postava nástrahu překonala či odstranila, ale stálo ji to Zdroje a zhoršení situace.

Příklad: Družina prochází územím kanibalů, kteří loví své oběti do pastí. Chce překonat úzkou rokli po podezřele vypadajícím můstku -- a stopař Jarik snadno odhalí, že na můstku je připravena past v podobě naštípnutých prken a několika lýkových smyček pod mostem, do kterých se padající postava zamotá (zamýšlený důsledek -- zvýšení Ohrožení o 2 - past je lstivá).

Jarik se pokusí past odstranit. Jeho Ohrožení na vratkém můstku je 3 a nepadnou mu kostky. Průvodce popíše, jak hrozí, že Jarik při své snaze zpevnit naštípnutá prkna zavrávoral a v pádu se zamotal do smyček -- jeho Ohrožení stouplo na 5.

Jarik se může za 3 Těla vyčerpat a popsat, že jakmile zaslechl praskání prkna, skočil prudce dopředu na pevnější část mostku. Jeho Ohrožení stouplo na 4 -- celý mostek se kymácí a částečně se rozpadl, ale Jarik má situaci ve svých rukou a past naprázdno spustila. Je tedy odstraněna.

Dobrovolné spuštění nástrahy

Postava se může také rozhodnout nástrahu spustit dobrovolně a rovnou přijmout následky zamýšlené akce. V takovém případě není třeba nic vyhodnocovat, zamýšlená akce se rovnou projeví, obdobně jako by se postava rozhodla nereagovat ve výzvě.

Opakované spuštění stejné nástrahy

Přestože se opakovaně působící nástrahy a akce prostředí (např. postava spadla do bazénu s žíravou látkou a nemůže se dostat pryč, případně se topí nebo je uprostřed hořícího domu) vyhodnocují stejně jako jakékoliv jiné nástrahy a akce prostředí, tedy pomocí výzvy, pro přehled uvádíme shrnutí, jak takové situace řešit.

Působí-li nástraha okamžitě (jako past), důsledkem takové opakovaně působící nástrahy zpravidla bývá Jizva nebo dokonce smrt postavy.

  • Pokud postava ve výzvě uspěla, nebezpečí jí v tuto chvíli nedokázalo ublížit.
  • Pokud ve výzvě neuspěla, ale vyčerpala se, nebezpečí jí ještě neublížilo, ale její situace se zhoršila.
  • Pokud postava ve výzvě neuspěla a přijmula neúspěch, zemřela či jí byla způsobena Jizva.

Příklad: Během bitky na lodi mága Borriho shodili z lodi do rozbouřené řeky. Tato akce mu zvýšila Ohrožení na 3. Na konci kola mág Borri čelí výzvě prostředí -- Průvodce rozhodne, že řeka je opakující se nástraha, jejíž akce je utopit Borriho.

Borri není dobrý lovec a hodí méně než 9. Protože nechce zemřít, vyčerpá se -- hráč popíše, jak si několikrát loknul (Ohrožení mu stouplo na 4), ale dokázal alespoň na chvíli vystrčit hlavu nad hladinu a nadechnout se.

V dalším kole se Borri neúspěšně pokusí dostat se ke břehu -- v jeho vlastní akci mu ještě nic nehrozí, ale kostky mu opět nepřejí, a tak se dál plácá ve vodě. Na konci kola Průvodce oznámí, že proud Borriho dál stahuje.

Pokud ve výzvě uspěje, bude si hráč moci popsat například to, že se Borri zachytil větve, která kolem proplouvala, a tím se udržel na hladině.

Pokud ve výzvě neuspěje, Průvodce popíše hrozbu toho, jak Borri mizí pod hladinou -- a umírá...

Ale pud sebezáchovy je silný, a tak se hráč Borriho raději vyčerpá. Vysvětlí, že Borri si způsobil Jizvu závažnosti 2, "voda v plicích". Jeho Ohrožení stoupá na 5 a odpovídající popis tedy bude, že Borri se naposledy nadechl a už mizí pod hladinou, stále je však naživu a v dalším kole může bojovat o přežití.

Trochu složitější je situace s jedy. U obyčejných jedů je důležité si uvědomit, že se spouští se zpožděním, až po nejbližším magickém okamžiku. Pokud tedy postava během dne pozře vícekrát jeden a ten samý jed, který způsobuje křeče, bude se soumrakem vyhodnocovat odolání tomuto jedu pouze jedenkrát.

U rychlých jedů se naopak může stát, že postava je podruhé otrávena v době, kdy stále ještě účinkuje předchozí zásah téhož jedu. V takovém případě záleží na okolnostech -- přijmula-li postava neúspěch při předchozím hodu, nová dávka již její situaci nezhorší a není třeba ji vyhodnocovat. Pokud ale při předchozí otravě uspěla nebo se vyčerpala, nová dávka může její situaci zhoršit a tedy postava čelí nové výzvě.

Příklad: Věťskyni Sívien v hlubokém lese kousne jedovatý pavouk a jed hrozí postavě paralýzou. Elfka se proto rozhodne vyčerpat, aby obdržela jen postih a zvýšení Ohrožení, ale nebyla zcela vyřazená. Hráčka tedy jako vyčerpání popíše, že jed jí způsobil malátnost. Později v témže boji postavu kousne jiný jedovatý pavouk. Protože znovu bude hrozit zamýšlený účinek jedu v podobě vyřazení, má smysl vyhodnotit, zda se situace postavě nezhorší. Pokud se ale postava opět vyčerpá, nedostane již nový postih. A samozřejmě, pokud postava druhé dávce jedu zcela odolá, nezruší to postih již způsobený první dávkou.

Samozřejmě pokud postava bezprostředně po sobě spustí několik různých nástrah, potom se vyhodnotí působení všech.

Nouzové nástrahy

Pokud postava nemá žádné Suroviny, vyrobená nástraha nedokáže toho, kdo jí spustí, vážněji zranit nebo ohrozit. V pravidlech to znamená, že nezpůsobí Jizvu ani nezmění Ohrožení cíle. Takovouto nástrahu také není možné nijak posilovat či do ní ukládat manévry.

Příklad: Drancířka Kristěna chce odradit knížecí vojáky od prohledávání březového háje, kde zakopala ukořistěný poklad. Nemá však s sebou žádné Suroviny. Proto vytvoří nouzovou nástrahu -- vyhrabe hlínu zpod kořenů na cestě. Vojáci, kteří tu půjdou, nejspíš o kořeny zakopnou a budou nadávat na neschůdný terén. Možná je to chvilku zdrží, ale víc od své improvizace Kristěna čekat nemůže.

Travička Měša spoléhá na to, že její pověst ji předchází. Proto občas se svými kumpány spřádá malé podvůdky, při kterých bohatému měšťanovi otráví pokrm a pak se dožaduje výkupného za včasné dodání protijedu. V poslední době se jí obyvatelé bojí natolik, že už ani neplýtvá Surovinami. Místo skutečných jedů míchá jen nouzové směsi bylin, ze kterých se cíli nanejvýš chvíli houpe žaludek. Zatím tenhle její trik nikdo neprokoukl, nějaký lakomec ale brzy zariskuje, zjistí, že její jed není účinný, a Měša bude muset svou pověst neomylné travičky napravovat.

Léčení

Hrdinové při svých dobrodružstvích nezřídka obdrží Jizvu -- buďto jako důsledek akce protivníka či nástrahy nebo si ji sami zasadí, protože nemají dost Zdrojů. Bez pomoci kouzel se tyto Jizvy hojí jen pomalu, mezi výpravami. Ke zhojení takové Jizvy stačí, aby mezi výpravami uběhl dostatek času.

Naštěstí víme, že ve světě DRAČÍHO DOUPĚTE existují chvíle, kdy je magie silná, magické okamžiky. Jedním ze způsobů využití těchto magických okamžiků je právě odstraňování Jizev. Nemusí se vždy jednat o medicínský zákrok, například odstranění Jizvy na Duši "panický strach z hvozdu" může zahrnovat klidnou procházku do nedalekého remízku a odstranění Jizvy na Vlivu "nesmělý" se může odehrávat při bujarém večeru v zájezdním hostinci. Přesto budeme souhrnně odstraňování Jizev na výpravě označovat jako léčení. Postavě, která léčení provádí, budeme říkat ošetřující. Postavě, která se chce Jizvy zbavit, budeme říkat ošetřovaný. Snížení závažnosti Jizvy či její odstranění budeme nazývat uzdravením.

Léčení obecně

Léčení je delší akce, trvající po celou dobu magického okamžiku. Jeden ošetřující během něj zvládne odstranit nebo alespoň snížit jednu Jizvu jednomu ošetřovanému.

Pokud není léčení nijak přerušeno, jedná se o zkoušku pro ošetřujícího (použité dovednosti si představíme níže). Úspěch ve zkoušce, ať už díky hodu, nebo za cenu vyčerpání, znamená, že podle toho, kolik ošetřovaný zaplatil Zdrojů (viz níže), může si závažnost Jizvy snížit nebo si ji úplně odstranit. Pokud se jedná o pouhé snížení závažnosti, součástí léčení také může být změna popisu Jizvy (například z "otevřená rána" na "hojící se strup"). Případné vyrušení během léčení vyhodnoťte s po­užitím pravidla pro přerušení déle prováděných činností (strana 125).

Sám ošetřovaný vynakládá na uzdravení Jizvy své Zdroje. Musí si tudíž škrtnout 5 Zdrojů za každé snížení závažnosti Jizvy o 1. Přednostně se musí jednat o Zdroje té vlastnosti, jejíž Jizvu si uzdravuje; pokud nemá dost, může je doplatit ze zbylých dvou vlastností. Tyto Zdroje lze nahradit Surovinami z vhodně namíchaného lektvaru, avšak není možné je nahradit Výhodou či zasazením jiné Jizvy.

Druhou podmínkou uzdravení je, že léčení probíhá během dostatečně silného magického okamžiku -- čarovná moc totiž dokáže uzdravovat nejvýše tak vysokou Jizvu, jak velká je síla probíhajícího magického okamžiku.

Příklad: Týden před úplňkem (magickým okamžikem síly 3) přepadne krysaře Daniela v temné uličce vlkodlak a zlomí mu ruku. Jde o Jizvu na Těle závažnosti 3. Na útěku ještě Daniel spadne z lávky a zvrtne si kotník -- také Jizva na Těle, ale závažnosti 1. Kotník by si mohl vyléčit ještě téhož rána při úsvitu a uzdravení ho bude stát 5 Těl. Léčení zlomeniny ale vyžaduje silnější kouzlo. Může proto vyčkat do úplňku (magický okamžik síly 3) a využít jeho síly, nebo navštívit městský špitál, ve kterém je zřídlo síly 3 a také množství zdatných léčitelů.

Druhy léčení

Mastičkářská dovednost Ošetřování lidského těla dokáže, s pomocí síly magických okamžiků, urychlit jinak pomalé hojení zranění a Jizev na lidském Těle. Pomocí zaříkávačovy dovednosti Ošetřování lidské duše lze urychlit hojení šrámů a Jizev na lidské Duši, například uklidnit rozbouřenou mysl, potlačit strach a úzkost nebo pročistit zakalený zrak. Zvěd ví, jak pomocí dovednosti Obnovování lidského vlivu léčit o magických okamžicích lidský Vliv - odstranit či utlumit získané zlozvyky, nevhodné chování, připomenout zapomenutá pravidla jednání či zmírnit vady charakteru nebo změny nálad. Pokud se jedná o šrám na pověsti, může také připomenout čestné jednání ošetřovaného v minulosti, jeho hrdinské skutky či slavné úspěchy.

Rituálem léčení lidského Těla je ošetření rá­ny či zranění, probíhající během magického okamžiku, spojené s aplikacemi uklidňujících mas­tí, zašíváním otevřených ran a podobně.

Rituálem léčení lidské Duše je klidný rozhovor či duševní cvičení, probíhající během magického okamžiku někde v ústraní, spojený s hojivými či uklidňujícími dotyky, při kterém zaříkávač odhalí, jaké trhliny na duši, traumata a strachy, výčitky či strasti postavu trápí, či proč jsou její smysly zastřené. Vhodně volenými slovy, společnou modlitbou či meditací nebo duševním cvičením zaříkávač pomůže nemocnému se s těmito následky smířit, zbavit se jich, zapomenout na ně, případně aktivizovat jeho smysly nebo mysl.

Rituálem léčení lidského Vlivu je zpravidla přátelský rozhovor či lekce, probíhající u táborového ohně, v hostinské síni nebo ve vhodných společenských prostorách. Odstraňování Jizev na Vlivu je nezřídka spojeno s vyprávěním poučných hrdinských příběhů a příhod, sdělováním vlastních zážitků, zpěvem, písněmi a zábavou. Vhodně volenými činnostmi tak ošetřující pomáhá ošetřovanému uvědomit si vhodnost svého chování, jde mu příkladem ve společenském jednání či mu umožní se vypovídat ze strastí, které jej ovlivňovaly. Taktéž může jít o zpěv pochvalných písní či krátký exhibiční zápas, ve kterém si ošetřovaný napraví pověst nebo získá zpět ztracenou sebedůvěru.

Pro léčení Jizev na Těle je nezbytné mít ošetřovaného na dotyk. K léčení Duše či Vlivu obvykle postačí, když se léčitel nachází v jeho blízkosti.

Mohu se léčit sám?

Ano, ale není to nic lehkého. Postava, která se léčí sama, je zároveň ošetřovatelem i ošetřovaným – v případě neúspěchu ve zkoušce tak bude platit jak vyčerpání (a to, že se ošetřuje sama, je komplikací, která může znamenat vyšší Ohrožení za ztížené podmínky), tak i 5 Zdrojů za uzdravení Jizvy. To už je docela dost Zdrojů – proto být osamělým vlkem se moc nevyplácí.

Odstraňování Jizev na Poutu

Odstraňování Jizev na Poutu probíhá podle obdobných pravidel, jako všechna ostatní léčení. Použitá dovednost se bude lišit podle podoby odstraňované Jizvy v příběhu a také podle druhu pomocníka. Jizva znázorňuje spíše ztrátu důvěry mezi hrdinou a jeho pomocníkem a tomu bude odpovídat i způsob, jakým bude provedeno její odstranění. Použitou dovedností nejspíš bude vyjednávání, výcvik nebo ochočování daného druhu bytosti, případně použití některé z léčitelských dovedností.

Na rozdíl od Jizev na zdatnostech postav, Jizvu na Poutu není možné uzdravovat spotřebováváním Pouta. Pouto totiž samo o sobě vyžaduje vztah ošetřovaného k hrdinovi. Místo toho se použije stanovená Platba. Za každé snížení závažnosti Jizvy o 1 tedy hrdina musí zaplatit ošetřovanému pomocníkovi pětinásobek dohodnuté Platby.

Léčení cizích postav, zvířat a dalších bytostí

Pomocí všech výše uvedených dovedností můžete léčit krom hrdinů i lidské cizí postavy. Šaman dokáže léčit a ošetřovat všechny druhy Jizev u zvířat. Tato léčení probíhají obdobně jako u hrdinů, jen projevy v příběhu se budou lišit podle charakteru ošetřované bytosti -- pokud například šaman bude léčit vlka, který má Jizvu na Vlivu "odmítnutý smečkou", může s ním během magického okamžiku vyrazit do lesů, skolit společně mladého jelínka a nechat vlka, aby se kořistí pochlubil ostatním. Léčení nadpřirozených bytostí je pro hrdiny nemožné, nenastanou-li v příběhu nějaké zvláštní okolnosti.

Průvodcovy bytosti nemusejí za uzdravení Jizvy platit Sudbou, postačí provedení rituálu během magického okamžiku a úspěšný hod ošetřujícího. Pokud by však došlo ke konfliktu bezprostředně po takovémto léčení, Průvodce by měl zohlednit únavu ošetřovaného přiměřeným snížením množství Sudby v takovém konfliktu.

Lektvary

Postavy také dokážou vyrábět léčivé lektvary, které pomohou hrdinům s uzdravováním jejich ran a Jizev, pokud se potřebují léčit na výpravách. Mohou působit pouze na toho, kdo je při léčení vypije, sní či komu jsou naneseny na tělo (například na ránu nebo na kůži). Z pohledu pravidel jde o zásobníky, v nichž jsou uloženy Suroviny, které lze zužitkovat během kouzelného uzdravování namísto Zdrojů ošetřovaných postav. Každá vložená Surovina ušetří pacientovi jeden Zdroj při uzdravování Jizev. Lektvar s více vloženými Surovinami je možno spotřebovávat postupně na různé pacienty.

Podobně jako u jedů, i lektvary se připravují vařením a mícháním a výrobce potřebuje mít k ruce vhodný materiál a nástroje.

Při výrobě může kouzelník vytvořit v podstatě libovolné uvěřitelné množství lektvaru, podle toho kolik Surovin do něj vloží. V té chvíli ovšem určí, jaký druh Jizvy má být lektvar schopen uzdravit, tedy s jakým druhem poranění pomůže. Tím se myslí nejen to, zda půjde o lektvar na Tělo, Duši nebo Vliv, ale zejména přibližnou podobu Jizvy, která má být odstraněna. Například mast na popáleniny je možné použít k léčení rány způsobené ohněm, kouzelným bleskem nebo žhavým železem, ale nehodí se na léčení krvácivé rány. Nektar proti stydlivosti posílí sebevědomí postavě s Jizvou "nesmělý" nebo někomu, kdo si nese následky předchozího neúspěchu při veřejném vystoupení, ale nepomůže postavě, která se chová hrubě. Jednou vyrobený lektvar vydrží velmi dlouho, po minutí slunovratu či rovnodennosti ztrácí kouzelnou moc.

Příklad: Špiónka Zlatka se na své výpravě do obleženého hradu ošklivě řízla o past nastraženou na víku truhlice, kterou se chystala vykrást (Jizva na Těle závažnosti 1). Ránu prozatím jen nouzově ošetřila. Později se dostala do hradní kuchyně a našla tam bylinky v celkové hodnotě tří Surovin. Rozhodla se využít příležitost a vyrobila si ze všech nalezených bylinek mast, která stahuje řezné rány. Pokud se ji později na téže výpravě pokusí někdo léčit, tři Suroviny uložené v masti se jí budou hodit k uzdravení místo jejího vlastního Těla. Kdyby si je však nechala v batohu půl roku bez použití, mastička vyschne.

Masti

Mastičkářovy masti mohou být určeny k vnitřnímu i vnějšímu použiti. Každá působí na jeden typ Jizvy na Těle -- např. chladivá mast na léčbu popálenin, bylinný obklad urychlující hojení pochroumaného kloubu, medvědí sádlo pro špatné trávení a drcená kůra ze vzácného stromu rozmíchaná s mateří kašičkou proti horečce a zimnici.

Odvary

Šamanovy odvary se zpravidla přímo konzumují, je ale také možné je vdechovat či ve formě obkladů přikládat na čelo nebo s nimi potřít otupělý smysl. Přinášejí úlevu při léčení konkrétních typů Jizev na Duši - např. odvar z nadlehčníku zažene strach z výšek, skalní prach rozpuštěný ve vroucím oleji vrátí klid třesoucím se rukám a špetka čichací soli smíchaná s voňavým cizokrajným kořením zcela jistě navrátí ztracený čich.

Nektary

Lupiči dobře znají lidské slabiny a vědí, jak to mezi lidmi chodí. Jejich nektary pomáhají postavám vypořádat se s Jizvami na Vlivu a často u nich ze všeho nejvíc záleží na způsobu podání. I pro nektary platí, že lupič při jejich přípravě určí, jaký druh Jizvy má jeho lektvar pomáhat odstraňovat. Vlažný vývar z býčí oháňky podávaný po kapkách dokáže zchladit rozvášněné srdce, křen s cibulí a třemi kapkami vlastní krve probudí cit a pochopení pro ostatní, hlt pálenky, v níž byl naložený jedovatý had, vrátí ztracenou kuráž, a hamižnost či lakotu snadněji někomu vyženete z hlavy, pokud mu přiletí do úst pečené holoubátko.

Nouzové lektvary

Nouzové lektvary nemají z hlediska pravidel žádný význam. Dokážou toliko na moment ulevit od bolesti, utlumit zjitřené smysly či pozvednout chmurnou náladu při léčení Jizvy, ošetřovanému však žádné Zdroje neušetří.

Neodkladné ošetření

Některé Jizvy mohou vyžadovat okamžité ošetření na místě. I k tomu se hodí dovednosti mastičkáře, zaříkávače, zvěda či šamana. Ne proto, aby se Jizvy ihned uzdravily; jde o první pomoc, která zajistí, že se nebudou zhoršovat nebo neomezí postavu víc, než je nutné. Například bez dlahy nebude postava se zlomenou nohou schopná se ani pohnout. Dokonce i naložení na nosítka pro ni bude bolestivé a může její zranění zhoršit. Je také dobré, aby někdo co nejdříve uklidnil hrdinu, kterému uprostřed dlouhého provazového mostu, vedoucího k zakázanému horskému chrámu, zákeřný mnich kouzlem způsobil Jizvu na Duši "fóbie z výšek". I pro něj by totiž bez pomoci bylo neskutečným utrpením po houpajícím se mostě pokračovat.

Ty nejzávažnější Jizvy, které už hraničí s vyřazením, můžete výjimečně řešit pomocí pravidel pro opakovaně spouštěnou nástrahu. Pokud tedy někdo velmi rychle neošetří zraněnému silné krvácení nebo neuklidní postavu podléhající návalům nezvladatelné hrůzy či paniky, může takto postižený dobrodruh podstupovat opakovaně výzvu, přičemž při neúspěchu se jeho Jizva pokaždé o stupeň zhorší.