Příprava a vedení hry

Upírali zraky do tmy. Na dně malého člunu si vezli lup, který se jim podařilo ukrást pirátům přímo pod nosem. Lup, který představoval malé jmění. Ale to nemuselo nic znamenat, protože piráti jim byli v patách a nad říční hladinou se rýsovala dračí příď. Šplouchání třiceti vesel naznačovalo, že hrdinové ve svém malém člunu nemají šanci utéct.

Do temné vody kolem nich začaly dopadat střely.

"Skvělé, a co teď?" zakřičel střízlík a nazdařbůh vystřelil z luku proti pirátské lodi.

"Teď je řada na Jasenovi. Dej mu znamení. Za chvíli budou támhle pod tím útesem. Doufám jenom, že se ten šílený žrec nezřítí i se skálou."

Střízlík vystřelil vysoko nad řeku zapálený šíp a mrštil sebou na dno lodi. Skrčení, aby neposkytovali nepřátelům snadný cíl, čekali se zatajeným dechem. Pak se ozvalo hlasité zatroubení a hřmot. Skalisko nad řekou se v mžiku rozpadlo a hromady kamenů se řítily dolů k hladině -- přímo na plavidlo pronásledovatelů, které se roztříštilo na kusy. Křik pirátů brzy zůstal za nimi, jak je proud odnášel pryč.

"Výborně, přístaviště by mělo být za dalším ohybem. Vůz by tam už měl čekat."

Dřevo zapraštělo, jak bok lodi narazil do zpráchnivělého mola. Bez meškání se dali do práce. Přeházet tři těžké truhlice z lodě na vůz zabralo pěknou chvíli.

"Tak, a je naloženo. Ještě to musíme odvézt za Šilhounem a vyzvednout si odměnu."

Dobrodruh postoupil, aby vyskočil na kozlík. V tu chvíli však ztuhl. Ze stínů se vyloupla skupinka mužů. V očích nepřátelství, prsty na pákách natažených samostřílů.

"Šilhoun se rozhodl ušetřit vám cestu a vyzvednout si to zlato sám." Svým zlomyslným výrazem překupník jen potvrdil svou přezdívku. "Doufám, že nemusím říkat, že když budete trvat na odměně, dostane se vám pouze opeřených šipek."

Nikdo nepromluvil, odpovědí mu byly jen nenávistné pohledy podvedených dobrodruhů. Na odpor se však nikdo nepostavil. Šilhoun s dalším uchechtnutím naskočil na kozlík. Jeho muži ho opatrně následovali, přičemž nespustili prsty ze spouští. Pak už jen překupník švihl opratěmi: "Děkuji vám, pánové. Byla radost spolupracovat s takovou bandou důvěřivců. Miluju, když jde všechno podle plánu!"

Dívali se za ním, dokud vůz nezmizel za zákrutou.

"To nejsi sám, kamaráde," strhl dobrodruh plachtu, která pokrývala dno člunu a ukrývala pravé bedny se zlatem. "Vypadneme odsud, než ten podrazák zjistí, že si odváží jen hromady kamení."

Na rozdíl od předchozích dvou částí knihy, v této se neobjevují pevná pravidla, ale převážně doporučení, kterými se mohou řídit hráči a Průvodce. Nejprve se zde dočtete, jak a na čem se s ostatními hráči dohodnout a jak si zorganizovat herní sezení, dále o tom, jak se na hru připravit z pohledu hráčů (např. jak si vytvořit zajímavou postavu) i z pohledu Průvodce (např. jak vytvořit dobrodružství), a pak přijdou na řadu doporučení ohledně samotného hraní a průběhu hry. Za touto částí už následují inspirační kapitoly, které představí nejčastější protivníky a nápady na příhody nebo vám poradí, jak nápaditě bojovat či vyjednávat. Úplně nakonec vás čeká ukázkové dobrodružství, které můžete využít pro svou první hru.

Všichni hráči by si měli prostudovat alespoň oddíly Hráčská skupina, Předherní příprava a Hráčská příprava, případně Průběh a vedení hry. Ostatní texty v této části mohou číst také -- jsou sice určeny zejména pro Průvodce, ale nejsou v nich žádné tajné informace. Budou-li nicméně hráči představující některé z hrdinů nahlížet do Bestiáře či Neobvyklých překážek, mohou se připravit o překvapení během hry. Ovšem i tyto hráčské znalosti lze využít -- když například narazí na bytost z Bestiáře, která se bude mít nezvyklé vlastnosti, může to pro ně být zneklidňující náznak, že něco není v pořádku.

Hráčská skupina

Základní zásady

DRAČÍ DOUPĚ hraje skupina hráčů, z nichž jeden se ujme role Průvodce a alespoň jeden další představuje hrdinu zažívajícího různá dobrodružství. Hráčská skupina tedy sestává nejméně ze dvou, častěji ale z více lidí. Aby hra dobře fungovala, měli by se všichni její členové podřídit několika principům. Nejde teď o pravidla hry samotné, která jste si přečetli v předchozích částech, ale jakési zásady, které by všichni hráči měli během hry dodržovat a které stojí výše, než samotná pravidla hry.

Nejdůležitější zásady jsou:

  • Udržujte pravidla a příběh v souladu
  • Spory rozhodujte rychle
  • Dělejte informovaná rozhodnutí
  • Berte ohledy na ostatní

Udržujte pravidla a příběh v souladu

DRAČÍ DOUPĚ je hra, která probíhá ve společných představách několika hráčů. Při hře se tak může stát, že si každý z hráčů bude představovat situaci ve hře trochu jinak než ostatní, což vyvolá ve hře spor. Předcházejte takovým sporům. Popisujte si proto vzájemně nejen co jednotlivé postavy dělají, ale i jaké jsou jejich záměry a jak se jejich akce projeví v okolním světě, mnoha sporům tak předejdete.

Dalším důvodem ke sporu bývá nesoulad mezi pravidly a událostmi herního světa. V zápalu hry se občas hráči nechají unést a z jejich vyprávění a popisů není úplně zřejmé, jaké dovednosti či povolání používají či jakého záměru chtějí dosáhnout. Někdy se dokonce stane, že si neuvědomí, jak se situace na scéně změnila, či se příliš nechají zlákat možností přičítat vysoká čísla k hodu a kostky najednou vyhodnocují něco jiného, než se v příběhu odehrává. Pokud taková situace nastane, nejlepší cestou ven je požádat hráče o opravu. Nechte na něm, jakou formu opravy zvolí, zda přizpůsobí svůj popis použitým pravidlům, anebo popis ponechá a k hodu kostkou přičte jiné povolání nebo využije jiné zvláštní schopnosti. Spor to odstraní a dotyčný hráč při tom nebude mít pocit, že jej spoluhráči omezují nebo mu nařizují, jak má hrát.

Čas od času se ale stane, že se objeví spor, kterému ani s použitím výše uvedených rad nedokážete předejít. Potom nezbyde, než spor opravdu nějak rozhodnout.

Spory rozhodujte rychle

Pravidla neřeší a ani nemohou řešit všechny situace, které ve vaší hře nastanou. Při hře určitě narazíte na situace, ve kterých bude třeba o něčem rozhodnout, a dva hráči na to budou mít různý názor. Například se jeden z hráčů domnívá, že dva muži dokážou zvednout těžký padací most, zatímco druhý si myslí, že by k tomu bylo potřeba alespoň tucet chlapů. Jindy by hráči rádi ukradli z místní šatlavy záznamy o tom, kdo byl v posledním měsíci vězněn, ale Průvodce jim oponuje, že v tomto kraji a věku nejspíš žalářník neumí ani psát, natož aby si vedl nějaké záznamy. V takových chvílích vám pravidla nemůžou diktovat, jak situace dopadne, vždyť je to váš svět a autoři pravidel neznají ani podobu padacího mostu, ani gramotnost žalářníků. Byla by ale škoda trávit čas hádkami místo hraním.

Pravidla nepředepisují, kdo a jakým způsobem má takový spor rozhodnout. Důvod je jednoduchý -- různým hráčským skupinám vyhovují různé způsoby rozhodování. Rozhodně ale zbytečně netravte při hře hodiny diskusemi o hmotnostech padacích mostů a možnostech vzdělání žalářníků. Namísto toho si společně vyberte jeden z nabízených způsobů rozhodování. Dojde-li při hře ke sporu, sáhněte po něm a místo dlouhého debatování rychle spor rozhodněte.

Možností je mnoho, zde jsou ty nejobvyklejší:

  • rozhoduje Průvodce
  • hlasují všichni u stolu a rozhodne většina
  • hlasují všichni u stolu kromě Průvodce, rozhoduje většina, Průvodce má určující hlas při remíze
  • hlasují hráči, jejichž postavy se sporné situace přímo neúčastní, rozhoduje většina
  • rozhoduje ten, kdo akci vykonává
  • rozhoduje cíl akce (pokud je jich více, hlasují a vyhrává většina)
  • všichni u stolu si hodí kostkami a kdo má nejvíc, rozhodne

Pokud zjistíte, že způsob, který jste zvolili, vám nevyhovuje, společně se dohodněte na jeho změně. Ujistěte se ale, že nikomu z hráčů tato změna nevadí. Stejně tak pokud zjistíte, že vám vyhovuje nějaký zde neuvedený způsob, klidně ho používejte.

Až sezení skončí, můžete se třeba k problému znovu vrátit a probrat jej důkladněji a v klidu. Jak na to se dočtete později v této kapitole, na straně 270.

Dělejte informovaná rozhodnutí

Hráči toho vědí víc než jejich postavy. Jejich rozhodnutí o tom, co bude jejich postava dělat, by mělo být informované. Proto například ve střetu dvou protivníků obě strany veřejně ohlašují svůj záměr, tedy co má jejich postava udělat a jaké následky má její akce mít. Hráči mohou zvolit i akci, která je pro jejich hrdinu nevýhodná, pokud to udělá příběh zajímavějším, ale měli by tak činit s vědomím, co je při takové volbě čeká.

Princip informovaných rozhodnutí velmi souvisí se vzájemnou důvěrou hráčů -- když si budete důvěřovat, spíš si můžete pomoci k větší zábavě, než když se budete podezřívat, jestli se vás náhodou jiný hráč nesnaží podvést. V DRAČÍM DOUPĚTI nemá smysl, aby se hráči s Průvodcem snažili se vzájemně přechytračit -- nejde v něm totiž o vítězství. Přesněji: vítězem je každý, kdo se u hry dobře bavil.

Jestliže chcete, aby hráči v rolích svých hrdinů zažívali více tajemství a nejistoty, můžete se rozhodnou hrát uzavřenější hru (jak na to se dozvíte na straně 259). Stále popisujte své akce i zamýšlené následky. I když se ale rozhodnete nehrát zcela otevřeně, vždy by hráči měli mít alespoň základní představu, jaké nebezpečí jejich hrdinovi hrozí.

Berte ohled na ostatní hráče

Poslední zásada -- tedy braní ohledů na ostatní hráče -- pak už je jen obecnou připomínkou, že když nebudete brát ohledy na zájmy a pocity ostatních hráčů, nejspíš přestanou i oni brát ohledy na vás. Pamatujte, že DRAČÍ DOUPĚ hrajete kvůli společným zážitkům a příležitosti rozvinout svoji fantazii. Zábavě rozhodně nepomůže, když se budete většinu sezení věnovat jiným činnostem než hraní, pro které jste si všichni vyhradili společný čas. Jezdit prstem po displeji mobilního telefonu nebo číst si při hře časopis je nejen urážlivé pro spoluhráče, ale i vás samotné to okrádá o skvělou atmosféru, kterou společně budovaný příběh ve hře na hrdiny mívá.

Role Průvodce a hráčů

Jistě jste již pochopili, že role Průvodce se od role hráčů ve hře podstatně liší. Zatímco hlavní starostí hráče je ztvárňovat jednu z hlavních postav příběhu a rozhodovat za ni, Průvodce popisuje především okolí postav a staví hráčským postavám do cesty překážky. Ovšem to, že Průvodce vytváří pro hrdiny problémy a komplikace, neznamená, že stojí proti jejich hráčům. Průvodce není protihráčem ostatních, nejde zde totiž vlastně o vítězství -- úkolem Průvodce je vytvořit hrdinům nástrahy na cestě za jejich touhami a cíli, přivádět je do obtížných situací a prověřovat tak jejich schopnosti a odhodlání. Příběh o tom, jak hrdinové šli na draka, každý jim po cestě pomáhal a byl na ně milý, nenarazili na žádný problém a drak, předtím než se jim bez boje vzdal, je pozval na vegetariánskou večeři, by totiž byl -- přiznejme si to -- dost nudný.

Překážky tedy přidávají příběhu na zajímavosti. Neznamená to ale, že každou překážku musí hrdinové překonat nebo že by každá překážka či protivník museli být odpovídající výzvou schopnostem hráčských postav. Některé potíže prostě přesáhnou možnosti hrdinů. To se v příbězích občas stává. Z každé situace by ale měla být cesta ven, ať už formou taktického ústupu nebo neúspěchu, který ale hru posune zase o kousíček dál.

Hráči by měli mít volnost v rozhodování a jejich rozhodnutí by skutečně mělo hrát roli. Neměli by se stát jen nečinnými diváky nebo pozorovateli příběhu. Ani Průvodce nesmí hrát jen roli automatu -- jakéhosi nezúčastněného počítače, který pouze vyhodnocuje podněty, jež mu hráči skrze postavy dodají. Zodpovědnost za příběh a jeho soudržnost by měla být v ideálním případě rovnoměrně rozdělená mezi všechny hráče a Průvodce. Průvodce nemá odmítat či rušit vklad hráčů do hry, který činí svými rozhodnutími, nápady a třeba i doplňováním detailů do prostředí, stejně tak hráči by měli přistupovat na to, co do hry vnese Průvodce a co jeho na hře zajímá.

Zodpovědnost za zábavu okolo stolu mají vždy všichni hráči rovným dílem!

Možnosti zapojení hráčů do hry však nekončí jen u hraní postav a rozhodování za ně. Hráči se mohou společně s Průvodcem přímo podílet na tvorbě světa či prostředí a přípravě hry, a to od občasného doplnění nějaké drobnosti do probíhající scény až po možnost popsat oblast nebo místo, které jim k tomu Průvodce svěří. K vytváření příběhu však mohou hráči přispět i nepřímo, tedy výběrem takových prvků v popisu postavy, které se dají využít k vytváření zápletek a dobrodružství -- to jsou například hrdinovy cíle a sny, postavy či předměty, na kterých hrdinovi záleží, anebo i jen rozhovor s Průvodcem, čemu by se hráči chtěli věnovat během dalších sezení. Myslete na to, že jako hráči můžete Průvodci v mnohém usnadnit práci -- a proč by se měl snažit Průvodce, když se nesnaží ostatní hráči?

Hráči by pak také měli brát ohled na to, že si Průvodce vytvořil nějakou přípravu pro hru, a měli by na ni přistoupit a neodmítat ji s tím, že je neláká. Důvěřujte Průvodci, že pro vás připravil něco zajímavého, a respektujte, že se chce věnovat něčemu, co baví i jeho. A pokud se opravdu stane, že si připraví něco, o co nikdo nestojí, promluvte si s ním o tom. Možná mu jen nedostatečně dáváte najevo, co vás jako hráče zajímá.

Předherní příprava

Místo a čas

Ještě než se pustíte do samotné hry, je potřeba se na ni připravit. Protože každou hrou či jejím úsekem, který odehrajete najednou, zřejmě strávíte několik hodin, je vhodné si tato herní setkání naplánovat. Domluvte se, kolik času jsou všichni hráči ochotní hraní věnovat, a společně si pak vyhraďte pro setkání dostatečně dlouhou dobu. Zajistěte si také prostor, kde budete moci hrát a kde budete co nejméně rušeni. Může to být pokoj někoho z hráčů, klubovna, stůl v čajovně nebo kavárně, nebo třeba trávník v parku, je-li venku hezky. Myslete však na to, že nejen vy můžete být svým okolím rušeni, ale že také můžete rušit někoho ve svém okolí. Před první hrou zřejmě nerozhodnete, které místo bude ideální, ale po pár sezeních již budete mít dobrou představu. Jedno setkání většinou trvá dvě a více hodin, nejčastěji čtyři až pět, proto se vám může hodit přinést si ke hře občerstvení a mít si kam odskočit.

Pro hraní je ovšem potřeba nejen čas a samotné místo. Neméně důležitou součástí přípravy je také domluva, jak se budete na hraní scházet a jak budete jednotlivé schůzky svolávat. Můžete to sice nechat na nadšení hráčů pro hru nebo se domlouvat na následující sezení vždy na konci právě odehrané hry, ale lépe funguje, když si domluvíte pravidelné termíny herních sezení nebo když si někdo vezme organizaci na starost a ostatní mu dávají vědět, kdy budou mít příště čas.

Zážitek ze hry můžete podpořit tím, že si obstaráte různé rekvizity a doplňky, které se k vaší hře vztahují -- od starých mincí či ručně kreslených map třeba až po repliky středověkých zbraní. Ozvláštnit můžete také samotné místo (pokud je to prostor, kde si to smíte dovolit), například tím, že zatáhnete závěsy a místnost osvětlíte pouze svíčkami, abyste navodili tíživou a hutnou atmosféru. Pak ale dávejte pozor, abyste něco nepodpálili!

Společná očekávání

Důležitou součástí předherní přípravy je dohoda o očekáváních. Před první hrou, a nejlépe ještě před tvorbou postav, se všichni sejděte a promluvte si, jak byste si hru představovali. Na řadu můžou a měly by přijít otázky týkající se prostředí (Jak moc podobné realitě by mělo či naopak nemělo být? Jak přátelský nebo nepřátelský má být okolní svět k hráčským postavám?), náplně hry a příběhu (Zaměříte se spíše na vztahy a intriky, na boj, nebo třeba na prozkoumávání neznámého prostředí? Má záležet na tom, kolik a které přesně vybavení postavy mají, nebo budou důležitější vztahy mezi postavami, zatímco většina předmětů budou jen příběhové rekvizity? Mají být před hrdiny v pravidelných intervalech kladeny výzvy, nebo se má hra ubírat přirozeným, pozvolnějším tempem? Má být hra spíše vážná, nebo naopak odlehčená, či dokonce humorná? Je v pořádku, když občas některá z hráčských postav zemře, nebo byste raději, aby se i z těch nejhorších situací hrdinové vždy vyvázli živí?), ale také chování samotných hráčů okolo stolu (Má se hraní postavy přibližovat divadelnímu herectví, nebo budete o svých hrdinech spíše jen vyprávět? Budou hráči ponořeni většinu doby do hry, nebo se budete běžně bavit i o věcech souvisejících s hrou jen volně? Budete se snažit udržovat a podporovat atmosféru příběhu, nebo se může ladění hry měnit i v průběhu jedné scény? Mají se bát jen postavy, nebo můžete vystrašit i hráče samotné?). Podstatnou otázkou jsou také situace, které často připadají lidem nevhodné nebo jim jsou nepříjemné -- zejména popisy násilí či erotiky, anebo fyzický kontakt mezi hráči, zvláště ve vypjatých chvílích. Důležité je, aby se nikdo při hře necítil nesvůj, protože pak si hru mohou všichni skutečně užít a nic jim nekazí výsledný dojem.

Nemusíte všechny odpovědi najít ihned, je zcela v pořádku, když si na některé otázky odpovíte až po odehrání několika prvních her nebo během nich, tedy až všichni zjistí, co jim vyhovuje, a co ne. Ovšem nezanedbávejte tento rozhovor -- můžete se tak lépe na hru připravit. Budete vědět, co kdo od hry očekává, co koho baví a co mu je nepříjemné. A vůbec nejlepší bude, když se jednou za čas ke svým očekáváním vrátíte a zkusíte si na tyto a podobné otázky odpovědět znovu.

Praporky

Kromě společného rozhovoru o očekáváních od hry můžete použít i méně přímé metody -- jednou z nich je metoda takzvaných "praporků" či "vlajek". V podstatě jde o to, že si vytvoříte postavu běžně podle své chuti, ale s důrazem na to, co byste chtěli v příběhu zažít -- kdo chce bojovat, zřejmě bude mít nějaké úrovně lovce či bojovníka, kdo bude chtít ve hře zkoumat spíš tajemno a nadpřirozeno, jistě si vezme pár úrovní zaříkávače. Nemusí jít jen o zvolená povolání či zvláštní schopnosti. Popis zevnějšku vaší postavy, či vysvětlení, proč se postava stala hrdinou, poslouží stejně dobře. Jednotlivé prvky vaší postavy pak vypovídají o tom, co vás na hře láká, a jsou vlastně takovými signálními praporky, které upozorňují Průvodce, ale i ostatní hráče na vaše očekávání. Tuto metodu může Průvodce využít i v případě, že hráči s ní obeznámeni nejsou, ovšem někdy se stane, že si hráč vytváří postavu silnou právě v těch oblastech, kterými se nechce příliš zabývat (a ve kterých tedy chce snadněji uspívat, aby neměl problémy v případě neúspěchu). Proto je lepší, když i hráči používají praporky vědomě.

Příklad: Petra má ve skupině čtyři hráče. Kryštof si vytvořil barbara Hruna - siláka, oblékaného v kůžích, ochranáře osadníků. Petra tedy usoudí, že Kryštof by rád prožíval akční příběhy a je pro něj důležité, aby potkával co nejpestřejší paletu různých nebezpečí -- nájezdníků, monster či divokých zvířat. Jakub už se svěřil Petře s tím, že by se chtěl stát pánem ze Zvěřína. Karolína zase připravila pro svou vyzvědačku příběh tragické lásky. Petře je jasné, že udělá Karolíně radost, když se její milostná zápletka ve společném příběhu opakovaně projeví. Konečně Jonáš se během hry rozhodl pro povolání mága a začal si brát zvláštní schopnosti z oboru Magie iluzí. Jistě by chtěl, aby nezůstaly ležet ladem. Ne vždycky bude možné tyto hráčské touhy uspokojit naráz. Ale například příběh o vlkodlakovi ohrožujícím svatbu vážených měšťanů, by mohl dát všem čtyřem hráčům příležitost, aby zažili to, co si prostřednictvím své postavy "objednali" -- Hrunovi dát prostor k šarvátkám a střetu s bestií, Jarik by mohl uchutnat život ve vyšší společnosti, Žiře mohou události připomenout její vztah k Všetěchovi a Borri bude mít při slavnosti mnoho příležitostí pro své iluze.

Téma

S dohodou o podobě hry souvisí také udělování bodů zkušenosti -- domluvte si, které prvky byste rádi ve hře viděli a kterých chcete dosahovat, a určete si je jako hledisko pro získání zkušenostních bodů podle pravidel na straně 235. Chcete-li, aby vaše hra vytvářela sevřený příběh, můžete vybrat nějaké téma či motiv, který se ve hře bude opakovat a k němuž se bude většina situací ve hře odkazovat. Může to být cokoliv od hrdinství, lásky, zrady, přes cestu k moudrosti, či cenu, kterou je třeba zaplatit za ­naplnění svých snů, až po neměnný koloběh života a snahu se z této neměnnosti vymanit. Tohoto tématu by se měl držet nejen Průvodce při vytváření zápletek a příhod, naopak téma by mělo být pomůckou i pro hráče samotné, jako opora pro to, kterých náznaků a nápadů se chytit a přivádět je do hry, anebo už při tvorbě postav.

Příklad: Petra pro několik následujících dobrodružství vybrala s hráči téma "pomíjivosti", jež se bude často do hry promítat díky odkazům na staré, zaniklé civilizace. Bude proto připravovat příběhy o troskách zhroucených paláců, střípcích ztracených vědomostí, špercích, jaké dnes již nikdo nevyrobí, nebo o zapomenutých národech přežívajících v ústraní. Hráčům navrhla, že jejich postavy budou spjaty s některou starou kulturou. Například Hrun může mít kořeny ve starém, dávno zaniklém barbarském národu. Borri má za dlouhodobý cíl obnovení slávy Solnodolu, dnes zatopeného chladnou vodou. Karolínu žádná vazba na starou kulturu nenapadla, Petra však připomene pomíjivost Žiřina vztahu k Všetěchovi. Jen Jakub si není jistý, proto navrhne, že by se nějaký obdobný motiv u jeho postavy mohl objevit až během hry. V průběhu hry Petra ráda odmění detaily, kterými hráči téma prohloubí. Například když jeden z hráčů přijde s tím, že jeho postava vyzvěděla od místních pastevců povídačku, že na stěnách zříceniny hradu v horách je vyobrazena dávná historie pádu starého království, odmění jej Petra přidělením Výhody pro nejbližší konflikt.

Hráčská příprava

Jak si vytvořit postavy, jste se dozvěděli již ve druhé části této knihy, která je celá věnována jejich tvorbě. Pro hraní DRAČÍHO DOUPĚTE zcela postačí, když si vytvoříte své hrdiny podle postupů popsaných tam. Tato kapitola vám má pomoci vaši postavu prohloubit, aby byla zajímavá jak pro vás, tak pro vaše spoluhráče. Tím, co k ní vymyslíte navíc, pomůžete Průvodci v tvorbě dobrodružství a zároveň mu usnadníte zjišťování, co vás na hře bude nejvíc zajímat.

Koncept postavy

Určitě nechcete, aby vaše postava byla jen náhodným slepencem nesourodých nápadů, které vám ve chvíli tvorby připadaly zajímavé. Jak už víte, prvním krokem tvorby postavy, před jejím znázorněním pomocí pravidel a před vymýšlením její minulosti je tvorba jejího konceptu. Představte si postavu, kterou byste chtěli hrát, a jednou krátkou větou ji popište.

Nezapomeňte však, že váš hrdina musí tvořit s hrdiny ostatních hráčů soudržnou skupinu, nebo aspoň mít důvod se k nim připojit. Představte proto ostatním koncept své postavy, vyslechněte si jejich názor a společně pak vymyslete, co by mohlo vaše postavy držet pohromadě, případně koncepty mírně upravte, aby vše sedělo. Jakmile budete mít hotovo, převeďte své koncepty do podoby krátkých přídomků či titulů, které si uvedete do deníku. To vám bude při hře připomínat, koho hrajete. Potom se můžete pustit do samotné tvorby postavy. Koncept vám přitom může pomoci ve výběru schopností a silných i slabých stránek vašeho hrdiny i ve výběru vhodných povolání, kterými jej znázorníte.

Vazby na okolí

Aby váš hrdina nebyl jen bezduchou loutkou anebo nezaujatým, lhostejným pozorovatelem dění ve světě hry -- abyste vždy věděli, kam dál jít a jak se zachovat -- je vhodné ho s tímto světem nějak propojit. Základní a nejjednodušší způsob je vytvoření vazeb na ostatní družiníky -- může je pojit společná minulost, podobný cíl, vzájemná či jednostranná láska, nějaký závazek či vděčnost za projevené dobrodiní. Ti, kteří jsou stejné rasy, mohou být blízcí či vzdálení příbuzní, jiní mohou být třeba pokrevními bratry, sluhou a pánem nebo členy tajného spolku, kteří to o sobě navzájem nevědí. Vždy se však s hráčem příslušné postavy dohodněte. Pokud chcete mezi postavami vytvořit nějaké spory, dohodněte se raději s celou skupinou, a ujistěte se, že o rozbroje v družině všichni hráči stojí -- nevraživosti nebo dokonce otevřené konflikty v družině odvádějí pozornost od probíhajícího dobrodružství a mohou vyústit i v rozpad družiny. To většinou znamená tvorbu nových postav, v horším případě i konec hry jako takové.

Postavy lze ale propojovat i s cizímimi postavami a okolním prostředím. Navrhněte Průvodci hrou několik postav, se kterými má váš hrdina úzký vztah -- tentokrát to nemusejí být jen vztahy idylické. Když postavě vytvoříte příbuzné nebo přátele, bude mít kam se vrátit v nepříznivých dobách. Bude-li mít vaše postava protivníka nebo konkurenta, bude ji to motivovat k činu. Vymyslete pro postavu také vazby na prostředí, ve kterém se bude pohybovat -- osoby, předměty, místa, která mohou poskytnout nějakou výhodu, anebo se naopak mohou dostat do nebezpečí.

Příklad: Lenka hraje inkvizitorku Morenu. Nejprve si s ostatními hráči ujasní vztahy v družině. S Odolenem z Chlumu, řádovým bratrem, ji spojuje dávné přátelství a společné cíle. Rytíř se však nesmí nikdy dozvědět o tom, že Morena studovala i zakázané čarodějné knihy. Naopak travička Měša se k Moreně chová odměřeně, protože je do Odolena zamilovaná a mylně se domnívá, že Morena jej chce pro sebe. Na tomto jiskření v družině se všichni hráči předem dohodli a ujistili se, že nijak nezasáhne do jejich skutečných vztahů.

Poté vytvoří Lenka Moreně vazby na okolní svět. Vymyslí vetešníka Čachotu, u něhož má uložené peníze a který pro ni obstarává různé služby. Zároveň je jediným člověkem, který ví, že Morena má dceru a dala ji na výchovu jisté měšťanské rodině. Čachota je tedy pro Morenu užitečný, ale zároveň jí na něm záleží, což může Průvodce využít k nějaké zápletce. Nakonec Lenka vytvoří Moreně přívěšek, v němž nosí pramen dceřiných vlasů, a poustevnu v horách, kam se uchyluje k modlitbám, když je jí těžko.

Vazby plné napětí

Abyste pro svého hrdinu vytvořili takové vazby na prostředí, které ve hře opravdu využijete, je dobré si položit ty správné otázky. Odpovědi na ně vám umožní prokreslit její kontakty s okolím tak, že bude mít důvod je vyhledávat a zároveň je Průvodce bude moci snadno využít pro svou zápletku.

U osob se můžete ptát: Čím je tento člověk mé postavě prospěšný? Co může vykonat ona pro něj? Proč jí na něm záleží? Co všechno o ní ten člověk ví? Hrozí mu v současné době nějaké nebezpečí?

U předmětů může být zajímavé odpovědět si na otázky: Čím je předmět pro mou postavu výjimečný? Jak k němu přišla? Co o ní prozradí tomu, kdo jej u ní uvidí? Proč by někdo jiný mohl zatoužit tento předmět získat?

Konečně u míst se ptejte: Jak často a proč má postava toto místo navštěvuje? Je tajné nebo veřejně známé? Jsou jí zde všichni nakloněni nebo je vůči ní někdo nepřátelský či podezřívavý? Mění se místo nějak v průběhu času? Ví o něm postava něco, co jiní netuší?

Vytvořte postavě cíle a tužby a napojte je na prostředí, abyste vždy mohli něco podniknout, když se hra začne vléct. Čeho chce vaše postava dosáhnout a po čem touží, může souviset s příhodou, jak se stala hrdinou, ale může to být i nějaký další motiv. Představte si, co byste chtěli ve hře řešit, co vás zajímá, a podle toho vymyslete pro svou postavu cíle. Můžete si také představit postavu, jak byste chtěli, aby vypadala za pět nebo deset let -- a pak se snažit toho dosáhnout. Důležité je, aby postava jen nečinně nepřihlížela a nečekala, co jí osud postaví do cesty. Praví hrdinové se vyznačují tím, že jdou cílevědomě za svými tužbami.

Příklad: Šlechtice ve vyhnanství vyštvala ze země nepřátelská dvorská klika a on se teď snaží získat v cizích zemích mocné příznivce, s jejichž pomocí by se mohl intrikánům pomstít.

Mladý kouzelník chce zjistit co nejvíce o tajném mnišském řádu, mezi jehož členy patřil jeho zesnulý otec.

Svobodný rytíř dostal nabídku od královského komořího, že když se kolonizátoři ve hvozdu s jeho pomocí udrží, získá právo na část daní, jež budou jednou odvádět.

Snažte se postavy a předměty kolem svojí postavy provázat tak, aby souvisely s jejími cíli i mezi sebou navzájem. Použijte jen ty nápady, které vám připadají důležité, protože právě je může Průvodce později využít v příběhu a v zápletkách, které rozběhnou hru. Nepřehánějte to s jejich počtem a vyberte jen ty nejlepší, ať mají šanci se ve hře skutečně projevit a nezůstanou na papíře. Domluvte se s ostatními hráči a využijte některé prvky společně.

Příklad: Správce místní tvrze je strýčkem jednoho z družiníků a zároveň mužem, kterému jiný člen družiny dluží laskavost za to, že kdysi zachránil život jeho otci. Starosta ve městě se ukáže být tím bídákem, který poštval bandu skřetů na rodnou vesnici jednoho z hrdinů, ale přitom je to jediný člověk, který může jeho společníkovi prozradit, kam se ztratila jeho malá sestra.

Pamatujte, že vše, co pro svou postavu vymyslíte, by mělo mít možnost se někdy během hry objevit. K čemu je vám vědět, že vaše postava má někde ve městě strýce, když ho vlastně vůbec nezná a je jí lhostejný, protože už ani její otec se s ním nebavil (čili vytvořili jsme postavu jen proto, že je pravděpodobná, ale vlastně o ni v příběhu vůbec nestojíme)? Vytvářejte mezi svou postavou a prostředím vazby, které budou pro postavu něco znamenat. Hrdina, který nic nevlastní a k nikomu nemá silný vztah, nemá co ztratit, a pro takového hrdinu se těžko vytvářejí zápletky. Vytvářením vazeb na prostředí tak vlastně pomáháte Průvodci vytvářet pro vás zajímavější hru.

Tajemství

Vedle těchto zjevných informací si můžete vymyslet i nějaké to tajemství. Avšak pozor! Tajemství není ve hře proto, abyste ho pohřbili co nejhlouběji a pak se radovali z toho, že o něm nikdo nic netuší. Když se o něm ostatní nedozvědí, možná se jím budete těšit vy, když se ale dostane do příběhu, budou jím překvapeni všichni hráči a ještě jim prozrazením tohoto tajemství můžete připravit nevšední zážitek. Proto vymyslíte-li pro svou postavu tajemství, tvořte ho s tím, že se do hry dostane a bude hrát v příběhu významnou roli -- ovšem tak, aby nezpůsobilo rozpad skupiny. Za to, že bude tajemství prozrazeno, jste zodpovědní jen a jen vy, nečekejte, že to někdo udělá za vás. Nikdo jiný, snad s výjimkou Průvodce hrou, o něm totiž neví!

Příklad: Lenka při hraní invizitorky Moreny schválně vyhledává situace, kde může vyplout na povrch náznak toho, že si četla v zakázaných knihách. Když družina objeví v kobce, kde byl před popravou vězněn povolávač mrtvých, záhadný nápis, nechá Lenka Morenu, aby se přede všemi podřekla, že těm slovům rozumí. Jindy inkvizitorka nechá na svém slamníku ve společné místnosti v hostinci ležet útržek papíru s poznámkami o rituálech černé magie. Všichni hráči se baví tím, jak se pak Morena snaží tyto nehody zamlouvat a vysvětlovat. A jak na ni její druh, řádový rytíř Odolen, pohlíží se stále větší hrůzou, protože si o ní domýšlí věci ještě horší, než jaká je skutečnost.

Ztvárnění postavy ve hře

Zamyslete se, jak budete svou postavu ve hře ztvárňovat. Už byste měli mít za sebou s ostatními hráči diskusi o tom, jestli se budete snažit hrát své postavy téměř jako na divadle, nebo zda to bude spíš vyprávění o jejich činech. Přesto ale zbývá mnoho situací, kdy ani při hereckém ztvárnění nemůžete vše podat jen přímou řečí a svým pohybem. Stejně tak ani při vyprávění o hrdinech není nutné zůstávat jen vzdáleným, nezaujatým vypravěčem. O svých postavách můžete mluvit ve třetí osobě, i když pohybem předvádíte, co říkáte ("Jarik nasadí šíp na tětivu a zamíří."), ale také v první osobě, jako byste svou postavou sami byli, přestože jen sedíte u stolu ("Nasazuji šíp na tětivu a mířím."). Oba přístupy můžete střídat a kombinovat podle situace a nálady. Vyprávění v první osobě umožňuje lépe se do ní vcítit, může však být někomu nepříjemné, stejně jako herecké ztvárnění postavy. Třetí osoba dává hráči odstup, díky kterému se může zamyslet nad vhodným pokračováním příběhu či použitím pravidel, některým hráčům ale připadá příliš odtažitá. Časem si ale každý z vás jistě najde tu správnou cestu a nebude vám to činit problém -- je klidně možné to při jedné hře střídat nebo v rámci jedné skupiny hrát každý trochu jinak.

S hraním postavy také souvisí ztvárnění jejích charakterových vlastností. Pokud je vaše postava prchlivá či vznětlivá, měla by také vznětlivě reagovat; jestliže představujete postavu klidnou a mírumilovnou, měla by se snažit prchlivou postavu uklidňovat. Charakter vaší postavy by se měl ve hře projevovat, aby hrdinové nepůsobili jako mlčenliví mstitelé, kteří se neohroženě a bez známek pochyb či strachu vrhají do nebezpečí. Stejně tak ale berte ohledy na ostatní hráče a jejich postavy. Hrajete-li upovídaného vtipálka, který nezavře ústa, jak je den dlouhý, může se stát, že nepustíte nikoho dalšího ke slovu a tím ani k samotnému hraní. Pokud se odmítnete účastnit jakékoliv nebezpečnější akce, protože je vaše postava strašpytel, připravujete ostatní -- a vlastně i sebe -- o zápletku a zajímavé dobrodružství. Průvodce pak okrádáte o přípravu, kterou si pro takovéto příhody udělal. Pamatujte, že koncept vaší postavy není omluvou pro to, že ostatním kazíte zážitek ze hry.

Podpora ostatních

Jak tedy hrát tak, abyste zábavu nenarušovali, ale naopak podporovali? Především je potřeba si vybrat takový koncept postavy, který k narušování nepovede. Pokud jste se s ostatními nedohodli na tom, že chcete řešit i rozbroje v samotné družině dobrodruhů, vyhněte se konceptům postav, které obsahují slova jako "neústupný", "pohrdá", "nesnese", "nedovolí", "zabíjí na potkání" a podobně. Postavy, které jsou nepřátelské, neústupně trvají na svém nebo problémy okamžitě řeší násilně, často znemožňují vydat se některými cestami a vytvářejí tak problémy, když zatarasí všechny zábavné cesty, kterými se může příběh ubírat. Pokud takovou postavu opravdu hrát chcete, alespoň nepřipusťte, aby se tento rys projevoval v rámci družiny. Určete si například, za jakých okolností je vaše postava ochotná potlačit své přesvědčení, a zařiďte, ať takové okolnosti ve vaší družině platí. Dobrou motivací tohoto druhu může být například vděk za záchranu života a z toho plynoucí respekt k mínění jiné postavy v družině.

Snažte se také dávat prostor svým kamarádům a hraním své postavy vytvářejte situace, v nichž mohou zazářit oni -- bude-li se touto radou řídit ještě alespoň jeden z vašich spoluhráčů, dříve či později se objeví situace, v níž může zazářit i vaše postava! Když budete hrát pro sebe, možná si zahrajete sami, budete-li hrát i pro ostatní, budou se bavit všichni.

Průvodcovská příprava

Průvodce není jediný, kdo tvoří hrou příběh -- hráči rozhodnutími za své postavy vybírají z možných cest, kterými se bude děj ubírat. Proto by si Průvodce neměl plánovat cestu, kterou postavy provede, měl by být naopak otevřený směrům, jimiž se chtějí hráči vydat. Přesto ale nese velký díl zodpovědnosti za to, že se ve hře bude stále něco dít a že bude příběh soudržný. K tomu je potřeba trocha improvizace, které se samozřejmě lze naučit, ale se správnou přípravou je možné omezit ji na nutné minimum.

Příběhy a jejich struktura

Dobrodružství, výpravy a příhody

Nejprve si musíme vysvětlit, z jakých částí se příběhy v DRAČÍM DOUPĚTI skládají. Život hrdiny je dlouhou ságou, která v sobě obsahuje nespočet událostí, z nichž většina se ani netýká jeho hrdinských činů. Ve hře se budete věnovat jen té části, kdy se vaši hrdinové účastní nějakého dobrodružství. Takových ale může být v jejich životě více, mohou jedno na druhé navazovat, být nějakým způsobem propojená a mohou být také různě dlouhá. Jedno dobrodružství je tedy uzavřená kapitola ze života hrdinů, ve které se věnovali snaze dosáhnout nějakého významného cíle, ať už uspěli nebo ne. Na konci dobrodružství by se měly uzavřít všechny příběhové linie, nebo alespoň jejich většina.

Dobrodružství v DRAČÍM DOUPĚTI mohou být různě dlouhá, jednou svým rozsahem mohou připomínat povídku či díl televizního seriálu, jindy se podobají spíše románu nebo obsažnému dobrodružnému filmu.

Kdybychom však pracovali jen s pojmem dobrodružství, moc by nám to v přípravě na hru nepomohlo. Proto potřebujeme ještě alespoň pojmy výpravy a příhody.

Výpravy jsou kratší jednoduchá dobrodružství, nebo části rozsáhlejších dobrodružství, jež mají určitý krátkodobý cíl -- často dosažení nějakého místa, získání důležitého předmětu či informace, nebo vykonání náročného úkolu, během kterých dramatické události stíhají jedna druhou a navazují na sebe. V PÁNU PRSTENŮ by tak výpravou byla cesta hobitů do Roklinky nebo průchod společenstva skrz Morii. V DRAČÍM DOUPĚTI mají výpravy pro hru ten význam, že hrdinové mají na výpravě jen zřídkakdy možnost kvalitně odpočívat a hráči s jejich Zdroji musí zacházet tak, aby postavám vystačily na celou výpravu.

Příhody jsou potom nejmenším stavebním kamenem dobrodružství -- každá příhoda představuje nějaké setkání a vyjednávání nebo nějakou překážku, obtíž či drobný úkol, které je třeba překonat či vykonat, aby mohla výprava zdárně pokračovat. Na cestě do Roklinky by to například mohlo být setkání s Prstenovými přízraky na Větrově, nebo před vstupem do Morie luštění hesla potřebného pro vstup a útěk před chapadlovitou příšerou. Jejich cílem je zajistit, aby se ve hře stále něco dělo a hra příjemně ubíhala, ale aby cesta k cíli nebyla příliš jednoduchá. Zábava v DRAČÍM DOUPĚTI totiž z velké části spočívá v překonávání překážek. Právě během příhod se odehrává většina konfliktů či samostatných vyhodnocení.

Samozřejmě ne vše, co se ve hře děje, musí být příhoda, a někdy hrdinové zažijí zajímavou příhodu mezi výpravami. Je ale potřeba si uvědomit, že DRAČÍ DOUPĚ se od prostého vyprávění liší tím, že hráči a jejich postavy musejí mít stále ve hře možnost něco aktivně dělat. Zatímco spisovatel si může dovolit dlouhé popisy prostředí nebo situací, na které nemají jeho hrdinové vliv, ve hře by se nemělo stávat, že hráči nemohou skrze své postavy do dění nijak zasáhnout. Pokud už se objeví situace, ve které se hráč zeptá: "A může to moje postava nějak ovlivnit?", odpovědí by nemělo být "ne". Průvodce se tomu ale může vyhnout způsobem přípravy, kdy bude příhody vytvářet s tím, že v nich vždy postavy (a tím i jejich hráči) budou mít možnost něco dokázat nebo změnit.

Zápletky

Každé dobrodružství, každá výprava a vlastně i kaž­dá příhoda potom má svoji zápletku -- tedy nějaké uvedení do situace, zasazení do prostředí a vysvětlení vztahu k hrdinům. Zápletka představuje důvody, kvůli kterým se hrdinové vydávají na jednotlivé výpravy a kvůli kterým jsou ochotní podstupovat nebezpečí jednotlivých příhod. Když totiž nebudou mít hráči s postavami důvod na výpravu vyrazit, velice pravděpodobně se na ni nevydají, i když to bude znamenat, že nebudou mít ve hře co dělat. Nezanedbávejte proto zápletky a naopak skrze ně nabízejte postavám důvody, proč se na výpravu, na niž jste se připravili, mají vydat. Zápletky mají za úkol vytvářet pro postavy příležitosti k aktivitě a motivovat je k jednání. Takovými motivacemi mohou být například vidina zisku, náprava bezpráví či křivdy, pomsta, pomoc, přísaha, slib, splacení dluhu...

Tvorba dobrodružství

Jak tedy vlastně vytvářet příběhy a dobrodružství pro DRAČÍ DOUPĚ? Tvorba zábavné hry vychází ze tří předpokladů zábavného hraní RPG.

Hráči společně chtějí budovat ucelený a smysluplný příběh.

Hra se stává mnohem zajímavější, zábavnější i napínavější, pokud příhody a výpravy, kterých se hráči účastní, spolu souvisí. Dobrodružství graduje, jsou v něm přítomná vyvrcholení a zvraty, prostředí, ve kterém se dobrodružství odehrává, funguje a je v rámci hraného žánru uvěřitelné.

Hráči musejí mít neustále možnost příběh ovlivňovat.

Hráčská rozhodnutí by měla mít vliv jak na směřování, tak na průběh dobrodružství. Při hraní DRAČÍHO DOUPĚTE jsou hrdinové hlavními postavami příběhu. Na nich záleží, zda půjde o příběh se šťastným nebo smutným koncem a jakou cestou se dobrodružství vydá.

Příběhy a zápletky by měly jít hrdinům naproti, dění by nemělo ležet jen na bedrech hráčů.

Samotná přítomnost sebelépe vybudovaných vztahů mezi cizími postavami a bytostmi ještě příběh nevytvoří. Hrdinové by měli mít důvod vydat se na dobrodružství. Nedílnou součástí tvorby zápletek je tedy jejich spojování s příběhy a osudy hrdinů i vytváření okolností, které přimějí hrdiny k opuštění tepla domácího krbu..

V následujícím textu si rozebereme tři různé přístupy k tvorbě dobrodružství v jejich čisté formě. Vysvětlíme si jejich výhody, ale také si vysvětlíme úskalí, se kterými se můžete setkat, pokud je nebudete kombinovat.

Čisté plátno

Nejjednodušší je omezit přípravu dobrodružství na minimum a k příběhu přistupovat jako ke kreslení štětcem na prázdné plátno -- přidáváte výpravy a příhody, jak vás zrovna napadne a čím se zrovna budou hráči bavit.

Pro okamžitou zábavu to jistě není špatný postup, ale jeho úskalím je, že se při něm obtížně udržuje zdání celistvosti a smysluplnosti. Může se snadno stát, že po několika výpravách zjistíte, že příběh hrdinů nemá hlavu ani patu nebo se v prostředí objevují nesmysly jako několik loupežnických tlup operujících v okolí bezvýznamné stezky, po níž nemají důvod projíždět žádní kupci. Můžete sice nelogičnosti zpětně opravovat, ale takovéto upravování jednou daných skutečností vytváří zmatek v hlavách hráčů a nakonec i postav.

Korálky na niti

Opačným pólem je příprava, která zahrnuje detaily prostředí, chování cizích postav a především příběhovou linku, která zaručuje, že odehraný příběh bude soudržný, neztratí tempo a snad bude i v kaž­dém okamžiku zajímavý. Jako by si Průvodce předem natáhl nit (příběhovou linku) a připravil v pevném pořadí korálky (výpravy a příhody), které se na ni navléknou, aby vytvořily působivý obrazec.

Jenže aby takové dobrodružství proběhlo podle plánu, musí být obvykle připravené bez ohledu na rozhodnutí hráčů a jejich hrdinů. V nejhorších případech si pak Průvodce naplánuje nejen pořadí výprav a příhod, ale i to, jak se v kterém okamžiku zachovají a rozhodnou hrdinové, a když se nakonec při hře zachovají jinak, jejich snahy odsoudí k nezdaru, protože na takovou situaci není připravený. Vklad hráčů do hry se tak omezuje na minimum a z nich samých se stávají spíše herci s předem určenými rolemi.

Čekající svět

Někteří Průvodci si proto vytvářejí sice podrobnou a soudržnou přípravu, ale bez příběhových linek, právě aby zachovali vliv hráčských rozhodnutí na směřování příběhu. Taková příprava může být velmi obsáhlá, propracovaná a plná zajímavých nápadů, ale pokud se ve světě, který takto Průvodce vytvoří, nic moc neděje, stává se neúčinnou.

Jestliže nic netlačí hrdiny k tomu vydat se na výpravu, protože Průvodce je jen "nečinným bohem" a nenabízí zápletky s obavou, aby se hráči necítili manipulováni, brzy všem dojdou nápady, co by se dalo dělat, a hra se pomalu, ale jistě zastaví.

Průvodci tak zbude velké množství materiálu, který ale zůstane nevyužit, protože nedokáže a vlastně ani nechce hráče přimět k tomu, aby přistoupili na jeho přípravu.

Od dobrodružství k výpravám

Nejlépe pro vaši hru uděláte, když během svého dobrodružství použijete to nejlepší z každého způsobu. Z Čekajícího světa si vezměte přípravu prostředí a cizích postav. Nestavte je však do role pasivních kulis, čekajících na hrdiny, nýbrž jim vdechněte vlastní motivy a zájmy tak, aby se jejich cesty křížily s hrdiny, a rozpohybujte je. Tak získáte zápletky pro některé z hrdinských výprav. Korálky na niti rozsypejte a rozpleťte a ponechte hráče, ať si sami poskládají z nabízených pod-zápletek vlastní "náhrdelník". Jeho začátek může být pevně daný, konec už může být předpřipraven volněji (např. může být zřejmé, že příběh směřuje k závěrečnému střetnutí mezi králem a mocným černokněžníkem, ale není jasné, na kterou stranu se v tomto střetu postavy postaví) a cestu -- a tedy i pořadí či náplň výprav - můžete nechat zcela v rukou hrdinů. A kdykoliv buďte připravení, že některé z hráčských rozhodnutí povede k výpravě na Čisté plátno. Nebraňte se tomu. Stane-li se to, respektujte při improvizaci dosavadní průběh příběhu a rozvíjejte jej. Při nejbližší vhodné příležitosti budete mít šanci přípravu pro nakročenou cestu dohnat.

Užitečnou radou je konce výprav a důležitá rozhodnutí o tom, kam se postavy vydají, směrovat spíše ke konci herního sezení. Tím dáte Průvodci dostatek prostoru se mezi sezeními na příští další výpravu připravit.

Tvorba výprav

Tvorba výprav se v mnohém podobá tvorbě dobrodružství -- vždyť výprava s určitým cílem či zápletkou vlastně je sama o sobě malým dobrodružstvím. I zde platí, že by výprava měla tvořit ucelený příběh, hrdinové by skrze svá rozhodnutí měli průběh výpravy ovlivňovat a příhody a události by měly jít hrdinům naproti.

Jedním se však odlišuje -- zpravidla má již jasnou zápletku. Při tvorbě výpravy už nás tedy tolik nezajímá, zda se hrdinové někam vydají -- už víme, že se vydali -- důležitější pro hru je, jakou cestou se budou ubírat, a které příhody na této cestě potkají.

Proto se při tvorbě výprav ještě méně hodí používat Čisté plátno, Korálky na niti nebo Čekající svět v jejich čisté podobě. Místo toho je lepší připravovat jednotlivé příhody a ty následně do příběhu postupně zapojovat. To si můžeme představovat jako skládání kostek domina nebo dílků puzzle do nějakého obrazce. Zda se bude výsledný dojem podobat více dominu, nebo spíše skládačce, záleží na tom, jak chceme danou výpravu pojmout.

Kostky domina

O něco jednodušší možností je pojetí výpravy jako cesty, kdy hrdinové procházejí nějakým prostředím, z jednoho místa na druhé a mezitím zažívají různé příhody. Zvenku se to podobá "navlékání korálků na nit", rozdíl je však v tom, že příhody nemá Průvodce nachystané v pevném pořadí, ale vybírá je ze své přípravy tak, jak zrovna do příběhu zapadají -- stejně jako hráč domina vybírá ze své zásoby kostek takovou, která navazuje na utvořenou řadu. Oproti hráči domina má ale Průvodce více prostoru pro výběr příhod a více možností, jak je do hry uvádět.

Ze všeho nejdůležitější je vytvořit cíl výpravy a zápletku, která bude hrdiny popohánět k dosažení daného cíle. Až potom se pustí do výběru či tvorby a rozřazení příhod. Zároveň si Průvodce může určit takzvané uzlové body. Uzlové body jsou příhody nebo události na pozadí příběhu, které se stanou na nějakém určitém místě, ať už v prostoru nebo čase. Takovým klasickým uzlovým bodem může být například nečekaný zvrat, který nejlépe vynikne nedlouho před koncem výpravy a který postaví dosavadní události do nového světla. Ostatní příhody si pak rozdělíme do skupin podle toho, zda záleží, či nezáleží na jejich postavení v prostoru nebo čase výpravy, a podle toho, mezi kterými uzlovými body by se měly nacházet (například před zvratem nebo až po něm).

Jak je uvidíte na straně 252 na příkladu "Perlík vzpoury", připravené příhody mohou a měly by mít vytyčený nějaký společný směr, kterým se bude výprava ubírat. Samotný průběh hry ale bude záviset na tom, kterou cestou se pustí hráčské postavy, jak dopadnou příhody (zda budou hrdinové úspěšní, či nikoli), a jak je bude do hry přidávat samotný Průvodce. Pamatujte, že výhodnější je uvádět příhody do hry podle toho, zda jsou pro ně splněny předpoklady, a podle momentálního zájmu hráčů, než když si vše napevno naplánujete a veškeré narušování plánu budete potírat. Všimněte si, že k "Perlíku vzpoury" není přiložena mapa. To proto, že místa, která jsou zmíněna v zápletkách (pevnost, hostinec, most přes řeku), mohou být zasazena do cesty prostě podle okamžité potřeby, místo aby k nim museli dobrodruzi nejprve dojít.

Příprava by měla být především oporou Průvodci, aby se nestalo, že nebude co ve hře řešit, nebo že hráči v některou chvíli nebudou vědět, kam se vypravit. Průvodce by proto měl nabízet hráčům skrze zápletky a příhody důvody, proč řešit právě to, co si připravil. Stejně tak by ale měl Průvodce reagovat, pokud hráče ve hře něco zaujme, a měnit své plány podle toho. Proto je více než vhodné připravit si také několik příhod či protivníků, které je možno do hry uvést v kteroukoli chvíli, klidně i bez souvislosti s cílem výpravy nebo některou ze současných či budoucích zápletek. Takové příhody Průvodci umožní zabavit hráče, než vymyslí nové směřování příběhu a přizpůsobí se tak tomu, co ostatní hráče zajímá.

Možnosti, které jsou v příkladu uvedené pod nadpisem "Rozuzlení" však nejsou jediné, ke kterým lze dojít. Je to vlastně pomůcka, díky které se může Průvodce připravit na zakončení příběhu. Jestliže však hráči přijdou s nějakým jiným, nečekaným řešením, a to se také bude často stávat, nezbývá už Průvodci než trochu zaimprovizovat. V takovém případě by ale měl mít díky průběhu hry připravených dost cizích postav, které může v podobných situacích využít.

Kostky domina: Perlík vzpoury


Téma: útisk jiných ras lidmi

Příběhové pozadí

Ve městě Starhradu žila trpasličí komunita, v jejímž čele stál stařešina Orm. Lidé trpaslíkům vyčítali, že půjčují na vysoké úroky a nectí lidské bohy. Městská rada poté uvalila zvláštní daň na domy těch trpaslíků, kteří se nezřeknou víry předků. Orm si proto nechal poslat z hor Perlík vzpoury – válečné runové kladivo, které podle pověsti zajistí vítězství těm, kteří se oprávněně a spravedlivě brání útisku. Jenže trpasličí rebelie byla přesto rozdrcena. Orm sice unikl do hor, ale mnoho trpaslíků zemřelo a jeho syn Fjal byl zajat. Proč Perlík vzpoury selhal?

Zápletka pro postavy a úvodní příhoda

Postavy dorazí v horách na místo, kde se dva zlobři chystají dorazit starého trpaslíka zavaleného kamenem. Trpaslík se snažil doručit válečné kladivo svému synovi do Starhradu, ale na cestě ho potkalo neštěstí. Podaří-li se postavám zlobry zahnat včas, stihne jim trpaslík ještě z posledních sil sdělit něco málo o důležitosti své cesty do Starhradu či zmínit své jméno, než zemře. Pokud postavy vyčkají nebo budou neúspěšné, najdou jen mrtvého trpaslíka, kladivo a mapu plánované cesty. Ať tak nebo tak, měli by hrdinové na konci scény mít kladivo a důvod se do Starhradu vydat.

Příhody

  • Nad stezkou, po níž družina jde, se spustí kamenná lavina, která málem zasype postavy a částečné zatarasí či strhne úzkou cestu na úbočí strmé skály.
  • Bratři zabitých zlobrů postavy vystopují, obklíčí hlásku, kde hrdinové přespávají, a žádají od posádky jejich vydání.
  • Kupec v hostinci zahlédne runové kladivo a chce je od postav mermomocí koupit.
  • Horalé v přítomnosti dobrodruhů nadávají na trpaslíky, jejich lakotu a probírají příčiny vzpoury ve Starhradu, o níž se něco málo doslechli.
  • Gryfové zaútočí na dobrodruhy, protože se přiblížili k jejich hnízdům.

Uzlový bod: Věci se komplikují

Postavy sestoupí z hor. V zájezdním hostinci potkají starého trpaslíka, který zahlédne Perlík vzpoury a prozradí postavám, co to vlastně nesou. Vysvětlí jim důvody vzpoury z pohledu trpaslíků a řekne jim, kdo byl Orm a že jeho syn Fjal je ve Starhradu vězněm. Družiníci nejspíš kladivo zamaskují, protože je zjevné, že zde v nížinách a zejména ve Starhradu by je s ním lidé neviděli rádi.

Příhody

  • Družina narazí na dřevorubce, kteří se chystají upálit chycené víly, protože tvrdí, že jim zahubily kamarády. Víly nabízejí svědectví lesních skřítků, že jsou nevinné, ale podle dřevorubců jsou s nimi skřítci smluveni. Hrdinové jsou požádání, aby spor nestranně rozsoudili.
  • Potulný minstrel se beznadějně zamiluje do hrdinky – členky družiny. Je-li ona jiné rasy, bude minstrel člověk, v opačném případě půjde o elfa. Bude nutit hrdince drobné dárky a odmítne-li ho, pomstí se vylhanou baladou.
  • Z křoví těsně před dobrodruhy vyrazí divočák a v panice z blízkosti lidí na ně zaútočí.
  • Strážní na mostě žádají mýtné, od příslušníků cizích ras vybírají dvojnásobek. Po mostě navíc před pár hodinami prošla i skupina dřevorubců. V závislosti na výsledku předchozího soudu buďto družinu pomluvili nebo naopak vychválili, což může mít vliv na ochotu strážných z mýta slevit či naopak odhodlání zvednout cenu.
  • Do hostince dorazí podezřele se chovající chlapík. V noci se ukáže, že jde o alchymistu pronásledovaného vyvolaným běsem. Démon jej dožene a on hledá pomoc u dobrodruhů.

Rozuzlení

Ve Starhradu postavy budou hledat Fjala. Při hledání mohou znovu narazit na účastníky některé z předchozích příhod. Odmítnutý kupec se může pokusit kladivo získat znovu silou s pomocí místních pobudů, trpaslíci mohou být nedůvěřiví kvůli baladě rozšířené zhrzeným minstrelem, nebo naopak alchymista, kterému pomohli s běsem, bude vědět, do které putyky Fjal nejraději chodí. Rozuzlení by mělo obsahovat jednu až dvě takové příhody, po kterých hrdinové zjistí, že Fjal se volně pohybuje po městě a agituje mezi trpaslíky, aby přestoupili na lidskou víru. Je zlomený a hodně pije. Může postavám prozradit, že příčinou neúspěchu vzpoury byl on. Městští konšelé se totiž o chystané rebelii včas dozvěděli, a aby zlomili moc Perlíku, poslali za Fjalem prostředníka. Ten mu namluvil, že určitá náboženská sekta si přeje vítězství trpaslíků a chce na jejich vzpouru přispět penězi. Tím, že Fjal peníze přijal, přestala být vzpoura spravedlivá a Perlík neprojevil svou moc. Fjal byl nějaký čas ve vězení, ale pak přijal nabídku propuštění za to, že bude sloužit městské radě.

Jak příběh dopadne, závisí na hráčích. Mohou se pokusit například dát Fjala dohromady a udělat z něj vůdce nové vzpoury, nebo odnést Perlík zpátky trpaslíkům do hor, případně jej předat konšelům Starhradu. Pro jistotu si Průvodce rozmyslí, jak se budou ve kterém případě chovat městští konšelé, Fjal či jiní trpaslíci.

Dílky puzzle

Druhou možností je zasadit výpravu do nějakého prostředí, kde se budou postavy pohybovat volně, přecházet po místech v okolí a různě se vracet. Cílem hrdinů v takovém případě není dosáhnout konce cesty, ale jejich poslání spočívá obvykle v průzkumu, detektivním pátrání či nalézání určitých míst či předmětů.

Zvláštním případem takového prostředí je podzemí, například rozsáhlá sklepení zaniklého hradu, kam byli odvlečeni zajatci, staré doly nebo jeskynní komplex skrývající poklady trpasličího klanu. Podzemí či jeskyně mají tu výhodu, že pohyb hrdinů je tu omezen stěnami a Průvodce může při přípravě do určité míry předvídat, kam se postavy mohou vydat.

Tvoříte-li tedy výpravu, kde úkolem dobrodruhů není putovat odněkud někam, připravte si příhody jako dílky skládačky. Příhody navažte na určitá místa v prostředí, na cizí postavy, které se v něm pohybují, nebo je nechejte "spustit", když hrdinové způsobí, že pro danou příhodu nastane příznivá situace. Opět si příhody rozřaďte podle časových úseků, během nichž se mohou udát, a doplňte případné uzlové body. Nezapomeňte také na příhody a situace, které mohou nastat ve kterémkoli okamžiku. Měly by to být především takové příhody, jejichž vyústění hrdiny přiměje k nějaké akci. A samozřejmě to nejdůležitější -- vše uveďte zajímavou zápletkou!

V Průvodcově přípravě v příkladu "Tajemství černého vína" čeká na hrdiny na každém rohu nějaká zajímavá situace, přesto by si měl připravit ještě alespoň dvě příhody, které může do hry uvést kdykoliv, pokud by se hra zadrhla a hráči nevěděli, jak dál. Půjde-li vše hladce a hrdinové budou mít stále co dělat, tyto příhody vytvořené navíc vůbec nevyužije. To ale není žádné neštěstí, zbylé příhody si můžete schovávat na později a jen je trochu upravit, aby dobře zapadly do právě připravované výpravy. Nesnažte se mermomocí využít všechnu svou přípravu, nechte příběh ubírat se přirozeně a nepoužité nápady si nechávejte na později.

Dílky puzzle: Tajemství černého vína


Téma: cena bohatství

Příběhové pozadí

Rod Vranoviců z Lučína, vlastníků rozlehlých vinic, si to rozházel u jisté čarodějnice. Ta vyslovila kletbu: "Kéž pro své víno vykrvácíte!" A škodolibě jim poradila, že nyní mohou vyrobit skvělé víno černorudé barvy a nenapodobitelné chuti. Stačí, aby kterýkoliv příslušník rodu nechal skanout kapku své krve do vína, pronesl zakletí a zapečetil hrdlo lahve rodovou pečetí. Vranovici udrželi recept v tajnosti a na černém víně pohádkově zbohatli, ovšem staly se z nich jen bledé přízraky. Skutečného naplnění však kletba došla až tehdy, když všechny vranovické muže našli s podřezanými hrdly v jejich domě. Za viníka byla označena jejich sestra Tichava, která zmizela a s ní se ztratilo i tajemství výroby černého vína.

Zápletka pro postavy

Ctižádostivý obchodník Neplach z města Lučína najme dobrodruhy, aby pro něj odhalili tajemství Vranoviců a umožnili mu výrobu černého vína. Recept by mohl být ukrytý na jednom ze tří míst patřících dříve Vranovicům – dům se sklepy ve městě, vinice s lisovnou za městem a lovecký zámeček v blízkých lesích. Žádné z nich však není snadné prohledat.

Příhody

  • V domě Vranoviců straší, nábytek létá vzduchem, dveře se zamykají, zjevují se přeludy. Vše je práce duchů zavražděných Vranoviců, kteří požadují veřejné odhalení svého vraha a únosce sestry Tichavy. Družině za to nabídnou prsten s rodovou pečetí, který je prý podstatou receptu na černé víno (kvůli záchraně sestry pomlčí o krvi).
  • Vinice pustne, neboť v lisovně se usadil bazilišek, jehož je třeba vyhnat či zabít. Jsou zde hromady lejster a mezi nimi smlouva na pronájem skladu v lučínském říčním přístavu na sto let "panu V.". Jde o tajný pronájem Vranovicům. (Pozn.: Při neúspěchu – ústupu z boje – lze nechat později postavy narazit na zaklínače, který jim bude ochoten za protislužbu či patřičný obnos s nestvůrou pomoci.)
  • V prázdném skladu v přístavu vyplaší družina žebráka, který se dá na útěk. Může prozradit, že zde pracoval pro Vranovice jako nádeník a jednou prý tajně zhlédl výrobu černého vína – kápnutí krve člena rodu, zaklínání, jemuž nerozuměl, a zapečetění lahve rodovou pečetí. Taky ví, že zde po smrti Vranoviců zůstalo mnoho lahví černého vína, které si později přijeli vyzvednout lidé obchodníka Neplacha. Ze skladiště vede tajná chodba do sklepení domu Vranoviců. Je v ní rodová krypta a uvnitř ukrytý pečetní prsten.
  • Lovecký zámeček vlastní nový pán. Je ochoten ho dobrodruhům zpřístupnit, pokud se jim podaří vycvičit jeho syna, beznadějného padavku, aby se dokázal za tři dny zúčastnit turnaje. Když uspějí, v zámečku sice nic nenajdou, ale pán jim z vděčnosti poradí, že rodinným přítelem Vranoviců byl bankéř Grabiš. (Pozn.: Hrdinové se mohou pokusit získat tuto cennou informaci i jinak – například od služebnictva nebo se mohou v noci do domu vplížit a najít špatně spálené stránky staré účetní knihy, která je na Grabiše nasměruje. Případně při neúspěchu s výcvikem může pán dát blahosklonně družině druhou šanci, když dopadne lapky řádící na jeho panství.)
  • U Grabiše narazí družina na cizí žoldáky, kteří bankéře mučí, aby prozradil tajemství černého vína. Najal si je Neplachův obchodní konkurent Vlad. Za svou záchranu Grabiš prozradí slova zaklínání, které je nutno pronést při pečetění vína (o potřebě rodové krve nic neví).

Uzlový bod: Vladova nabídka

Ve vhodný okamžik, případně kdyby se hra začala vléct, vyhledá kupec Vlad postavy a nabídne jim, aby pracovaly pro něj. Prozradí jim, že drží v zajetí žoldnéře, který za Neplachovy peníze vedl vyvraždění Vranoviců a je ochoten to přiznat – Neplach je tedy již odepsaný. Žoldnéř však neví, co se stalo s Tichavou. V domě nebyla, ale možná ji pro Neplacha zajala jiná skupina. Vlad chce, aby hrdinové využili Neplachovy důvěry, prohledali jeho dům a zjistili, zda má Tichavu. Pokud ano, mají ji dovést k Vladovi, aby z ní vymámil tajemství černého vína.

Příhody

  • V Neplachově domě je skutečně držena pod zámkem Tichava. Ani mučení ji nepřimělo prozradit mu recept na černé víno, promluvila pouze o víně uskladněném v přístavu. Případný pokus o své vysvobození Tichava bude zprvu odmítat, bojí se, že jde o další z Neplachových triků, a je na hrdinech, zda ji přesvědčí.
  • Žoldnéři, kterého držel Vlad v zajetí jako klíčového svědka, se podaří s pomocí svých druhů uprchnout. Vladovi lidé uprchlíky obklíčili ve starých říčních docích, ale nemohou je dostat z úkrytu. Vlad požádá hrdiny o pomoc.
  • Pokud postavy odevzdají Tichavu Vladovi bez dohody s duchy jejích bratrů (například proto, že pečetní prsten našli i bez jejich pomoci), duchové je v noci napadnou a pokusí se je zastrašit, aby změnili své rozhodnutí.

Rozuzlení

Postavy mohou dokončit práci pro Neplacha, musejí však buď získat pečetní prsten bez pomoci duchů, nebo je nějakým způsobem podvést, aby jim jej vydali a Neplachovi zároveň zůstala Tichava jako zdroj krve. Nebo mají možnost předat vše Vladovi za vyšší částku. Mohou také vyhovět duchům, usvědčit Neplacha a Tichavě zajistit volný odchod, když zamlčí tajemství výroby vína (jinak se z ní stane štvaná zvěř). Konečně mohou zkusit nějak zkombinovat různé varianty – například naoko Neplachovi vše vydat a získat od něj odměnu, pak osvobodit Tichavu a usvědčit Neplacha z vraždy.

Hrajete o zdroje

Bez ohledu na to, jaký způsob přípravy pro chystanou výpravu zvolíte, mějte na paměti, že o úspěchu nebo neúspěchu postav do značné míry rozhoduje, zda vystačí či nevystačí se svými Zdroji. Příliš krátká výprava nebo příliš častý odpočinek mají za následek hru, ve které se postavy vždy mohou vyčerpat a­hrdiny nikdy nepotká neúspěch. Taková hra se brzo omrzí, ztratí se z ní jakékoliv napětí. Příliš dlouhá výprava nebo nedostatek odpočinku má naopak za následek hru, ve které osud postav záleží pouze na kostkách a náhodě.

Proto při přípravě dobrodružství v DRAČÍM DOUPĚTI dbejte na to, aby hrdinové měli během výprav na splnění úkolu Zdrojů "tak akorát" a hráči se museli rozhodovat, zda se jim vyplatí neúspěchy zmírňovat nebo ne. Způsob, jakým budete obtížnost nastavovat, se může měnit podle toho, jak výpravu vytváříte.

Stavíte-li výpravu jako kostky domina, pak potřebné napětí vytvoříte jednoduše tím, že mezi jednotlivé uzlové body či předpokládané příležitosti k odpočinku zapojíte vhodné množství příhod.

Hrajete-li výpravu jako dílky puzzle, vaši hrdinové se volně pohybují a do značné míry si sami rozhodují o tom, kdy se setkají s kterou příhodou. Hráči potom mohou mít sklony často odpočívat či příhody odkládat, aby si zajistili nadbytek Zdrojů. V takovém případě můžete potřebné napětí vytvořit například pomocí souběžně probíhajících nebo časově omezených zápletek. Občas postačí i připomenutí, že v době, kdy hrdinové zahálejí, se čas nezastavil a svět kolem nich běží dál -- stopy vychládají, únosci nebudou na své výkupné čekat donekonečna a skřetí invaze se blíží.

Pro oba výše uvedené způsoby tvorby výprav ovšem platí, že hráči by neměli získat pocit, že obtížnost je během hry Průvodcem manipulována, a nabýt tak dojmu, že na tom, kolik Zdrojů utratí, v podstatě nezáleží. Průvodce by neměl dobrou hru, při které hráči ušetří Zdroje, trestat přidáváním dalších příhod. A zároveň, pokud se nedaří, mějte na paměti, že hraní neúspěchů může být stejně zábavné jako hraní úspěchů -- ostatně, chcete-li někdy zažít dobrodružství na téma "útěk z vězení", v první řadě vás nejprve musí do toho vězení někdo zavřít. A zcela jistě je lepší být zavřen do vězení s ušetřenými Zdroji, nežli na pokraji sil.

Tvorba příhod

Stavba příhody

Ať už se rozhodnete při tvorbě výpravy postupovat jakkoliv, je podstatné, aby příhody měly vícero možných vyústění. Základní možnosti jsou úspěch a neúspěch např. při překonávání překážky. Možností je ale více, třeba podle toho, jakým způsobem se hrdinové rozhodnou situaci v příhodě řešit. To potom může ovlivnit výběr nebo zabarvení další příhody -- když hrdinové vymámí z hostinského tajnou zprávu pod pohrůžkou násilí, jistě se k nim později v příběhu bude chovat jinak, než když ho oblafnou lstí nebo z něj vytáhnou informace v opilosti. Úspěch může znamenat oproti neúspěchu získání nějaké výhody do budoucna. Přináší-li však neúspěch komplikace, měl by příběh dále rozvinout či se stát zajímavým zvratem.

Příklad: Při neopatrném průzkumu jeskyně zavalí východ kus zřícené skály. Pokud by se snad družině nepodařilo balvan odvalit, má Martin jakožto Průvodce připravený náhradní scénář, kdy výprava bude pokračovat potmě podzemím plným hladových a slizkých tvorů k jinému otvoru ústícímu na povrch. Dostanou se tak ale i do opuštěného trpasličího dómu, o jehož existenci dosud neměli ani tušení.

O něco později dobrodruzi narazí na lapku, kterého chtějí zajmout a přinutit k prozrazení úkrytu celé bandy. Lapka začne utíkat a jeden z dobrodruhů se ho pokusí omráčit, ale neuspěje. Zde Martin nouzový plán připravený nemá. Napadne jej ale vyložit neúspěch postavy nikoliv tak, že hrdina lapkovu hlavu toporem své sekery netrefil, ale že ji naopak zasáhl až příliš silně. Lapka náhle leží na zemi v tratolišti krve, jeho tělem probíhají záškuby a souboj se změní v zoufalou snahu zachránit nepříteli život, aby jej vůbec bylo možno vyslechnout.

Když budou následky neúspěchu stejně zajímavé jako úspěch, nebudete se muset bát toho, že se vás budou snažit hráči přechytračit, nebo že budou nějak podvádět. Nikdy ale nesmí neúspěšná příhoda znamenat zastavení příběhu. Narazí-li hrdinové na dveře, které nedokážou otevřít, nesmí tím pro ně postup výpravou skončit. Vždy se proto při vymýšlení příhod zamyslete, jaké jsou možnosti, když hrdinové v této příhodě uspějí, a když neuspějí, jaký budou mít vliv různé způsoby řešení problému. Kdyby se měla hra po neúspěchu zadrhnout, můžete použít takzvaný úspěch s výhradou -- znamená to, že postavy sice překážku překonají, ale vyústění příhody není takové, jaké si přály. Nenuťte hráče čerpat Zdroje jen proto, že neúspěch by nikam nevedl.

Příklad: Travička Měša neuspěla v hodu na odemčení tajných dveří paklíčem a nemá již žádnou Duši, kterou by mohla vyčerpat, aby dosáhla úspěchu -- poslední duševní Jizva jí umožnila skrytý vstup vůbec objevit. Průvodce Martin ji přesto nechá zámek odemknout, ale prohlásí, že její paklíč zůstal zaseknutý uvnitř, zámek je viditelně poškozený a dveře již nejdou zavřít. Brzy si tak odemčených dveří všimne kolemjdoucí hlídka.

Klidně si ke každé příhodě udělejte poznámky, kterou další příhodou může výprava pokračovat, když hrdinové uspějí a když neuspějí, nebo podle způsobu, jakým budou příhodu řešit. Rozhodnutí hráčů by mělo vždy hrát roli.

Příprava pro hru

Důležitým momentem přípravy je roztřídění vybraných či vymyšlených příhod. Je jistě možné vytvořit si jen neroztříděnou zásobu, ze které Průvodce vždy ve správný okamžik vybere správnou příhodu, ale má své výhody vytvořit si z celého souboru příhod několik menších podle toho, kdy by se mohly v příběhu objevit.

Příhody si pak může Průvodce vypsat na lístečky i s popisem postav, které v nich hrají nějakou roli. Jednotlivé lístečky si rozdělí na balíčky podle uzlových bodů a přidá i samostatný balíček příhod, které se mohou odehrát kdykoliv. Při hře bude podle postupu v příběhu tyto balíčky jen měnit.

Průběžná příprava

Přestože v této knize lze nalézt mnoho nápadů, které lze využít jako příhody -- a to nejen v Bes­tiáři u každé popsané bytosti, ale také v inspiračních textech na začátku každé kapitoly -- dříve či později budete chtít jako Průvodci přijít s něčím vlastním. Prvních několik nápadů jistě přijde samo po přečtení této příručky, ale co pak? Kde brát inspiraci pro svoje příhody a dobrodružství?

Prvním a zcela základním zdrojem jsou ostatní hráči ve skupině a jejich postavy. Už jen když se podíváte do deníků postav, najdete mnoho zajímavého -- využívejte silných i slabých stránek postav, abyste je mohli nechat zazářit, nebo abyste jim naopak připravili perné chvilky. Také popis postav, jejich vztahy, ať už mezi sebou nebo k cizím postavám, a okamžik, kdy se staly hrdiny -- to vše jsou pomůcky pro vás. Pravidelně se také hráčů ptejte, čeho chtějí dosáhnout, jaké jsou cíle jejich postav -- a pak dávejte postavám příležitosti k jejich naplnění; a zároveň mezi ně a jejich cíle postavte nejrůznější překážky, aby to neměly tak jednoduché.

Zároveň se ptejte hráčů samotných, co by chtěli skrze své postavy prožít. Zjišťujte, nejlépe však mezi jednotlivými sezeními, kam by se s postavami rádi vydali nebo které z právě odehraných zápletek se příště budou chtít chytit, ještě než tuto otázku budou řešit postavy v příběhu -- tehdy už by bylo pozdě, protože Průvodce by tou dobou už měl být připravený. Mnoho ale také pochytíte jakoby mimochodem. Když se budou hráči bavit mezi sebou, co je bavilo, co bylo zajímavé, koho podezírají a co čekají, že objeví. Často budou mít mnohem lepší nápady než vy -- a když se jejich nápadu chytíte, budou mít ještě radost, že měli pravdu! Anebo to nějak překruťte a doveďte ještě o zatáčku dál. Jestliže se domnívají, že za vší nepravostí je místní mladý kníže, může to být pravda -- také však může jen poslouchat rozkazy své panovačné manželky či matky, která je pravým strůjcem problémů postav.

Je ale samozřejmé, že pouze s inspirací od hráčů nevystačíte. Možná byste tak získali dost materiálu pro své hry, hráčům by však bylo brzy divné, že se ve hře objevují jen věci, o kterých mluvili po skončení minulého sezení. Dalším důležitým zdrojem jsou tedy knihy, komiksy, filmy a seriály, případně počítačové hry, někdy dokonce i texty písní. Nemusíte se však omezovat jen na příběhy, které se odehrávají v podobných světech jako příběhy DRAČÍHO DOUPĚTE -- z filmu o gangsterech vezmete zápletku a místo pistolí dáte protivníkům dýky či meče, vědecko-fantastický příběh o nestvůrách plazících se útrobami vesmírné stanice zasadíte do knížecího hradu a nebudete možná muset měnit nic víc než jména postav.

Všímejte si, jak jsou příběhy postaveny, čím za­ujmou čtenáře či diváka a jak zatáhnou hlavní hrdiny do víru dění -- často je to buď tím, že vzbudí jejich zájem o nějakou věc, třeba před ně postaví záhadu, kterou se budou snažit vyřešit, nebo uvedou hrdiny či jejich blízké do tísnivé situace a ti se pak snaží situaci napravit. Vždy, když budete vymýšlet nějakou zápletku či příhodu, se proto zamyslete, proč by se jí měly postavy hráčů ve vaší skupině zabývat. Pokud se vám podaří vzbudit zájem postav a skrze ně i hráčů, máte už napůl vyhráno.

Tvorba prostředí a cizích postav

Prostředí

Prostředím pro hru v DRAČÍM DOUPĚTI je celý herní svět -- veškerý prostor, který mohou hráčské postavy procestovat a prozkoumat. Samotná Průvodcova příprava ale pochopitelně může obsáhnout jen nějakou část tohoto světa. Ať by se kdokoli snažil sebevíc, dokonalým popisem a zpracováním fantastického světa by strávil celý svůj život. Dokonce i tak propracované prostředí, jako je Tolkienova Středozemě, je vlastně jen částí jednoho kontinentu, přičemž mnohé oblasti jsou sotva načrtnuté. Jak tedy přistoupit k tvorbě prostředí pro hru?

Od detailu k celku

Nejjednodušší možností je prostě jen vytvářet malé kousky prostředí, které jsou zrovna potřeba pro nejbližší hru -- například vytvoříte vesnici, její nejbližší okolí včetně poustevny a jeskyně na kraji lesa, naplníte toto prostředí cizími postavami a příhodami, a co je za humny, vás zatím zajímat nebude. Až když se hrdinové rozhodnou prozkoumat prostor mimo připravenou mapu, přidáte další kousek prostředí -- třeba zříceninu hradu nebo močál, kolem kterého prochází královská cesta. Výhodou tohoto přístupu je nenáročnost -- stačí vám chvilku se zamyslet, načrtnout pár bodů a už můžete začít hrát. Rizikem tohoto přístupu je, že přidáváním jednotlivých prvků bez zasazení do souvislostí po pár výpravách vytvoříte všehochuť, jež se bude zřejmě podobat dortu, který upekli pejsek s kočičkou. Navíc když si nedáte pozor, můžou vám při spojování jednotlivých částí do většího celku chybět důležité souvislosti nebo budete muset krkolomně ospravedlňovat vztahy jevů a prvků, které spolu původně vůbec nesouvisely. Pak je obtížné směřovat příběh, aby jednotlivé výpravy vytvořily dohromady také větší ucelené dobrodružství.

Od celku k detailu

Opačným přístupem je tvorba prostředí, kdy si nejprve určíte všechny souvislosti, nakreslíte si mapu světa a rozhodnete, co je v které části světa zajímavé a důležité. Až pak, s vědomím uspořádání světa a všeho dění v něm, začnete prokreslovat jednotlivé regiony a posléze i nejbližší okolí hráčských postav. Tento postup vám dává dobrý vhled do světa, umožňuje vám rovnoměrně a logicky rozmístit pozoruhodná místa se zajímavými příhodami a také vám umožňuje směřovat příběh k dramatickým situacím. Kromě velkého úsilí, které je potřeba takovéto přípravě věnovat už před první hrou, má ovšem tento způsob tvorby prostředí i další nevýhody a rizika. Může se stát, že Průvodce pro celek neuvidí jednotlivosti, a tak například bude hrdiny vláčet z jednoho místa na druhé přes celé kontinenty, přičemž právě neustálé cestování bude ubírat čas aktivnější zábavě. Stejně tak se může stát, že se Průvodce do svého výtvoru příliš zamiluje a bude hráče nudit příliš dlouhými popisy a situacemi, do kterých nebudou moci jejich postavy nijak zasáhnout, nebo bude hráčům bránit vnášet do prostředí vlastní nápady, které by narušily jeho představu. Kromě toho právě propracované pozadí dění v prostředí může způsobit, že se bude Průvodce snažit hráče natlačit do příběhu, o který nebudou stát, a to prostě jen proto, že kdyby tento příběh neodehráli, přišla by celá jeho příprava vniveč.

Svět v kruzích

Jak tedy nejlépe k tvorbě prostředí přistoupit? Především o prostředí přemýšlejte jako o pomůcce pro tvorbu výprav a příhod, tedy jako o kostře, na kterou navěsíte jednotlivé příhody, nikoli jako o už hotové výpravě, jejímž cílem je toto prostředí prozkoumat. Svět si představte jako soustavu soustředných kruhů, přičemž v nejvnitřnějším kruhu, uprostřed, je oblast, kde se budou nacházet postavy hráčů. Tato oblast, která by neměla zahrnovat větší území, než jaké je možno přejít za několik dní chůze, by měla být zpracovaná nejpodrobněji. Čím dále od středu pak budou další kruhy, tím méně detailů doplňujte. Druhý kruh bude zahrnovat podobně velké oblasti sousedící s místem v prvním kruhu -- zde už nemusíte mít tak jasnou představu, nejsou už potřeba náčrtky míst a konkrétní cizí postavy, měli byste si jen k těmto místům zapsat poznámky, čím jsou zajímavé, co se na těchto místech dá zažít a jaké vztahy mají tamější obyvatelé s místními.

Další kruhy budou zahrnovat vzdálenější oblasti, o kterých toho můžete vědět zase o něco méně, i stručné poznámky jsou přesto dostačující, abyste byli schopni hráčům odpovědět na otázky, které by mohly během hry vyvstat. Kromě důležitých osob a vztahů je vhodné doplnit popisky i o místa, o kterých se mohou postavy doslechnout, protože se o nich vyprávějí příběhy a jsou opředeny pověstmi. Největší kruh bude zobrazovat vzdálené oblasti někde na kraji světa -- k těmto krajům si pak napište opravdu třeba jen jednu krátkou větu, např. "místní král je prý čaroděj" nebo "tady končí svět v mlhách". Když si tyto poznámky v soustředných kruzích napíšete na jeden papír, budete mít vždy přehled a můžete díky tomu postupně vytvářet vztahy mezi jednotlivými prvky (např. královstvími, městy, osobami).

Při vytváření prostředí se soustřeďte na ty prvky, které mohou ovlivnit vývoj příběhu a přinést nové zápletky a situace. Jak vysoká je nejvyšší hora království, kolik přítoků má nejdelší řeka, ba dokonce ani kolik obyvatel má hlavní město není pro příběh většinou moc důležité -- a když se to důležitým stane, můžete o tom rozhodnout při hře. Oproti tomu výbojný barbarský kmen na severu může klidně uprostřed výpravy vtrhnout do vsi, ve které se pohybují i hrdinové. Lakomý hrabě odmítne vyslat vojáky na pomoc, zatímco druidové zasáhnou, pokud útočníci zničí svatyně přírodních bohů, a v úzkých možná zkusí probudit i staletého lesního démona, spícího v nejstarším dubu uprostřed hvozdu. Jsou to většinou rozumné bytosti a jejich vlastní i skupinové zájmy a vztahy, co posouvá děj dopředu a přináší do hry zajímavé zvraty.

To ale neznamená, že si přírodní podmínky žádnou pozornost nezaslouží. Při jejich zapisování do bližších či vzdálenějších kruhů ale přemýšlejte, proč mohou být pro váš příběh významné. Řeka vylitá z břehů vyžene místní obyvatele, kteří budou žádat pomoc. Naleziště vzácných kovů lákají podnikavce i loupežníky, kteří se je budou snažit o těžce vydobyté bohatství připravit. Magická zřídla mohou přitahovat nadpřirozené bytosti a o velkých svátcích se u nich budou odehrávat velké slavnosti.

Místa pro příběh

Vzhledem k tomu, že postavy hráčů v tomto světě už nějakou dobu žijí, měly by mít o něm nějaké znalosti a vědomosti. Nejjednodušší způsob, jak toho dosáhnout, je zapojit hráče do tvorby světa například tím, že jednotlivé hráče necháte popsat místo či oblast, ze které jejich postavy pocházejí. Trpaslík tak třeba rozhodne o tom, kdo vládne v kamenných slujích pod horami, že místní obyvatelé se nemají rádi s lidmi z blízkého města kvůli starým křivdám, nebo že kmeti místního klanu střeží ve svém paláci kouzelnou sekeru dávného trpasličího hrdiny. Podobně kroll může určit poměry v lesním království a popsat místní tradice a rituály, kterými jsou přijímáni mladí bojovníci mezi muže. A mladý kejklíř pro změnu získá příležitost popsat život na ulicích a v podsvětí největšího královského přístavu. Takový hráčský vklad do hry ulehčuje Průvodci práci s přípravou, dává mu inspiraci a zároveň mu prozrazuje, co který hráč považuje za zajímavé a zábavné.

Pro popisy prostředí, ať už je vymyslí Průvodce nebo ostatní hráči, je důležité, aby vytvářely rámec pro budoucí výpravy a podněcovaly hráče k činnosti. Zaměřte se na cizí postavy, jejich vztahy -- mezi sebou i k hrdinům samotným -- a na prvky, které vytvářejí napětí a směřují ke konfliktům. Ideální jsou místa, na kterých se něco děje a nejsou jen nehybnou kulisou. Ovšem toto dění a tyto konflikty musí být přístupné pro zásah hrdinů -- nedostanou-li příležitost dění ovlivnit, stane se ze hry obyčejné vyprávění či divadlo.

Místa, která pro hru vytvoříte, by také měla nabízet prostor a možnosti pro uplatnění všech povolání, která se v družině hrdinů objevují. Není moc příjemné, když například hráč druida zjistí, že ve městě nemůže používat svoje schopnosti. Kromě toho, že každé město i vesnice potřebuje studnu, potok či řeku, je také běžné, že se uvnitř města nacházejí stromy. Většina domů, dokonce i ve velkých středověkých městech, například byla postavena ze dřeva a pouze základy byly kamenné. A města byla plná kdákání, bečení, bučení a trusu zvířat chovaných ve dvorech a sklepech domů, což pro změnu potěší hráče šamanů. Vždy, když budete vytvářet prostředí pro hru, promyslete si, jak do něj zapojit podmínky, které budou moci využít postavy ve vaší družině. Když totiž nebude moci hráč na nějakém místě používat své schopnosti, bude se zřejmě nudit a příště se takovému místu obloukem vyhne.

Cizí postavy

Vzhled a povaha

Zopakujeme si, že všem postavám v příběhu, které nejsou hrdiny, říkáme nehráčské nebo cizí postavy. Jsou to vedlejší postavy příběhu, mohou to být protivníci hrdinů nebo naopak jejich spojenci, ale také postavy, které k hrdinům nemají žádný výrazně kladný ani záporný vztah. Proto, že v příběhu zastávají jen vedlejší role, ale také proto, abychom ulehčili práci Průvodci, který jich bude často zastupovat a ovládat několik naráz, mají oproti hráčským postavám zjednodušený popis v řeči pravidel (tedy například nemají samostatné Zdroje pro Tělo, Duši a Vliv určené zdatnostmi jako hrdinové, ale mají Sudbu a hranice, jejich dovednosti se vyjadřují jedinou charakteristikou namísto souboru povolání, apod...).

Pro mnoho cizích postav však vůbec nebude potřeba vytvářet pravidlový popis -- prostě bude stačit, že je hrdinové někde potkají, zahlédnou nebo se s nimi dají do řeči, aniž by bylo potřeba házet kostkami. Jsou-li to opravdu nevýznamné postavy, bude jednodušší řešit jednání s nimi jako zkoušky, než vytvářet cizí postavě charakteristiku, hranice a Sudbu. Když popis pomocí pravidel budete pro cizí postavu potřebovat, můžete se rychle inspirovat v kapitole Bestiář, která obsahuje nejen zvířata a nestvůry, ale mezi lidskými bytostmi také několik cizích postav (jako je například čarodějnice nebo rytíř).

Co by však měla mít každá cizí postava, je osobnost, aby se nestalo, že každá cizí postava bude stejná. Pokud se všichni hobiti projeví jako bodří labužníci a každý elf jako zasmušilý nemluva, hře to neprospěje. Cizí postavy by od sebe měly být rozeznatelné jinak než jen podle jména, protože jména hráči zapomenou a ve vzpomínkách se jim udrží spíše "poustevník, který se pořád zamyšleně drbal ve vousech" nebo "ten nerudný rychtář, co na nás poštval psy jen proto, že jsme mu tykali". Dokonce i ve skupině sourodých postav či bytostí by měly kaž­dého odlišovat alespoň malé detaily -- barva vlasů, jizva na obličeji, typické gesto nebo vada řeči.

S charakterizací cizích postav to ale na druhou stranu nemusíte ani přehánět -- dlouhý popis hráči stejně nevydrží poslouchat a nakonec si zapamatují jen jednu nebo dvě nejvýraznější charakteristiky, které se ve hře skutečně projeví. Snažte se tedy cizí postavy vystihnout jen pár rysy, které jim dodají osobitost -- "neoholený mrzutý knihovník", "úslužný hostinský s jižanským přízvukem" nebo "rázná důstojnice práskající karabáčem" pro první setkání většinou stačí.

Jednání a vztahy

Pokaždé, když vytvoříte nějakou cizí postavu, rozmyslete si, jaký bude mít charakter a jak se bude chovat k ostatním (Bude se vždy snažit všechny ošidit? Bude vstřícná a milá, až to bude trochu nepříjemné? Bude všem skákat do řeči, nebo naopak nepromluví slovo, dokud se jí někdo přímo nezeptá?). Určete také její postavení -- z toho může vycházet i její osobnost, nebo naopak budou kontrastovat -- konšel ve velkém městě bude nejspíš nadutý a potulné dobrodruhy spíš rychle odbude, ale může být i vstřícný, protože kdysi také chtěl vyrazit za dobrodružstvím a na cestách ho jako obchodníka už nejednou dobrodruzi ochránili od újmy. Cizí postavy také můžou předstírat, že mají jiné postavení, než jaké jim skutečně náleží.

Další důležitou vlastností cizích postav jsou jejich vztahy s okolím a motivace, tedy cíle, kterých chtějí dosáhnout, ať už právě v daném okamžiku nebo dlouhodobě -- švec, kterému hrdinové dluží, se třeba chce stát mistrem cechu, a tak postavám nabídne možnost splatit dluh protislužbou; pekař, který musí platit lékaře nemocnému dítěti, bude zase zarputile trvat na hotovosti. Vždy se snažte, aby cizí postavy (nebo alespoň těch několik, co mají šanci do děje více zasáhnout) měly nějaké cíle a mohly tak působit na hrdiny skrze své jednání, kterým se snaží těchto cílů dosáhnout. Když budou mít zároveň nějakou osobnost a ještě jim přidáte nějakou zvláštnost jako velký frňák, na nějž jsou hrdí, neustálé pokašlávání nebo nutkavou zálibu v bledě modré barvě, stanou se nezapomenutelnou součástí příběhu.

Pro zvýšení účinku nebo zapojení hrdinů do příběhu, pro nějž cizí postavu vytváříte, můžete také určit, že má nějaký vztah s jednou či více hráčskými postavami. Jestliže se ale nejedná o postavu, kterou si vytvořili sami hráči jako svého příbuzného, známého či protivníka, vždy se předem ujistěte, že s takovým propojením hráči souhlasí.

Vědomosti

Někdy je také důležité vědět -- ať už při tvorbě, nebo když na to přijde během příběhu -- kolik toho vědí o svém okolí a o světě vůbec. Ne každý ví vše, co se hrdinové chtějí dozvědět, a ne každý to řekne, i když to náhodou ví. Cizí postavy také mohou mít zkreslené či zcela mylné informace, a dokonce z nich vycházet a dopouštět se chyb jak ve svém jednání, tak v úsudku. Hrajte si s informacemi a nebojte se nechat cizí postavy i záměrně lhát. Ale kdyby nakonec nějaká postava měla zarputile mlčet či jinak odmítala vydat své informace, vždy musí říct aspoň něco, co umožní hrdinům zase se o kousek pohnout -- prořeknout se, podat informaci, která sice není pravdivá, ale přesto dovede hrdiny k cíli, nebo alespoň udat cenu, za kterou je ochotná mluvit.

Průběh a vedení hry

Celkový dojem, který budete mít ze hry, ovlivňuje jak vedení hry ze strany Průvodce, tak zapojení ostatních hráčů. K obojímu kladně přispívá zkušenost, ovšem dobré zábavy je možno dosáhnout, i když jsou všichni okolo stolu v oblasti her na hrdiny nováčci. Je zřejmé, že se všichni budou teprve učit, jak při hře improvizovat a jak hru směřovat, aby se příběh vyhnul hluchým místům. Na následujících řádcích je proto několik rad, které mohou Průvodci i samotným hráčům pomoci při vedení a hraní hry. V každém případě ale mějte se začínajícími hráči trpělivost, jejich vklad do hry se bude jistě s každým sezením zlepšovat. Zvláště shovívaví pak buďte k začínajícímu Průvodci, a pokud hrajete pod jeho vedením jako zkušenější hráči, pomozte mu hru usměrňovat a třeba i připravovat.

Zatímco hráči mají ve své moci hlavně své postavy a není nutné, aby pravidelně přidávali do příběhu nové prvky prostředí nebo cizí postavy, Průvodce se stará o celý svět a všechny cizí postavy, velká část přípravy na hru je jeho zodpovědností. Začínající Průvodce by se proto měl nejprve zaměřit na jednoduché věci a zapojit své hráče do přípravy a tvorby prostředí či cizích postav, a teprve až získá jistotu a nabere zkušenosti, by se měl pouštět do obtížnějších technik vedení hry a sledování většího počtu příběhových linií.

Průvodcovou prací bude hlavně popisování prostředí hráčům, uvádění zápletek, jednání za cizí postavy nebo nestvůry, ale také vyhodnocování následků, které bude mít jednání hrdinů na jejich okolí. Pravomoc popisovat prostředí, jednat za bytosti a do jisté míry i uvádění zápletek může Průvodce čas od času svěřit některému z hráčů. Ve vyhodnocování toho, jaký vliv bude mít chování a jednání hrdinů na prostředí, pak Průvodci a vlastně i hráčům pomáhají pravidla.

Otevřená a uzavřená hra

Pravidla DRAČÍHO DOUPĚTE jsou vytvořena tak, aby bylo možno hrát hru otevřeně. To znamená, že hráči mohou mít více informací o situaci než jejich postavy a hře to nijak neškodí. Tyto znalosti mohou získat z toho, co se děje mimo příběh, ve světě hráčů okolo stolu, zejména z konkrétního používání pravidel. Například když si hráč chce při snaze probodnout srdce cizímu rytíři připočítat bojovníka, protože jeho hrdina používá dovednost Běžný boj zblízka, a Průvodce mu sdělí, že takové probodnutí mu nejvýše zvýší Ohrožení a pokud ho chce zabít, měl by si počítat úroveň vědmáka, hráč se jistě dovtípí, že nestojí proti člověku, ale že jde nejspíš o neživého. Jeho postava to však v dané chvíli ještě neví.

Možná bude zpočátku obtížné oddělovat vědomosti vás jako hráčů od vědomostí postav a jednat pak při hraní postavy vědomě nevýhodně. Hraní s "otevřenými kartami" vám však umožní věci, které jsou při uzavřené hře mnohem obtížnější. Začínající hráči si při otevřené hře mohou lépe navzájem poradit se správným použitím pravidel, pokud znají všechny podstatné okolnosti, než kdyby jim vždy nějaké informace chyběly a museli v tom Průvodce nechat samotného.

Jestliže znáte schopnosti a charakterové vlastnosti postav vašich spoluhráčů, umožní vám to "nahrávat si", tedy vytvářet situace, v nichž některá z postav může vyniknout. Když znáte část příběhového pozadí probíhajícího dobrodružství, o kterém postavy ještě nemají tušení, můžete vytvářet dramatické situace tím, že se na správném místě zachováte vhodným způsobem. Například, když jako hráči na rozdíl od svých postav víte, že proti hrdinům nestojí člověk, ale vlkodlak, můžete se ho snažit podplatit -- samozřejmě stříbrnými groši! A pak se bavit tím, jak se bude ošívat a vykrucovat.

Možná si říkáte, proč rovnou nevytáhnout stříbrný meč a vlkodlaka nezabít, nebo ho alespoň nezahnat svěcenou vodu či vlčím morem? Za prvé proto, že by jistě nedávalo smysl, kdyby postava najednou kropila svěcenou vodou někoho, koho teprve v tento okamžik poznala. Za druhé proto, že DRAČÍ DOUPĚ je o hraní příběhu hrdinů zažívajících dobrodružství a překonávajících překážky. Když budete skrze znalosti hráče své postavě její příběh zjednodušovat, žádné velké dobrodružství nezažijete.

Co prozradí hod?

Je dobré si uvědomit, že i použití pravidel může hráčům leccos napovědět o tom, co je čeká v příběhu, a odkrýt tak karty v jinak uzavřené hře. Například když Průvodce požaduje, aby se hledání vhodného tábořiště řešilo pomocí zkoušky, ačkoliv družina je přesvědčená, že jsou ve zdejší krajině v bezpečí a čeká je klidná noc, hráči jistě zpozorní. Mohou si domyslet, že je nejspíš čeká noční přepad nebo se strhne bouře.

V otevřené hře to není problém, hráči odehrají táboření, jako by jejich hrdinové nic netušili. V uzavřené hře však i takto nepřímé naznačení může hráčům zkazit napětí. Řešením tohoto problému může být občas nechat hráče sáhnout po kostkách, i když nehrozí nic dramatického, a nechat kostky jen rozhodnout třeba o tom, jak pohodlně se postavám spalo. Hráči potom nebudou podezřívat každý hod.

Zvolíte-li tento přístup, je ale dobré si uvědomit, že DRAČÍ DOUPĚ není hra o každodenních nudných činnostech. Proto zapojíte-li do hry takováto opakovaná vyhodnocení, je to jedno z mála míst, kde je dobré nezdržovat se detailním popisováním podoby akcí v příběhu a je lepší rychle ohlásit akce, vyhodnotit výsledky a pokračovat ve hraní něčeho zajímavějšího.

Volitelné: Uzavřená hra

Může se však stát, že vám otevřené hraní nebude vyhovovat. Důvody mohou být dva. Jednak se ze hry může vytratit určitý druh překvapení a tajemství, která někteří hráči rádi odhalují pomocí náznaků a stop dodávaných do příběhu Průvodcem. Druhý důvod je ten, že otevřené hraní je pro hráče náročnější. Musí totiž oddělovat to, co ví on, od toho, co ví jeho hrdina, a podle toho by jej měl hrát -- nechat jej třeba padnout do léčky, ačkoliv o ní jako hráč ví.

Jsou-li mezi vámi takoví hráči, můžete samozřejmě hrát i uzavřeně. Bude to ale vyžadovat, aby Průvodce některé věci utajoval. Konkrétně může vyzkoušet některé z následujících postupů.

  • Při výzvách Průvodce hráčům zásadně nesděluje, co se děje, dokud se hrozba přímo neprojeví v příběhu (např. když se kapsář pokouší okrást hrdinu na tržišti, Průvodce hráči sdělí jen nějaký náznak, třeba že je v tlačenici a hrozí mu újma na majetku. Nechá hráče samotného rozhodnout, jakým způsobem bude reagovat).
    • Zvolí-li hráč odpovídající dovednost (např. uhodne, že jde o zloděje, a pokusí se chytit ho při činu nebo raději zvolí útěk bez ohledu na nebezpečí), vyhodnotí se situace střetem, obdobně jako při otevřené hře. Je-li hod neúspěšný, dostane hráč navíc pouze informaci, že hrdina může přijít o majetek (tedy jaký neúspěch mu hrozí), aby se mohl rozhodnout, zda vyčerpá Zdroje a neúspěch zmírní
    • Pokud hráč nezvolí reakci správně (např. se domnívá, že by se mohl stát cílem prokletí, a proto začne mumlat protikouzlo), záleží na tom, jak drsnou hru chcete mít. Můžete nechat rozhodnout štěstěnu -- a nechat hráče i tak hodit, pouze mu v rámci hodu nepřičítat použité povolání. Anebo můžete být přísní a prohlásit, že ve střetu rovnou neuspěl. Nezapomeňte ale, že i v té nejpřísnější variantě platí, že hráč se pokusil reagovat a tedy má právo odvrátit neúspěch vyčerpáním.
  • Při střetech provádí Průvodce své hody tajně za zástěnou, porovnává je s hody hráčů a oznamuje jim pouze pořadí hodů. To mu umožňuje utajit výši a přesný obsah charakteristiky bytosti. Pokud si hráč nevědomky přičetl ke kostkám bonus za povolání, na který kvůli povaze protivníka nebo situace nemá nárok, Průvodce při porovnání hodů nebere tento bonus v potaz.
  • Při střetech dále Průvodce drží v tajnosti za zástěnou množství Sudby. Odkryje hráčům pouze tu Sudbu, kterou již spotřeboval.

Jestliže se postava oddělí od družiny, odejde její hráč do jiné místnosti, aby neslyšel, co se stane v nepřítomnosti postavy.

Příklad: Družina stojí proti zdánlivě osamocenému loupeživému rytíři. Dobrodruzi ovšem netuší, že se k nim zezadu plíží jeho tři zbrojnoši. Kdyby Průvodce hned dal na stůl všechnu Sudbu, hráči by jistě vytušili, že něco není v pořádku. Zohlední proto postavení hrdinů tím, že odkryje jejich Sudbu, až když se zbrojnoši zapojí. Tak se o jejich přítomnosti hráči dozvědí až ve chvíli, kdy se skrytí útočníci objeví na scéně.

Uzavřená hra je ovšem o mnoho náročnější pro Průvodce. Hráči zde mají méně prostoru přispívat svými nápady k rozvíjení děje, což je škoda, poněvadž příběhy v hrách na hrdiny by měly být společným dílem všech hráčů. Proto byste se měli snažit najít takovou míru otevřenosti, která bude podporovat váš styl hry. Pokud se na některých detailech nemůžete shodnout, přednost by měla dostat otevřenost.

Průvodcovy pomůcky

Chce-li si Průvodce ulehčit vedení poznámek během hry, bude ke hře potřebovat především svou přípravu, papír s poznámkami a tužku. Další nezbytností budou alespoň tři šestistěnné kostky, lepší je ale mít jich v zásobě více, po trojicích podobných barev nebo symbolů, při hře je pak snáze přiřadí k cizím postavám. Vhodné je také použít nějaké žetony představující Sudbu (například dekorační barevná sklíčka), i když postačí i odškrtávání čárek na papíře. Nyní si ukážeme, jak má Průvodce své pomůcky využít při hře.

Nejpernější chvilky asi zažijete při konfliktech, kde bude Průvodce hrát za několik různých bytostí. Malým zjednodušením pro Průvodce je to, že o výši jejich Výhody si na rozdíl od hráčů vést přehled nemusí, protože pokud kterákoliv z jeho bytostí získá Výhodu, jednoduše si přidá body Sudby do zásoby, která je pro všechny bytosti společná.

U každé bytosti je ale nutno sledovat Ohrožení a iniciativu. Proto je dobré, když si Průvodce údaje o bytostech napíše na kartičky či útržky papíru. Každá taková kartička by měla mít na okraji počítadlo Ohrožení, po němž lze posouvat žeton nebo kancelářskou sponku podobně, jako je to na deníku hráčské postavy. V krajním případě stačí na kartičce nechat volné místo (nejlépe řádek), kam si Průvodce bude aktuální Ohrožení bytosti zapisovat tužkou. Pokud používáte při hře figurky jako pomůcku pro představu, kde kdo stojí, můžete k jednotlivým figurkám přikládat malé papírky s hodnotou Ohroženi nebo hrací kostky otočené Ohrožením nahoru.

Na začátku kola si Průvodce hodí na každé kartičce kostkami na iniciativu (pro větší přehled lze používat různé barvy kostek pro jednotlivé bytosti). Iniciativu pak Průvodce sleduje stejně jako hráči u svých postav -- dokud bytost iniciativu nepoužije, leží kostky na její kartičce, jakmile provede akci, hodí se jimi. Jestliže bytost iniciativu odložila a vyčkává, položí Průvodce jednu kostku na druhou. Kartičku zabité či jinak vyřazené bytosti Průvodce odstraní ze stolu. Takto si lze udržet přehled i ve složitých bojových situacích s mnoha účastníky.

V případě alespoň částečně uzavřené hry můžete využít zástěnu (například tvrdé desky), za níž Průvodce skryje svou část stolu. Přestože výsledky hodů lze zakrýt dlaní a výsledky si případně zapisovat na papír, který pak otočíte lícem dolů, budete jistě chtít mít i ostatní přípravu skrytou. Myslete však na to, že postavení zástěny mezi hráči a Průvodcem může vytvářet psychologickou bariéru, která přispívá k vzájemné nedůvěře. Proto rozhodnete-li se zástěnu využít, postavte ji raději tak, aby většinu doby každý hráč mohl vidět Průvodci na ruce, anebo použijte jiný způsob -- například poklice na hrnec může Průvodcovu přípravu skrýt stejně dobře, a přitom bude většinu doby neškodně ležet na stole.

Popisy a vyprávění

Přestože hraní DRAČÍHO DOUPĚTE není složitou zábavou vyžadující herecký talent nebo scénáristické znalosti, je dobré při hře využívat techniky podobné divadelním či filmovým, které vám hru usnadní. Na následujících stranách si některé ukážeme a doplníme je také o techniky čistě herní.

Představení nového prostředí

Jednou z technik, kterou hru můžete rozběhnout, je uvést hráčské postavy (potažmo hráče) takzvaně do obrazu. Průvodce popíše, kde se hráčské postavy nacházejí, co vidí, kdo všechno se zde nachází a co dělá, jak dané místo vypadá, případně jaký z něho mají hrdinové pocit. Neměl by mluvit příliš dlouho, aby hráče nenudil, je ale vhodné dodat několik maličkostí, které dané místo oživí.

Příklad: Hrdinové zamířili na tržiště. Průvodce chce navodit pro své hráče atmosféru, která na tržišti panuje.

"Před vámi se rozkládá těsný prostor tržiště zaplněný stánky všeho druhu. Mezi nimi se prodírají všemožní lidé, od blahobytných měšťanů až po tovaryše a nuzáky. Do nosu vás udeří směs vůní a v uších vám zní vyvolávání trhovců. Vlevo před vámi nějaký kupec ze severu nabízí kožešiny a jantar, hned vedle něj snědý muž různě zahnuté čepele. Zdá se, že na trhu jsou obchodníci z blízka i z daleka."

Po představení prostředí už probíhá hra popisováním toho, co kdo dělá, případně jaký to mělo na okolí vliv, a také hraním rolí postav, tedy mluvením za postavy. Objevují-li hrdinové prostředí, které má Průvodce připravené, zpravidla ho představuje on. Jedná-li se ale o místo, které je blízké některému z hrdinů, může Průvodce popis svěřit jeho hráči, v kapitole Společná tvorba příběhu se dozvíte více.

Zároveň však platí, že ne vždy je bezpodmínečně nutné každé nové místo, kam postavy vstoupí, uvádět. Pokud se postavy budou během jedné příhody plynule přesouvat, je možné k představení nového místa či prostředí využít například popis úspěchu či neúspěchu -- například uspějí-li pronásledovatelé ve své snaze obklíčit prchajícího hrdinu, spojí Průvodce popis dvorku, do které byl hrdina zahnán, s popisem vítězství.

Stejně tak není nutné znovu představovat již jednou navštívená místa, pokud se v nich něco zásadně nepromění. Je také možné navodit tajemnou, až hororovou atmosféru tím, že Průvodce hráčům prostředí představí jen částečně -- například protože hrdinové se nechali někam odvést a mají u toho zavázané oči, popíše jim pouze zvuky a pachy.

Udržování společné představy

Abyste co nejvíce omezili případy, kdy zjistíte, že máte každý o prostředí a postavách výrazně jiné představy, měli byste se snažit být výstižní. Když bude Průvodce mluvit o „malém drakovi“, jeden hráč si může představit draka velikosti medvěda, a jiný dráčka velkého sotva jako kočka. Také pamatujte, že co neřeknete výslovně, to si ostatní mohou představovat jinak: když popíšete svou postavu jen jako „větrem ošlehaného barbara“, jeden spoluhráč uvidí vysokého v kožešinách oděného muže s dlouhými vlasy, zatímco další o něm bude přemýšlet jako o podsaditém polonahém divochovi s holou hlavou a zjizveným obličejem. Jak tedy dosahovat toho, aby si vaše představy byly co nejpodobnější? Popisujte co nejvýstižněji – přirovnávejte ke známým skutečnostem, odkazujte na společné zážitky, filmy či knihy, které jste všichni viděli a četli. Kreslete si náčrtky, mapky a plánky – používejte figurky, abyste zaznačili postavení hrdinů i nehráčských postav či nestvůr, názorně předvádějte, co a jak která postava provádí. Využijte pro sjednocení představ obrázků a fotografií.

Odhalování nebezpečí

Někdy je nebezpečí číhající na postavy zcela zjevné. Pokud hrdinové vstupují do podzemní sluje, kterou protéká potok žhavé lávy, dozvědí se o něm již během úvodního popisu. Jindy ovšem nemusí být nebezpečí patrné a záleží tak na situaci a záměrech postav i Průvodce, zda a jakým způsobem se hráči o nebezpečí dozvědí.

Jednou z možností je odhalit postavám nebezpečí, jakmile k tomu ve hře nastane vhodná příležitost.

Příklad: Naši hrdinové z předchozího příkladu se vydali na tržiště. Průvodce má připravenou příhodu -- konflikt s následovníky "Té, která vyčkává", kteří tuto část města ovládají. Využije toho, že hrdinové se svým zevnějškem odlišují od běžných návštěvníků tržiště, a zatímco hráči vyzvídají, zda a za jakou cenu by mohli nakoupit potřebné ­Suroviny, Průvodce jim představí zdroj možných budoucích problémů:

"Když procházíte mezi pestrobarevnými stánky, všimnete si skupiny po zuby ozbrojených mužů v otrhaném oblečení, kteří stojí stranou a lidé kolem nich obcházejí obloukem. Jejich vůdce si hraje s dýkou a dívá se nepřátelsky vaším směrem. Co budete dělat dál?"

Všimněte si, že Průvodce nebezpečí představil, ale vzápětí předal slovo hráčům, aby jim dal možnost na toto zjištění reagovat. Průvodce by neměl předjímat reakce hráčů na představené nebezpečí a hrát za ně.

Přítomnost nebezpečí může představovat pro hráče komplikaci a víme, že množství komplikací je úzce svázáno s Ohrožením postav. Ještě zajímavější technikou pro představení nebezpečí tedy je využití pravidel, úspěchu či neúspěchu. Hráči budou při hře nezřídka používat akce vedoucí k odhalení nebezpečí. Uspějí-li v takové akci, představte jim nebezpečí tak, aby to hrdiny zvýhodnilo jak v příběhu (např. tím, že nebezpečí zatím o postavách neví), tak s pomocí pravidel (nízkým Ohrožením hrdinů nebo získáním Výhody). Neúspěch či prohra ve střetu na odhalení naopak znamená, že představení hrozby nebude mít pro hrdiny zcela příjemný průběh (a i Ohrožení hrdinů bude nejspíš vyšší).

Příklad: Představme si, že hrdinové z předchozího příkladu byli ostražití a Bazimír Baloun, zkušený to harcovník, vyrazil napřed a ještě před příchodem družiny se pokusil situaci na tržišti obhlédnout. Protože následovníci "Té, která vyčkává" svou přítomnost nijak nezastírají, pro Bazimíra bude obhlédnutí situace zkouškou, ve které se rozhodne, zda se sám prozradí či ne.

Úspěch v této zkoušce bude znamenat, že mladý hobit si všimne následovníků dříve, než oni jeho, a stihne varovat své druhy. Hodí-li hráč Bazimíra málo, bude mu naopak hrozit, že při svém průzkumu v tlačenici do jednoho z následovníků přímo narazí a vyvolá konflikt rovnou. Vyčerpání pak může znamenat, že Bazimír si následovníka všiml těsně před srážkou, ale neopatrnou otočkou a útěkem připoutal nežádoucí pozornost.

Střihy

Ve chvíli, kdy se v rámci jedné z příhod odvypráví a odehraje vše, co hráči považují za podstatné, je třeba postoupit dál. Pokud na daném místě už nemá Průvodce ani nikdo z hráčů potřebu něco řešit, můžete hru ustřihnout, jako se to děje ve filmu, a navázat až další příhodou. Nemá smysl popisovat cestu z jedné vesnice do druhé, když na cestě neplánujete žádnou zajímavou událost.

Příklad: Družina vyráží časně ráno na několikadenní cestu do kláštera v divokých a nepřístupných horách. Hráči popíší, jak výprava opouští městské brány, a předají slovo Průvodci, který udělá střih:

"Později odpoledne přijíždíte k mostu, klenoucímu se přes první hlubokou rokli. Na mostě stojí vůz, kterému cestu zatarasil mohutný strašlivě řvoucí troll."

Když se družina rozdělí

Podobnou, avšak už mírně pokročilou techniku stříhání můžete využít ve chvíli, kdy se děje více věcí naráz na více místech a chcete vytvořit dramatické přepínání z jedné scény do druhé. Ideální okamžik pro takový prostřih nastane, když se hráč jedné postavy právě rozmýšlí, zatímco na postavy ostatních hráčů zrovna není upřena pozornost. Když v tuto chvíli posvítíte světlem pomyslného reflektoru na ostatní postavy a budete se chvíli věnovat jim, získá první hráč čas na rozmyšlenou a mezitím se budou bavit hraním ostatní.

Silného účinku můžete dosáhnout, když takto přenesete pozornost nikoli ve chvíli rozhodování, ale v nějakém vypjatém okamžiku. Užívejte ale tuto techniku střídmě, aby se hráčům nezprotivila -- každý příliš často opakovaný trik ztrácí své kouzlo.

Ovšem už samo rozdělování družiny hrdinů je třeba vždy pečlivě uvážit. Je sice logické, že postavy nejsou vždy a všude spolu, dokonce i na společných hrdinských výpravách se mohou na chvíli rozdělit, protože tím například lépe dosáhnou svých záměrů. Zároveň postava, která je v nějaké situaci sama, má nejlepší příležitost vyniknout a ukázat se v dobrém světle. Nebezpečím však je, že hráči postav, které zrovna nejsou v centru dění, se mohou začít nudit a v horším případě se začnou věnovat něčemu jinému než hře. Na tuto nemoc ovšem existuje lék -- používejte výše uvedené prostřihy anebo dávejte hráčům nepřítomných postav příležitost zabavit se v rámci hry jinak. Přenechejte hráči například ztvárnění nějaké cizí postavy ve scéně jiného hráče, dokud se zase pozornost nepřenese k jeho hrdinovi.

A opět praporky

Nechat jednotlivé postavy vyniknout lze ale i bez rozdělení družiny -- vzpomeňte si na praporky, o kterých jsme mluvili při předherní přípravě, a přečtete si inspirační text k rasám na straně 20, kde je pěkně ukázáno, jak upřít pozornost na jednu postavu, přestože ostatní jsou stále poblíž. Tentýž trik, kterým připravujete postavám na míru celá dobrodružství, je možné využít pro vytvoření podmínek ušitých na míru pro konkrétní rasu či povolání.

Příklad: Před očekávaným útokem hordy skřetů na malou vesnici je třeba obyvatele vycvičit ve zbrani, což obstará hrdina s úrovněmi válečníka. Vybudování opevnění s pomocí žen a dětí zvládne nejlépe hraničář. Dovednosti zvěda zjistí informace o pohybu a výzbroji skřetů. Ovládá-li v družině někdo zvířecí či rostlinná kouzla, může Průvodce popsat kolem vsi divočinu a tak dát hrdinům možnost obrátit ji s pomocí magie proti vetřelcům. Pro lupiče nebo alchymisty může být zajímavější umístit ohroženou osadu doprostřed trosek dávného města, které přímo lákají k chystání léček, mechanických pastí nebo líčení třaskavin. Ovládá-li některý z hrdinů Magii iluzí, může být výzvou příliš malý počet obránců, který je nutno nějak zakrýt.

Vyprávění v konfliktech

Ve třetí části knihy jste se naučili vyhodnocovat možné akce s pomocí zkoušky, výzvy a střetu. V této kapitole se ke všem třem způsobům vyhodnocení ještě vrátíme. Ukážeme si různé způsoby, jakými si můžete při vyhodnocování předávat slovo, aby pro vás hra byla zajímavá. Každý z nabízených způsobů má nějaké výhody i nevýhody, které uvádíme. Vyberte si proto takové, které nejvíc vyhovují vašemu stylu hraní.

Střet

Jako první vám představíme techniku stručných záměrů před hodem a rozvinutých popisů po hodu. Uvádíme ji jako první a používáme jí i ve všech příkladech uvedených v této knize. Doporučujeme ji pro většinu situací, se kterými se setkáte při hraní DRAČÍHO DOUPĚTE:

Na začátku všichni účastníci střetu ohlásí stručné svůj záměr. Není dobré zkracovat příliš (např. zesměšním tě), spoluhráči by ze záměru měli poznat, o co se postava snaží a jak:

  • Jak akci provádí (např. napodobím tvou směšnou chůzi nebo zostudím tvé zbraně a vybavení)
  • jaké povolání, resp. dovednost používá, není-li to zřejmé (např. Charisma (kejklíř) resp. Sebedůvěra (bojovník)
  • jaký následek to bude mít z hlediska pravidel (např. zvedám Ohrožení nebo zasadím Jizvu), pokud to není zřejmé.

Není-li některému z hráčů jasné, co aktér zamýšlí, toto je ten pravý moment, kdy může předejít případnému nedorozumění a požádat o upřesnění či doplnění.

Poté, co jsou kostky vrženy, se přičtou povolání či charakteristika a výsledky se porovnají. Jde-li o střet mezi dvěma postavami, je znám vítěz a poražený. Účastní-li se střetu více postav, může být vítězů více a postupuje se od nejvyššího hodu.

Vítěz střetu popíše ostatním, jak se příběh bude odvíjet v případě jeho vítězství (např.: Postavil jsem se za strážného před bránou tak, aby mě neviděl. Začal jsem napodobovat jeho směšnou chůzi a lidé okolo se zastavují a pochechtávají. Strážný začíná být nervózní, ale kdykoliv se ohlédne, tvářím se jako by nic, takže mě neodhalí. Nervózně si kontroluje uniformu, jestli třeba nemá otevřený poklopec, neztratil meč a podobně...).

Poražený se rozhodne, zda takovýto neúspěch může přijmout, nebo jej raději zmírní.

  • Rozhodne-li se poražený vyčerpat, zastaví po chvíli vítěze, nebo nechá vítěze dopovědět a naváže na něj. Popíše místo toho svou verzi, ve které respektuje velkou část vítězova popisu, ale dokončí ho jinak -- se zdůvodněním, jak s pomocí vyčerpání a za cenu zhoršení vlastní situace neúspěch zmírnil (např. Když jsem zjistil, jak se mi lidé začínají smát, rudý studem jsem raději zalezl do strážní budky.)
  • Rozhodne-li se poražený přijmout neúspěch, oznámí to a vítěz dokončí svůj popis
  • Příjme-li poražený neúspěch a vítěz použije manévr lstivě, může to znamenat větší změnu Ohrožení či závažnější Jizvu, než bylo očekáváno. Často je žádoucí popis vítězství dále upravit, případně připojit i další, dílčí komplikaci (např. Jak se strážný začal kontrolovat, shodil jsem mu přilbu z hlavy a on se za ní musel vrhnout na zem za obrovského smíchu přihlížejících.). Stále ale mějte na paměti princip "Dělejte informovaná rozhodnutí". Stále jde o silnější projev téže akce. Vítěz nesmí manévru lstivě zneužívat k překroucení původní akce a přidání zcela nového, neočekávaného důsledku.

Výhodou této techniky je, že hráči nejpozději před vyčerpáním získají přesnou představu, co je čeká. Odměnou pro vítěze je, že je to vždy právě on, kdo odvypráví ostatním svůj nápad a úspěch. Poražený zná při vyčerpání popis vítěze a je jím inspirován. A to, že všechny detailní popisy, které zazní, se promítnou do příběhu, pomáhá udržet společnou představu o hře.

Nevýhodami je, že pokud si poražený připravoval nějaký zajímavý popis své akce, ostatní uslyší jen jeho záměr. A pokud hráči zkracují své záměry příliš, někdo se po vítězném popisu může cítit poškozený, protože "kdyby býval věděl, že to dopadne takhle, tak by reagoval". Této nevýhodě se ale dá předejít dotazem na spoluhráče, pokud vám při hlášení akce není jasné, co aktér zamýšlí.

Zkouška a výzva

I ve zkouškách či výzvách můžete zvýšit atraktivitu hraní tím, že při rozhodování proti sobě budou stát návrhy "protistran".

Ve zkoušce hráč před hodem ohlásí stručně svůj záměr, obdobně jako u střetu. Tím dá ostatním možnost reagovat a umožní tak všem sjednotit společnou představu o hře. Pokud nikdo nereaguje, vyhodnocení zůstane zkouškou a Průvodce či případný hráč hrající za cíl zkoušky stručně naznačí hrozící neúspěch.

Uspěje-li hráč v hodu, sám si popíše důsledek své akce, případně požádá Průvodce o doplnění, bylo-li výsledkem zkoušky zjištění informací, které hráč doposud nemá.

Jestliže se hod nezdaří, neúspěch popisuje Průvodce nebo příslušný hráč-protivník. Rozhodne-li se hráč vyčerpat, může popis převzít, obdobně jako poražený ve střetu, a popsat ostatním, s jakými komplikacemi hrozící nebezpečí překonal.

Obdobně to bude platit, i pokud se hod nezdaří Průvodci -- v takovém případě naopak neúspěch cizí postavy mohou vnést do hry ostatní hráči.

Ve výzvě naopak Průvodce nebo hráč, který např. nastražil nástrahu, popíše, jakým důsledkem výzva hrozí, a hráč, jehož postava výzvě čelí, ohlásí, jakým způsobem se jeho postava snaží odolat. Plný popis úspěchu, neúspěchu či vyčerpání opět přichází až po hodu.

Další způsoby vyprávění

Pokud zjistíte, že vám doporučené postupy pro popisování akcí ve střetu, zkoušce a výzvě nevyhovují, můžete vyzkoušet některou z následujících dvou alternativ, které si stručně představíme.

Plný popis úvodem, shrnutí po hodu

Tato technika se od předcházející liší v tom, že hráči předkládají plný popis své akce hned od začátku a po hodu a vyčerpání pouze zrekapitulují, jaká verze skutečnosti se opravdu odehrála.

Výhodou tohoto přístupu je, že všichni hráči mají přesnou představu o tom, jaké budou důsledky a co se může stát. Poražení hráči také mohou ocenit, že i když neuspějí, měli alespoň šanci popsat ostatním svůj nápad. Všichni účastníci střetu pak mohou využít toho, že se svými popisy mohou inspirovat navzájem.

Nevýhodou je, že se jeden či více z popisů zahodí a do příběhu se nedostane, přestože u herního stolu zazněl. To může jednak vést ke zklamání prohrávajících hráčů a dále se může stát, že si hráči víc pamatují "zajímavější" popis, který se nestal, než "méně zajímavý" popis vítěze, který se stal. To může zhoršit přehled o vývoji konfliktu.

Dohoda o důsledcích před hodem

Tato technika předpokládá, že hráči na začátku hlásí stručný popis. Těsně před hodem pak společně určí důsledky, co se stane, pokud jeden z nich vyhraje a druhý prohraje. Tato dohoda má podobu krátké domluvy, ve které hráči "přihazují" důsledky svých akcí a vzájemně si je upřesňují, aby před hodem všichni získali představu o tom, co se může stát. Této technice se někdy říká "příběhové sázky".

Příklad: Pašerák Ostoj opět utíká před zákonem. Jeho hráč hlásí: "Pokusím se vyškrábat se na střechu stodoly." Průvodce reaguje protiakcí: "Jeden ze strážníků se tě pokusí srazit halapartnou." Následuje krátké upřesnění, ve kterém hráči společné dotvoří scénu. Hráč oznámí: "Jestliže uspěji, vyškrábu se na střechu stodoly tak rychle, že halapartník na mě nedosáhne." Průvodce navrhuje: "Dobře. A jestli neuspěješ, tak tě halapartník chytí za oblečení během lezení a strhne tě na zem. Ty dopadneš naznak, přímo před něj." Hráči přijde tento důsledek silný, a proto ještě opraví svůj návrh, aby byly oba návrhy vyrovnané: "V tom případě pokud uspěji, tak halapartník, co se o tohle snažil, musel zaběhnout úplně ke stodole, takže jakmile jsem se přehoupl přes okraj střechy, ztratil mne z dohledu." To už vyhovuje oběma účastníkům i ostatním hráčům a mohou hodit kostkami.

Po hodu se může prohrávající hráč rozhodnout vyčerpat se. Při popisu vyčerpání by měl zachovat co nejvíce z dohodnutého průběhu vyhodnocení a pouze zdůvodnit, za cenu jaké komplikace pro jeho postavu střet nakonec nedopadl úplně přesně tak, jak vítěz chtěl.

Výhodou je, že všichni hráči mají přesnou představu o tom, jaké budou důsledky a co se může stát. Popisy jednotlivých záměrů mohou hráče navzájem inspirovat a možná zjistíte, že akce postav jsou pestřejší a zajímavější, máte-li se při jejich vymýšlení o co opřít. Chcete-li mít svou hru zaměřenou na silný příběh, oceníte také možnost při určování výsledku spolupracovat na jeho směřování.

Nevýhodou je nutnost vystoupit při určování důsledků z postavy a pohlédnout na scénu s odstupem, očima režiséra určujícího, co budou herci ve scéně hrát (v očích některých hráčů se však tato nevýhoda proměňuje ve výhodu). I tato technika může trpět na to, že hráči si víc pamatují "zajímavější" výsledek licitace, který se nestal, než "méně zajímavý" výsledek kterého vítěz dosáhl, což zhoršuje přehled o scéně. A nakonec dohoda o důsledcích před hodem se nehodí pro složité střety s mnoha účastníky, protože není možné dopředu promyslet všechny možné kombinace výsledků.

Společná tvorba příběhu

Je více než vhodné nenechávat všechny popisy a zápletky na Průvodci. Hráči by měli mít možnost během hry doplňovat detaily, je-li možné je v daném prostředí předpokládat. Vlastně by takové detaily do prostředí přidávat přímo měli.

Příklad: Je naprosto v pořádku, když jsou postavy v hostinci a hráč popíše, že jeho postava chrstla starostovi do tváře džbán piva, který stál na stole, přestože se o žádném džbánu zatím nikdo nezmínil.

Přidání nového prvku však zároveň s sebou nese určitou zodpovědnost -- hráč by neměl záměrně vytvářet spory přidáváním méně samozřejmých, pro sebe výhodných prvků prostředí, například "váčku s penězi, který si tu někdo zapomněl". Pokud by mělo přidání nového prvku vyvolat spor, nezapomínejte také na princip "Spory rozhodujte rychle".

Už víte, že v DRAČÍM DOUPĚTI je to často vítěz, kdo ostatním spoluhráčům popisuje, jaký měla jeho akce dopad na příběh. To samo o sobě představuje způsob, jakým se hráči na příběhu spolupodílí. Průvodce však může tuto pravomoc rozšířit i o možnost, že si hráči sami popíší obsah zjišťovaných informací.

Příklad: Léčitelka Ctěna se podílí na vyšetřování vraždy mlynáře Vítka Žmolky. Když prohledává mrtvolu nebohého hobita, zeptá se průvodce, co bylo příčinou smrti. "To mi pověz ty," odpoví průvodce, "ty jsi to objevila." Hráčka Ctěny se zamyslí a pak odpoví: "Zemřel na otravu skřetím jedem."

Průvodce může tuto informaci rozvést různým způsobem. Není-li důležité, kdo mlynáře zabil, může improvizovat a buďto přidat novou postavu -- skřetího vraha, nebo nedůležitou postavu vraha změnit.

Avšak i s dopředu připravenou zápletkou, ve které mlynářka bažící po manželově majetku přiměla ke zločinu svého milence Josífka, stále může Průvodce hráčský vklad do svého příběhu zapracovat. Možná je Josífek sám poloskřet, možná byl spatřen, jak pod rouškou tmy míří do lesa do míst, kde skřeti obyčejně táboří. Tak jako tak Ctěna vnesla do hry zajímavou stopu, pomocí které později půjde Josífka usvědčit.

Hráči mohou do prostředí přidávat také místa a postavy, které považují za zajímavé a které by chtěli někdy v příběhu využít. Stejně jako v předchozím případě, i zde může Průvodce přenechat odpověď hráči. Hráč totiž má zřejmě nějaký záměr, a když dostane příležitost popsat místo, kde se nachází, a bytosti, které jej navštěvují, může vytvořit zajímavou zápletku, nebo k ní alespoň Průvodce inspirovat.

Příklad: Věštkyně Sívien se s přáteli dostane do hlubokého hvozdu, kde si lesní elfové v korunách stromů postavili monumentální paláce. Hráčka, která by ráda veřejně nabídla své věštecké služby místnímu lidu, aby si získala jeho důvěru, se tedy zeptá Průvodce, zda je v paláci nádvoří, terasa s tribunou či spíše nějaké široké schodiště. Dá se očekávat, že takové místo v paláci zcela jistě existuje, a proto Průvodce předá hráčce zpátky slovo: "Něco takového tam určitě je. Já ale nejsem elf, takže si rád poslechnu od tebe, jaké místo sis vybrala a jak přesně v elfím podání vypadá."

Když hráčka uvede v popisu "široké schodiště lemované žlabem, který do mělké nádržky pod ním přivádí křišťálově čistou vodu, ve které se cachtají mladá elfata," Průvodce hned dostane několik nápadů, jak s pomocí dětí a vody vysoko v korunách stromů scénu rozvinout.

Hráči si také mohou zápletku vyžádat od Průvodce přímo, bez pobízení -- např. "Starosta by v tom váčku měl mít jen bezcenné plíšky a při zaplacení začne vykřikovat, že ho někdo okradl. A bude se přitom dívat zle na nás..."

Mezi hrami

Na zápletkách se ale mohou hráči podílet i mezi hrami. K tomu se velmi hodí cíle hrdinů. Nějaké cíle si zřejmě hráči pro své postavy vymysleli už při jejich tvorbě. Jenže stává se, že nejenže postavy naplňují své cíle, ale někdy se jich také vzdávají. Je proto třeba vytvářet hrou možnosti k tomu, aby mohly postavy získat cíle a sny nové, za nimiž by mohly jít a které by mohl Průvodce využít k tvorbě příhod. Proto si jednou za čas promluvte s Průvodcem o tom, jak byste chtěli, aby se vaše postavy vyvíjely (například která povolání nebo zvláštní schopnosti pro ně chcete získat), čeho by měly či chtěly dosáhnout (například stát se rytířem, získat do léna panství), co hráče v příběhu nejvíce zaujalo a co by chtěli řešit na příštích sezeních. Takovéto rozhovory bývají pro Průvodce nejinspirativnější a zároveň jde najisto, protože zjišťuje, co skutečně hráče zajímá, a bude je to tedy i bavit. A často se při takových rozhovorech dočkáte mnohých překvapení.

Obsahové pravomoci

V předcházejícím odstavci jste se dočetli o tom, jakým způsobem mohou hráči vkládat do hry zpestření, zajímavé informace, využívat nevyslovených, avšak přirozených součástí prostředí a vnášet zárodky vlastních zápletek. Společným jmenovatelem všech těchto vkladů bylo buďto dokreslení prostředí nebo vytvoření nového obsahu pro spoluhráče.

Některé rasy a povolání však mají navíc mezi zvláštními schopnostmi takzvané obsahové pravomoci. Obsahové pravomoci jsou také formou společné tvorby příběhu. Od běžného zapojení hráčů se ovšem liší v tom, že dávají hráči možnost za aktivaci Zdroji vnést do příběhu okolnost nebo část prostředí, která hrdinovi pomůže či posune příběh směrem, který se mu hodí. Jedná se vlastně o jakousi "zkratku", díky které může hráč vnést příznivou okolnost i bez hodů kostkami. I v případě obsahových pravomocí však platí, že hráč by tak měl činit zodpovědně a měl by vnášet prvky uvěřitelné.

Směřování děje

Jednotlivé výpravy a dobrodružství spolu nemusejí souviset, ale když se vám podaří vytvořit hrou soudržný příběh, dosáhnete silnějšího zážitku. Příběh by měl mít nějaké směřování a konání hrdinů by se mělo stále častěji stáčet k určitým opakujícím se motivům, mířit k nějakému cíli. Neznamená to však, že musí mít kdokoliv z hráčské skupiny na začátku jasno, co bude vyvrcholením celého příběhu hráčských postav. Naopak je vhodné zpočátku nadhazovat různé možnosti a zjišťovat, které příhody hráče baví a zajímají nebo kterých příběhových háčků se chytají.

I když už se nějaká příběhová linie ustálila, můžete se tu a tam věnovat ve hře bočním liniím, které s hlavním tématem příliš nesouvisejí, nebo se spojí až později. Je vhodné jednou za čas vsunout do hry i příhody a situace, které jsou zábavné samy o sobě, ale s cílem dobrodružství nemají vůbec žádnou spojitost.

Příběhové soudržnosti lze ale dosáhnout -- přinejmenším zdánlivě -- také opakováním stejných či podobných motivů, využíváním vracejících se cizích postav, návraty na již jednou navštívená místa. Pokud se v některém z dříve odehraných dobrodružství objevil prvek, který měl třeba jen ozvláštnit prostředí, můžete ho později zasadit do nových souvislostí -- a tím mohou získat nové souvislosti i události, které se odehrály dříve. Zvlášť působivé je takové použití, když se jedná o prvek, který do hry vložil některý z hráčů, neboť ukazuje, že hráčský vklad do hry má na ni skutečně vliv.

Příklad: Petr hraje hobita Tengriho, potomka stepních jezdců z hordy a šamana. V jednom z bojů pod ním nepřátelský lučištník zastřelí koně, který s ním prožil řadu let a on jej měl rád jako vlastního bratra. Petr vylíčí Tengriho žal a popíše, že svému věrnému hřebci postaví na vršku mohylu a pohřbí jej se všemi poctami, které by náležely bojovníkovi z hordy.

Průvodce se rozhodne tento motiv využít. O něco později Tengri s družinou cestují krajem a řeší případ únosů dětí z okolních vesnic. Když se zastaví v hostinci na velké křižovatce, zaslechnou neuvěřitelný příběh o dvou ztracených dětech, které rodiče po několika dnech našli vystrašené právě u této mohyly. Děti prý vyprávěly o lesních mužích, kteří je odvlekli, a dobrém duchovi, který je přízračnými kopyty osvobodil a z lesů odvezl k mohyle.

Hráči si jistě domyslí, že tím dobrým duchem nejspíš byl Tengriho kůň. Průvodce tak nabídl hráčům novou stopu v jejich dobrodružství a zároveň využil Petrův dřívější vklad.

Petra navíc napadne, že by mohl využít v blízkosti mohyly Hadačství, a když to udělá, na místě se zjeví přízračná podoba Tengriho mrtvého koně, pozdraví ho hlasitým zařehtáním a začne odpovídat na jeho otázky.

Stejně jako Průvodce využije motivy, které přidali do hry hráči, i hráči by se měli chytat háčků, které nahazuje on. Když přistupují na jeho zápletky, dostávají do hry zase ty prvky, které by ve hře rád viděl Průvodce. Navíc když nechají postavy vyrazit na jím připravenou výpravu, mají jistotu, že nebude vařit z vody, a společné zábavě to jistě prospěje. Na druhou stranu někdy prostě hráči na připravenou výpravu nevyrazí nebo se nabízené příhodě vyhnou. Je možné, že jen minuli náznak, který je měl někam dovést, potom jej stačí při vhodné příležitosti nabídnout znovu. Ovšem když určitou situaci odmítnou i podruhé, pak by měl Průvodce toto rozhodnutí hráčů respektovat a nesnažit se postavy do připraveného příběhu dostávat násilně, nebo dokonce lstí. Svou přípravu může zužitkovat později, v jiném kontextu.

Někdy se také stane, že se hráči snaží nějaké zápletce vyhnout, protože z ní kouká nebezpečí. Bojí se o své postavy a nechtějí riskovat nějaké vážné důsledky. Je však třeba si uvědomit, že DRAČÍ DOUPĚ je pořád jen hra, a chtějí-li hráči zažít dobrodružství, pak jejich hrdinové musí nějaké to nebezpečí podstoupit.

Jestliže naopak hráči přijdou s vlastním nápadem, je to věc, která si zaslouží podpořit. Proto také platí jedna důležitá průvodcovská zásada:

Jestliže ti na něčem nezáleží, neklaď odpor.

Pokud není pro příběh důležité, že v okolí navštívené tvrze nebydlí žádný čaroděj, pak není důvod nějakého narychlo nevytvořit, když ho hráči hledají -- nakonec jednání s čarodějem může být zajímavá příhoda, ze které se třeba později vyvine celá výprava nebo dobrodružství.

I kdyby se jednalo o tvrz v divočině, kde jsou osady příliš malé na to, aby se v okolí čaroděj uživil, byla by škoda hráči jeho vklad zamítnout. V takovém případě můžete použít techniku, které se říká: "Ano, ale ...". Nabídněte hráči možnost, že čaroděj krajem jen projíždí nebo určete, že sice žije ve vzdáleném městě, ale nedaleko tvrze si vybudoval letní sídlo. Nebo se hráče rovnou zeptejte, proč potřebuje zrovna čaroděje? Třeba se ukáže, že hledá mudrce, který mu pomůže přeložit starý runový nápis, a stejně dobře by mu pomohl poustevník, kterého stejně plánujete do zápletky zapojit.

Pokud ale existují vážné příběhové důvody nějaký hráčský vklad do hry odmítnout, pak by to měl Průvodce hráči upřímně a otevřeně vysvětlit -- není třeba hned prozrazovat tajemství nebo překvapení, které si Průvodce nebo někdo z hráčů pro ostatní chystá. Je však vhodné hráčům vysvětlit, že něco je nemožné nebo naopak nutné proto, že je to součástí odehrávaného dobrodružství a navrhovaná změna by ho znehodnotila.

Příklad: Průvodce Lukáš vymyslel příběh, který má začínat tím, že se stane něco zajímavého při pátrání po vzácné bylině do léčivého nápoje pro těžce nemocného správce hradu. Petr hraje šamana Tengriho a chce podstoupit zkoušku, jejímž výsledkem má být to, že uvaří nemocnému vlastní léčivý nápoj bez využití této byliny. Lukáš prohlásí, že tato akce je nemožná. Z hlediska příběhu uvede zdůvodnění, že řada vyhlášených lékařů už se pokoušela kastelánovi takto pomoci a neuspěla, nejspíš tedy nejde o běžnou chorobu. Zároveň ale Petrovi na rovinu řekne, že tímto řešením by jeho příprava přišla vniveč a museli by začít hrát něco jiného, což Petr přijme a na umožnění akce netrvá.

Nápadité akce

Pokud nebudete hrávat čistě jen akční série bitev, jejichž jediným účelem je odreagovat se při smrtících střetech s nepřáteli, pak je dobré si osvojit následující zásadu:

Nemusíte zabít všechno, co potkáte.

Krom toho, že pokusit se o zabití pro vás může být pravidlově nevýhodné, tato zásada ve skutečnosti znamená tři další různé věci, jimiž by se měli řídit jak hráči při jednání za hrdiny, tak i Průvodce, když představuje cizí postavy a nestvůry.

Především nezapomínejte, že existuje řada způsobů, jak dosáhnout svých cílů, a násilí často není ani ten nejúčinnější, ani nejzábavnější. Mnohem pestřejší příběhy zažijete, budete-li protivníky přesvědčovat, že je výhodnější se k vám přidat nebo přistoupit na určité ústupky. Budete-li na ně líčit pasti, snažit se je přelstít nebo obrátit proti sobě navzájem, případně se jim šikovně a chytře vyhnete, snížíte tím nebezpečí, jež vám od nich hrozí. Jestliže je očarujete, svedete nebo je přimějete chovat se tak, jak potřebujete, budete moci jejich schopností využívat ve svůj prospěch mnohem déle, než kdybyste je k něčemu donutili násilím. Stejně tak Průvodce nemusí každou příhodu měnit v krvavý souboj. Rozmanitost chování a situací, ve kterých hrdinové potkají cizí postavy, jsou pro Průvodce nástrojem pro stavbu stále nových výzev a problémů, které ještě neřešili a při nichž musí využívat všechny druhy Zdrojů i nejrůznější dovednosti své postavy.

Ale i když už jsou zbraně taseny, není nutné protivníka zabíjet. Když nepřítele místo smrti jen zaženete na útěk nebo mu velkoryse darujete život, bude svým vyprávěním šířit vaši slávu. Můžete jej také zajmout, aby bylo možné ho vyslechnout, případně jej pouze poranit nebo omráčit, aby jeho rodina a přátelé neměli důvod ke krevní mstě za jeho smrt. Pro Průvodce je toto dobrý způsob, jak posouvat hru dál, i když se postavám v konfliktech nedaří -- únik ze zajetí, snaha pomstít se za utrpěnou porážku nebo nalezení úkrytu, kde je možno si ošetřit rány, jsou přirozeným pokračováním příběhu, když hrdinové ve střetu s nepřítelem neuspějí. Průvodce by měl také mít na paměti, že nepřátelé v boji obvykle přizpůsobují své jednání tomu, jak se chová druhá strana. Pokud poznají, že protivník se je snaží pouze odzbrojit nebo zajmout, obvykle sami zbytečně nevyhrotí konflikt do krajnosti tím, že by soupeře na oplátku chtěli zabít. Naopak budou-li zahnaní do kouta čelit ohrožení života, zareagují zoufale a budou se také snažit nepřítele usmrtit.

Konečně třetím projevem pravidla, že není nutné hned sáhnout k zabíjení, je to, že hra bude mnohem zábavnější, když se budete v konfliktech nejprve snažit získat nad soupeřem navrch a teprve poté začnete usilovat o jeho definitivní porážku či vyřazení. To vám umožní provádět řadu zajímavých akcí, například zatlačit nepřítele ke zdi, srazit jej k zemi, dostat se mu nenápadně za záda nebo upoutat jeho pozornost nějakým trikem. Průvodce by měl takovéto akce bytostí využívat k tomu, aby udržel pozornost hráčů na vývoji konfliktu a aby se stále dělo něco zajímavého a neočekávaného, co zase inspiruje hráče k nápaditým reakcím.

Příklad: Jakub jako Průvodce jedná za nepřátelského kušiníka, který sám brání střelami jediný přístup do dřevěné hlásky -- dřevěný žebřík a poklop v podlaze. Při tom již druhé kolo vede přestřelku s elfem Amrasem, který je u spodního konce žebříku. Amrasův hráč již podruhé za sebou hlásí, že se snaží nepřátelského střelce zasáhnout šípem z luku a poranit jej. Jakub usoudí, že je čas se střeleckým duelem někam pohnout pomocí zajímavějších akcí, než je pouhé "vystřelím po tobě".

Nejprve proto ohlásí, že kušiník přestane střílet a místo toho s pomocí z krytu žebřík vytáhne nahoru. Uspěje-li, v dalším kole se pokusí zapálit signální oheň a přivolat posily. Obě tyto akce nutí Amrase, aby změnil své chování -- náhle nestačí kušiníka jen zranit, ale je třeba zabránit mu v jeho snaze přivolat posily. Pro Amrase je tedy výhodnější například v prvním kole střeleckého souboje přiběhnout a na žebřík se pověsit a zajistit si tak, že žebřík nevytáhne, případně v druhém kole využít příležitosti, že není pod palbou, a od hlásky se stáhnout ještě před příchodem posil.

Záměrný neúspěch

Vzhledem k tomu, že hráči mají možnost téměř vždy nechat zmírnit neúspěch díky vyčerpání, je třeba kaž­dý případ, kdy toho nevyužijí, chápat jako rozhodnutí hráče. Přijmutí mírného neúspěchu nebo zjevné spoléhání se na to, že hrdinu z problémů dostanou spoluhráči či bude mít lepší příležitost později, většinou znamená prostě jen to, že postava šetří své Zdroje pro důležitější situace a hráč považuje takové chování za takticky výhodné. Takové rozhodování je běžnou součástí hraní DRAČÍHO DOUPĚTE.

Přijme-li však hráč zjevně nevýhodný neúspěch, měli byste zpozornět. V žádném případě hráče nebo jeho postavu za volbu přijmout takový neúspěch netrestejte, ani jej nebagatelizujte. Hráčovo rozhodnutí přijmout neúspěch bylo informované a má tedy důvod očekávat odpovídající vývoj situace. Snaha manipulovat s tímto výsledkem, ať už k prospěchu nebo k neprospěchu hráče, je vlastně popření a zamítnutí jeho rozhodnutí. Sledujte, co tím rozhodnutím sleduje -- zda jen neodhadl taktiku, či si přeje, aby jeho postava byla zajata nebo zraněna a hledá v tom nějakou zápletku do budoucna nebo nový pohled na svou postavu.

Pokud se však hráč rozhodne neuspět, aniž by vůbec házel kostkou, je to, jako by na vás mával praporkem. Zřejmě se snaží Průvodce i ostatní hráče na něco upozornit, i když si to třeba sám nemusí uvědomovat. Může jít o přistoupení na neúspěch prostě proto, že mu připadá stejně zajímavý jako úspěch (což je pro Průvodce vlastně pochvala!), nebo se snaží poctivě hrát charakter své postavy, která by se takto rozhodla. Může tím ale také prostě jen naznačovat, že ho daná příhoda či zápletka příliš nebaví, nebo že ho nebaví způsob řešení, který zvolili jeho spoluhráči. Buďte ke svým hráčům vnímaví a snažte se tyto detaily vnímat a rozlišovat.

Jak řešit problémy?

Spory ve skupině

Během hry se určitě jednou za čas stane, že několik hráčů bude mít rozdílný názor na nějakou situaci, která během hry nastala. Například někdo bude mít pocit, že určitou akci je možné úspěšně provést, zatímco jiný už bude pokládat úspěch za nemožný. Anebo hráč bude považovat nějakou činnost za samozřejmou, zatímco Průvodce po něm chce hod kostkou. Důvěřujte si v takových případech navzájem a vycházejte si vstříc. Čím více důvěry svým spoluhráčům při hře dáte, tím zodpovědněji se zpravidla při hře chovají. Nastane-li však přece jen spor, pamatujte na princip "Spory rozhodujte rychle" ze strany 240.

Jestliže přijmete nějaké dočasné řešení -- zvláště pokud svěříte pravomoc rozhodnout ve sporných situacích do rukou jen jednoho z hráčů -- nemusí se nutně stát konečným. Až skončíte hru, můžete se ke sporné situaci vrátit, a pokud někdo s rozhodnutím učiněným během hry nesouhlasil, určitě byste se k ní vrátit měli. Po hře už můžete diskutovat, jak dlouho uznáte za potřebné. V nejlepším případě -- který by ale měl být vaším cílem vždy -- dojde k vyjasnění si názorů a přijetí takového rozhodnutí do budoucna, s nímž budou všichni souhlasit.

Dohadují-li se o něčem pouze postavy v příběhu, nikoliv hráči, je to samozřejmě něco jiného. Když hrdina, který se nechce namočit, přesvědčuje družiníky, že v plné zbroji přece nemůže přeplavat řeku, přestože všichni hráči vědí, že Průvodce bude takovou situaci řešit zvýšenou náročností, ale akci umožní, pak je vše v pořádku. Tyto hádky mezi postavami ale nesmějí přerůst v hádky mezi hráči. Stane-li se to, je dobré, aby někdo zasáhl a upozornil, že už se hádají hráči, a případný spor se rozhodl tak, jako všechny ostatní.

Nezájem o hru

Může se také stát, že se některý hráč při hře nebaví -- tento problém je zásadnější a je třeba hledat jeho příčiny. Máte-li podezření, že se někdo nudí -- například celou hru jen sedí a mlčí, nebo si naopak nevšímá plánů, které pečlivě spřádají ostatní hráči, a nepromyšleně se pouští do nebezpečných situací, protože už ho nebaví čekat, až se ostatní dohodnou -- je potřeba s takovým hráčem probrat, kde je problém. Možná se dozvíte, že tichý hráč je dnes jen unavený, a tak se nedokáže prosadit. Nebo je vlastně v pozadí spokojený a jen čeká, aby se do věci vložil v pravou chvíli. Zbrklý hráč si zase nemusí uvědomovat, že to, co možná baví jeho, neoceňuje stejně zbytek skupiny.

Rozhodně však tuto situaci nepřecházejte, jako by se nic nedělo. Až nespokojený hráč přestane na společná setkání chodit, bude už nejspíš pozdě. Ze všeho nejdřív se zkuste hráče zeptat, co se mu nelíbí nebo co by se dalo vylepšit či udělat jinak. Zamyslete se, zda nemůžete k zábavě takového hráče přispět vy sami -- tichého hráče pusťte k hraní tím, že se ho častěji zeptáte, co dělá jeho postava, nebo připravíte situace, ve které bude moci uplatnit svoje dovednosti. Až když se vám nepodaří společně najít pozitivní řešení, upozorněte hráče, že může svým chováním kazit zábavu i vám.

Odlišná očekávání

Některé hráče na hře nejvíce baví, když mohou situace ve hře řešit jako logické problémy, každou výpravu pak budou plánovat dopodrobna předem a zábavnost hry budou měřit obtížností výzev kladených před jejich postavy. Jedna část těchto hráčů bude chtít, aby každá situace byla "spravedlivá", a proto jim připadá vhodnější využívat hodů kostkami, než nechávat rozhodování na úsudku Průvodce. Druhé části jde zase více o to, aby vyřešili problém svým rozumem, přičemž házení kostkou by znamenalo nepřijatelný vliv náhody, a proto jim bude vyhovovat vyhodnocení úsudkem Průvodce. Jiní hráči se zase budou chtít vyžít po herecké stránce, a dokonce se můžou snažit využít každou příležitost s někým jednat k tomu, aby strhli pozornost na svou postavu. Další budou chtít ve hře zažívat vypjaté a dramatické situace, budou se chtít rozhodovat mezi několika možnostmi, z nichž ani jedna nemusí být "ta správná" -- a dost možná budou své postavy dostávat do problémů jen proto, aby se něco dělo. A někteří možná přišli hlavně proto, aby vypustili páru a pobili za jedno odpoledne co nejvíc příšer, nebo se chtějí jen pobavit s přáteli, a co se děje v příběhu, je pro ně až druhotné.

Je téměř jisté, že se v každé skupině sejdou hráči různých typů, a dokonce často jeden hráč v různých okamžicích bude chtít od hry něco jiného. Je proto dobré všímat si, co koho při hře zajímá, a vytvářet různorodé situace, aby se při hře dobře pobavili všichni zúčastnění. Avšak není to jen doporučení pro Průvodce při tvorbě dobrodružství -- i hráči mezi sebou by si měli všímat, čím se baví jejich kamarádi, a dávat jim k tomu svým vlastním přičiněním příležitost. Tím, že se vaše postava na tržišti pohádá se zbrojnoši, potěšíte milovníka vypjatých příběhů, herce, který se rád nabídne k tomu, že celou situaci vyjedná, a možná i hráče, který bude řešení takové situace brát jako výzvu, kterou je třeba vyřešit -- jen pozor, abyste mu hádkou na tržnici nepřekazili nějaký dlouhodobý plán, který počítá s tím, že ve městě nesmíte vyvolat nežádoucí rozruch...

Odměňování hráčů

Hráče vždy povzbudí, když jim dá někdo najevo, že mají dobré nápady. Průvodce má možnost takto hráče povzbudit i odměnou v rámci herních pravidel. Je ale dobré si uvědomit rozdíl mezi vyhodnocováním situace ve hře a odměňováním.

Dostane-li hráč dobrý nápad, který mu umožní využít slabiny nepřítele, obejít nebezpečnou překážku nebo vyvolat situaci, ve které se nepřítel nemůže vyčerpat, je prací Průvodce takové nápady ve hře zohlednit. Někdy postačí prosté zapojení nápadu v příběhu, jindy je možné hráči přidělit Výhodu, znázornit odlišnost situace s pomocí Ohrožení nebo se rozhodnout s cizí postavou nereagovat pomocí protiakce či nečerpat Sudbu v situacích, kdy by vyčerpání bylo jen těžko uvěřitelné.

Příklad: Postavy se chystají na lov vodníka. Žrece Jasena napadne, že by mohli s pomocí druidských kouzel svést potok stranou a tím vylákat vodníka na sucho. Průvodce se zamyslí nad situací a nechá Jasena vyhodnotit kouzlo pomocí zkoušky -- vodník nejspíš o nápadu neví, a proto Průvodce rozhodne, že nemůže reagovat s pomocí protiakce.

Jasen je úspěšný, voda opravdu přestane téct a rozčilený vodník se vydá zjistit, co se stalo s jeho přítokem. Průvodce zohlední nepříjemnou situaci tím, že vodník zahájí konflikt s Ohrožením 3 a dokud se mu nepodaří přesunout konflikt zpět do vody, nebude moct používat talent Vodní běs, který je na přítomnosti vody závislý.

Takováto zohlednění situace v příběhu prostřednictvím pravidel vlastně nejsou odměňováním v pravém slova smyslu, přesto jsou pro hráče odměnou a zcela jistě je potěší, když uvidí, že Průvodce jejich dobré nápady odráží v jednání a možnostech protivníků.

Některé herní skupiny však vyhledávají i odměňování zajímavé nebo dobré hry v subjektivním slova smyslu. Očekávají od hrdinů velkolepé takřka filmové akce a vyžadují odměňovat jejich pestré popisy. Jindy může rozhovor s hráči odhalit, že chtějí být odměňováni zejména za to, když skrze svou postavu výrazně přispějí k rozvinutí příběhu. Můžete se na takovémto odměňování ve hře domluvit. I tady můžete používat stejné "odměny" jako v předchozím případě. Nezapomeňte se ale se spoluhráči shodnout na tom, co od hry očekáváte a zda a jakým způsobem budete tyto prvky odměňovat -- ne každému musí vyhovovat, když se problémy postav neřeší chytrou strategií, ale barvitým "okecáváním".

Mějte při hraní na paměti, že Průvodce má občas plnou hlavu pravidel, přemýšlí za několik cizích postav najednou a ještě se sám snaží dodat do hry barvité popisy. Není v jeho silách být vždy a za každých okolností naprosto nestranným porotcem uměleckého výkonu. Pomáhejte mu tedy -- všimnete-li si zajímavého výkonu svého spoluhráče, který Průvodci unikl, upozorněte ho.

A konečně nezapomínejte, že mnohdy je pro hráče největším oceněním, když se ostatní smějí jeho vtipům, pochválí jeho barvité popisy, na konci sezení ho poplácají po rameni za chytře vymyšlenou léčku a do dalšího příběhu zapracují nápad, se kterým přišel. Nestyďte se proto dát najevo, že se vám líbí, jak ostatní hrají, ať už jste Průvodce nebo jeden z hráčů -- dobrý pocit ze hry tím jedině podpoříte.

Místo házení kostkami

V tomto oddílu bychom si měli ukázat, že občas není třeba sahat po kostkách a v některých situacích může být vhodnější nechat rozhodnutí na dovednostech a schopnostech samotných hráčů. Nemluvíme tedy o posuzování, zda jsou akce samozřejmé nebo nemožné. Budeme mluvit o situacích, kdy je hrdinova akce možná a on musí pro její úspěch vynaložit určité úsilí, avšak hráči se z nějakého důvodu rozhodli, že nechtějí situaci vyhodnotit pomocí pravidel a kostek, ale raději podrobí testu své vlastní dovednosti.

Tělesné činnosti

U tělesných akcí necháváme o výsledku takřka vždy rozhodnout pravidla. Není samozřejmě vyloučeno, že když bude chtít váš hrdina přeskočit propast, vyjdete ven na zahradu, nakreslíte dvě čáry a hráč se pokusí tuto modelovou propast přeskočit namísto postavy. Sami ale asi vidíte nevýhody takového přístupu. Postava může být tělesně zdatnější než její hráč nebo může mít delší nohy a v takovém případě by řešení této situace bez použití pravidel bylo vůči hráči nespravedlivé. Nemluvě o tom, že jistě nechcete řešit bojová střetnutí rvačkou mezi hráči a Průvodcem.

Duševní činnosti

Méně jasná už je situace u činností duševních. Někteří hráči rádi luští ve hře hádanky, rébusy a odhalují zločiny nebo intriky. Baví je zatěžovat své vlastní mozkové závity a pouze tak pro ně hra představuje výzvu.

Pokud jim Průvodce předloží logický problém a žádá, aby o jeho rozlousknutí rozhodl hod, budou se cítit ošizeni nebo dokonce bržděni vlastní postavou, jestliže mezitím dokázali hádanku rozlousknout jako hráči. Jiní hráči ale chtějí, aby o osudu postav rozhodovaly dovednosti a znalosti postav, a proto raději zvolí řešení s pomocí kostek.

Příklad: Hrdinové v jedné z komnat urozeného pána, na jehož tvrzi družina pobývá, najdou starý deník psaný tajným písmem. Má-li to být hádanka pro hráče, Průvodce předloží skutečný list papíru popsaný tajným písmem a nechá je šifru luštit.

Chtějí-li hráči zjistit, jak by si v luštění vedly jejich postavy, měli by vzít kostky a vyhodnotit si zkoušku s použitím dovednosti Utajování informací (zvěd).

Je tedy vhodné oba přístupy kombinovat a podle okolností a zájmu hráčů řešit některé duševní činnosti pomocí dovedností postav a jiné ponechat na schopnostech jejich hráčů. Stejně tak můžete přistoupit i k rozhodování duševních konfliktů.

Příklad: Známý karbaník v zájezdním hostinci vyzve černokněžníka Seithala k partičce karet. Pokud se všichni hráči shodnou, že by mohlo být zábavné partii doopravdy odehrát, může Průvodce vytáhnout balíček a pustit se do krátké hry se Seithalovým hráčem. Ostatní mohou Průvodce při hře rozptylovat nebo radit Seithalovu hráči stejně, jako by to dělaly v dobrodružství jejich postavy.

Pro většinu skupin ale bude lepší řešit tuto situaci pomocí pravidel pro konflikty. Hráč a Průvodce pak budou pouze obecně popisovat, zda zahráli trumf či si jej ponechali na později nebo jak blafují -- o úspěchu jednotlivých akcí rozhodnou kostky, vhodné použití dovedností a případné vyčerpání.

Použitím pravidel předejdete tomu, aby měl Seithalův hráč na konci pocit, že například prohrál jen proto, že jeho vlastní mariášové umění nedosahuje schopností jeho postavy. Použití pravidel vám navíc umožní zapojit do hry i dovednosti, které vaši hráči neovládají, například švindlování, ať už k němu využijete popis esa v rukávu nebo dokonce magii iluzí. Toto řešení bude určitě vhodnější i tehdy, když třeba i jen jeden jediný hráč prohlásí, že během skutečné karetní partie by se nudil.

Společenské činnosti

Nejčastěji budete asi na otázku, v jaké míře po­užívat pravidla, narážet u činností spadajících pod Vliv. Pro mnohé hráče představují právě výslechy, vyjednávání a rozhovory příležitost, jak prokreslit svou postavu. Jejich vystupování v těchto scénách má charakter takřka hereckého výkonu a použití pravidel pro ně může být rušivé či omezující, takže mohou vyžadovat, aby se na tyto činnosti pravidla buď nepoužívala vůbec, nebo alespoň co nejméně. To s sebou ovšem může přinést následující problémy:

  • Schopnosti postavy budou při vyjednávání omezené schopnostmi jejího hráče. Ten bude mít problém zahrát postavu moudřejší nebo přesvědčivější, než je on sám
  • Průbojnější hráči zastíní ty plaché nebo mlčenlivé
  • Vlastnost Vliv bude při tomto stylu hraní pro úspěšnost postavy mnohem méně podstatná než Tělo a Duše, většina postav proto bude pro Vliv volit nízkou zdatnost
  • Hra může ztratit tempo, když se jeden rozhovor táhne příliš dlouho, protože hráči se stále dokola a neúspěšně snaží Průvodce o něčem přesvědčit nebo od něj získat nějakou informaci. Pravidla vám naproti tomu vždycky dají rychlou a jednoznačnou odpověď na otázku, zda postavy uspěly nebo ne
  • Pro Průvodce může být těžké posoudit nezávisle snažení hráčů a férově rozhodnout, zda má být jejich snažení úspěšné či neúspěšné. Pokud si dopředu naplánuje, jak má rozhovor dopadnout, hráči budou nespokojení, že nemůžou výsledek ovlivnit. Odehrávání těchto scén bez pravidel tudíž vyžaduje velkou důvěru mezi hráči a Průvodcem a jeho ochotu změnit připravený scénář podle toho, jak se postavy zachovají.

Plné použití pravidel u společenských činností má ale také svá úskalí. Hráči mohou těžce nést, že je pravidla omezují v hraní postavy. To platí zejména, když Průvodce ohlašuje takové akce, jejichž výsledek diktuje hráči, jak má svou postavu hrát (například ji nestvůra zažene na útěk) nebo co si má jeho hrdina myslet (například jej čarodějnice přesvědčí o věrohodnosti své lži nebo o tom, že si zaslouží slitování). Řešením může být dohoda, že Průvodce neohlašuje akce, které by hráči přímo vnucovaly nějaké chování jeho postavy. To samozřejmě hodně zužuje Průvodcovy možnosti. Existují ale techniky, jak toto omezení překonat:

  • Průvodce může zjemnit dopady svých akcí tak, aby postavě přímo nevymezovaly způsob jednání, ale pouze v ní vyvolaly určité pocity (což se projeví změnou Ohrožení či zasazením Jizvy). Bude však na hráči, zda těmto pocitům postava podlehne, či nikoliv. Namísto zahnání na útěk tak může Průvodce prohlásit, že řev nestvůry má za cíl, aby se postavě roztřásly nohy a ztratila sebejistotu. Namísto přesvědčení o pravdivosti své lži může nehráčská postava v hrdinovi vyvolat jen důvěru a sympatie
  • Obdobným zjemněním je, že Průvodce naopak popíše, jak postava zareaguje, ale už dále postavám nenařizuje, co si mají myslet, cítit či prožívat. Úspěšné zastrašení netvorem tak znamená, že se postava raději stáhne. Je ale na hráči, zda popíše, že se stáhnul, protože má panickou hrůzu či protože usoudil, že na tak hrozivého nepřítele bude lepší se pořádně připravit
  • Akce nehráčských postav odehrávající se na veřejnosti nemusí mít dopady na chování hráčské postavy, ale namísto toho budou ovlivňovat názory a chování jejího okolí. Mohou mít za cíl hrdinu před ostatními přítomnými zesměšnit, potupit, vyvolat v přihlížejících nedůvěru či odsouzení hrdinova chování.

Toto omezení však platí pouze pro hrdiny, případně velmi významné cizí postavy. U bezvýznamných a slabých (někdy se jim říká "bezejmenných")cizích postav není žádný důvod, proč by hráči měli být nějak omezováni v popisu jejich reakcí či chování, pokud jim kostky přejí.

Druhým problémem při použití pravidel na společenské činnosti je, že hráči mohou mít pocit, že rozhovory s cizími postavami neplynou hladce a že jsou umělé, protože o jejich vývoji rozhodují kostky. Podle toho, zda a jak silně hráči tento problém pociťují, si můžete vybrat tři základní způsoby, jak používat pravidla na činnosti spadající pod Vliv, které popisujeme dále.

Velkou výhodou vyhodnocování společenských dovedností s pomocí kostek naopak je možnost stavět proti sobě různé druhy akcí -- například nechat kostky rozhodnout, zda prosba o slitování pohne útočníkem a přiměje ho nezasadit poslední smrtící ránu, či zda je vyprávění žertovných příběhů u táborového ohně natolik poutavé, že hlídky přestanou dávat pozor na to, co se děje v okolí.

Plný konflikt

První možností je plné použití pravidel, jako by se jednalo například o bojové střetnutí. Účastníci konfliktu si tedy běžným způsobem házejí na iniciativu a ohlašují své akce. Bývá obvyklé, že hráči v takovémto případě nemluví přímo za postavu, ale spíše popisují, co zhruba postava říká nebo dělá a čeho se tím snaží dosáhnout.

Příklad: Ulrichova družina chce usvědčit kupce Kochana, současného představeného obchodnického cechu, že otrávil svého předchůdce. Smrt byla až dosud považována za sebevraždu. Dobrodruzi mají o Kochanově vině pouze nepřímé důkazy -- výpověď apatykáře, který Kochanovi prodal jed, a ostré cizokrajné koření, které zamaskovalo přítomnost jedu v jídle i v kupcově domě. Proto se rozhodnou, že se pokusí přimět Kochana k doznání.

Družina se nechá ke Kochanovi ohlásit a Ulrichův hráč, který získá iniciativu, popíše první akci -- naznačit kupci, že mají důkazy o vraždě, aby se polekal. Průvodce prohlásí, že Kochan se odvolá na svou autoritu a bude chtít Ulricha přimět k odchodu, tedy vyřadit z konfliktu. V hodu zvítězí Průvodce, ale jeho risk se mu úplně nevyplatil. Ulrichův hráč se vyčerpá. Kupec tedy rytíře sice vyhodí, ale ten dál hlasitě protestuje na zápraží a hráč Ulricha díky vyčerpání proti vyřazovací akci popíše, že ho Kochan šel vyprovodit na ulici a teď stojí ve dveřích. Ulrichův společník Těchan, stojící stále v chodbě, poté naznačí, že by se dobrodruzi možná nechali podplatit, aby důkazy zatajili. Jde samozřejmě o léčku. Průvodce ohlásí, že Kochan se vysměje tomu, že by měl cokoliv platit nějakým tulákům, jejichž slovo je ničím proti slovu váženého kupce. Tentokrát zvítězí v hodu hráč. Průvodce se musí rozhodnout -- pokud by přijal neúspěch, skočil by Těchanovi na špek a svou ochotou zaplatit za mlčení by se prozradil. Ohrožení zatím nemá vysoké, Sudby má dostatek a družina ještě nevyrukovala se všemi důkazy, proto se Průvodce rozhodne vyčerpat se. Naznačí tedy, že je sice ochoten zaplatit, ale ne kvůli vině, nýbrž kvůli tomu, že stání u soudu by ho stálo čas a peníze a raději tedy dá pobudům pár grošů "výpalného", aby měl klid.

Konečně se Sívien, třetí z dobrodruhů, rozhodne vyrukovat s apatykářovou výpovědí. Průvodce prohlásí, že Kochan přizná nákup jedu. Bude však tvrdit, že to bylo na příkaz dřívějšího představeného, a že nemohl tušit, že ten použije jed k sebevraždě. Hráčka Sívien hod prohraje, a jelikož přijme ne­úspěch, sníží si Kochan Ohrožení a Sívien nedokáže na jeho zjevnou lež nijak reagovat.

V dalším kole se situaci snaží zachránit Těchan, který má nejvyšší iniciativu. Využije toho, že je v chodbě, otevře dveře do kuchyně a zeptá se kupce na usvědčující silný odér exotického koření, který se odtamtud line. Průvodce v protiakci prohlásí, že Kochan zbrunátní, a se slovy "v mém domě mi nikdo čmuchat nebude" chce Těchana popadnout pod krkem a osobně vykopnout ze dveří. Jestliže si Těchanův hráč špatně hodí a neúspěch přijme, zvýší se jeho hrdinovi Ohrožení a skončí na zápraží vedle Ulricha. Pokud naopak bude mít štěstí, Kochan nejen že nikoho nevyhodí, ale sám buďto bude muset přijmout porážku a uznat, že jde o stejné koření, anebo se nějak vymluvit v rámci svého vyčerpání.

Konflikt bez kol a iniciativy

Druhým možným řešením je omezené použití pravidel, kdy hráči situaci odehrávají volně jako rozhovor a pouze ve zlomových okamžicích (nebo na samém konci vyjednávání) si Průvodce vyžádá zkoušku nebo střet. Obvykle se hází v okamžiku, kdy není zcela jasné, zda hráčská postava uspěje se svou lstí, jak se nehráčská postava nebo nestvůra zachová, zda se jedné straně podaří obrátit proti druhé přihlížející dav a podobně. Stále se jedná o jeden konflikt, a proto se následky akcí projeví změnami Ohrožení, hlavním cílem ale je, aby v dané chvíli pravidla (nikoliv Průvodce jen podle svého uvážení) rozhodla o tom, jak se bude situace dál vyvíjet.

Jelikož na sebe jednotlivá vyhodnocení nenavazují bezprostředně, čas od času se může stát, že v části rozhovoru odehrané bez pravidel hráči použijí nějaký postup nebo fintu, kterou je třeba zohlednit bez hodu. Tyto kroky je možné prohlásit za samozřejmé akce vedoucí ke změně Ohrožení, případně hrdinům přiznat Výhodu. Zejména se však přesvědčivost hráčů může odrazit v tom, zda se Průvodce rozhodne proti jejich akci v případě své prohry vyčerpávat Sudbu či nikoliv. Totéž ovšem platí i pro hráče. Pokud je akce postavy ovládané Průvodcem nápaditá a může ukončit vyjednávání zajímavým způsobem, je lepší přijmout porážku a neprotahovat vyjednávání do nekonečna, ačkoliv má hrdina ještě nějaké Zdroje v zásobě.

Příklad: Vrátíme se znovu do chvíle, kdy Ulrichova družina vchází do Kochanovy pracovny. Hráči v tomto případě úvodní pasáž, kde se obě strany teprve oťukávají, odehrají bez pravidel, všichni včetně Průvodce zkrátka hrají role svých postav a chovají se volně dle svého uvážení. Teprve v okamžiku, kdy Těchan použije trik s podplácením, rozhodne se Průvodce, že půjde o střet, který se vyřeší hodem. V okamžiku, kdy Těchan vyslovil svou nabídku, mu zatím situaci nic nekomplikuje, proto mu Ohrožení Průvodce nastaví na 2. Kochan už je rozčilený, napůl mezi dveřmi, proto jeho Ohrožení bude 3. I v tomto příkladu se Průvodce rozhodne po prohraném hodu vyčerpat.

Rozhovor, nyní opět bez použití pravidel, pokračuje dál. Průvodce dá hráčce Sívien možnost, aby reagovala na Kochanovu lež o nákupu jedu a pokusila se přednést nějaký argument, proč mu nevěří. Hráčka se ušklíbne a zeptá se, jestli je cechovní dům tak chudý, že si nemůže dovolit sluhu a pochůzky pro představeného musí vykonávat kolegové obchodníci. Tato reakce se Průvodci zalíbí. Předvede, jak Kochan znejistěl, a jako následek samozřejmé akce Sívien přidělí Výhodu o velikosti 1. Když poté Těchan vyrukuje s ostrou vůní koření, vyžádá si Průvodce další střet, aby kostky rozhodly, zda se kupec již přizná. Kupec, jehož Ohrožení v minulém střetu stouplo na 4, bude potřebovat šťastnou ruku, aby se nemusel vyčerpat nebo připustit, že jde o totéž koření.

Volné hraní rolí

Konečně třetí možností je řešit veškeré společenské činnosti bez použití hodů a dovedností postav. V této variantě se vůbec nehází a hráči prostě jen odehrávají scénu, přičemž obvykle mluví přímo za svou postavu, v první osobě. O úspěchu akcí a vyjednávacích triků postav rozhoduje prakticky pouze úvaha Průvodce, který se obvykle řídí podle výkonu hráčů -- úspěch jim dopřeje, když se mu bude jejich jednání zdát chytré nebo přesvědčivé, případně zábavné a posouvající hru dopředu.

Příklad: V našem příkladu, kde Ulrichova družina přesvědčuje kupce Kochana, aby se doznal k vraždě, by Průvodce odehrával kupcovy reakce podle svého uvážení, tedy podle toho, jak sám vyhodnotí postup hráčů. Těchanovi by například mohl přiznat částečný úspěch v tom, že kupec by se začal vyptávat, kolik by družina za své mlčení chtěla. Kdyby ale Těchanův hráč řekl příliš malou částku, což by Průvodci přišlo podezřelé, mohl by Kochana nechat z léčky opět vycouvat. V zásadě by přesvědčování Kochana probíhalo tak dlouho, dokud by Průvodce buď neusoudil, že hráči už na něj vyvinuli dostatečný tlak, a zahrál by kupcovo zlomené přiznání; anebo dokud by nezačal mít pocit, že jejich postup není přesvědčivý, a Kochanovými ústy by je vykázal ze svého domu.

Vaše volba

Pokud jde o míru použití pravidel na společenské a duševní činnosti ve hře, neexistuje jediný správný přístup. Používejte zkrátka pravidla tam, kde vám to vyhovuje a zapadá do vašeho herního stylu. Nejste-li si jistí, který z výše uvedených přístupů vám bude vyhovovat nejvíc, nebojte se je vyzkoušet všechny a poté se buď pro jeden rozhodnout, nebo je střídat podle své chuti a potřeb.

Rozšiřující a domácí pravidla

V následujících několika odstavcích najdete stručné shrnutí častých domácích pravidel či rozšiřujících úprav pro velmi pokročilou hru.

Odlišné tempo odpočinku a čerpání zdrojů (domácí pravidlo)

Některým herním stylům nemusí vyhovovat odpočinek svázaný s ubíháním dnů a nocí. Skupince, která hraje výhradně prolézání jeskyň a má ráda složité konflikty trvající mnoho kol, by v takové hře došly Zdroje po průchodu prvním patrem podzemí. A naopak u družin, které rády hrají vysokou diplomatickou či politickou hru s velkým množstvím cestování po krajích, by neustálá přítomnost kvalitního odpočinku a přebytku Zdrojů hru kazila.

Je-li to váš případ, můžete si četnost a množství Zdrojů obnovených odpočinkem přizpůsobit vaší hře:

  • Hrajete-li výhradně intenzivní akci v podzemí, běžný odpočinek pro vás bude oddechnutí si po překonané místnosti, i když nespíte. Kvalitní odpočinek pro vás bude období, kdy jste mimo jeskyni
  • Hrajete-li hru, ve které se často mění tempo hry -- například jedna scéna je pro vás obléhání pevnosti, kde kolo trvá několik dní, aby příští scéna byla diplomatické jednání mezi zúčastněnými šlechtici, která v herním čase trvá jen několik hodin, ale přitom při ní s hráči odehrajete několik komplikovaných konfliktů, nebojte se odpočinek zcela oddělit od situace v příběhu. Stanovte si, že běžný odpočinek si vaše postavy dopřejí v předělech mezi důležitými scénami a kvalitní odpočinek přichází mezi sezeními či mezi jednotlivými kapitolami vašeho příběhu.

Vždy však mějte na paměti základní zásadu -- Zdrojů musí být ve hře dost, aby se hráči mohli čas od času vyčerpat, ale nesmí jich být příliš, aby se nemohli vyčerpat úplně kdykoliv.

Příklady: Stanislav chce hrát se svou družinou hru, ve které je opravdu důležitý každý spánek či každá chvilka odpočinku, kterou si postavy dokážou "­urvat". Při jejich hře by obdobně důležitá měla být i jiná každodenní činnost dobrodruha a vylezení na skálu s pomocí lana či hledání cesty v mapě jsou pro ně zkouškou.

Pro Danielu a její družinu je lezení po lanech a orientace v mapách jen kulisou a chce se při své hře hodům věnovat jen tam, kde jim to vážně zasáhne do příběhu. Pak ale musí stejným směrem posunout i odpočinek a tři Zdroje běžného odpočinku si obnovit například až za to, že si jejich postavy jednou za čas dají celodenní oddych někde v dobrém zájezdním hostinci.

Libovolné řetězení protiakcí (Volitelné pravidlo)

Řetězením protiakcí rozumíme situaci, kdy na jednu protiakci reaguje další postava jinou protiakcí. Je silně doporučováno řetězení protiakcí ve hře nepoužívat, dokud nemáte pravidla pro střet bezpečně zažitá. Toto volitelné pravidlo nahrazuje omezení protiakcí následující sadou pravidel:

Protiakce musí v příběhu bránit v provedení některé v tomto střetu již hlášené akce nebo zamezovat jejím důsledkům.

Škodí-li protiakce, nesmí škodit nikomu jinému nežli postavám, které se již v tomto střetu aktivně účastní svými akcemi.

Protiakce nesmí do střetu zatáhnout nového účastníka. Nesmí tedy ovlivňovat nikoho, kromě dosavadních účastníků a cílů jejich akc

Můžete si to představit také tak, že kdokoliv se do střetu aktivně zapojí, stává se pro zbylé hráče aktérem a mohou na něj reagovat.

Vyhodnocení pak proběhne stejným způsobem jako u běžného střetu.

Proměnlivá obtížnost zkoušky a výzvy (domácí pravidlo)

Za běžných okolností postačí při hraní pracovat s hodnocením akcí na stupnici samozřejmá, možná, náročná a nemožná. Někteří hráči ale mají potřebu tuto škálu dále zjemňovat -- přijde jim, že jediná hodnota 9, která rozhoduje o případném úspěchu či neúspěchu možné a náročné akce nerozlišuje dostatečně mezi více a méně obtížnými překážkami.

Pokud byste chtěli s touto hodnotou hýbat a obtížnost tím znázornit, celkový možný rozsah je od 3 do 17 a smysluplný rozsah hodnot je mezi 8 a 12. Hodnota 8 znamená, že i mistr v oboru (tedy postava, která má úroveň povolání nebo charakteristiky 5) ještě může minout, jednodušší akce už by pro něj byla samozřejmá. Hodnota 12 je naopak nejvyšší hodnota, kterou dokáže hodit postava, která dovednost ve své charakteristice nemá nebo dané povolání neovládá, obtížnější akce už by pro ni byla nemožná.

Tuto možnost vám ale uvádíme spíš pro úplnost, neboť se na ní mnoho hráčů ptá. Ve skutečnosti jde spíše o varování. Většina herních skupin, která toto pravidlo vyzkouší, se po několika hrách vrací k jediné hodnotě 9, neboť proměnlivá obtížnost jim nikterak nezvýší zábavnost hry, pouze je zdržuje při vyhodnocování.

Důvodem je mimo jiné to, že jádrem DRAČÍHO DOUPĚTE je hra o Zdroje a o úspěchu či neúspěchu vašich výprav bude rozhodovat především to, jak si hrdinové povedou ve vyhodnocování napříč výpravou souhrnně a jak se budou rozhodovat, zda přijmou či nepřijmou dílčí neúspěchy. To v celkovém počtu hodů rozdíly mezi hodnotami obtížností stírá.