Používání dovedností

Poutnice Vlkava stěží potlačovala strach. Jako lovkyně dokázala složit vzrostlého kance jediným šípem do srdce, ba dokonce už se svou sudlicí zahnala mantikoru. Ale teď proti ní stála kostra ve zpuchřelé zbroji a v prstech svírala šavli prožranou rzí. Za ní se rýsovaly vypáčené dveře hrobky porostlé hložím a z nich táhl mrazivý chlad. Nebo to tak alespoň Vlkavě připadalo.

Dělej to, co vždycky, uklidňovala se poutnice. Váhu měj nízko, sudlici pevně v obou rukou. Soupeře si drž od těla a na ostrém konci. Kryt, výpad a sek.

Navzdory staženému hrdlu zapracovaly její reflexy bezchybně. Zubatá šavle třeskla o ratiště a vzápětí čepel sudlice zasvištěla vzduchem. Ozvalo se odporné křupnutí a kostlivcova lebka se skutálela z ramen.

Jen ze zvyku se Vlkava o krok stáhla. To jí zachránilo život. Bezhlavý kostlivec se zakymácel, ale vzápětí nabral rovnováhu a znovu se ohnal po poutnici. Vlkava zaklela, když jí hrot šavle rozťal prošívanici a zakousl se do masa.

Jak už jsme si vysvětlili, z hlediska pravidel je každé povolání vlastně jen sadou dovedností. V této kapitole si povíme, jak jednotlivé dovednosti využívat při hře a čím se od sebe navzájem liší. Jejím přečtení byste měli získat jasnou představu, co v DRAČÍM DOUPĚTI použití té či oné dovednosti znamená pro příběh vašeho hrdiny a jak se to projeví z hlediska pravidel. Nemusíte ovšem přečíst tuto kapitolu naráz, hned teď. Můžete si projít její úvod a ty části, které vás svými nadpisy zaujmou, nebo očekáváte, že se kolem nich bude točit vaše první hraní. K dalším částem se můžete vrátit, až na ně při hře narazíte, nebo nebude-li vám jasné, jaký je rozdíl mezi vyjednáváním a ovlivňováním či jak řešit podle pravidel krocení divokého koně. Pokud jste nedočkaví a toužíte se už dozvědět, jak fungují v DRAČÍM DOUPĚTI kouzla a nejrůznější pasti, můžete také přelistovat na další kapitolu a k této se vrátit později.

O dovednostech obecně

Než se pustíme do jednotlivých dovednosí, věnujeme pár odstavců obecným zásadám. Při hraní her na hrdiny si hráči navzájem popisují úmysly a akce svých postav a vytváří společnou představu o příběhu. To je velmi důležité, aby se u herního stolu předešlo neshodám. Následující zásady se nemusíte učit zpaměti, protože vám samy po čase přejdou do krve, je ale dobré o nich vědět.

Pokaždé, když při hraní chcete, aby vaše postava provedla nějakou akci ujasněte si dvě věci -- čeho chcete dosáhnout a zda pro to splňujete podmínky. Podmínky pro provedení akce jsou:

  • Vaše postava ovládá potřebnou dovednost,
  • podoba akce musí dávat smysl v příběhu,
  • cíl akce je v dosahu,
  • postava musí zaplatit cenu, pokud je stanovena.

Po splnění těchto podmínek hráč může popsat svůj záměr. Při tom jsou určující:

  • důsledek úspěšné akce v příběhu,
  • rozsah akce,
  • délka jejího trvání,
  • cílová vlastnost, na kterou akce působí
  • a následky akce vyjádřené pomocí pravidel, je-li to třeba.

Ovládání dovednosti

Jak už víme, obecné dovednosti ovládají všechny postavy. Každé pokročilé povolání se však naučí také několik vyhrazených dovedností, které vyžadují zvláštní výcvik či nadpřirozené nadání, například: Vzdušná akrobacie (lupič), Magie mysli (mág) nebo Ovlivňování nemrtvých a běsů (vědmák). Pro hrdiny nemající odpovídající pokročilé povolání a bytosti, které nemají danou vyhrazenou dovednosti v charakteristice, jsou akce pod ně spadající nemožné.

Podoba akce v příběhu

Použití každé dovednosti postavy v příběhu má nějakou podobu. Pokud stopař bojuje tváří v tvář s medvědem, ohání se u toho mečem či sekerou. Líčí-li však v lese past na velké zvíře, musí připravit na vhodné místo silná železa, vykopat hlubokou jámu nebo ukrýt pod listí či zavěsit na strom objemnou síť. Snaží-li se pouliční umělec přitáhnout pozornost publika, žongluje u toho s jablky, předvádí stojky a hvězdy nebo zpívá kramářskou píseň. A většina čar a kouzel je doprovázena zaříkadly, zaklínadly a nejrůznějšími rituály probouzejícími čarovné síly.

Čím více budete popisy akcí do své hry zahrnovat, tím lépe se vám bude DRAČÍ DOUPĚ hrát a hraní pro vás bude zajímavější. Určitě je větší zábava vyprávět si, jak jednou barbar Hrun vyběhl obřímu štírovi na záda a zarazil svůj meč do slabého místa jeho chitinového pancíře a podruhé v hostinci narazil chvástajícímu se chasníkovi na hlavu prázdný sud od vína, nežli slyšet spoluhráče, že "proti štírovi použil dovednost boj proti netvorům" a "chasníka vyřadil s pomocí běžného boje". Nejde ale jen o květnatost řeči. Používání popisů vám pomůže u stolu udržovat společnou představu o tom, co se v příběhu odehrává a také vám to v případě nejasností pomůže najít tu správnou dovednost či povolání, které potřebujete přičíst v rámci hodu, abyste se dozvěděli, co se bude dít dál.

Zároveň vám popisy také pomůžou lépe porozumět tomu, proč a jakým způsobem na vás reaguje prostředí. Pouhý pohled do seznamu dovedností bojovníka vám nemusí napovědět, že není úplně dobrý nápad používat uprostřed bílého dne dovednost Sebedůvěra, abyste získali informace od člena městské hlídky. Pokud ale budete dbát na to, aby u herního stolu zaznívalo i provedení použité dovednosti, a popíšete, jak váš hrdina uniformovaného panáka chytl pod krkem a z plných plic mu křičel hrozby do tváře, nepřekvapí vás tolik, že po něm okolní měšťané začnou házet rajčata a zeleninu, anebo jej naopak budou povzbuzovat -- podle toho, zda městská hlídka je či není mezi lidmi oblíbená.

Nenechte se při pohledu do svého deníku zlákat vysokými čísly. Podoba akce v příběhu je v DRAČÍM DOUPĚTI důležitou součástí hry, mnohem důležitější než úroveň povolání, kterou ke své akci přičítáte. Může se stát, že vaše postava potřebuje získat klíče od žaláře a přitom je všeobecně známo, že žalářník je nepozorný ochmelka, ale zároveň zdatný rváč. V takové situaci je možná lepší využít dovednosti kejklíře a žalářníka opít a potichu okrást, než jej zkoušet oloupit a riskovat, že rvačka s ním vyvolá nežádoucí pozornost, přestože je vaše úroveň bojovníka vyšší.

Cíl v dosahu

Už víte, že v DRAČÍM DOUPĚTI neměříme dosah na metry. U většiny dovedností dokážete dosah odhadnout sami -- zatímco při vyjednávání o podmínkách vstupu do hlídaného hradu na sebe hrdinové a stráže na věži mohou nahlas pokřikovat a mohou tak stát desítky kroků od sebe, předání delikátního tajemství šeptem nejspíše bude vyžadovat bezprostřední blízkost. Na odhad počtu nepřátelských vojáků táhnoucích přes hranice stačí pozorovat jejich tábor ze vzdáleného vyvýšeného místa, avšak pro zjištění jejich vybavení je nutné dostat se mnohem blíž k táboru. A je zřejmé, že valounem o velikosti dlaně dohodíte dál, než balvanem o velikosti lidské hlavy.

Některé dovednosti, zejména magické, však mají dosahy neobvyklé, či nějakým způsobem omezené. Například čarodějové potřebují cíl svého kouzla vidět, zatímco druidové s ním potřebují být spojeni skrze prostředí kolem nich. U takových dovedností uvedeme dosah vždy v jejich popisu.

Cena

Pro většinu dovedností bez použití zvláštních schopností platí, že nejsou-li náročné, jejich provádění postavu nic nestojí. Proto u popisu většiny dovedností cenu nenajdete. Výjimkou z tohoto pravidla jsou některé magie či výroba, při které se spotřebovávají Suroviny. V takovém případě ceny jejich použití najdete u popisu příslušné dovednosti v této kapitole. Při nakupování či smlouvání zase postava utrácí Peníze a odpovídající cenu můžete vyhledat v ceníku na straně 149.

Jakmile začnete své dovednosti kombinovat se zvláštními schopnostmi, součástí ceny se také stává takzvaná aktivace zvláštní schopnosti. Chcete-li použít zvláštní schopnost, která má u sebe tuto aktivaci uvedenou, musíte ji nejprve zaplatit.

Důsledek akce v příběhu

Úspěšné završení akce má svůj důsledek v příběhu. Platí pro něj tatáž samá poučení, jako pro podobu akce samotné. Nebojte se ověnčit důsledky svých akcí barvitým popisem -- pomůže to vaší společné představě o tom, co se ve hře odehrává, usnadní vám to určit, jak na vás má okolí reagovat, a učiní to hru zajímavější a zábavnější. Když se vám podaří zastrašit vůdce vlčí smečky pochodní, vyprávějte, jak nejprve vrčel a neochotně před vámi ustupoval, až nakonec se s vytím vrhl zpět do zasněženého lesa, zatímco ostatní vlci se za ním váhavě ohlížejí. Zraníte-li úspěšně nepřátelského šermíře na čele, popište, jak mu krev stéká do očí a on si ji vztekle utírá levačkou, takže si sám chvílemi brání ve výhledu. Vychutnejte si dílčí vítězství v hádce s podvodným čarodějem, jemuž jste vytáhli z rukávu ukryté váčky s práškem vytvářejícím barevný dým, a nechte jej vykřikovat nadávky a ostudně se po vaší kořisti sápat, zatímco vy ji držíte daleko z jeho dosahu.

Rozsah akce a její trvání

Připomeňme si zde, že běžné akce dokážou ovlivnit právě jeden cíl -- předmět, postavu či místo. Pokud chce postava cíleně ovlivnit více cílů (například kružným sekem srazit více vojáků, oslovit všechny lidi na návsi, seslat řetězový blesk), může k tomu využít manévr rozsáhle, který už znáte ze strany 116, anebo musí využít prostředí, aby mohl zahrát plošnou akci popsanou na straně 124 (například nasměrovat vůz do hloučku vojáků), ze které však nemůže žádný z cílů nijak vyjmout.

V popisu některých dovedností se dozvíte, za jakých podmínek tato dovednost působí plošně, i když jí prostředí nijak nepomáhá (například umělec, kterého publikum pozorně sleduje, může přednést svou báseň jako plošnou akci).

Stejně tak tomu je s trváním akce, opět si připomeňme, že návod na vyhodnocování akcí, které trvají déle, byl uveden na straně 125.

Cílová vlastnost

Jak už víte, cílová vlastnost akce určuje, jakým Zdrojem se bude cíl akce vyčerpávat. Pro nemagické dovednosti za běžných okolností platí jednoduché pravidlo -- vlastnost, pod kterou nemagická dovednost spadá, a cílová vlastnost jsou totožné. Tělesná akce tedy zpravidla působí na Tělo, duševní na Duši, atd. Není proto třeba cílovou vlastnost výslovně zmiňovat. Čas od času ale mohou nastat situace, kdy hráč schválně popíše použití nemagické dovednosti neobvyklým způsobem, aby mohl působit na jiný Zdroj, než pod který spadá.

Příklad: Dokud král zlodějů Chotěj využívá dovednost Pohyblivost (kejklíř) k tomu, aby uhýbal před vrženými noži, skákal nepřátelům z výšky na záda nebo soutěžil v běhu, musí se jeho protivníci vyčerpávat Tělem. Jestliže však chce proniknout na tajnou schůzku mistrů cechu mordýřského a za zády ostražité hlídky přeskakuje z jedné střechy na druhou, rozhodující bude, zda dopadne tiše, a jeho akce tak působí na strážcovu Duši. Podaří-li se mu poté proniknout až na místo a uprostřed porady bude chtít skočit na lustr a elegantním saltem pokračovat doprostřed poradního stolu, aby na přítomné udělal dojem a oni byli ochotnější přijmout ho za člena cechu, půjde o akci působící na Vliv. Hráč Chotěje pro jistotu v těchto situacích krom popisu akce zmíní spoluhráčům i to, že cílí na odlišnou vlastnost než obvykle.

U magických dovedností či u nástrah je situace o něco složitější -- cílová vlastnost je většinou odlišná než ta, které je potřeba k seslání kouzla či vyrobení nástrahy, a proto je v pravidlech na následujících stránkách najdete výslovně uvedené. I zde platí, že pokud by hráč chtěl působit na jinou než obvyklou cílovou vlastnost, měl by podle toho upravit svůj popis a ostatním hráčům to výslovně zmínit.

Příklad: Magie dřeva (druid) je dovednost spadající pod Duši, za běžných okolností ale její kouzla cílí na Tělo. Druid tak může zpomalovat pohyb nepřátel tím, že jim omotá kotníky trávou, chytat je větvemi či jim podrážet nohy kořeny. Když pašerák Ostoj využije Magii dřeva k tomu, aby nechal zarůst své stopy, jeho nepřátelé se budou muset vyčerpávat Duší, nechtějí-li jeho stopu úplně ztratit.

Následky podle pravidel

Následky podle pravidel už znáte z kapitoly Základní pravidla ze strany 102. Mějte na paměti, že ne všechny dovednosti jsou schopné za každých okolností vyvolat všechny možné následky. Například používá-li se kejklířova dovednost Pohyblivost v boji, zpravidla se jedná o různé úhyby a úskoky. Dovednost tedy pomáhá (snižuje Ohrožení nebo uděluje Výhodu) tomu, kdo uhýbá, ale jen za výjimečných okolností dokáže protivníkovi nějak krátkodobě uškodit (zvýšit Ohrožení) a jen těžko dokážete vymyslet situaci, kdy by mu dokázala trvale ublížit (udělit Jizvu). V popisech jednotlivých situací na následujících stranách najdete vymezení toho, co která dovednost při svém typickém použití dokáže.

Může se stát, že při hře se výjimečně dostanete do situace, kdy vám bude dávat smysl i jiný následek než uvedený v těchto pravidlech. Pokud je to uvěřitelné a nevyvolá to spor s vašimi spoluhráči, je v pořádku v takovém případě odehrát akci a její následek tak, jak to cítíte. Nedělejte to ovšem pravidelně a už vůbec se nesnažte ohýbat záměrně situaci v příběhu tak, abyste si obcházení pravidel vynutili. Zkazili byste si tím zábavu.

Důležité rozdíly

Než přejdeme od obecného povídání ke konkrétním dovednostem a situacím ve hře, předkládáme vám ještě přehledné shrnutí důležitých rozdílů, které vám pomůže vybrat správnou dovednost v některých typických situacích a lépe se orientovat v dalším textu.

Lidé, zvířata a nadpřirozené bytosti

Lidmi se v popisu dovedností a zvláštních schopností rozumějí nejen lidé, ale také další rasy lidem podobné -- od skřítků až po obry. Stejný význam má i označení lidský. Zvířetem se míní běžná zvířata, která známe i z našeho světa. Kromě savců sem spadají též plazi, ptáci, ryby, hmyz a červi, případně velmi rozšířená fantastická zvířata, nikoliv však už jejich inteligentní varianty nebo dokonce nestvůry. Nadpřirozenými bytostmi jsou veškerá stvoření nepřirozeného původu. Nadpřirozené bytosti se dále dělí na netvory, kteří jsou sice neobvyklí, ale stále patří mezi bytosti tohoto světa, a neživé (nemrtvé, oživené a běsy), kteří mají z tohoto světa pouze svou fyzickou schránku a někdy ani to ne. Více o těchto bytostech se dozvíte v Bestiáři na straně 286.

V popisech dovedností najdete mnoho činností vymezených pomocí toho, na jaký druh tvorů daná dovednost působí, například "využívání slabin netvorů" nebo "přilákání rozumných nadpřirozených bytostí" nebo "ošetřování zvířat". Tato vymezení dávají základní představu o tom, k čemu daná dovednost slouží. V oddílu Na bojišti si podrobně vysvětlíme, za jakých okolností můžete dovednost použít i proti jinému druhu cíle, u ostatních dovedností tento princip použijte obdobně a bude platit i u dalších dělení, se kterými se ve hře setkáte.

Rozumné a primitivní bytosti

Rozumné bytosti jsou takové, které dokážou s pomocí rozumu uvažovat, rozhodovat se a také komunikovat. Primitivní se oproti tomu řídí pudy a instinkty. Neznamená to, že jsou zcela hloupé -- i vlci dokážou lovit ve smečce a spolupracovat.

Mezi nemagickými tvory jsou tedy rozumnými bytostmi lidé a primitivními bytostmi jsou zvířata. U nadpřirozených bytostí ale takhle jednoduché dělení není. Například umrlci, byť mají lidská těla, jsou většinou hnáni jen touhou po mase a krvi, a proto bychom je považovali za primitivní nemrtvé. Oproti tomu obří pavouci jsou navzdory své zvířecí podobě celkem inteligentní tvorové, a proto je řadíme mezi rozumné netvory. Některé dovednosti se dají použít jen proti rozumným či jen proti primitivním bytostem, důležité je to zejména u vyjednávání.

Město nebo divočina

Městem se v popisu dovedností a zvláštních schopností rozumí jakákoliv civilizovaná obydlí, tedy nejen uličky uvnitř hradeb, ale i venkov, trpasličí sluje nebo sídla lesních elfů v korunách stromů. Divočinou se rozumí jakákoliv volná krajina mimo lidská sídla, tedy nejen hvozdy a skály, ale i pole a louky, řeky a jezera, step či dokonce pustina.

Někdy se může stát, že postava má možnost uplatnit jak dovednosti z divočiny, tak z města. Například potřebuje-li se hrdina ukrýt v palácových zahradách, může využít Orientaci ve městě (kejklíř) a ukrýt se ve stínu zahradního domku, nebo Orientaci v divočině (lovec) a využít úkrytu v hustém křoví. Jako vždy v DRAČÍM DOUPĚTI, i v tomto případě dbejte na to, aby si použitá dovednost a podoba prováděné akce v příběhu odpovídaly.

Na bojišti

Když selžou všechny pokusy o řešení situace po dobrém, nastává většinou čas boje. Může jít o hospodskou rvačku, přepadení skupinou lapků, šarvátku při průzkumu hluboko v týlu nepřítele nebo snahu skolit baziliška či vyčistit starý hřbitov od nebezpečných umrlců.

Běžný boj, střelba a vrh

Boj zblízka zahrnuje boj s ostrými, tupými i bodnými zbraněmi na blízko a různé formy zápasu či rvačky. Střelba používá zbraně, které se drží v rukou a střílí projektily na dálku, jako jsou luky a kuše. Vrh pak zahrnuje vrhání předmětů, například oštěpy, kamení nebo nože, ať už rukou nebo s pomocí praku. Pokud hovoříme o běžném boji, myslíme tím většinou pěší boj proti lidem a zvířatům. Občas je možné využít běžné bojové dovednosti i v jiných situacích, pokud jsou vám okolnosti v příběhu nakloněny, což si vysvětlíme dále.

Cílovou vlastností běžného boje je Tělo protivníka. Vhodně zvolená akce ale může cílit i na jiný Zdroj, například sražení helmy do tváře může zakrýt protivníkovi výhled, ztíží orientaci, a tedy jde o útok na Duši.

Krom samotného boje s protivníkem se také pod běžné bojové dovednosti započítává zručnost s příslušnými zbraněmi a schopnost je ovládat. Patří sem tedy i střelba či vrh na terč, prorážení dveří a barikád s pomocí zbraní či nejrůznější triky se zbraněmi jako sestřelení jablka z hlavy pomocníka, vyhazování a chytání zbraní nebo nabodávání věnců na kopí při slavnostech.

Zastaví kletba či slovo ránu mečem?

Při rozhodování, zda je akce spadající pod Vliv nebo Duši platnou protiakcí proti tělesné akci, se řiďte situací v příběhu. Při tom se můžete odrazit od těchto dvou příkladů, které určují krajní situace:

  • V boji tváří v tvář už slova letící meč nezastaví, ať se jedná o vyjednávání nebo kletbu (krom opravdu silných výkřiků jako „vzdávám se“ nebo „tady je ten glejt“), pokus útočníka proklít tedy obvykle nebude přípustnou protiakcí.
  • Pokud je útočníkova akce déle trvající („doběhnu k němu přes náměstí a rozbiju mu ciferník“), kletba seslaná skrze zprostředkovaný do­tyk mu může rozklepat nohy tak silně, že jej bez problémů zastaví. Stejně tak to dokáže i delší proslov, který ochladí jeho horkou hlavu.

V situacích, ve kterých hranici není možné jednoznačně můžete takovou akci označit za náročnou.

Kryt či úhyb

Pokud se při boji snažíte zastavit nepřátelské údery vlastní zbraní, odrážíte jeho dotírání stranou nebo se kryjete štítem proti střelbě, účinkům kouzla či zběsilým úderům protivníkovy ruční zbraně, po­užíváte Běžný boj zblízka (bojovník) či odpovídající dovednost pokročilého povolání.

Jestliže se snažíte ranám spíše uhnout, uskočit stranou, kličkovat mezi dopadajícími šípy, provádíte zběsilé kotrmelce či prudce přeskakujete mezi místy, kde na vás soupeř nemůže, pak se jedná o využití Pohyblivosti (kejklíř).

Pokud svou obrannou akcí nechcete dosáhnout jiného důsledku než odražení rány či vykrytí střely, akce nebude mít žádný následek v řeči pravidel. Nezapomínejte ale, že vaše protiakce mohou jít dále -- můžete nejen odrazit ránu, ale i uskočit do lepší pozice, vyhnout se úderu a přezbrojit či poskytnout krytem spolubojovníkovi dostatečný čas, aby se vzpamatoval po zásahu. V takových případech je následkem obranné akce snížení Ohrožení nebo získání Výhody.

Běžný a jízdní boj, vrh či střelba

Zatímco běžné bojové dovednosti vyjadřují, jak dobře ovládá postava svou zbraň, dovednosti označené jako jízdní (válečník, zvěd) vyjadřují, že je důležité, jak jezdec dokáže v boji využívat rychlosti, síly a dalších předností koně či jiného jízdního zvířete. Umí tudíž se sedla či z kozlíku rozdávat údery, krýt se za tělem koně nebo postranicí vozu, vést úder dřevcem, aby protivníka srazil ze sedla či rozrazil nepřátelskou formaci, vytlačit soupeře z cesty nebo v plné rychlosti projet kolem nepřátel, zasypat je střelami a okamžitě zas uniknout do bezpečí.

Příklad: Vrrčí jezdec Haken je v soutězce přepaden bojovníky divokého krollího kmene. V úvodu konfliktu se snaží hlavně využít rychlosti svého vrrka k rychlým letmým úderům svou sekerou, případně nechává vrrka samotného hryzat neodbytné krolly a porážet je svými tlapami na zem. V těchto akcích si bude přičítat k hodu svou úroveň válečníka a dovednost Jízdní boj zblízka. Později v konfliktu se podaří krollům Hakena obklopit a sevřít mezi sebou tak, že ač sedí v sedle, může se už spolehnout pouze na svůj um se sekerou -- to, že sedí v sedle, už mu ani nepomáhá, ani nekomplikuje jeho situaci. V takovém případě si začne přičítat úroveň bojovníka a dovednost Běžný boj zblízka.

Krom toho je možné bojové dovednosti označené jako "Jízdní" používat v bojových situacích k ovládnutí koně jezdcem, o čemž si povíme později.

Boj s nadpřirozenými bytostmi

Některá pokročilá povolání mají ve svém repertoá­ru dovednosti zahrnující boj, střelbu či vrh proti netvorům, nemrtvým, oživeným či běsům (hraničář, vědmák). Je to z toho důvodu, že tito tvorové jsou zvláštní i ve vašem světě a úspěšný boj s nimi zahrnuje jistou zkušenost, um či znalosti navíc. Znehybnit upíra či zabít vlkodlaka zkrátka není jen tak a i když se toho mezi lidmi hodně napovídá o česneku či vlčím moru, je potřeba mít ty správné zkušenosti či znalosti k tomu, aby hrdina využil skutečných slabin nepřítele ve svůj prospěch. Proto si k hodům na útok proti takovémuto nepříteli počítejte úroveň příslušného pokročilého povolání.

Zároveň ale platí, že při boji s netvory, nemrtvými, oživenými a běsy mohou nastat situace, kdy hráč zahlásí akci, ve které se neprojeví nepřirozená povaha cíle. V takových situacích si postava může počítat vhodnou dovednost základního povolání. Většinou se to týká akcí obranného charakteru, různých úhybů a krytů. Pokud je ale situace v příběhu příznivá, je možné v některých situacích využít i běžné bojové dovednosti a zvýšit tak protivníkovi Ohrožení.

Příklad: Zbojník Těchan je zdatný střelec a leckterého člověka či zvíře již skolil svým lukem. Když však byl při jedné ze svých výprav nucen ukrýt se před pronásledováním do močálu obývaného prazvláštními červy, musel se jeho hráč rozhodnout. S použitím vysoké úrovně lovce by zcela jistě dokázal červy zasáhnout, díky jejich zvláštní anatomii by se jim však nejspíš nic nestalo (nedokázal by jim svými šípy zvýšit Ohrožení, natožpak je vyřadit). Těchan nemá žádnou úroveň hraničáře, proto si při případném pokusu zasáhnout slabé místo na červím těle bude k hodu přičítat nulu. Pokud by však v hodu na hraničáře uspěl, mohl by popsat, že zasáhl důležité orgány v jeho těle, a dokázal by tak červa úspěšně zranit nebo dokonce zabít. Těchan se nakonec rozhodne neriskovat marný boj a místo toho chce vyšplhat do korun stromů. V takovém případě si bude moci počítat kejklířskou dovednost Pohyblivost, i když na něj netvor zaútočí, protože pro rychlé šplhání na strom žádné zvláštní zkušenosti či znalosti netvorů nepotřebuje.

Příklad: Barbar Hrun se rozeběhne a chce prudkým nárazem shodit umrlce ze srázu. Umrlci se pádem ze srázu zhorší situace, shození umrlce nevyžaduje žádné zvláštní znalosti a je srovnatelné s povalením člověka nebo špalku. Hrun si tedy může počítat povolání bojovníka a úspěšná akce zvýší umrlci Ohrožení. Kdyby zkusil Hrun to samé udělat s nehmotným duchem, kamenným chrličem přirostlým ke stěně, obřím osminohým pavoukem nebo nadpřirozeně rychlým upírem, který navíc umí létat, musí už vědět, jak na takovou podivnou bytost vést úder, aby to zabralo. Při hodu by si tedy přičetl povolání vědmáka, případně hraničáře.

Pravidla nestanovují žádnou pevnou hranici pro rozhodnutí, kdy jde ještě o Běžný boj zblízka, Běžnou střelbu či Běžný vrh a kdy už jde o Boj proti netvorům či neživým, protože hráči nejlépe vědí, co platí na bytosti v jejich světě. Přesto doporučujeme se řídit následujícími vodítky:

  • Akce vedoucí k vyřazení bytosti nebo udělení Jizvy zpravidla vyžadují zvláštní znalost či zkušenost a spadají tedy pod dovednosti označené Boj proti příslušnému druhu nadpřirozených bytostí.
  • Čím více je bytost nadpřirozená, tím více je potřeba zvláštních znalostí a výcviku na to, aby postava dosáhla svého.
  • Zcela nadpřirozené bytosti (viz například zmíněný příklad s duchem) už nemají s lidmi či zvířaty vůbec nic společného a v jejich případě už je možné protivníka ovlivnit pouze s použitím příslušné dovednosti pokrývající boj proti nim.

Taktika v boji

Už víme, že rychlé přesuny po bojišti a úhyby spadají pod Pohyblivost (kejklíř) a pokud se snažíte protivníka někam zatlačit či dostat silou, jde o některou z bojových dovedností. Pokud však postava promyšleně volí pozici či provádí přesuny či tak, aby nepřítel zíral do slunce, nebo byl třeba nucen na ni útočit do kopce, jde o použití duševní dovednosti Bojovnické znalosti (bojovník). A obdobně jako v případě boje samotného, jde-li o znalosti chování nadpřirozených postav (např. hrdina při boji rozhazuje hrsti soli, aby znemožnil vodníkovi vrátit se do jezera), půjde o znalosti příslušného pokročilého povolání. Využívání znalostí v boji může mít zejména tu výhodu, že cílí na Duši protivníka. Nepřátelé s nízkou hranicí Duše se tak nemohou proti taktice vyčerpat.

Sekáč, nebo hlava studovaná

Každý si dovede představit, že vědmáci s vysokou úrovní bojovníka v boji s neživými využívají zkušeností získaných při boji s živými. Naučí se zbraní máchat dostatečně rychle a přesně, aby překonali i nezvyklé soupeře, zvyknou si na jejich odlišné pohyby a zjistí, které chvaty a finty na ně platí. Ne všichni vědmáci jsou ale zdatní v boji proti lidem – někteří z nich nejsou obratní šermíři ani ostřílení rváči.

Vědmáci s vysokou úrovní mastičkáře znají nejen lidská, ale i nelidská těla. Vědí, co na ně dokáže zapůsobit a kde mají svá slabá místa. Vzpomeňte si na Geralta z Rivie, který dokázal proměnit strigu zpět v mladou dívku, protože věděl, že prokleté tělo se nesmí s třetím kokrháním dostat zpět do sarkofágu, nebo na doktora van Helsinga, který dokázal využít znalosti, že je to květ česneku, nikoliv jeho stroužky, co ve skutečnosti oslabuje upíry.

Hráč takového vědmáka tedy nebude boj s neživými popisovat jako potyčku plnou ran a krve. Ostatním hráčům spíše vysvětlí, jakým způsobem tělo nemrtvého dokázal oslabit, zpomalit či naopak sám sebe ochránit, aby nakonec stačilo zasadit jeden jediný rozhodující úder. Nebo jak využil paprsků slunce či proudu čisté vody, které vykonaly nepříjemnou práci za něj.

Pod povrchem věcí

Dovednosti, které zahrnují znalost, umožňují postavě, aby získala svou akcí informace, které nejsou na první pohled patrné.

Příklad: Když se družina potká na cestách s osamělým jezdcem v plné zbroji, jehož štít zdobí výrazný erb, všichni si mohou na první pohled domyslet, že se jedná o rytíře. Ulrich ze Smolna však může využít dovednosti Válečnické znalosti a rozpoznat tak, že erb patří rodu, který je u krále v nemilosti.

I při používání znalostí mějte na paměti, že každá dovednost má v příběhu nějakou podobu. Na ní pak závisí, zda bude její použití v dané situaci samozřejmé, možné, náročné či nemožné a jaké bude mít její použití důsledky pro další děj.

Příklad: Ulrich odhalil erb pouhým pohledem a krátkým zamyšlením. To ale nestačí k tomu, aby dokázal rozpoznat, zda se opravdu jedná o rytíře, nebo o kmána, který zbroj a štít někde ukradl. Chce-li pomocí svých znalostí zjistit více, musí se dát s rytířem do rozhovoru nebo sledovat jeho chování v situaci, ve které by se pouhý zlodějíček prozradil, například až se setká s jiným urozeným pánem.

Odhadování

Mnoho dovedností zahrnuje kromě znalostí ještě možnost odhadnout jinou postavu, vybavení či povahu kouzla. U takto pojatých dovedností platí, že kromě skutečností vyplývajících z příběhu umožní hráči odhalit také některé informace z pravidel. U obecných odhadů platí, že odpovídající dovednosti základních povolání dokážou zjistit skutečné informace o běžných tvorech či předmětech, ale u neobvyklých bytostí a vybavení dají odpovědi založené na tom, co se traduje mezi prostým lidem. Pokročilá povolání oproti tomu umějí odhadnout přesně i neobvyklé bytosti či předměty. V popisech dovedností u jednotlivých povolání máte vždy uvedeno, jaké informace z pravidel dokáže které povolání určit.

Odhad tvorů

Příslušnými dovednostmi lze u postav odhadovat vlastnosti -- tedy hranice bytosti či zdatnosti hrdiny, a dovednosti -- tedy výši a obsah charakteristiky bytosti nebo povolání hrdiny. Některé zvláštní schopnosti umožňují kromě těchto informací zjistit navíc i zvláštní schopnosti a přirozené zbraně, zbroje a nástrahy odhadovaných tvorů. A samozřejmě při odhadu, stejně jako při znalostech, záleží na tom, jakým způsobem či při jaké příležitosti postavu odhadujete. Například pokud jste nikdy neviděli hradního pána šermovat či jen držet meč, jen těžko pouhým pozorováním toho jak lenoší v zahradách, zjistíte, zda má nadání na boj s touto zbraní.

Odhad vybavení

Postavy dokážou použitím příslušné dovednosti odhadnout kvalitu nástroje či ochranného předmětu, jeho cenu, manévr či slevu, jakou poskytuje, a ostatní vlastnosti má dle pravidel (například bojovník dokáže u nalezeného zdobeného tesáku určit, že je kvalitní, dává jednou za kolo možnost zdarma seknout přesně a bylo by možné jej prodat za 30 grošů).

Odhad kouzel a nástrah

U kouzel a nástrah platí, že pokud má postava dovednost umožňující vyrábět nástrahy či sesílat kouzlo daného druhu, potom s použitím této dovednosti dokáže o odhadovaném předmětu či kouzlu zjistit vše, co se týká jeho popisu v pravidlech. Například s pomocí Mastí a běžných jedů (mastičkář) dokáže určit, na jaké zranění se hodí nalezená mast a kolik má v sobě uložených Surovin. Obdobně čaroděj dokáže s pomocí Magie ohně rozpoznat účel a vlastnosti pozorovaného ohnivého kouzla.

Nemá-li postava potřebnou vyhrazenou dovednost, dokáže s použitím vhodné dovednosti základního povolání alespoň určit, o jaký druh vybavení či kouzla se jedná. Například s použitím Mastí a běžných jedů (mastičkář) dokáže určit, že nalezená lahvička obsahuje nějakou omamnou látku, ale bez použití dovednosti Omamné látky (šaman) už nedokáže určit, co má tato látka způsobit či zda je v ní uložen nějaký manévr.

U jednacího stolu

Drtivá většina tvorů ve světě DRAČÍHO DOUPĚTE dává přednost jednání před tasením mečů či vysunutím drápů. Výhružné vrčení či lísání se, urážlivá gesta nebo svůdné pohledy, vznešené proslovy nebo neartikulovaný řev, to vše jen pro všechny účastníky bezpečnější než otevřené násilí. Dokonce i primitivní stvoření řídící se jen zvířecími pudy se dokážou dorozumět se svým okolím. Lze na ně působit tónem hlasu, postavením těla či důraznými gesty a ona sama umí i beze slov nepřítele zastrašit či nalákat do pasti, ale také mu nabídnout podřízenost či příměří. Jistě, leckdy jednání skončí neúspěchem - jedna ze stran nejedná zcela na rovinu, příliš využívá své moci nebo se chová povýšeně, a tak k potyčce dojde. Málokdy však půjde o boj na život a na smrt. Rvačka či bitka skončí ústupem či přemožením jedné ze stran, po němž zpravidla opět dojde na gesta či slova. Podle prostředků, které jednající postava využívá, si jednání můžeme rozdělit na dvě velké skupiny.

Vyjednávání

Nejpřímějším způsobem jednání je vyjednávání. Postava se snaží přesvědčit protistranu pomocí slov samotných. V příběhu se to projeví argumentací, zdůvodňováním a vysvětlováním. Neznamená to, že vyjednavač vždy a za každých okolností mluví jen pravdu -- argumenty mohou být vymyšlené, mluvka s mrštným jazykem dokáže vést rozhovor tak, aby se protistrana nedostala ke slovu. Stejně tak můžete soupeře dostat tam, kde ho potřebujete mít, chytáte-li ho za slovíčko a obracíte jeho vlastní tvrzení proti němu či do nich podsouváte jiný význam.

Bez použití magie je možné vyjednávat toliko s rozumnými tvory a nutným předpokladem je, že obě strany rozhovoru ovládají stejný jazyk. Dokud jde o vyjednávání s běžnými lidmi nebo se alespoň týká záležitostí běžných lidí, použijte Vyjednávání s lidmi (mastičkář). S nadpřirozenými bytostmi je ovšem čas od času třeba probírat i jejich vlastní nelidské cíle, vztahy a prapodivný pohled na svět. Také je nutné v rozhovoru s nimi dávat pozor, neboť jejich slova mohou nést jiný význam, než je obvyklé. Tehdy se uplatní Vyjednávání s nadpřirozenem (zaříkávač), jež se vztahuje na všechny rozumné magické bytosti. Dělící hranice mezi těmito povoláními určete obdobně, jako je už umíte určovat z oddílu Na bojišti, pokud jde o boj proti různým druhům protivníků.

Ovlivňování

Druhou možností, jak zapůsobit na určitého tvora, je ovlivňovat jejho pocity, touhy, pudy nebo emoce. Všechny bytosti, kromě oživených, něco cítí a dají se nějakým způsobem ovlivnit, byť podoba ovlivňování se liší druh od druhu. Při Ovlivňování zvířat (lovec) jde především o působení na přirozené pudy či emoce. Lovec zvíře oslovuje řečí těla, tónem hlasu, případně napodobováním zvuků a pohybů, jichž se zvěř bojí, nebo ji naopak přitahují.

Běsové a nemrtví rádi podléhají svým nutkavým tužbám a potřebám a při Ovlivňování běsů a nemrtvých (vědmák) toho hrdina využívá. Získání přízně tedy má mnohdy podobu obětin, lichotek či obřadných gest. Na druhou stranu život těchto nepřirozených bytostí je závislý na čarách a kouzlech, proto je svázán skrytými zákonitostmi, znalými jen zasvěcencům. Díky tomu vědmáci dokážou běsy a nemrtvé zastrašit či odvrátit, a to nejen pevným hlasem a magickými či svatými symboly, ale často i prapodivnými postupy, jako je víření vzduchu svazkem kohoutích per nebo použitím lucerny se sklíčkem určité barvy. Oživení oproti tomu nemají žádné city či pudy, a proto je nemožné je ovlivňovat.

Ovlivňování netvorů (hraničář) může nabývat různých podob. U těch primitivních se blíží komunikaci se zvířaty, na rozumné je často možné působit podobnými prostředky jako na lidi. Bývá ale součástí jejich nadpřirozené povahy, že jejich pocity a reakce neodpovídají vždy lidským -- příběh o cizím neštěstí je rozveselí, vyznání citu pro ně může být urážkou a výhružky či zastrašování si mohou vyložit jako špičkování mezi přáteli. Jen zkušení hraničáři se v tomto propletenci vyznají.

Při ovlivňování lidí si lze vybrat jeden z následujících dvou přístupů.

Strach a obdiv

Když argumenty nezabírají, nejjednodušší bývá dosáhnout svého skrze strach či obdiv. V tu chvíli přichází ke slovu zastrašování a chvástání se. Lidi je možné zastrašit či přimět k obdivu s použitím Sebedůvěry (bojovník),

Rozhodne-li se postava někoho zastrašovat a dává najevo svou sílu a převahu, měla by být připravena ji použít, a to i v případě, že se ve skutečnosti jedná o blafování a situaci by násilně řešila jen nerada. Hrozit někomu násilím zkrátka není jen tak. Předvádění toho zase může o hrdinovi hodně prozradit a snadno vyvolá urážku, která se může chvástavci vymstít. I když postava zvítězí a zastrašený soupeř ustoupí, nezapomeňte na podobu akce v příběhu. Postava, která zastrašuje nebo se chvástá, je zpravidla hlučná a tedy přitahuje pozornost. A když je kupec výhružkami přinucen prodat zboží hluboko pod cenou, nakonec jej vydá možná i zadarmo, bude se u toho ale cítit oloupen a všem to poví.

Pocity a touhy

Druhým způsobem ovlivňování, které je běžné mezi lidmi, je působení na jejich city, touhy a emoce skrze Charisma (kejklíř). Spadá sem vzbouzení lítosti, hraní na strunu chamtivosti, svádění, ale i navození smutku či radosti tím, že postava ve správný moment připomene události dávné i nedávné. Stejně jako vyjednávání i ovlivňování se může zakládat na pravdě i lži - žebrák u cesty může vyprávěním pohnutého příběhu vzbuzovat týž soucit, ať už jde o události skutečné, nebo si je právě vymyslel.

Zvláštní společenské vrstvy

Válečníci, zvědové a mágové mají mezi svými dovednostmi Jednání s vyšší společností, duchovenstvem nebo vzdělanci a podsvětím. Obyčejní lidé totiž zpravidla neznají palácovou etiketu, nevědí, jak to chodí u dvora a jak správně oslovit šlechtice. Stejně tak neznají význam slov ze zločinecké hantýrky a zvyklosti, které se dodržují mezi zloději a vrahy. A složitá hierarchie duchovenstva či akademická pravidla jednání mezi učenci jsou pro ně záhadou. Pokud chcete před knížetem žadonit o milost nebo jako loupežníci vyhrožovat přepadenému mnichovi, můžete použít dovednosti bojovníka, kejklíře či mastičkáře podobně, jako byste jednali s jiným člověkem. Pokud ale chcete, aby vás členové těchto vrstev brali jako sobě rovné a projevovali vám respekt a úctu, musíte vědět, jaká slova volit, s kým promluvit a kdy mlčet. A totéž platí, pokud chcete jménem těchto společenských vrstev jednat vůči obyčejným lidem, například někoho označit za kacíře nebo někomu udělat nabídku, která se neodmítá. V těchto případech použijte odpovídající dovednosti válečníka, zvěda nebo mága, ať už se snažíte vyjednávat nebo ovlivňovat.

Smlouvání

Velmi častou situací, která může ve hře nastat, je smlouvání o cenách. Chcete-li nákup či nějakou platbu vyhodnocovat s pomocí pravidel, nabízí se několik možností, jak situaci odehrát.

  • Nejjednodušší řešení, vhodné pro nákup u bezvýznamných obchodníků, je prostá zkouška. Průvodce nabídne hráči cenu, za kterou obchodník prodávaný předmět či protislužbu nabízí. Úspěch znamená lepší cenu pro hráče. Vyčerpání stále dá hráči výhodnou cenu, avšak zaplatí za ni společenskou újmou, například bude považován za škrta či neomalence.
  • Chcete-li zohlednit, jak je obchodník dobrý, potom vyhodnoťte smlouvání jako střet. Ten, kdo ve střetu zvítězí, určí cenu. Pokud ji poražený přijme, obchod je uzavřen a střet končí.
  • Vyčerpání poraženého v takovémto případě rozvine střet do konfliktu. Poražený ve smlouvání uznává, že jeho cena není to pravé, a o něco ustoupí. Budou-li v dalších střetech tohoto konfliktu oba soupeři vyhrávat střídavě, smlouvání nakonec nejspíš skončí kompromisní cenou. Bude-li ale jedna ze stran úspěšnější, po pár kolech dosáhne svého.

Použité dovednosti při smlouvání, stejně jako při jakémkoliv jiném jednání, volte podle způsobu, jakým smlouváte -- budete-li na městském trhu poukazovat na cenu a kvalitu zboží, půjde o Vyjednávání s lidmi (mastičkář), zatímco když budete žádat obchodníka, aby se slitoval, protože musíte živit tři děti, jde ovlivňování a tedy Charisma (kejklíř). Nezapomínejte, že dohodnout si lepší cenu prostřednictvím Sebedůvěry (bojovník) by si obchodník mohl vykládat jako pokus o loupež.

Pravda a lež

Jak jste se dočetli výše, různé druhy jednání mohou a nemusejí pracovat s pravdivými informacemi. Pokud jedna ze stran jednání před druhou nějakou informaci skrývá nebo lže, vyhodnocujeme takové situace stejně, jako by se jednalo o skrývání a hledání, ve kterém se lhář svými tvrzeními a klamáním brání odhalení lži.

Umění

Umění není jednáním v pravém slova smyslu. Od Charismatu či Sebedůvěry se liší především tím, že jde o jednostranný vztah -- umělec předvádí své umění divákům a diváci vědí, že sledují pouhé představení. To má své výhody i nevýhody. Nevýhodou je, že pokud prostřednictvím Umění diváka pohnete či zapůsobíte na jeho city, on si stále bude uvědomovat, odkud jeho dojmy přicházejí. To do jisté míry svazuje možnosti toho, čeho dokáže umělec prostřednictvím svého vystoupení v příběhu dosáhnout.

Příklad: Špionka Zlatka by potřebovala přesvědčit ženu místního kováře, aby se vydala sama v noci do hor. Pokud za ní půjde domů a odvypráví jí mezi čtyřma očima srdceryvný příběh o dítku, kterému zahubil otce medvěd a ono se teď v lesích živí jen tím, co najde, může se pokusit v paní kovářové vzbudit soucit a zapůsobit na její mateřské pudy. To by ji mohlo přimět opravdu se za dítětem vydat. Kdyby stejný příběh zahrála na tržišti jako kramářskou píseň, nejspíš by také paní kovářová uronila nejednu slzu dojetím, ale z představení by odcházela spíše plná obdivu ke Zlatce, nežli soucitu.

Výhodou Umění je, že umělcovy akce jsou plošné vůči všem divákům, kteří představení sami zaujatě sledují. Postava provozující Umění tedy nemusí používat manévr rozsáhle, aby působila najednou na všechny ty, kteří jí sami od sebe věnují pozornost, nemůže však z takového působení nikoho z nich vyjmout. Druhou předností Umění je, že ho dokážou ocenit všechny rozumné bytosti, včetně nadpřirozených, a některé z nich ho dokonce i vyhledávají.

Přilákání a přivolávání tvorů

Přivoláním a přilákáním tvorů se myslí působení na bytosti, které se nacházejí poblíž postavy nebo alespoň v daném prostředí běžně žijí. Aby mohla postava tvora přilákat či přivolat, musí mu dát k příchodu nějaký důvod. Například ve městě dokáže hrdina prostřednictvím Ovládání zvířat (lovec) přilákat myš tak, že nechá před myší dírou kus špeku. Na řece zase dokáže přilákat kachnu pomocí vábničky a nachází-li se v okolí družiny vlčí smečka, může ji některý z dobrodruhů přilákat napodobením vlčího vytí.

Totéž platí o přivolávání nadpřirozených bytostí. Zde nemusí být přilákání tvora zdaleka tak přízemní, může zahrnovat i magické obřady či provedenínevšední obětiny. Vyjednávání s nadpřirozenem (zaříkávač) slouží k přilákání všech druhů rozumných nadpřirozených bytostí prostřednictvím argumentů a předepsaných obřadů, tradovaných mezi lidmi. Zaříkávač při nich zpravidla vyjmenovává důvody, proč by nadpřirozená bytost měla přijít, a nabízí jí odměnu v podobě obětiny, jež by měla tyto důvody podtrhovat. Chce-li však hrdina přilákat netvora či neživého s pomocí jeho pocitů, instinktů či skrytých tužeb, musí sáhnout po odpovídající dovednosti pokročilého povolání, zaměřeného na daný druh bytostí a přizpůsobit tomu i podobu návnady či prováděného obřadu.

Příklad: Berserk Skydde byl najmut, aby si poradil s upírem, který sídlí v opuštěném hradě nad horskou vískou. Rád by upíra přivolal či přilákal, aby za ním nemusel do nitra nebezpečného hradu. Přemýšlí o tom, že by jménem jednoho z vesničanů poslal upírovi pozvánku. Mezi lidmi se totiž traduje, že upír nemůže vstoupit do domu, není-li pozván, a takováto nabídka by tedy mohla rozumného nemrtvého přivolat. Skydde se ale trochu obává neúspěchu, má nízkou úroveň zaříkávače. Proto nakonec zvolí jiný způsob. Domluví se s bosorkou Lavrišou, že mu sehraje roli mladé dívky, která zabloudila v lese. A s pomocí Ovlivňování neživých (vědmák) se postará, aby bosorka byla opravdu lákavou návnadou.

Poté, co upíra porazí, se přeci jen vydá do útrob starého hradu. V podzemí narazí na několik bezduchých umrlců. Na ty by vůbec nemohl Vyjednávání s nadpřirozenem použít, a proto bude Skydde rovnou přemýšlet o tom, jak využít jejich touhy po mase a krvi.

Mezi lidem se proslýchá, že existují i mocnější kouzelníci, kteří dokážou vyvolat bytost z jiného světa, nechat zhmotnit ducha okolní krajiny či přivolat netvora či zvíře z velké dálky. Tento proces zpravidla zabírá čas mezi dvěma magickými okamžiky a je velmi nebezpečný. V této základní příručce je popsána jediná dovednost, která dokáže s pomocí tohoto procesu vytvořit tvora tam, kde žádný není, a tou je Umělý život (alchymista). V rozšiřující příručce DRAČÍ DOUPĚ: Hry mocných, najdete pravidla pro vyvolávání dalších druhů magických bytostí.

Tváří v tvář strastem

Překonávání strastí

Při dobrodružstvích budou vaše postavy nejednou čelit všelijakým strastem a obtížím. Nejlepší způsob, jak se s nimi dobrodruzi mohou vypořádat, je aktivně jim předcházet s pomocí svých dovedností.

Příklady:

  • Stopař Jarik putuje horami a dochází mu jídlo. Nalíčí v malém remízku několik pastí, aby si něco ulovil -- využije tak dovednost  Tábornictví (lovec).
  • Krysař Daniel uvízl v hořícím domě. Rozhodl se otevřít okno a uniknout žáru po římse s pomocí Pohyblivosti (kejklíř).
  • Šimon Drakobijce stojí tváří v tvář mantikoře. Ta se naježí a výhružně vycení zuby. Šimon se nenechá zahanbit, začne tlouct záštitou svého meče Dračího spáru do štítu a pevným krokem vyrazí netvorovi naproti. Ve své protiakci tedy chce mantikoru zastrašit dříve, než on sám začne pochybovat, a k hodu si bude přičítat úroveň hraničáře a jeho dovednost Ovlivňování netvorů.

Odolnost a pevná vůle

Někdy hrdinům nezbude než strasti, které je potkaly, zkrátka přetrpět. V řeči pravidel se i takovéto přečkání obtíží považuje za akci, zpravidla však taková akce nemá za důsledek v příběhu nic víc, než že postava nepříjemnosti vydržela. Z toho důvodu také nemívá žádný následek podle pravidel.

Jestliže vás zajímá, jak si postava vede, pokud je její tělo vystaveno tělesným strastem, jako je hlad či zima, anebo bezprostřednímu nebezpečí, jakým je silný žár, leptání kyselinou, otrava nebo mráz, vyhodnoťte je s pomocí dovednosti Odolnost a výdrž (mastičkář). Výsledek v příběhu určí, jak dobře či za jakou cenu se tělo postavy vypořádá se strádáním, bolestí či poškozením.

Příklad: Na jiné výpravě se Jarik dostal do pustiny a spotřeboval všechnu vodu. Najít v pustině pramen je nemožná akce a pokud hráče zajímá, jak si Jarikovo tělo poradí s žízní, bude čelit výzvě s pomocí dovednosti Odolnost a výdrž, ve které mu hrozí smrt žízní. Úspěch v této výzvě bude znamenat, že přečkal další den na suchu. Vyčerpání bude znázorňovat tělesnou sílu, která ho opouští, a rostoucí Ohrožení odpovídá jeho rostoucí žízni. Bude-li nutné si zasadit kvůli nedostatku Zdrojů Jizvu, pojmenuje ji Jarik "vyprahlost".

Pasivní odolávání psychickému nebo společenskému nátlaku či snaha udržet soustředění za nepříznivých okolností se vyhodnocuje s pomocí dovednosti Vůle (zaříkávač). Různé postavy čerpají svou vůli z různých zdrojů -- v některých situacích tedy Vůle může reprezentovat modlitbu či meditaci, v jiných situacích prostou zatvrzelost či tvrdohlavost.

Příklad: Poustevník Mstiš posedává před svou jeskyní.  Z ničeho nic si uvědomí, že se (zdánlivě samovolně) začíná v duchu zaobírat tajemstvím svého odchodu z domova. Průvodce oznámí hráči, že se Mstiš právě stal cílem kouzla z oboru Magie mysli a kdosi se mu pokouší číst myšlenky. Mstiš se vyleká a rozhodne se, že cizímu mágovi tuto vzpomínku nedopřeje. Začne proto intenzivně přemýšlet o okolních stromech a pokusí se jejich obrazy naplnit svou mysl. Pokud uspěje v hodu na zaříkávače, bude si jeho hráč moci popsat, že cizí mág v poustevníkově nedobytné mysli nedokázal najít nic víc než obrazy stromů.

Příklad: Poutnice Vlkava se vydala na jarmark do města. Přitočí se k ní neodbytný obchodník a neustále jí něco nabízí. Kdyby bylo po jejím, nejraději by jej okřikla a zahnala. Nechce ale budit příliš pozornosti, a tak se rozhodne si jej prostě nevšímat. Použije tedy ve své protiakci zaříkávačovu dovednost Vůle a v případě úspěchu může její hráčka popsat, jak otrávený obchodník s nepořízenou odešel.

Únava při delších činnostech

Dlouho prováděné akce mohou postavy stát více Zdrojů -- leckterý hrdina začne být zmožený nejpozději po půl dni zpracovávání ulovené zvěře, po hodině luštění textů v prazvláštním jazyce nebo po pár minutách zvedání těžkých břemen.

Únavu u delších činností vyhodnocujte jen tam, kde vás zajímá, zda taková činnost postavu stála nějaké Zdroje (např. pokud se dlouhý pochod odehrává na výpravě, při které se pronásledované postavy snaží překonat hory a záleží na každém dnu, ale naopak ne, pokud je dlouhý pochod jen předělem mezi výpravami, u kterého nezáleží na tom, kolik dní bude trvat a kolik času stráví postavy odpočinkem).

Pokud provádí postava nějakou vyčerpávající činnost, u které vám záleží na výsledku, opravdu dlouho, označte akci za náročnou. Například pokud postava musí prohledat velkou knihovnu a zabere jí to půl dne, nebo pokud po celou dobu plesu musí vydržet předstírat, že je někdo jiný.

V případě akcí, které by jinak byly samozřejmé (např. dlouhý pochod) záleží na tom, co chcete s pomocí pravidel znázornit. Pokud je jisté, že postavy uspějí, a jde vám jen o to v pravidlech zohlednit únavu, označte akci za náročnou samozřejmou -- tedy akci, při které nebudete používat kostky, pouze si škrtnete Zdroje za náročnost. Jestliže vás ale zajímá, jak postavy akci zvládnou či zda ji navzdory únavě dokončí včas, použijte zkoušku, ve které úspěch znamená včasné dokončení, vyčerpání znázorňuje únavu a neúspěch by znamenal, že postavy do cíle nedorazily vůbec nebo pozdě.

Při určování, kolik Zdrojů má taková únava stát, se můžete odrazit od odpočinku. Běžný odpočinek obnoví postavám 3 Zdroje a postava zvyklá pochodovat dokáže celý den šlapat a v noci si tak akorát odpočinout. Za jeden den, celý strávený pěším pochodem běžným terénem, tedy dobrodruh zpravidla ztratí 3 Těla.

Pravidlo samozřejmě můžete upravit podle vašeho stylu hry -- pokud hrajete epickou fantastickou hru, ve které je běžné, že lidský chodec, elfí střelec a trpasličí bijec zcela bez únavy překonávají dlouhé vzdálenosti na cestě za záchranou svých hobitích přátel, můžete náročnost či Ohrožení přiměřeně snížit nebo únavu vůbec nevyhodnocovat.

Na cestách

Cestování a pohyblivost

Z kapitoly o bojišti již víte, že je-li pro vyhodnocení důležitá hbitost či okamžitá rychlost pohybu, postava používá Pohyblivost (kejklíř). Tato poučka platí i mimo boj. Jde-li však o vytrvalost nebo o schopnost pohybovat se v neobvyklém terénu, například ve sněhu, blátě, v horách či o překonávání vodních překážek, ať už plavbou na jednoduchém člunu nebo plavání, potom bude použitou dovedností Cestování (lovec).

Zjednodušeně můžeme také říct, že kejklíř je sprinter, zatímco lovec je vytrvalec.

Vozy, loďky, kočáry a koráby

Lovcova dovednost Cestování zahrnuje i plavbu a ovládání loděk a vorů. Myslí se tím taková plavidla, kde postava loď přímo řídí, obvykle pomocí pádel nebo vesel. Obdobně kejklířova Pohyblivost zahrnuje přímo jízdu na běžných jezdeckých zvířatech, jako je kůň či oslík, a ovládání jednoduchých vozů, tažených jedním volkem. Zvědovu dovednost Koráby a kočáry naopak uplatníte tam, kde jde o ovládání něčeho velkého a složitého, co vyžaduje buďto zvláštní znalosti nebo i velení osádce. Půjde tedy například o kormidlování plachetnice nebo o řízení šestispřeží.

Na tržištích, v dílnách a laboratořích

Když postava přijde o své vybavení nebo si ho poškodí, má tři možnosti, jak jej nahradit. Může se ho pokusit vyrobit, může jej zkusit opravit, nebo může nakoupit vybavení nové.

Peníze a nákupy vybavení

Vybavení si obvykle hrdinové budou muset nakoupit, pokud si je nevyrobí nebo nezískají na výpravě jako kořist. Jak už jste se dozvěděli ve druhé části příručky při tvorbě postavy, v DRAČÍM DOUPĚTI jsou základní měnou stříbrné mince, které se nazývají groše. Nejsou samozřejmě celé ze stříbra, mají v sobě jen určitý díl drahého kovu. Hodnota jednoho groše pro dobrodruha odpovídá noclehu v hostinci společně se stravou na jeden den. Jeden groš odpovídá deseti měděným haléřům či penízům, za které lze obvykle koupit jedno pivo v krčmě. Deset grošů dá dohromady jeden dukát, což je mince s obsahem zlata, nazývaná někdy též zlatka. Ve vašem světě samozřejmě může být měnový systém jiný, můžete rozlišovat třeba různé druhy mincí z různých krajů nebo platit hedvábnými šátky či zuby dravých šelem. Pro hru je však vhodné si vždy zvolit jedno platidlo, jehož hodnota odpovídá stříbrnému groši z této příručky, protože od něj se odvíjí i cena odpočinku v hostinci, jenž doplní ztracené Zdroje, nebo Surovin, včetně věcí, které z nich postavy mohou vyrobit.

Stejně jako u všech ostatních dovedností, ani nákupy a prodeje se mezi výpravami nevyhodnocují pomocí kostek. Hrdinové mají dost času věnovat se nákupům, srovnávat ceny a smlouvat, proto zpravidla nakupují za ceníkové ceny. Také mohou měnit Suroviny za Peníze a naopak bez výrazné ztráty, tj. jednu Surovinu za jeden groš.

Na výpravách bude záležet na vás. Nechcete-li se při hře hraním nakupování zdržovat, použijte "ceny v kraji obvyklé" a nakupujte bez použití kostek. Chcete-li, aby nakupování bylo součástí hry, použijte smlouvání. Bude také záležet na vás, jak moc podrobně budete mít chuť peníze ve hře sledovat. Některé skupiny jistě zohlední každý utracený peníz, jiné nad zakoupením piva pro informátora pouze mávnou rukou a hráči si budou počítat pečlivěji pouze stříbrné groše. Tak či onak, pro hru vám postačí mít v kterýkoliv moment zapsané celkové množství Peněz, které má váš hrdina u sebe.

Volitelné pravidlo: Příběhová podoba pokladů

Chcete-li svou hru zpestřit, můžete volitelně u nalezených pokladů ve svém deníku popisovat, jakou podobu váš majetek zrovna má, a využít toho jako inspiraci -- přízeň dívky si postava zcela jistě snáze získá šperkem, byť v ceně 2 grošů, než pěti groši vysázenými na dřevo. Při souboji s upírem či vlkodlakem může mít informace, zda je nalezená jehlice stříbrná nebo zlatá, zásadní dopad na pokračování příběhu. Toto volitelné pravidlo vám může navíc hru zpestřit i tím, že vás v nákupech omezí -- pokud jediná cennost, kterou budete mít, je stříbrný servis s emblémy, ukradený místnímu pánovi, je zřejmé, že s ním nebudete moct zaplatit na tržišti a nalezení obchodníka, kterému to nebude vadit, se pro vás stane dílčí zápletkou.

Výroba

Hrdina se může pokusit vyrobit jakýkoliv předmět běžné kvality, ať už půjde o nástroj (například sekeru, provazový žebřík nebo vor), ochranný předmět (například koženou zbroj), spotřební předmět (například sérum proti jedu) nebo nástrahu (například šipkovou past).

Existují samozřejmě předměty, k jejichž výrobě je nezbytnou podmínkou vyhrazená dovednost, jejich příkladem jsou třeba třaskaviny, žíraviny a plynné jedy, které dokáže vyrobit jen alchymista.

Kvalitní předměty dokážou vyrábět jen postavy, které obor ovládají bravurně; co to znamená se dozvíte na straně 231.

Podoba výroby v příběhu

K výrobě je potřeba mít především vhodné podmínky, tedy místo, dostatek času a pomůcky. Tyto věci je třeba posoudit podle situace v dobrodružství, žádná zvláštní pravidla se na ně nevztahují. Je jasné, že zatímco k vykování sekery bude nezbytná kovářská dílna s výhní, džber s vodou, kladivo a kovadlina a výroba nejspíš zabere pár hodin, k namíchání či uvaření protijedu bude mnohdy stačit několik chvil u táborového ohně, pokud má člověk po ruce kotlík a předem odvážené přísady, případně odměrku.

Cena

Nezbytností pro výrobu předmětů je dostupnost vhodného materiálu. Z pohledu pravidel na tento materiál pohlížíme, jako by měl dvě složky. Jedna z nich je běžně dostupná, např. dřevo na ratiště zbraní, voda a luční kvítí na lektvary, provazy na jednoduché pasti. Pro výrobu postačí, aby hráč popsal, jak k nim postava přišla. Druhou, důležitější složkou pro výrobu jakéhokoliv vybavení jsou Suroviny. Jedná se zpravidla o vzácnější nebo obtížněji vyrobitelné přísady -- např. oleje a tuky, vzácné a neobvyklé byliny či kouzelné přísady, předem připravené proužky kůže, čepy, hřebíky a další materiál, který nebývá běžně po ruce.

Platí obecná zásada, že postava musí Suroviny získat podobně jako jiné vybavení, tedy nejčastěji je nakoupit, případně si je od někoho vyprosit či je ukrást. Při výrobě nástrojů a ochranných předmětů je obvyklá cena potřebného množství Surovin rovna polovině ceny předmětu, který chce hrdina vyrobit. Tento údaj je pouze orientační, v různých krajích se poměr ceny Surovin ke konečnému výrobku může lišit podle úvahy Průvodce. Spotřební předměty mají svou cenu v Surovinách pevně stanovenou pravidly.

Pokud postava potřebné množství Surovin k dispozici nemá, může se pokusit vyrobit předmět nouzový.

Mezi výpravami kovářem?

Jistě jste si už všimli, že vlastnoruční výroba stojí postavu jen přibližně polovinu ceny, za kterou by mohli vybavení nakoupit. Proč se tedy hrdinové mezi výpravami nestávají amatérskými kováři, platnéři, šveci a švadlenkami?

V první řadě protože značnou část nákladů na výrobu tvoří vybavení a čas, který výroba stojí. Když se na výpravě družina vetře do pracovny knížecího tkalce nebo najde hluboko pod skalami v trpasličích sálech opuštěnou kovárnu, tato starost jí odpadá. Doma by ale hrdinové museli udržovat tkalcovské stavy, starat se o výheň a kovadlinu a podobně.

Dalším důvodem je časová náročnost výroby. Pokud si to okolnosti v příběhu žádají nebo není jiná možnost, většina hrdinů je ochotna na výpravě přiložit ruku k dílu. Ale pracovat dny kvůli ušetření pár grošů, to nepatří do hrdinova životního stylu. Ať už je hrdina samaritánem, kterého peníze nezajímají, mamonářem, který se chce dostat k bohatství přes dobrodružství, nebo nájezdníkem, jenž si na výpravách rovnou bere to, co potřebuje, vždycky existuje důvod, proč se doma dlouze nelopotit s výrobou a raději se někam vydat za dobrodružstvím.

S tímto bodem pak souvisí poslední a zároveň nejdůležitější důvod, proč většina hrdinů vybavení raději nakupuje, než aby si jej sama vyráběla. Nuda. Hrdina nezřídka zůstává dobrodruhem, protože ho přitahuje nebezpečí, riziko a překonávání strastí. A nákupem již hotového vybavení si dobrodruh kupuje také volný čas na zábavu a kratochvíle, kterými potřebuje rozptýlit svou mysl mezi náročnými výpravami.

Úspěch, neúspěch a přerušení výroby

Jestliže hrdina vyrábí předmět mezi výpravami, předpokládá se, že má dostatek Zdrojů, aby se případně mohl vyčerpat. Proto jsou Suroviny jediným Zdrojem, který hrdina při výrobě mezi výpravami spotřebuje.

I na výpravě se může stát, že výroba bude samozřejmou akcí -- má-li postava dobré vybavení, klid a čas si vše rozvrhnout a promyslet, neúspěch jí nejspíš nehrozí. Nejčastěji se ovšem při hře setkáte se situací, kdy něco z toho není splněno a vás zajímá, jak se postavě bude dařit. Pokud výrobce nikdo nepřerušuje, vyhodnocuje se výroba jako zkouška. Neúspěch zpravidla zahrnuje zbytečné spotřebování vložených Surovin. Nebojte se ale čas od času okořenit výrobu i zajímavějšími neúspěchy - příprava zápalné směsi se může zvrtnout v hašení lesního požáru, hrdina se může sám nadýchat připravovaného plynného jedu a umělce malujícího akt krásné hraběnky může vprostřed tvorby načapat její žárlivý manžel.

Neúspěch ale nutně nemusí znamenat přerušení výroby. Pokud hrajete otevřenou hru (což se v DRAČÍM DOUPĚTI doporučuje), můžete využít toho, že zatímco hráč ví, že výroba skončila neúspěchem, jeho hrdina o tom nemusí mít tušení. Pečení koláčů na knížecí oslavu tak může skončit nevolností všech hodovníků a léčivý lektvar třeba namísto dodání Zdrojů pro léčení přivodí ošetřovanému ošklivou vyrážku.

Výroba zpravidla nějaký čas trvá, proto pokud se ji někdo pokusí překazit, použijte pravidla pro vyhodnocování dlouho trvajících činností ze strany 125.

Příklad: Pyrofor Lokkar provádí svou oblíbenou činnost -- snaží se něco vyhodit do povětří. Jeho úkolem je podminovat most na staré kupecké cestě. Most podpírají dva silné pilíře, omývané mělkou a línou řekou. Kdyby Lokkara nic nerušilo, vyhodnotil by celé zaminování mostu jediným hodem a odepsal by si příslušné množství Surovin. V řece bohužel ale žijí topivci -- umrlci povstalí z nebožáků, kteří se v minulosti chtěli vyhnout mýtnému na mostě a pokusili se přebrodit řeku a blata pod ní. Průvodce rozhodne, že jeden z topivců Lokkara vycítil a je dost rychlý na to, aby mohl Lokkara strhnout do vody a výrobu tak přerušit. Situace se vyhodnotí jako střet mezi Lokkarem a topivcem, Lokkar bude používat svou dovednost Výroba třaskavin, žíravin a plynných jedů. Lokkarovo vítězství znamená, že při každém pokusu o stržení do vody uhnul, aniž by přerušil svou práci, a oba mostní pilíře zaminoval dříve, než mu topivec dokázal ublížit. Průvodce se může za topivce vyčerpat a popsat, že Lokkar stihl zcela jistě zaminovat první sloup, ale i hloupý mozek topivce dokáže hrdinu sledovat, udržet se v blízkosti a později útok zopakovat. Zvítězí-li nemrtvý, Lokkarovu akci přeruší, trpaslík skončí ve vodě a cenné Suroviny na dně řeky. Lokkar se ale může rozhodnout zachránit situaci vyčerpáním. Popíše, že i když sám skončil v řece s topivcem, Suroviny zůstaly v suchu na pilíři. Jeho výroba by tak byla přerušena, ale pokud by následně topivce porazil, může se k ní vrátit a navázat tam, kde skončil.

Úspěšná výroba zpravidla nemá žádný následek v pravidlech. Výjimečně se může stát, že jejím důsledkem bude změna Ohrožení nebo získání Výhody, výrobou však není možné někomu zasadit Jizvu.

Opravy

Oprava je vlastně druhem výroby, při kterém nevzniká nový předmět, nýbrž se opravuje poškozený, již existující. O opravu poškozeného vybavení se může pokusit kdokoliv, je však samozřejmě výhodou, když má postava příslušnou dovednost. Například pomocí Kovářství (válečník) dokáže hrdina zbrousit zub na ostří meče či sekery a vyklepat zprohýbaný plát nebo helmici. Opravy se vyhodnocují podle úplně stejných pravidel, jako výroba, liší se pouze cena. Její výše, stejně jako v případě léčení Jizev na Těle, Duši nebo Vlivu, je 5 Zdrojů za každý stupeň závažnosti Jizvy. Platí se však v Surovinách.

Postava může také zaplatit nějakému řemeslníkovi za to, aby jí poškozený předmět opravil. Například kovovou lucernu opraví kovář, lano provazník. Potom bude cena opravy nejspíš o něco vyšší než 5 a bude se platit v Penězích.

Příklad: Žira, která si v jednom z předchozích příkladů na výpravě zničila mapu, dorazí zpět do města. Ráno se potřebuje vydat na další cestu, proto požádá písaře o opravu mapy alespoň na běžnou kvalitu. Protože však písař požaduje za svou námahu celkem 15 grošů, rozhodne se intrikánka, že se pustí do opravy sama. Mapu bude dokreslovat v naprostém klidu ve svém hostinském pokoji, Průvodce proto určí hodnotu Ohrožení na 1. Hráčka v hodu neuspěje, a tak Žira vyčerpá 1 Duši. Kromě toho si však také škrtne 5 Surovin, které reprezentují cenu inkoustu a možná i nějakého to pivo místním pamětníkům, aby jí s některými nejasnými místy mapy poradili.

Jak vidíte, cenné vybavení, jako jsou meče či zbroje, se vyplatí opravovat vždy, zatímco běžné kusy je levnější zahodit a buďto koupit nové nebo znovu vyrobit. V tom se svět DRAČÍHO DOUPĚTE bohužel nijak neliší od našeho současného světa. Občas ale není kde koupit či z čeho vyrábět, a tak v pátém podlaží pokřiveného podmořského paláce černokněžníka Kat-houla i ten největší skrblík neváhá a raději spotřebuje pět Surovin, aby vyspravil díru ve svém jediném měchu na pitnou vodu, i když by obdobný měch v kterékoliv vesnici na pobřeží pořídil za pouhý jediný groš.

Suroviny

Jak už víte z předcházejících odstavců, jako Suroviny označujeme tu část materiálu sloužícího k výrobě a opravám, kterou není možné sehnat kdekoliv a hrdinové si ji obstarávají nejčastěji nákupem. Při hraní DRAČÍHO DOUPĚTE se jejich nákup neodehrává doslovně a nemusíte si do svého deníku vypisovat, jakou přesně mají tyto Suroviny podobu. Pro běžnou hru postačí, když si povedete záznam o tom, kolik celkem Surovin vaše postava má u sebe. Když pak přijde na řadu jejich použití, prostě popíšete, jak vaše postava vytáhla ze sedlové brašny několik železných klínků za 3 Suroviny a pomohla si jimi při výrobě jednoduché pasti. V deníku si pak 3 Suroviny prostě škrtnete.

Volitelné pravidlo: Příběhová podoba surovin

Obdobně jako u Peněz, i k Surovinám můžete přistoupit konkrétněji. Jestliže patříte mezi hráče, co mají rádi bohaté deníky a oceňují, když je aktuální stav jejich kapes nutí vybírat z omezených řešení, nebo se naopak obáváte toho, že příliš obecný přístup k Surovinám by před vás kladl otázky jako "Kde, k čertu, po tolika dnech bloudění jeskyněmi vzal náš hraničář hřebíky a klínky, když jediné místo, které jsme od našeho útěku vyplenili, byla chatrč té čarodějnice z bažin a tam byly jen nějaké bylinky a masti?" potom můžete zvolit i opačný přístup.

Do deníku si zapisujte krom vybavení i seznam různých cennějších a zajímavějších drobností, které jste na svých cestách posbírali nebo nakoupili, a značte si u nich jejich přibližnou cenu v groších. Když se potom během dobrodružství rozhodnete například vyrobit past, podívejte se do svého deníku, jaký materiál můžete použít. Získáte tak inspiraci a odměnou za o něco komplikovanější záznam Surovin pro vás bude uvěřitelnější příběh, ve kterém bude váš hrdina moci ostatním říct: "Já jsem vám říkal, že ty černé svíce šlohnuté z oltáře bohyně Morany se nám budou jednou hodit."

Kořist

Uloví-li dobrodruzi nějaké zvíře či porazí neobvyklého tvora, nezřídka jim to přinese nějakou kořist. Stejně tak se na neobvyklých místech, chráněných pastmi, mocnými lidmi nebo silnými stvůrami skrývají poklady či vzácné látky. Hrdinové je s použitím některých dovedností mohou sbírat a dále zužitkovávat.

Ať už poražená bytost poklady sbírá nebo u ní leží, protože je tam zanechali méně úspěšní dobrodruzi, hrdinové je mohou najít a sebrat. Vybavení, Peníze a Suroviny dokáže nalézt kdokoliv, jsou-li na místě přítomny. Někdy je stačí prostě sebrat, jindy bývají ukryty ve skrýších, zamčených truhlách či chráněné pastmi a hrdinové budou muset vy­užít odpovídajících dovedností, aby se k nim dostali. U neobvyklých nálezů také bude vhodné použít znalosti a odhad, obzvláště jde-li o nepopsané lahvičky s neznámými tekutinami. Jejich množství a podoba záleží na situaci v příběhu, lapkové budou mít u sebe nejspíš jen pár grošů, vesnická vědma několik dávek Surovin, naopak hrobka dávno mrtvého knížete může obsahovat pytle stříbrňáků nebo oleje k balzamování.

I samotné tělo poražené bytosti může být pro hrdiny kořistí. Zpracováním mohou získat jídlo, kosti, kůže, tuk a další látky, které nemají žádný význam v pravidlech, ale hrdinové s nimi mohou obchodovat nebo jim mohou, doplněné Surovinami, posloužit jako základní materiál pro výrobu.

Zvláštní či výrazné části těla bytostí, například rohy, zuby, kly, uši, lebku a další je možné získat jako trofeje. Trofej je možné prodat nějakému sběrateli, alchymistovi či dále zužitkovat -- zvláštní schopnosti některých používání umožňují využít trofejí např. k proměnám či zastrašování nepřátel. Trofej je možné získat z těla tvorů pocházejících z tohoto světa (tedy lidí, zvířat a netvorů) po jejich smrti. Z neživých trofeje získat nelze. Získáte-li trofej z živé bytosti, jedná se o symbolický dotyk na ni; co to znamená se dozvíte v pravidlech pro magii na straně 182.

Z mrtvých těl všech nadpřirozených bytostí, z trofejí netvorů či ze vzácných rostlin či rud, nacházejících se na podivných místech, dokážou také alchymisté svými Alchymistickými znalostmi vyrobit Suroviny. Při tom ale zpravidla tělo, trofej či magickou rostlinu nebo rudnou žílu nevratně poškodí nebo zničí. Množství takto získaných Surovin určí Průvodce obdobně, jako by určoval hodnotu nalezené kořisti.

V cizí kůži

V pravidlech často nastává situace, že hráč částečně nebo úplně přebírá kontrolu i nad jinými postavami. To může udělat jedním ze tří následujících způsobů.

Pomocníci

Z kapitoly o pomocnících už víte, že má-li hrdina svého pomocníka, dokud mezi nimi existuje Pouto, hráč za něj může při hře hrát, jako by šlo o další postavu, kterou ovládá. Při tom tedy nepoužívá dovednosti hrdiny, nýbrž dovednosti pomocníků. Případné aktivace, náročnost, manévry či vyčerpání pomocníka se platí ze Sudby nebo Pouta a hrdina není ve svých akcích nijak omezován.

Velení

Velení je činnost, při které postava vydává příkazy, rozkazy nebo doporučení. Postava se může pokusit velet komukoliv, u koho to dává smysl. Může například vhodně vydaným povelem v konfliktu snížit Ohrožení spolubojovníkům, pokud se oni jejím rozkazům podřídí, doporučit pomocníkovi další postup při plnění jeho úkolu a dát mu tak Výhodu, nebo vydat strážím rozkaz k otevření brány a změnit tak situaci v příběhu.

Samotné velení je akcí -- velitel tedy musí rozkazy úspěšně a srozumitelně vydat. Jakmile jsou však vydány, jsou platné, přinejmenším dokud nejsou splněny nebo se výrazně nezmění okolnosti. Velitel se mezitím může věnovat něčemu jinému.

Velí-li postava bytostem a ty mají důvod ji poslouchat, úspěšnému velení se podvolí. Nadále za ně bude hrát Průvodce, ale ve svých dalších akcích se pokusí rozkaz vykonávat, dokud to dává smysl v příběhu. Při tom jsou omezeny schopností bytostí chápat pokyny postavy. Například zvířata budou plnit jednoduché povely, nebudou schopna složitých samostatných akcí. Tvorovi, který se podřídí velení postavy, zůstává stále určitá míra svobodné vůle. Má tedy vlastní iniciativu, sám se rozhoduje a jen výjimečně bude ochoten vykonat něco, co je v rozporu s jeho přirozeností či pudem sebezáchovy.

Velení má ještě jednu výhodu -- pokud následovníci velitele rozkazy očekávají, takže mu naslouchají a jsou odhodláni je plnit (například na nástupu před bitvou), velení je plošné. Velitel takové skupiny tedy nemusí velet rozsáhle, aby jim rozkazy vydal.

Ovládnutí

Naproti tomu ovládnutí se týká vždy jen jednoho tvora a vyjadřuje, že postava se s ním dokáže spojit a jednat, jako by splynuli v jedinou bytost. Někdy jde o souhru přirozenou, například když jezdec vede koně v bitvě nebo psovod ovládá svého psa příkazy, jindy se jedná o nadpřirozené vniknutí do tvorovy mysli, při němž může kouzelník jeho tělo ovládat přímo myšlenkami. Postava bude obvykle schopná vykonat s ovládanou bytostí prakticky cokoliv.

Ovládnutí může být provedeno se souhlasem ovládaného nebo proti jeho vůli. Pokud se ovládaný podvolí dobrovolně, může být ovládnutí samozřejmou akcí (např. osedlání zkroceného koně zkušeným jezdcem) nebo se může jednat o možnou akci, která se vyhodnotí zkouškou (např. naskočení na zkroceného koně bez sedla nebo seslání zaklínadla, které převezme vládu nad myslí přátelsky naladěné kočky).

Pokud se ovládaný pokusu o své ovládnutí brání (např. pokus o osedlání divokého mustanga nebo kouzlo směřované na postavu, která se nechce vzdát svobodné vůle), vyhodnotí se situace jako střet. Ten může přerůst i v delší konflikt s řadou akcí a protiakcí, když se jedna či druhá strana rozhodne vyčerpávat, aby zmírnila svůj neúspěch. Při rozhodování, zda ovládnutí trvá, nebo ne, využijete pravidla pro déle trvající akce ze strany 125.

Příklad: Nepřátelský černokněžník se pokusí z úkrytu ovládnout spícího zbojníka Těchana. Zbojník se probudí, ucítí cizí vůli ve své hlavě a nerozumí tomu, co se děje. Proto instinktivně vyskočí a pokusí se utéct. Černokněžník si v hodu přičte svou charakteristiku, Těchan úroveň kejklíře. Kostky straní černokněžníkovi a Těchan ve střetu prohraje. Hráč se rozhodne šetřit svůj Vliv a přijmout neúspěch, je zvědavý, co s ním bude cizí mysl chtít provést.

V případě úspěšného ovládnutí bude hráč ovládajícího rozhodovat o tom, jak bude ovládnutý jednat, tedy jaké akce a protiakce bude provádět. Ovládající se musí na ovládnutí natolik soustředit, že během něj nemůže vykonávat své vlastní akce, ale pouze rozhodovat za ovládaného. Ovládající tedy svou akci z iniciativy spotřebuje hraním za ovládaného a sám nemůže provádět vlastní akce ani protiakce z iniciativy, dokud se nerozhodne ovládnutí ukončit. Může ale provádět protiakce z obrany, zejména instinktivně odvracet nebezpečí, provádět jednoduché kryty a podobně. Mimo konflikt je pak ovládající schopen provádět i během ovládání běžné činnosti, například rozhovor, chůze, rozbití tábořiště či nalezení jednoduché skrýše. Ovládající může kdykoliv ovládnutého člověka či zvíře uvolnit a znovu plně ovládat své vlastní tělo (házet si na iniciativu a provádět vlastní akce), ovšem ovládnutí je tak zrušeno.

Je-li ovládnutí dobrovolné, není třeba dál ověřovat, zda se jej daří udržet. Ovládající se může sám rozhodnout, zda převezme kontrolu úplně a využije k provedení vlastních dovedností, nebo zda ovládaného svou vůlí jen nasměruje a použijí se tedy dovednosti ovládaného. Při nuceném ovládnutí naproti tomu ovládající nezíská nikdy plnou kontrolu a musí ovládaného přinutit svým umem, aby činnost vykonal. V hodu je tedy třeba zohlednit dovednost ovládaného i to, jak dobře si vede ovládající. Proto se k hodu přičte menší z obou dovedností.

Ať už ovládající používá v akcích prováděných ovládaným své nebo jeho povolání či charakteristiku, musí platit vlastními Zdroji (např. za aktivace, manévry, náročnost nebo vyčerpávání), odpovídající dovednosti, skrze kterou ovládá (např. Tělo, jde-li o jízdu na koni, nebo Vliv, jde-li o kouzlo ovlivňující mysl).

Ovládaný má dvě možnosti, jak na cizí vůli rea­govat. Buďto se nechá bez odporu řídit, nebo se pokusí vzepřít. V takovém případě se chová, jako by měl vlastní iniciativu odloženou, a použít ji může dvěma způsoby. Prvním způsobem je protiakce, ve které se pokusí postavit se na odpor svému pánovi. Rozumní ovládnutí to mohou udělat kdykoliv. Primitivní se mohou ovládnutí vzepřít jen tehdy, pokud jde akce zcela proti jejich přirozenosti, například se jedná o sebevražedný čin. Vzepření se provede tak, že ovládnutý tvor zkusí ve své protiakci provést něco jiného, než je mu nařízeno, a pokud je jeho hod vyšší než hod ovládajícího, ovládnutí se zruší.

Příklad: Černokněžník Těchanovi nejprve nařídí, aby vytáhl nůž a přiblížil se k poutnici Vlkavě, která stojí na stráži. Ta ale pozná z jeho pohybů, že se děje něco nezvyklého, a je ostražitá. Proto si černokněžník za Těchana i Vlkava za sebe hodí na iniciativu. Černokněžník získá iniciativu a rozhodne, že má Těchan přiskočit k Vlkavě a dát jí nůž pod krk. To se Těchanovi nelíbí, proto se pokusí akci se vzepřít, například Silou zasunout nůž zpět do pochvy nebo Vůlí vytlačit černokněžníka ze své hlavy. Ani Vlkava se nechce nechat jen tak zajmout a ohlásí, že chce Těchana chytit za ruku a chvatem jej přehodit přes rameno. Házejí si tedy všichni tři -- černokněžník bude v rámci hodu přičítat buď svou charakteristiku, nebo Těchanovu úroveň bojovníka, podle toho, co bude nižší. Těchan si při zasouvání nože bude přičítat úroveň bojovníka a Vlkava také, neboť chce s Těchanem zápasit. Použijí se pravidla pro střet více postav.

Hodí-li černokněžník nejvíc, Vlkavě hrozí zajetí. Buďto ona nebo Těchan se mohou vyčerpat, aby tento neúspěch zmírnili, nepřeruší však ovládnutí.

Zvítězí-li Vlkava, ale černokněžník bude mít víc než Těchan, znamená to, že poutnice přehodila zbojníka přes rameno, ten ale zůstává stále pod vlivem kouzla.

Hodí-li Těchan víc než černokněžník, úspěšně se kouzlu vzepřel a ovládnutí přerušil, ať už skončil přehozený na zemi nebo zasunul nůž včas.

Druhou možností, kdy se vzepřít, je moment, kdy je ovládaný cílem nějaké akce, která mu škodí. Jako první se o případné protiakci rozhoduje ovládající. Může tak ovládanému určit protiakci, kterou má reagovat. Ovládaný může opět reagovat vlastní protiakcí a vzepřít se. Nezapomínejte ale na to, že nejde o řetězení protiakcí. Ovládaný nereaguje na ovládajícího, nýbrž na akci, která mu škodí.

Příklad: Náš konflikt pokračoval vítězstvím černokněžníka a všichni přijmuli neúspěch. Těchan tedy Vlkavě přiložil nůž na krk. V příštím kole získá iniciativu ona. Pokusí se Těchanovi ruku s nožem chytit, vysmeknout se a pod vlastní rukou mu vrazit dýku do břicha, neboť zpanikařila a myslí si, že jde o cizího útočníka maskovaného iluzí.

Nakáže-li černokněžník Těchanovi, aby v protiakci podřízl Vlkavě krk, Těchan zcela jistě bude reagovat vlastní protiakcí, například se pokusí Vlkavě vysvětlit, co se děje, než ho stihne bodnout.

Pro ovládaného platí ještě jedno zvláštní pravidlo. I ve chvílích, kdy se rozhodne nevzepřít a tedy se neúčastní střetu, má právo se vyčerpat, hrozí-li mu v důsledku prohry ovládajícího nějaké nebezpečí a ten přijal neúspěch a nechal ho na holičkách.

Příklad: Tentokrát černokněžník prohraje s Vlkavou, ale oba mají v hodu víc než Těchan. Zbojníkovi tedy hrozí, že mu poutnice probodne břicho. Černokněžníkovi je to jedno, nechce utrácet svůj drahocený Vliv za Těchana, stačí mu, že jeho ovládnutí trvá. Těchan se ale vyčerpat může a toto právo by měl, i kdyby se nepokusil vzepřít.

Pokud ovládající ovládanému žádnou protiakci ne­určí, ovládnutí se rovnou přeruší a ovládající má opět iniciativu podle běžných pravidel.

Příklad: Kdyby Těchanovi černokněžník nenařídil žádnou protiakci, bude mít Těchan zpět svou svobodnou vůli. Je na něm, zda bude reagovat protiakcí a pokusí se Vlkavě vytrhnout, nebo zda bude šetřit svou iniciativu, aby později mohl reagovat na černokněžníka, který také bude mít příležitost hrát vlastní akci z iniciativy.

Kůň či pes jako nástroj

Pro některé skupiny hráčů jsou koně či psi pouhou kulisou či nástrojem, který hrdinové používají na cestě za svým cílem. Je-li to i váš případ, můžete vynechat pasáž o ovládnutí a pojmout koně, psy a další doprovod jen jako nástroj. Jízda na koni či ovládání zvířete prostřednictvím rozkazů se pak bude odehrávat jako prosté používání odpovídající dovednosti (tedy Pohyblivosti nebo Ovlivňování zvířat), která je k tomu určená.

Všimněte si, že toto zjednodušení odpovídá situaci, kdy se kůň či pes svému ovládnutí nebrání a hráč se rozhodne využívat dovednosti postavy, nikoliv charakteristiky zvířete.

Proměny

Poslední část oddílu V cizí kůži nebudeme věnovat situacím, kdy hráč rozhoduje za jiné tvory než svého hrdinu, ale naopak se blíže podíváme na ty části hry, ve kterých hrdina samotný projde změnou podoby. Nejen princům, i dobrodruhům se může přihodit, že je uražená čarodějnice promění v žábu nebo třeba v ošklivého skřeta. Některé dovednosti či zvláštní schopnosti navíc dovolují hrdinům či bytostem záměrně měnit podobu, například šaman dokáže přetvářet vzhled tvorů ve snovém světě (o kterém se dozvíte v pravidlech pro magii na straně 195), s použitím zvláštní schopnosti se sám dokáže proměnit ve zvíře, vlkodlak či upír zase dokážou vyměnit z lidskou podobu za zvířecí. Proměna je akce, která může postavě snížit Ohrožení (například upír chycený do klece se může proměnit v hejno netopýrů, které mříže neudrží), zvýšit Ohrožení (například proměna šamana v medvěda nažene protivníkovi strach) či získat Výhodu (například ve snovém světě proměna svázaných rukou v chapadla usnadní postavě budoucí únik). Proměnou sebe sama není možné někomu trvale ublížit, například zasadit Jizvu, můžete však zasadit s pomocí proměny Jizvu na Těle někomu jinému, jste-li schopní ho proměnit.

V proměněné podobě zůstávají postavě všechny dovednosti i zvláštní schopnosti, které ovládala před proměnou. Nová podoba jejího těla však může způsobit, že některé  činnosti se stanou nemožnými či náročnými. Například pokud se vlkodlak promění do vlčí podoby, bude pro něj nemožné bojovat se zbraní v tlapě, a pro postavu, které černokněžník proměnil dlaně v klepeta, bude náročné listovat v knize.

Kromě stávajících dovedností a zvláštních schopností však postava může získat dovednosti a zvláštní schopnosti nové, vyplývající z podoby proměněného těla, případně může začít využívat přirozených zbraní a zbrojí. Takovýmto způsobem může získat toliko dovednosti a zvláštní schopnosti spadající pod Tělo. V případě bytostí to znamená, že o získané dovednosti rozšíří svou charakteristiku. Hrdinové si o danou dovednost rozšíří obsah povolání, díky kterému se proměnili -- například šaman proměněný v medvěda si bude při boji s pomocí medvědího těla počítat v hodu svou úroveň šamana. Pokud takovou dovednost neovládají (například protože je proměnil někdo jiný), nebudou si v rámci hodu přičítat nic.