Pomocníci a sítě

Drancířka cítila každý sval v těle. Boj byl dlouhý a krutý. Vytrhla meč ze skřetí mrtvoly a rozhlédla se po bitevním poli zbroceném krví:

"Tenhle byl poslední! Žijete?"

"Já jsem tady," loudal se pomalu zpoza hřebene Odolen z Chlumu. "Tohle není krev," prohlašoval s úsměvem od ucha k uchu. Hnědorudá skvrna, která zbarvila jeho bok, měla zjevně něco společného s rozseknutou tornou, ze které vytékala tmavá směs oleje a vzácných bylin.

"Jsem taky v pořádku, paní," ozval se Hroznatův hlas. Ale ještě jeden člen družiny se neozval.

"Co je s Gněvem?!" Horečně se rozběhli po bitevním poli a hledali mezi padlými těly.

"Tady!" vykřikl Hroznata. "Dýchá, ale hrozně mělce. Otrávený šíp ... prokleté krysy!"

Odolen se sklonil, vytrhl z rány šíp a očichal jeho hrot. "Je to vážné, musím mu do setmění namíchat protijed," řekl a podíval se na rozseknutou brašnu. Ještě před chvílí se radoval, jak mu zachránila život a najednou to vypadá, že jeho rozhodnutí nastavit ji do rány bude stát život přítele.

"Postarejte se o sebe, sejdeme se u Půlnoční modly! Musím sehnat nějaké byliny!"

Rozběhl se po úbočí ke své klisně. Zatímco koně ostatních se splašili a zmizeli hned na začátku boje, jeho věrné zvíře zde trpělivě stálo a čekalo. Odhodil přilbu i meč do trávy a zbavil se i zbytku svých věcí, aby klisnu co nejméně zatížil. Bude záležet na každém okamžiku, má-li se s bylinami vrátit dřív než Gněv zemře. Když se vyhoupl do sedla, sklonil se ke klisniným uším. "Dostaneš vědro toho nejlepšího ovsa, to ti přísahám, ale teď JEĎ!" zašeptal naléhavě a, ač nerad, nasadil jí ostruhy...

Pomocníci jsou bytosti, které doprovázejí hrdiny a slouží jim. Může se jednat o jakoukoli bytost -- od psa či ochočeného vlka, přes najatého žoldnéře nebo věrného panoše, oživeného kostlivce či vyvolaného ducha, probuzený strom nebo spoutaného běsa, až po golema či oživenou sochu. V zásadě platí, že jakákoliv postava může získat jakéhokoliv pomocníka. Druh pomocníka je tedy závislý výhradně na povaze světa a na konkrétní situaci v příběhu, nikoliv na dovednostech postavy. Ty mohou získání určitého druhu pomocníků pouze usnadňovat.

Popis

Pomocníky popisujeme v pravidlech stejnými vlastnostmi jako ostatní bytosti. Mají tedy hranice, charakteristiku, zvláštní schopnosti či vybavení, jejichž význam a způsob použití jsou stejné, jako když bytost používá Průvodce.

Jediné, v čem se pomocníci liší, je způsob práce se Zdroji. Každý pomocník má ke svému hrdinovi Pouto, které vyjadřuje vztah pomocníka k postavě. Pouto se podobá Zdrojům hrdinů - má tedy i svou zdatnost, která vyjadřuje, kolik nejvýše Pouta má pomocník k dispozici. Čím vyšší je zdatnost Pouta, tím je pomocník věrnější, více dbá příkazů a postava ho lépe kontroluje. Zdatnost Pouta nabývá hodnot od 1 do 5 a při jeho určování se řiďte následujícími příklady:

  • Pouto 1 odpovídá zajatci, který následuje a poslouchá postavu z donucení. Takový pomocník nebude příliš ochotný a může se stát, že při první příležitosti se pokusí ze své služby vyvléknout.
  • Pouto 3 vyjadřuje, že pomocník pomáhá hrdinovi na základě spravedlivého obchodu, ze kterého těží obě strany. Takový pomocník bude ochotně pomáhat, dokud podmínky obchodu budou dodrženy, nemusí být však ochoten se za hrdinu obětovat.
  • Pouto 5 značí, že pomocník je pomocníkem z přesvědčení, je ochoten za hrdinu položit život a sám od sebe mu bude pomáhat.

Pomocník se silným Poutem k postavě bude také vynakládat větší úsilí při plnění jejích příkazů. Hráč tedy může z Pouta čerpat Zdroje na pomocníkovy akce, a stejně tak Poutu může zasadit Jizvu a získat tak Zdroje stejně, jako by to udělal u hrdiny s Tělem, Duší nebo Vlivem (z Jizvy tedy získá pro danou akci tolik Zdrojů, kolik je její závažnost navýšená o 2). Dočasné snížení zdatnosti Pouta skrze Jizvu tak představuje zranění pomocníka, ztrátu vzájemné důvěry, pomocníkovu zahořklost, oslabení kontroly postavy nad ním a podobně, "léčení" odpovídá jejich opětovnému získávání. Pouto se neobnovuje a nehojí samo od sebe, o jeho obnovu či "léčení" se vždy musí postarat hrdina, ke kterému je pomocník přivázán.

Změny zdatnosti Pouta také mohou být trvalé. Hrdina může Pouto změnit svými akcemi jak vzhůru (např. nabídnout zajatci, kterého přinutil ke spolupráci silou, podíl na kořisti a tak zvýšit Pouto z 1 na 2), tak směrem dolů (např. sok s pomocí dárků a vybraného chování oblouzní hrdinovu milou a namísto věrné lásky je již bude poutat jen formální sňatek, a tak se Pouto sníží ze 4 na 3).

Ke změně může také dojít po nějaké důležité příběhové události (např. hrdina zachrání najatému žoldnéři život) či jako odměna za dobré hraní vztahu postavy k pomocníkovi. Zdatnost Pouta nikdy nemůže být vyšší než 5.

Jestliže vlivem Jizev klesne zdatnost Pouta na hodnotu 0 nebo dojde k události, která Pouto zcela zruší (např. porušení podmínek uzavřené smlouvy), znamená to ztrátu kontroly hráče nad pomocníkem. Od té chvíle jej ovládá Průvodce a ten rozhodne o tom, jaké bude mít přetržení Pouta následky. Může se jednat o smrt společníka, ztrátu důvěry pomocníka v postavu a jeho odchod mimo příběh, ale může se také například stát, že se nemrtvý vymkne zpod kontroly a obrátí se proti svému tvůrci.

Krom Pouta má hrdina navíc Sudbu, která je společná všem pomocníkům v jeho blízkosti. Její maximální hodnota se počítá stejně, jako by Sudbu počítal Průvodce hrou: Jako základ vezme hráč nejvyšší Sudbu jednoho z pomocníků a za každého dalšího pomocníka si přičte jeden bod Sudby (výši Sudby jednotlivých bytostí najdete v Bestiáři na straně 286).

Dokud se pomocník pohybuje v blízkosti hráčské postavy, může se hráč rozhodnout, zda bude čerpat ze společné Sudby, nebo použije Pouto pomocníka. V blízkosti jsou ti pomocníci, které postava může svým vlivem aktivně podporovat a řídit - v zuřícím boji to může znamenat na doslech, na cestách klidně na dohled. Pokud se pomocník od postavy vzdálí, může čerpat Zdroje pouze z Pouta a maximální hodnota hráčovy Sudby se také podle toho sníží. Sudby může pomocník, jako jakákoliv jiná bytost, vyčerpat naráz nanejvýš tolik, kolik činí jeho hranice Těla, Duše nebo Vlivu.

Sudba se hrdinovi obnovuje odpočinkem, a to naráz pro všechny pomocníky, kteří jsou poblíž. Běžný odpočinek na výpravě tedy obnoví 3 Sudby bez ohledu na to, kolik pomocníků u sebe hrdina má.

Získání pomocníka

Získávání pomocníka se skládá ze tří fází. První je vyhledání možného pomocníka. Následuje přesvědčení pomocníka ke službě a případný výcvik. V jeho průběhu nebo po jeho završení určí Průvodce Platbu za obnovu Pouta.

Vyhledání

Jak přesně bude probíhat hledání pomocníka, závisí na jeho druhu a na okolnostech. Například psa s bojovým výcvikem snadno koupíte od chovatele. Vlka však pravděpodobně bude nutné vyhledat a chytit v divočině. Jindy se postava s tvorem, kterého by chtěla získat za pomocníka, setká v dobrodružství, ať už to bude výsledek náhody nebo cílené hrdinovy snahy. V závislosti na okolnostech tedy může být nalezení pomocníka samozřejmou akcí, může být výsledkem jedné zkoušky, střetu nebo vyústěním konfliktu, anebo dokonce cílem celé výpravy.

Je-li třeba úspěšnost získávání vyhodnotit, použije se k tomu odpovídající dovednost. K lapení zvířete do pasti tedy využijete Tábornictví (lovec), k jeho zakoupení za co nejpříznivější cenu využijete pravidel pro smlouvání a při povolávání běsa bude pro změnu výhodou dovednost Jednání s nadpřirozenem (zaříkáváč).

Za určitých okolností nemusí výsledek konfliktu hovořit o tom, zda postava pomocníka nalezla, ale spíše o tom, zda má pomocník požadované vlastnosti. Například při najímání žoldnéřů může válečník uplatnit svou dovednost pro získávání a výcvik vojáků, aby odhadl, zda zájemci o žold jsou skutečnými veterány mnoha šarvátek, nebo zda jde jen o skupinu nezkušených floutků, kteří někde přišli k vojenské výzbroji.

Je také dobré si uvědomit, že v některých situacích a u některých bytostí může být akce směřující k jejich získání za pomocníky nemožná. Hrdina se o ni tedy vůbec nemůže úspěšně pokusit, pokud nemá na své straně nějaké mimořádné okolnosti. Například v malé vesničce, kde se každý drží svého políčka, bude v podstatě nemožné najmout kohokoliv na výpravu na draka. A drak samotný, nebude-li na hlavu poražen, se jen těžko podvolí přemlouvání, aby se stal domácím mazlíčkem.

Připoutání

Ve druhé fázi se mezi pomocníkem a jeho budoucím pánem vytváří Pouto. Pomocník si stanovuje podmínky, za kterých je ochotný sloužit, případně se podřídit pánově vůli, nebo se učí, co od něj jeho pán očekává. Pán naopak pomocníka láká, hledá, čím by ho k sobě připoutal nebo jej cvičí k poslušnosti.

Dohodnou-li se obě strany rovnou, bude formování Pouta samozřejmou akcí. Mnohem častěji ale půjde o střet nebo dokonce konflikt mezi hrdinou a bytostí, kterou chce získat za pomocníka. Pomocník se obvykle svými akcemi snaží získat svobodu, zachovat si volnost rozhodování, nebo alespoň řádně navýšit svou cenu, zatímco postava se pokouší jej přemluvit, přesvědčit nebo zlomit jeho odpor. Tomu také budou odpovídat použité dovednosti.

V některých případech může průběh připoutání mezi pánem a pomocníkem ovlivnit výši Platby, o které si povíme za chvíli. Pokud postava donutí pomocníka ke spolupráci násilím, vydíráním nebo ho díky tvrdému smlouvání vezme na hůl, může tím Platbu snížit. Zdatnost získaného Pouta potom ale bude nízká -- jen 1 nebo 2. Naopak slíbí-li hrdina, že si pomocníka bude hýčkat a rozmazlovat, může si tím získat vyšší loajalitu a tedy zvýšení zdatnosti Pouta.

V případě úspěšného získání kontroly pána nad pomocníkem mezi nimi vznikne Pouto. Jeho počáteční zdatnost se odvíjí od okolností, za kterých vzniklo. V případě neúspěchu může bytost, kterou se hráčská postava snažila získat za pomocníka, hrdinu napadnout nebo naopak uprchnout pryč, začít postavou pohrdat, začít o ní šířit pomluvy a podobně.

Jestliže měl pomocník dosud Pouto s jiným hrdinou, využije dosavadní Pouto beze zbytku k tomu, aby odolal svému připoutání k novému pánovi. Pouto tedy musí vždy nejprve tímto způsobem zaniknout, aby bylo možno vytvořit nové.

Určení Platby

V průběhu připoutání nebo po něm je třeba určit, jaká bude cena za udržení pomocníka. Tuto cenu nazýváme Platba a používá se k doplňování vyčerpaného Pouta a léčení Jizev na Poutu.

Obecně platí, že čím je pomocník silnější či neobvyklejší, tím bude Platba vyšší. Základ pro určení výše Platby je proto roven charakteristice pomocníka. Tento základ je možné dále navýšit, je-li pomocník neobvyklejší nebo silnější (např. má vysoké hranice, mnoho zvláštních schopností nebo přirozených zbraní a zbrojí).

V základní příručce rozlišujeme dva druhy Plateb, pro které platí následující orientační rozdělení:

Přirozeným obyvatelům světa (lidem a zvířatům) a oživeným se platí Penězi nebo Surovinami.

  • Lidé nejčastěji žádají svou PlatbuPenězích. Platba je tedy vyjádřena v groších.
  • Zvířata se získávají a usmiřují jídlem. Pokud hrdina jídlo kupuje, bude Platba opět v groších. Je také možné jim potřebné množství jídla zajistit například lovem nebo může hráč určit, že některé jeho Suroviny představují vhodné zásoby.
  • Věrnost oživených je potřeba udržovat prostřednictvím Surovin.

Příklad: S Hroznatou svedla drancířku Kristěnu dohromady náhoda. Býval strážcem na zapadlé tvrzi, z jejíhož žaláře Kristěna uprchla, a když Průvodce potřeboval, aby se Hroznata v konfliktu vyčerpal a mohl Kristěnu dál pronásledovat, popsal to slovy "Ten hromotluk se do tebe asi zakoukal, proto opustil stráž a vydal se tě hledat." Hráčku Kristěny v tu chvíli napadlo, že by Hroznata mohl být skvělým pomocníkem, jen si ho připoutat. Nechala ho tedy, aby ji dohnal v lesíku za tvrzí, a tam se s ním porvala. Když ležel na jehličí a ona se nad ním skláněla, s dýkou v ruce, v mírně potrhaných šatech, nabídla mu, že ho nechá naživu, pokud se k ní přidá, a svůdně na něj mrkla. Tehdy se Průvodce rozhodl, že Hroznata takový ne­úspěch přijme, a konflikt tím ukončil.

Hroznata je obyčejný hromotluk s charakteristikou 3. Proto se hráčka s Průvodcem domluvila, že Platbou budou 3 groše. Zároveň si vyjasnili, že Pouto bude trvat, dokud Hroznata bude projevovat svoji přízeň a Kristěna mu bude čas od času naznačovat, že u ní má šanci. Shodnou se, že protože si připoutání vymohla i násilím, odloudila ho z dobře placeného místečka a příslib budoucí přízně není nikterak silný, Hroznata bude mít na počátku Pouto 2.

Po několika výpravách se jim společně podaří oloupit lakomého měšťana. Získají jmění a na oslavě večer má Kristěna takovou radost, že -- naprosto nečekaně -- celý večer s Hroznatou protančí a prohýří. Na druhý den ráno se sice jejich vztah vrátí do zajetých kolejí, ale Průvodce s hráčkou Kristěny usoudí, že úspěch i společná radost upevnily Hroznatův zájem o Kristěnu a on je jí nyní mnohem víc oddán. Proto zvýší zdatnost Pouta na 3.

Platba není žold

Jistě jste si všimli, že Platbu neodvádí hrdina pravidelně, nýbrž jen pokud potřebuje Pouto obnovit a získat znovu pomocníkovu důvěru a ochotu sloužit. Platba tedy není žold ani pravidelný poplatek.

To samozřejmě neznamená, že zvířecí pomocníci krom Plateb nic dalšího nejedí, či že žoldáci, kteří neutrpí zranění, žold nedo­ stávají. Pravidelné vyplácení podílu, služného či krmení zvířete může být součástí dohody, kterou hrdina s pomocníkem má a kterou utvoří během fáze připoutání. A pokud hr­ dina tuto dohodu nedodrží a svého psa týrá hlady nebo svému panoši žold odpírá, možná po chvíli zjistí, že výše jeho Pouta se snížila nebo došlo k jeho zániku.

Ostatním nadpřirozeným bytostem (netvorům, nemrtvým a běsům) se většinou platí Jizvami.

  • Netvoři vyžadují netradiční jídlo či obětiny. Čím mocnější je netvor, tím vybíravější bývá v tom, komu má Jizvu jako platbu zasadit; je běžné, že požadují urozené panny či princezny. V příběhu to znamená, že netvor oběti vysává krev, chce ji sežrat či roztrhat na kusy, takže Jizvy zpravidla bývají na Těle.
  • Nemrtví a běsi se podmaňují netradičními službami, obětinami, ale nezřídka také čerpají sílu z pocitů či našeptávají svým pánům hrůzné věci a mění tak jejich chování. Proto u nich Platbou nezřídka bývá Jizva na Duši nebo Vlivu.

Při Platbě Jizvami platí, že výše jedné Platby odpovídá závažnosti Jizvy, kterou je nutné zaplatit. Pokud se platí několik Plateb najednou, znamená to platbu několika stejně vysokými Jizvami.

Krom opravdu slabých netvorů, nemrtvých a běsů tedy většinou nejsou postavy schopny platit takovou Platbu samy. Mohou to vyřešit tak, že pomocníka nechají Jizvu zasadit nějaké jiné bytosti. Nezapomeňte ovšem, že jedné takové bytosti je možné zasadit v součtu závažností nejvýše tolik Jizev, jakou má hranici. Poté, co bytost obdrží vyšší množství Jizev, než je její hranice, bývá vyřazena. Zasazování dalších Jizev takovéto postavě již není Platbou.

Příklad: Mudrc Vladis se pokusí v rámci svého výzkumu získat jako pomocníka mumii s charakteristikou 2. Protože jde o nemrtvého, určil Průvodce při připoutání Platbu jako Jizvu na Duši závažnosti 2 a to v podobě strachu z noci a temnoty. Mudrc si nemůže dovolit zasazovat sám sobě kvůli každému obnovenému bodu Pouta Jizvu na Duši o závažnosti 2 a sytit mumii vlastním strachem. Proto jí občas dopřeje pohyb na svobodě, při němž může strašit nebohé vesničany.

Někteří běsové či nemrtví se s náhradní obětinou vůbec nespokojí a budou vyžadovat, aby vysokou Jizvu za jejich služby zaplatila postava, které slouží. Uživit dlouhodobě připoutaného nemrtvého či běsa zkrátka není jen tak a mnohem častěji si postavy takovou bytost připoutají jen na nějaký čas, během něhož Pouto klesá. Chvilku s ní chodí krajem a po několika dobrodružstvích se jejich cesty zase v dobrém či zlém rozdělí. Toto platí i pro dobré běsy -- přestože nechtějí člověku ublížit, svou Platbu zkrátka potřebují. Například víla bude chtít jako Platbu protančit s někým noc, což se může v příběhu projevit Jizvou na Těle (puchýře či zmožené nohy) či Jizvou na Vlivu (oblouznění vílou), i kdyby to sama víla nechtěla.

Obnovování Pouta

Vyčerpané Pouto se pomocníkovi nedoplňuje automaticky, ale vyžaduje zaplacení dohodnuté Platby. Za jednu Platbu obnoví hrdina 1 Pouto. Je možné obnovit i více Pouta najednou, zaplacením více Plateb. Platbami není možné zvýšit Poutu nad jeho zdatnost, sníženou případnými Jizvami. Jako vždy, nezapomínejte na to, že při obnovení Pouta nejde jen o škrtnutí údajů v deníku, ale že má svou podobu i v příběhu.

Příklad: Běžný vesničan má Duši 3, proto si jeho postrašením Vladisova mumie obnoví nejvýše 1 Pouto. Místní kněz má Duši 4 a mumie jej tedy může postrašit i dvakrát za sebou, a obnovit si tak 2 Pouta, než kněz propadne šílenství. (Zda bude takové strašení opravdu probíhat jako konflikt pomocníka s bytostí, či zda si hráči pouze řeknou, že k němu došlo, a promítnou jeho důsledky do příběhu, záleží na stylu hry, který družina hraje.)

Pokud bude Vladis mumii skrývat před zraky místních, nějakou dobu mu to bude procházet. Časem se ale po kraji zcela jistě roznese, že se návštěvy Vladise a řádění strašidla v obvazech podezřele často shodují v čase. A ve spojení s mudrcovou pověstí se vesničané mohou odhodlat k nápravným opatřením s vidlemi a pochodněmi.

Pro odstraňování Jizev na Poutu platí stejná pravidla jako pro ostatní Jizvy (a najdete je na straně 227). Mezi výpravami je zahojí čas. Na výpravě je nutné věnovat léčení Jizvy magický okamžik odpovídající síly a použít vhodnou dovednost -- buďto přímo léčení nebo dovednost, která pomůže pánovi získat ztracenou důvěru.

Úspěšnou akcí a zaplacením pěti Plateb hrdina sníží závažnost Jizvy na Poutu o 1. Pomocník sám (na rozdíl od zraněného hrdiny) na léčení Jizvy žádné Zdroje vynakládat nemusí.

Příklad: Vladisova mumie utržila Jizvu na Poutu závažnosti 1. Protože Vladis ji nutně potřebuje na výpravě dál využívat, ukryje ji na oltáři místního chrámu s pomocí iluze a v průběhu večerního obřadu (soumrak patří mezi magické okamžiky) nechá iluzi zmizet a vystraší všechny účastníky obřadu. K léční využije dovednosti Magie iluzí (mág), průvodce určí že půjde o zkoušku. Úspěch akce znamená, že mumie vesničanům způsobí najednou celkem pětkrát Jizvu na Duši závažnosti 2.

Jizva se tím vyléčí, mumie opět vzhlíží ke svému pánovi. A vesničanům dojde s Vladisem trpělivost.

Používání pomocníka

Stejně jako má Průvodce pod kontrolou více bytostí, může mít hráč kromě svého hrdiny pod kontrolou též jeho pomocníky. Rozhoduje tedy o jejich akcích a chování. Platí jednoduché pravidlo, že pomocníci se zúčastňují konfliktů jako samostatné postavy, ale jsou přitom pod plnou kontrolou hráče hrdiny, ke němuž mají Pouto. Znamená to, že si jako kterákoliv jiná postava házejí na iniciativu, provádějí akce a ­používají manévry. Využívají při tom svou charakteristiku, hranice a zvláštní schopnosti. Potřebné Zdroje čerpají z hrdinovy Sudby, ze svého Pouta, v případě nouze může hráč Poutu zasadit Jizvu.

Příklad: Mudrc Vladis utíká se svou mumií a dvěma dalšími hrdiny z vesnice před davem rozlícených obyvatel. U řeky jim zastoupí cestu statný mlynář se dvěma syny. Vladis bude během tohoto konfliktu svým přátelům z družiny žehnat či kouzlit iluze, aby jim pomohl. Hráč Vladise zároveň ale bude hrát i za mumii, která se ve svých akcích z iniciativy může například sápat na mlynáře nebo jeho synům nahnat hrůzu.

Pravidla: Pro získání pomocníka je potřeba daného tvora vyhledat, připoutat a určit Platbu za obnovování jeho Pouta. Jednotlivé fáze mohou být řešeny jako konflikt mezi postavou a možným pomocníkem nebo dohodou hráče a Průvodce. Pomocník pak jedná jako samostatná postava ovládaná hráčem. Má vlastní iniciativu a samostatné akce, při nichž může využívat své dovednosti, zvláštní schopnosti, manévry a smí se vyčerpávat, aby zmírnil neúspěch.

Pomocníky hrdinů popisujeme pomocí hranic, charakteristiky, zvláštních schopností a Pouta. Pouto pro pomocníka je tím, čím je pro hrdinu Tělo, Duše a Vliv. Zdatnost Pouta se pohybuje mezi 1 a 5. Poutem je možné platit aktivace, náročnost, manévry či vyčerpání. Hráč také může rozhodnout, že pomocník si zasadí Jizvu na Poutu, aby získal pro danou akci Zdroje.

Pouto se obnovuje pomocí Plateb - jedna Platba obnoví jeden vyčerpaný bod Pouta, pět Plateb je nutných ke snížení závažnosti Jizvy o 1. Jizvy snižují zdatnost Pouta obdobně, jako ji snižují hrdinům, a pokud tato hodnota klesne na nulu, postava pomocníka ztratí.

Kromě Pouta má hrdina další Zdroj, Sudbu, společný všem jeho pomocníkům. Její hodnota je rovna Sudbě toho z pomocníků nacházejících se poblíž, který ji má nejvyšší, a zvýší se o 1 za každého dalšího takového pomocníka. Pomocníci v hrdinově blízkosti se mohou rozhodnout čerpat své Zdroje ze Sudby namísto z Pouta, ale jen do výše příslušné hranice.

Sítě kontaktů

Zvěd, válečník, mág a lupič mají dovednosti, s jejichž pomocí si umějí získávat vliv v různých druzích společnosti -- zvěd v podsvětí a mezi vyhnanci, válečník ve vyšší společnosti, mág ve společnosti zasvěcených, tedy mezi kouzelníky nebo duchovními, a lupič mezi měšťanstvem a sedláctvem. Tuto dovednost mohou využít dvěma způsoby.

Jednak jim umožňují získávat informace, předávat zprávy či třeba zajistit přístup na místo, na které by se nikdo cizí nedostal. V takovém případě je hrdina opravdu používá jako své dovednosti a platí za jejich používání vlastním Vlivem.

Příklad: Inkvizitorka Morena by ráda zjistila, zda se v klášteře nad vsí nachází knihovna, a chtěla by zkontrolovat, zda v ní nejsou uloženy zakázané knihy. Když se z titulu vykonavatelky řádu začne vyptávat jednoho z mnichů, kde knihovna je, bude to pro ni zkouška, ve které využije své dovednosti Působení mezi duchovenstvem a vzdělanci (mág).

Spokojena se zjištěním, že knihovna opravdu existuje, vydá se před brány kláštera. Jiný mnich, který stráží vchod, ji ale odmítá vpustit. Situace se tentokrát vyhodnotí jako střet a pokud Morena použije autoritu svého řádu jako prostředek, který by jí měl zajistit vstup, bude opět používat zmíněnou mágovu dovednost.

Kromě přímého použití umožňují tyto dovednosti hrdinům získávat a využívat zvláštní druh pomocníků, kterým říkáme sítě kontaktů. Můžeme si je představit tak, že hrdina má k dispozici skupinu vzdálených pomocníků, kteří ho sice nedoprovázejí na cestách a nevěnují veškerý svůj čas a pozornost jen jemu, ale dokážou pro něj udělat důležité úkoly, je-li to třeba.

Síť tedy mohou představovat ranaři, které zvěd penězi přesvědčí, aby ztloukli jeho konkurenta. Může jít o kouzelnickou sektu, která v zájmu mága provede jistý nepříliš známý magický rituál, nebo o významný řemeslný cech, který dokáže lupiči zajistit, že starý mlynář si najme na práci právě hrdinu a jeho přátele. Sítí však může být i jedna ze stran sporu o uprázdněný trůn, kterou válečník využije k předložení podvržených dokumentů.

Pravidly jsou sítě podobné pomocníkům. Mají charakteristiku, zvláštní schopnosti a také Pouto a Platbu. Na rozdíl od pomocníků však sítě nikdy nedoprovázejí hrdinu na cestách, proto nezvedají množství Sudby, kterou pro pomocníky ve své blízkosti má, a tedy nemají ani hranice, které by určovaly množství Sudby, jež lze naráz vyčerpat.

Příklady dovedností sítí s určením vlastností, pod něž spadají:

  • Tělo: přepady, žhářství, únosy, vraždy a podobně
  • Duše: získávání informací, shánění, hledání a skrývání předmětů či lidí a podobně
  • Vliv: jednání s lidmi, šíření zpráv, fám a pomluv a podobně

Pouto a Platba mají stejný význam jako u běžných pomocníků.

Příklad: Travička Měša má v Kratěšově plno kontaktů - síť pojmenovanou "Úředníci na radnici". Jejich charakteristika je 3 a patří do ní "Práce s dokumenty, znalost městských nařízení, korupce". Mají také zvláštní schopnost -- bravurně vykonávají nařízení městské rady a jsou zběhlí v odhalování padělků. Jejich Pouto je 3 a Platba za jeho obnovu je stanovena na 6 grošů.

Používání sítí

Síť se do děje nikdy nezapojí přímo, v podobě svého člena, jedná vždy jako celek. Hrdina může popsat úkol, jaký síti určil, a vyhodnotit, zda se zdařil. Vyhodnocení se provede pomocí zkoušky, výzvy nebo střetu, případně krátkého konfliktu, podobně jako by se vyhodnocovala akce postavy. O akcích sítě a o tom, jak daleko při plnění úkolu zajde, včetně vyčerpání či způsobení si Jizev, rozhoduje hráč, který síť používá, a to i když třeba v příběhu jeho postava nemá možnost akci přímo řídit.

Příklad: Měša potřebuje přimět Šimona, bohatého obchodníka s kůžemi, aby opustil svůj dům. Rozhodne se vylákat ho prostřednictvím své sítě známostí mezi měšťanstvem. Popíše Průvodci, že nechá vyrobit a doručit falešnou pozvánku na mimořádné nedělní zasedání městské rady, na kterém se má projednávat clo na dovoz kůží do města.

Průvodce určil, že výroba takového padělku bude pro úředníky zkouškouOhrožením 1 -- padělek budou vyrábět na úřadě, kde mají k dispozici všechno potřebné vybavení a prostředí dobře znají. Hráčka Měšy hodí kostkami a v rámci hodu přičte 3 za to že "Práce s dokumenty" je v charakteristice sítě. Kostky jí však nepřejí a hrozí neúspěch. Měša se chce vyčerpat, a tak rozhodne, že úředníci si troufnou použít na dokument hlavičkový papír z rychtářovy pracovny, aby mu dodali na věrohodnosti, čímž ­ovšem zvýší Ohrožení sítě.

Lest se tedy zdaří a Šimon v neděli dorazí na radnici. Měša by chtěla, aby tam síť obchodníka zdržela co nejdéle. To už ale nebude tak snadné, Šimon je protřelý a může se stát, že výmluvy prokoukne. Proto se situace vyhodnotí jako střet a síť bude mít tentokrát Ohrožení 2, neboť jde vlastně o pokračování konfliktu. Měša se rozhodne zaplatit z Pouta manévr přesně, aby zvýšila své šance. Vyhraje-li síť, získá Měša a její družina dost času na prohlížení Šimonova domu. Bude-li chtít Měša později Pouto obnovit, zaplatí úředníkům za obnovu 2 bodů Pouta úplatek 12 grošů.

Kdyby snad kostky opět Měše nepřály, museli by se úředníci znovu vyčerpat. Protože by již měli jen 1 Pouto a Ohrožení je 2, nezbývalo by hráčce, než způsobit jim Jizvu na Poutu. Popsala by, že jeden z úředníků Šimona na radnici zamkl a předstíral, že ztratil klíč, získal tím trochu času a konflikt by pokračoval. Jizvu nazve "Překročené pravomoci" a úředníci budou neochotní tímto způsobem pokračovat (další akce využívající jejich pravomocí budou náročné). Bude-li chtít Měša někdy v budoucnu Jizvu odstranit, nejspíš to bude znamenat, že všechny úředníky pozve za soumraku na opulentní hostinu za pětinásobek Platby, tedy 5×6 = 30 grošů.

Získávání sítí

Získání kontaktu se sítí vypadá podobně jako pokus o získání pomocníka. Hrdina musí projít fázemi vyhledání, připoutání a určení platby.

Fáze vyhledání může, stejně jako u pomocníků, proběhnout jako samozřejmá, setká-li se hrdina s nějakou sítí, která již ve vašem světě operuje. Hrdina může také již existující síť aktivně hledat prostřednictvím svých dovedností. Navíc oproti pomocníkům má také hrdina možnost si síť sám pomocí dovednosti síť vybudovat, pokud zde zatím žádná neoperuje či pokud mu místní sítě nevyhovují. Jako vždy, taková akce musí být s ohledem na okolnosti možná, tedy uvěřitelná.

Příklad: Rytíř Ulrich ze Smolna je udatný bojovník, zároveň je to ale zkušený a protřelý muž. Když byl tedy pozván do Vyšebrodu na slavnost, pozorně sledoval nejen výkony jednotlivých rytířů, ale také kdo komu co našeptává a kdo s kým se přátelí. Brzy zjistil, že na slavnosti operuje síť tvořená z komorných, služek a dvorních dam, komu ale donáší, to netušil. Rozhodl se proto vybudovat si síť vlastní. Ulrich uspěje ve zkoušce s použitím dovednosti Působení ve vyšší společnosti (válečník) a Ulrichův hráč popíše ostatním, jak obešel pár pážat a svobodných rytířů a získal tak cenné spojence.

Fáze připoutání se v ničem neliší od pomocníků a stejně tak fáze určení Platby je podobná, rozdíl je toliko v tom, že čím je síť větší, tím vyšší Platbu požaduje, protože musí živit více lidí.

Střety mezi sítěmi

Dojde-li při hře ke střetu mezi dvěma sítěmi, vyhodnotí se jako běžný střet dvou postav. Jedna síť je aktérem, druhá reaguje protiakcí. Spadá-li použitá dovednost do charakteristiky sítě, přičítá si síť hodnotu své charakteristiky v rámci hodu.

Hráč vítězné sítě popisuje, čeho se ve střetu podařilo dosáhnout. Je-li poražená sít ovládaná hrdinou, může se vyčerpat ze svého Pouta, aby takové následky zmírnila. Protože souboje mezi sítěmi jsou zpravidla jednotlivé události, odehrávající se na pozadí, a v popředí příběhu stojí vždy hrdinové, pravidla nepředpokládají, že by hráči proti Průvodci mezi sítěmi odehrávali složité konflikty, o kterých lze těžko vyprávět zajímavý dobrodružný příběh. Sítě cizích postav tedy nemají hranice ani Sudbu, a pokud jsou ve střetu poraženy, tak se jednoduše nevyčerpávají.

Pokud byste přeci jen chtěli složitější konflikt mezi dvěma sítěmi odehrát s pomocí pravidel, můžete síti cizích postav přidělit Sudbu a stanovit její hranice, podobně jako se jednalo o jednotlivou bytost.

Pravidlo: Dovednosti zvěda, válečníka, mága a lupiče nazvané Působení v duchovenstvu, měšťanstvu, podsvětí atd. lze využít dvěma způsoby. Buď hrdina vlastními akcemi s použitím této dovednosti přímo získává informace nebo společenské výhody, nebo s jejich pomocí nalezne či vytvoří, připoutá a začne používat síť kontaktů.

Sítě kontaktů jsou zvláštním druhem pomocníků. Popisujeme je pomocí charakteristiky, zvláštní schopnosti, Pouta a Platby (nemají tedy hranice ani Sudbu). Z hlediska pravidel jednají jako samostatná postava ovládaná hráčem, v příběhu však vždy vystupují jako jeden celek plnící zadaný úkol.