Vybavení

Šimon Drakobijce se ve tmě skladiště rychle přehraboval v hromadách zabaveného haraburdí. Snažil se nadělat co nejméně hluku, zatímco druhý muž stál u dveří a nervózně z nich vyhlížel ven:

"Při bozích, pospěš si! Za chvíli můžou žalářníka vymotat z těch hadrů, kterými jsme ho svázali, a budeme zpátky ve svých celách dřív, než se nadějeme," napomenul ho Amras.

"Hledám svůj meč! Bez něho odsud neodejdu."

"Je ti dražší meč nebo život? Nemůžeme se tu zdržet ani o chvíli déle ... odcházíme! Popadni jakékoli železo a jdeme!"

Drakobijce zaklel, vytáhl z hromady první čepel, která mu přišla pod ruku, a vyrazil ke dveřím. Když se uprchlíci vydali do v temnoty pod hradbou tvrze, mezi zuby procedil: "Ale pro Dračí spár se vrátíme."

Většina dobrodruhů u sebe mívá nějakou zbraň, tábornickou výstroj, lano, lucernu pro průzkumy temných prostor a řadu dalších užitečných předmětů, které nazýváme souhrnně vybavení. Vybavením mohou být i méně obvyklé věci, například průvodní glejt, památeční medailonek či hojivá mast na rány. Mezi vybavení počítáme dokonce i některá příběhově nedůležitá zvířata, kupříkladu osla, který nese hrdinovi část nákladu. Na následujících stránkách probereme nejprve otázku naložení (tedy co vlastně hrdina všechno unese), a poté obecná pravidla pro nástroje. U vysvětlení některých dalších dovedností, například nástrah, léčení či některých kouzel, se pak dozvíte o zvláštních druzích vybavení.

Předměty a přirozené vybavení

Většina vybavení má formu předmětů, tedy věcí, které postavy nosí, používají prostřednictvím svých končetin či spotřebovávají. Těm bude především věnována tato kapitola.

Některé bytosti či rasy však mají od přírody schopnost používat části svých těl místo vybavení. Mají například ostré drápy, pevnou kůži nebo jsou velmi odolní proti psychickému nátlaku. V takovém případě hovoříme o přirozeném vybavení a použijí se pro něj stejná pravidla jako pro předměty. Na rozdíl od předmětů však nositele méně omezují.

Naložení

Vybavení hrdinovi značně usnadňuje život. Na druhé straně, pokud si ho nabere moc, může mu také život pořádně ztěžovat. Ve hře proto rozeznáváme tři druhy naložení -- lehké, střední a těžké. Jak je váš hrdina naložen, zjistíte jednoduše odhadem. Podívejte se na obrázek na následující stránce a určete, které ze tří figur se vaše postava nejvíce blíží tím, kolik toho má na sobě a u sebe (zvláštním případem je zbroj, která také může zvyšovat naložení, podrobnosti najdete v oddílu věnovaném zbrojím). Jistě si sami dovedete představit, že pro středně nebo dokonce těžce naloženého člověka budou některé činnosti náročné. Typickým příkladem takových činností je například běh, plavání, skoky a pády či skrývání se. Konkrétní situaci posuzujte s ohledem na podobu vašeho světa. Z hlediska pravidel se to projeví tak, že pro středně naloženou postavu mají tyto činnosti náročnost 1, pro těžce naloženou náročnost 2. Zdroj, kterým se náročnost platí, odpovídá vlastnosti, pod kterou akce spadá, například za snahu o rychlý běh zaplatí naložená postava Tělem, za skrývání Duší.

Naložení

Nástroje

Nástroje jsou nejdůležitější kategorií vybavení. Patří mezi ně například zbraně, torny, lana, paklíče, křesadla, pochodně a podobné předměty. Použití vhodných nástrojů může usnadnit provedení akce a například z nemožné akce udělat akci náročnou či možnou nebo z možné samozřejmou. Nástroje, které použijete, mohou ovlivnit i to, pod jakou dovednost se vaše akce zařadí.

Příklad: Družina statečných hrdinů potřebuje vyšplhat na nekromantovu skleněnou věž. Král zlodějů Chotěj je mimo jiné lupič a se svou vyhrazenou dovedností Vzdušná akrobacie nepotřebuje ke šplhání žádný nástroj. Rytíř Ulrich ze Smolna, který jej doprovází, tuto vyhrazenou dovednost nemá, zdolání hladké stěny bez pomoci je tedy pro něj nemožná akce. Když mu ale Chotěj spustí lano, Ulrich bude moct využít dovednosti Pohyblivost (kejklíř), pod kterou šplh spadá. Kdyby ale šplhal ve zbroji a s velkou tornou, bude naložený a šplh pro něj bude náročný. Navíc třetím hrdinou na této výpravě je pyrofor Lokkar. Ten nemá žádnou úroveň kejklíře a ze šplhání má obavy. Hráči dají hlavy dohromady a domluví se. Jako první vyšplhá Chotěj, který lano ke šplhu nepotřebuje. Nahoře je ukotví a jako druhý bude šplhat Ulrich, bez zbroje a těžké torny. Jako poslední bude na řadě Lokkar, který bude obtěžkán nákladem od Ulricha. Ten osud pokoušet nebude, místo toho se jen pevně připoutá. Lano tak umožní Ulrichovi využít jeho dovednost Síla (bojovník) a Lokkara i se zbrojí a tornou vytáhnout. Pokud byste ve vašem světě považovali za nemožné, aby takovou akci vykonal jeden člověk, může Ulrichovi pomoci Chotěj podle pravidel o spolupráci z předchozí kapitoly.

Vhodně použité nástroje také rozšiřují hrdinovy možnosti, pokud jde o ovlivňování Ohrožení v konfliktech. Například hrdina držící lucernu může posvítit netvorovi do očí a tak zvýšit jeho Ohrožení.

Specializované nástroje

Vaší postavě během jejích dobrodružství přijde do ruky spousta nástrojů, od sekery po polévkovou lžíci. Některé z nich jsou docela obyčejné a všední, některé druhy předmětů jsou ale vyrobené přímo pro jeden konkrétní účel a celé generace řemeslníků pracovaly na tom, aby zvýšily jejich účinnost, jak je to jen možné. Takovému vybavení říkáme specializované nástroje a jejich typickou ukázkou jsou zbraně, o kterých si podrobnosti přečtete za chvíli.

Se specializovanými nástroji bude vaše postava úspěšnější, každý umožňuje použít jednou za kolo právě jeden z manévrů přesně, mocně, lstivě nebo obrana zdarma, podle druhu nástroje. Některé předměty dávají navíc i možnost odehrát v jedné akci o jeden manévr více než obvykle. Naopak používání specializovaných nástrojů na činnosti, na které nejsou určené, je zpravidla náročné.

Tato kniha popisuje pouze jediný druh dalších specializovaných nástrojů, a to zbraně. V rozšiřující příručce DRAČÍ DOUPĚ II: Hry mocných se budete moci dočíst o podobných nástrojích pro vyjednávání a magii, které jsou ale poměrně vzácné a drahé, takže se k nim většinou dostanou jen ti nejbohatší a nejúspěšnější.

Sami si můžete odvodit, že musí existovat i další typy dlouhodobě zdokonalovaných nástrojů, byť je třeba hrdinové tak často nevyužívají. Může jít o různé hudební nástroje, speciální sady šperháků, alchymistickou aparaturu a podobně. Ve vaší hře se mohou specializované nástroje objevit, pamatujte ale přitom na to, že by měly splňovat následující požadavky:

  • Jde o nástroje, které jsou určené jen na jednu poměrně úzce vymezenou činnost a
  • jejich výroba je složitá a technologicky náročná a ani jejich pořízení tedy není levné.

Ne každá zbraň splňuje tyto podmínky -- například obyčejný obušek, cep na mlácení obilí nebo klacek s hřebíkem na konci nejsou dostatečně propracované na to, aby dávaly výhodu specializovaných předmětů. Stejně tak je velký rozdíl mezi sekerkou na dřevo a vyváženou bojovou sekerou nebo běžným šperhákem a zlodějskou sadou, ve které mají šperháky pro každý myslitelný typ zámku speciální a roky pokusů a omylů zdokonalený tvar. Obdobně například lano je příliš obyčejné a příliš univerzální na to, aby poskytovalo výhodu specializovaných nástrojů

Dobrým příkladem nástroje, který je vhodné manévrem zdarma ocenit, může být třeba mandolína -- specializovaný hudební nástroj, který dokáže vyrobit málokdo a jeho majitele přijde na slušný peníz. Můžete tedy uznat, že pokud se některá z postav rozhodne investovat do pořízení mandolíny, může při hraní - provozování Umění (kejklíř) -- díky jejím podmanivým tónům využívat zdarma manévr lstivě. Manévr, který nástroj dává zdarma, odvoďte od jeho povahy. Dbejte také, aby bylo pro hráče použitelný (například pro sadu paklíčů či alchymistickou aparaturu, které se nejčástěji využijí ve zkouškách, je nejpraktičtější zvolit manévr přesně).

Možnost odehrát v akci o manévr více je ještě vzácnější, obvykle ji přisuzujte pouze nástrojům, které sice více pomáhají, ale zároveň mají oproti jiným podobným i nějakou nevýhodu -- například harfa má proti mandolíně překrásný zvuk a oslní i svým tvarem, avšak je velmi obtížné ji přepravovat. Proto může být dobrým kandidátem na specializovaný nástroj, který kromě manévru zdarma dává i možnost použít o jeden manévr více.

Kvalita nástrojů

Při hře rozlišujeme tři stupně kvality vybavení, nouzové, běžné a kvalitní. U nástrojů se tyto stupně projeví takto.

  • Běžné nástroje nedávají postavě žádnou další výhodu, zároveň jí ale činnosti nijak neztěžují -- pracuje se s nimi tedy přesně tak, jak je popsáno ve zbytku této kapitoly.
  • Kvalitní nástroje dávají kromě své základní funkce svému nositeli navíc slevu na náročnost ve výši 1. Sleva se uplatní jen tehdy, když postava vykonává činnost, pro kterou je předmět určen.

Příklad: Kvalitní šperhák Bazimíra Balouna dává při použití svému majiteli slevu 1 na náročnost při odemykání složitých zámků. Pokud jej však po někom hodí jako nouzovou vrhací zbraň, slevu z náročnosti si počítat nemůže, protože šperhák není určen k vrhání.

  • Nouzový nástroj může postavě umožnit provedení akce, která by bez něj byla nemožná, nepřidá však žádné další výhody. Akce prováděné nouzovými nástroji pak často mohou být náročné.

Příklad: Nouzový šperhák vytvořený narychlo zohýbaným kusem drátu umožní Bazimírovi odemknout zámek i bez klíčů či svého oblíbeného paklíče, avšak takové odemykání bude náročné.

Dokáže to nebo ne?

Občas budete na vážkách, zda by akce postavy měla bez vybavení šanci na úspěch či nikoliv. V takových případech je lepší postavě umožnit akci provést, ale označit ji za náročnou. Hráč tak bude i nadále motivován hledat jiné nápadité řešení situace, při němž by vybavení nepotřeboval, ale v krajním případě se bude moci jeho postava přece jen pokusit o náročnou akci. Nedostatek vybavení by měl hrdinovi postup ztěžovat, ale neměl by mu úplně znemožnit příběh prožít.

Ochranné předměty

Ochranné předměty chrání hrdinu před důsledky akcí. V pravidlech se to projeví tím, že ochranný předmět dá postavě slevu na vyčerpání. Sleva, kterou mohou díky takovému předmětu postavy získat je rovna 1, 2, u některých bytostí výjimečně i 3, podle druhu ochranného předmětu. Slevy z více ochranných předmětů se nesčítají. Pozor, připomínáme pravidlo, že hodnota vyčerpání nemůže nikdy, a to ani se slevou, klesnout pod 1.

Ochranné předměty zároveň ale postavu omezují -- způsobují náročnost některých akcí a tato náročnost je rovna slevě, kterou poskytují. V této příručce najdete pravidla pouze pro jeden druh ochranných předmětů a to zbroje. V rozšiřující příručce DRAČÍ DOUPĚ II: Hry mocných najdete příklady dalších ochranných předmětů, přizpůsobených k vyjednávání či kouzlení.

Pokud byste chtěli do své hry přidat nějaký jiný neobvyklý ochranný předmět, můžete se inspirovat následujícím příkladem:

Příklad: Lučištník Ulgun se s přáteli vydal na výpravu na ledové pláně. Několik dní se potýkali s velkým chladem a hrozily jim omrzliny. Místní ale takové obtíže nemají. Proto si celá družina od jednoho handlíře pořídila kožešinové oblečení, které je zde zvykem nosit. Jedná se o ochranný předmět, který dává slevu na vyčerpání proti mrazu. Kožešina je ovšem velmi huňatá a těžká, a tak je náročné v ní plavat a běhat. Až se Ulgun vrátí do teplých krajů, bude pro něj náročné i ji vůbec nosit a nejspíš ji odloží.

Kvalita ochranných předmětů

  • Kvalitní ochranné předměty neomezují svého nositele tolik, jako běžné. Poskytují stejnou slevu, ale náročnost, kterou způsobují, je o 1 nižší, než by odpovídalo běžnému ochrannému předmětu.
  • Nouzové ochranné předměty poskytují stejnou slevu jako běžné, ale náročnost činností, které ochranný předmět ztěžuje, bude při jeho používání o 1 vyšší.

Zbraně a zbroje

Zbraně jsou zvláštním druhem nástrojů, přizpůsobeným k boji a ničení, případně k cvičným zásahům do terčů a figurín.

Zbroje patří mezi ochranné předměty a chrání svého nositele před tělesnými zraněními.

Jednoruční zbraně nablízko a štíty

Pokud nebude v pravidlech zbraň nějak zvlášť označena, budeme ji považovat za jednoruční. Taková zbraň dává při použití postavě právo jedenkrát za kolo zdarma použít jeden ze základních manévrů přesně, mocně, nebo lstivě.

Štít považujeme pro účely hry za zvláštní, obranný druh zbraně a dává postavě právo použít jednou za kolo zdarma manévr obrana.

Hrdinové a většina lidských oponentů mají dvě ruce schopné třímat zbraň. Pokud tedy používají dvě zbraně nebo zbraň a štít, mohou této výhody využít dvakrát v tomtéž kole. Pokud mají zároveň nadání (např. zvláštní schopnost Cit pro zbraň pro jednu z používaných zbraní, která umožňuje odehrávat v jediné akci dva manévry, viz strana 45 a 231) mohou výhody manévru zdarma z obou zbraní použít současně i v jediné akci.

Příklady:

Hraničář Jarik bojuje s vlky - v pravé ruce má meč a v levé štít.

  • jednou za kolo může v akci, ve které využije meč, odehrát manévr přesně zdarma
  • jednou za kolo může v akci, ve které využije štít, odehrát manévr obrana zdarma

Berserk Skydde se octne uprostřed bitevní vřavy. V pravé ruce má palcát a v levé dýku.

  • jednou za kolo může v akci, ve které využije palcát, odehrát manévr mocně zdarma
  • jednou za kolo může v akci, ve které využije dýku, odehrát manévr lstivě zdarma

Uvědomte si, že pokud budou Skydde nebo Jarik hrát v jednom kole více akcí, bude druhá z nich z obrany. Zatímco Jarik může manévr obrana odehrát zdarma, díky svému štítu, Skydde jej musí buďto zaplatit ze svého Těla, Výhody nebo jej hrát zdarma díky zvláštní schopnosti. Aby mohl v takové akci z obrany odehrát i další manévr a využil tak druhé zbraně naplno, musí mít možnost odehrát dva manévry v jediné akci díky nadání.

Příklad: Drancířka Kristěna se nachomýtla do hospodské rvačky, ve které se najednou začaly tahat nože a rozžhavené pohrabáče. Neváhá ani na moment, ze stěny strhne dvojici šavlí, které tam měl hostinský vystavené, a každou popadne do jedné ruky.

  • dvakrát za kolo může v akci, ve které využije jedné ze šavlí, odehrát manévr přesně zdarma

Kristěna, podobně jako Skydde, musí mít nadání, aby byla schopná druhého manévru přesně zdarma v akci z obrany využít. Samozřejmě hráčka Stvojany může své akce popisovat, jako by v každé akci používala šavle obě, tak jak by to zdatný šermíř dělal. Měla by si ale stále uvědomovat, že jeden její manévr přesně pochází z šavle z pravé ruky, zatímco druhé přesně z šavle v levé ruce. A kdyby například měla jednu ruku poraněnou (Jizva způsobující náročnost), tak by alespoň v jedné z akcí, ve které využívá manévr přesně z šavle ze zraněné ruky, měla Tělo za náročnost zaplatit.

Obouruční zbraně nablízko

Některé zbraně, například halapartny, cepy, těžká válečná kladiva nebo obouruční meče, vyžadují držení obouruč. Takové zbraně v pravidlech označujeme jako dlouhé. Je zřejmé, že obouruční zbraň může běžný člověk držet nejvýše jednu, proto může manévr ze zbraně využít nejvýše jednou za kolo. Obouruční držení ovšem dává postavě možnost zbraň lépe využít. Proto kromě manévru zdarma dávají navíc dlouhé zbraně možnost odehrát jedenkrát za kolo v akci, ve které je postava využije, o jeden manévr více než s běžnou zbraní. Tento manévr navíc je možné použít současně s nadáním.

Příklady:

Šimon Drakobijce svírá v rukou svůj obouruční meč Dračí spár -- jedná se o dlouhou zbraň.

  • jednou za kolo může v akci, ve které využije Dračí spár, použít manévr přesně zdarma
  • jednou za kolo může v akci, ve které využije Dračí spár, odehrát o 1 manévr víc, než obvykle

Šimon je zkušený bojovník a má zvláštní schopnost Cit pro zbraň - "meč", která mu dává nadání. Proto může v jedné ze svých akcí odehrát až tři manévry současně. Manévr přesně má zdarma, neboť meč je sečná zbraň, předpokládejme, že jeden další základní manévr má také zdarma díky zběhlosti a třetí manévr již musí zaplatit. V průběhu boje s mantichorou o svůj meč přijde a do rukou ho vezme jeho spolubojovník, zbojník Těchan. Ten nadání nemá. Přesto mu dlouhý meč dává možnost jedenkrát za kolo odehrát v jedné akci dva manévry.

Přezbrojování

Je v pořádku, pokud se postava rozhodne v některé ze svých akcí přezbrojit a změnit tak manévr, který jí zbraň dává zdarma. Celkové množství zvýhodnění, které má postava k dispozici za kolo, se tím ale nezmění -- to vychází z počtu rukou, které dokážou zbraň držet.

Příklad: Barbar Hrun třímá v pravé ruce palici a v levé ruce štít. Ve své akci z iniciativy využije manévr mocně zdarma z palice. Hrun má zvláštní schopnost Cit pro zbraň -- "meč", která mu umožňuje odehrát dva manévry v jedné akci, a ve stejném kole čelí ještě dalšímu útoku. Je-li kolo dost dlouhé, hráč Hruna může ve své protiakci popsat, že odhazuje palici a tasí meč. Může tak nejprve využít manévr obrana zdarma ze svého štítu, jímž se kryje -- štít drží v levé ruce a tu ještě v tomto kole nepoužil. Protože k protiútoku využije meč, smí hrát i druhý manévr, díky své zvláštní schopnosti. Nemůže však v této akci využít manévru přesně z meče zdarma, neboť jde již o druhou akci, v níž použil svou pravou ruku k ovládání zbraně -- a jedna ruka mu dvakrát za kolo manévr zdarma dát nemůže, i když zbraně mezitím vystřídal.

Meč, odznak moci (volitelné pravidlo)

Meč je výrazně dražší než ostatní zbraně, jeho vlastnictví tak značí urozenost, postavení a bohatství. Nebo alespoň dostatečný bojovnický um k tomu, abyste o meč připravili původního majitele. Meč u pasu tedy pomáhá budit respekt a úctu. Ve hře to odráží volitelné pravidlo, že manévr přesně, který meč jako sečná zbraň dává zdarma, lze v případě této zbraně využívat nejen v boji, ale i při jednání s lidmi, velení a v dalších situacích, kde může hrát roli ­urozenost, postavení, sláva či bohatství. I zde ale platí, že aby postava mohla manévru využít, musí meče použití popsat - například výhružně povysunout čepel z pochvy, významně položit meč na vyjednávací stůl nebo zálibně ukazovat jeho ozdobný jílec. Ma­névr přesně k vyjednávání pak dokáže využít nejvýše jedenkrát za kolo, bez ohledu na velikost a držení meče.

Vrhací zbraně

Zbraně určené k házení, například vrhací sekery a nože, praky a oštěpy, je možné používat jednoruč. Použije se pro ně tedy obdobné pravidlo jako pro jednoruční zbraně pro boj nablízko. Použitím vrhací zbraně získává postava jedenkrát za kolo v akci či protiakci, ve které ji využije, manévr lstivě zdarma. Výhodou vrhacích zbraní oproti zbraním na blízko, je větší dosah. Jejich nevýhodou je, že o ni po vrhu přijdete a dosah není tak velký jako u zbraní střelných.

Pokud má běžná lidská postava příležitost použít vrhací zbraň vícekrát za kolo (např. protože nosí své vrhací nože ve vhodném pouzdře nebo má oštěpy připravené v koši před sebou), manévr zdarma se uplatní nejvýše dvakrát, obdobně jako u zbraní na blízko. V dalších protiakcích už musí případné použití manévru platit vlastním Tělem, stále má totiž jen dvě ruce, kterými si může pomoct při vyndávání zbraně z pouzdra či koše.

Střelné zbraně

Střelné a mechanické střelné zbraně dávají postavám možnost jedenkrát za kolo použít příslušný manévr a nedávají žádnou další výhodu v pravidlech, přestože se drží obouruč. Jejich hlavní výhodou totiž je jejich velký dosah a to, že střílí projektily. Střelec tedy výstřelem nepřijde o celou zbraň.

Zbroje a přilby

Zbroje poskytují postavám slevu při vyčerpáních, ve kterých je postava využije, aby snížila újmu na Těle, kterou jí vyčerpání způsobí. Sleva, kterou mohou díky zbrojím získat hrdinové, je rovna 1 (kožená zbroj) nebo 2 (železná zbroj).

Jak vypadá zbroj

Příklady zbrojí berte jen jako vodítka. O tom, zda je určitá zbroj zařazená jako kožená nebo železná, by měl rozhodovat nejen materiál, z něhož je vyrobena, ale i rozsah pokrytí. Kožená zbroj může být i drátěná košile, pokud není doplněna žádnou ochranou paží a nohou. Naopak když bude zbroj vyrobena z šupinaté kůže baziliška, budeme ji kvůli pevnosti i tuhosti řadit mezi železné.

Pokud vám záleží na historické věrnosti, měli byste také mít na paměti, že součástí kroužkové či šupinové zbroje obvykle bývala alespoň lehká vycpávaná zbroj, která se oblékala pod ně. Totéž platí pro plátové zbroje, jejichž slabá místa často chrání i kroužková košile, opět oblékaná dospod, případně kroužky našité na zbroj vycpávanou.

Samostatnou zmínku si zaslouží přilby. Je velmi neobvyklé, aby člověk oděný ve zbroji neměl na hlavě přilbu. Přilba tedy není doplňkem zbroje, ale spíše její nezbytnou součástí, neboť hlava je nejzranitelnější místo na člověku a každý rozumný bojovník si ji zakryje jako první. Proto nejsou v tabulce zbrojí ani v pravidlech přilby uvedeny zvlášť, neboť přinejmenším železný klobouk nebo jednoduchá přilbice bývají doplňkem dokonce i obyčejné prošívanice. Samozřejmě hrajete-li velkolepé hrdinské příběhy, v nichž hrdinové běžně pobíhají prostovlasí v plátové zbroji, nic vám nebrání v tom, abyste tato fakta ignorovali. Podstatné je, že přilba neposkytuje ke zbroji žádnou další zvláštní výhodu, neboť je již zahrnuta ve zbroji samotné.

Nevýhodou zbrojí je, že pro postavu v kožené zbroji jsou akce stejně náročné, jako by nesla střední naložení, i kdyby na sobě již nic dalšího těžkého neměla. Stejně tak železná zbroj znamená pro postavu automaticky náročnost odpovídající těžkému naložení. Postava ve zbroji tak má velkou výhodu v boji, ta se ale rychle může proměnit v nevýhodu, jakmile bude donucena dát se na útěk, spadne do vody nebo se pokusí k někomu nenápadně přiblížit.

Stejně jako u jiných ochranných předmětů, kvalitní zbroje omezují postavu méně, než je obvyklé, tudíž zvyšují naložení o 1 méně. Kvalita zbroje se tedy nepozná v samotném krycím efektu, ale v tom, že kvalitní zbroj je lehká a dobře sedí.

Příklad: Odolen z Chlumu nosí plnou kroužkovou zbroj (kromě trupu kryje i hlavu, paže a stehna), která mu dává slevu 2 proti pokusům jej zranit. Jde však o železnou zbroj, takže Odolen má těžké naložení, když ji nosí. To od něj vyžaduje zaplacení 2 Těl při pokusu o plavání a další podobné činnosti, které je s těžkým naložením náročné provádět. Ulrich ze Smolna má oproti tomu kvalitní kroužkovou zbroj, kterou mu udělal platnéř na míru. Ta dá sice Ulrichovi stejnou slevu proti mechanickým zraněním jako běžná železná zbroj, ale jeho naložení v ní bude pouze střední (samozřejmě za předpokladu, že nebude mít u sebe příliš mnoho jiných těžkých věcí). Poplatek za náročnost přeplavání řeky tak bude pouze 1 Tělo.

Označení kožená a železná je pouze orientační, neznamená, že každá zbroj vyrobená ze železa musí vždy dávat slevu 2. Vyjadřuje však odolnost zbroje proti úplnému zničení. U některých bytostí v Bestiáři se setkáte i s kamennými zbrojemi, které dávají slevu na vyčerpání 3. Opět platí, že jde spíše o vyjádření odolnosti a nemusí být vždy vyrobeny z kamene.

Přirozené zbraně, zbroje a neobvyklé lidem podobné bytosti

Zatímco většina lidem podobných bytostí má dvě ruce, hrdinové se na svých výpravách mohou setkat se zvířaty a netvory, kteří používají přímo části svého těla jako zbraně. Takovéto zbraně označujeme za přirozené a ve svém popisu mají uvedeno, zda jsou dlouhé nebo ne. Každá bytost může výhodu danou přirozenou zbraní použít jen jedenkrát za kolo. Hrdinové se také občas utkají s neobvyklými bytostmi podobnými lidem -- například obry, kteří jsou schopni uchopit i dlouhé zbraně jednoruč nebo s vícerukými bytostmi, jež vládnou čtyřmi zbraněmi naráz. Při jejich odehrávání používejte stejná pravidla jako pro obyčejné lidi. To, že mají víc rukou jim zkrátka jen dává možnost využít některou výhodu vícekrát.

Příklady:

Čtyřrucí horští nadtrollové, žijící u jezera Krchkul, prý často drží v jedné ruce štít, v druhé sekeru a na zádech nosí toulec plný oštěpů, které vrhají zbývajícíma dvěma rukama. Dokážou tedy v boji zblízka použít zdarma jednou za kolo obranu ze štítu, jednou přesně ze sekery a dvakrát za kolo lstivě vrhnout oštěp. Musí však šikovně využívat talentu vysokých bytostí, který jim dává nadání, dívají-li se na svého protivníka shora. Bez něj totiž manévry ze zbraní využijí jen v akci z vlastní iniciativy.

Skalní obři si dělají kyje z mladých stromků a obrovské štíty z vrat od stodol. Z pohledu pravidel jsou stromky dlouhé drtivé zbraně a i vrata používaná jako štíty je možné označit za dlouhá. Obři tedy mají možnost jednou za kolo odehrát s pomocí kyje mocně, jednou za pomocí štítu obranu a celkem dvakrát za kolo mohou využít výhodu plynoucí z délky těchto zbraní a hrát o jeden manévr více, pokud v takové akci kyj nebo štít využijí.

Některé bytosti také mají přirozené zbroje -- jejich pevná kůže či šupiny jim dávají samy o sobě slevu proti vyčerpání, aniž by je nějak zatěžovaly a způsobovaly tak náročnost. Víc se o přirozených zbraních a zbrojích dozvíte v Bestiáři na straně 290.

Nouzové zbraně a zbroje

Nouzové zbraně sice umožňují postavě provést akci, která by bez nich byla nemožná, ale nedávají k ní žádný manévr.

Příklad: Nouzový štít, narychlo utvořený ze stoličky, umožňuje odrazit ránu a kryje před střelbou. Nedává však manévr obrana zdarma. Hrdina může sebrat ze země kámen a vrhnout ho po protivníkovi, na kterého jinak nedosáhne, takový útok ale nebude dávat zdarma manévr lstivě.

Nouzové zbroje zvyšují náročnost akcí, které zbroj omezuje.

Příklad: Zbroj vyrobená narychlo z kůže právě poraženého medvěda bude chránit srovnatelně s koženou zbrojí, proto bude dávat slevu 1, avšak pokus přeplavat s ní rozvodněnou řeku bude mít náročnost 2. Železná zbroj sestavená skováním starých kotlů, hrnců a poklic bude dávat slevu 2. Protože náročnost 3 udělujeme jen výjimečné, znamená to, že v takovém harampádí bude nemožné plavat nebo šplhat na strom.

Přehled zbraní

Nouzové

Nouzové zbraně nedávají postavám žádný manévr, ať už se použijí při boji zblízka, nebo jsou po nepříteli vrženy.

  • Pěst či kop, hlavičku či naražení ramenem uvádíme jen pro úplnost a připomenutí, že i beze zbraně se dá bojovat. Části lidského těla jinak samy o sobě nejsou zbraněmi ani vybavením
  • Korbel, noha od stolu, pohrabáč se hodí při hospodských rvačkách i v situacích, kdy nic lepšího po ruce není. Může sloužit jako prodloužená ruka a také dokáže vykrýt ránu jinou zbraní.
  • Obušek se hodí lapkům nebo zlodějům k omráčení protivníka, stejně jako různým hospodským rváčům nebo zločincům.
  • Dlouhou hůl, stanovou tyč, židli je možné popadnout obouruč a dát tak do rány větší švih (dlouhá). Hodí se, když vás zaskočí přesila na větším prostranství, ať už jde o louku nebo síň v zájezdním hostinci. Proto patří hůl mezi oblíbené zbraně poutníků.

Sečné

Sečné zbraně umožňují postavě ránu lépe zacílit a tak zvýšit pravděpodobnost zásahu, proto dávají jedenkrát za kolo zdarma manévr přesně.

  • Tesák či řeznický sekáček je vlastně větší a brutálnější varianta dýky, uzpůsobená k sekání místo bodání. Oblíbené jsou mezi lovci na porcování masa i mezi lapky pro zastrašující vzhled.
  • Sekera představuje snad nejčastěji používanou zbraň. Pro její použitelnost jako pracovního nástroje i pro těžké rány, které dokáže způsobit, jí vládnou vesničané i rytíři. Mezi zkušenými válečníky nebo dřevorubci je možné najít i obouruční (dlouhé) varianty
  • Meč je králem zbraní, bývá drahý a elegantní. I meče se objevují v obouručních (dlouhých) variantách a velmi oblíbené jsou také jedenapůlruční meče, přezdívané bastardy, se kterými lze bojovat jednoruč i obouruč, podle úchopu. Meče mají mnoho různých variant, jež se lišící zejména tvary čepelí. Mezi skřety a cizinci z dalekých zemí je oblíbená zahnutá šavle.
  • Sudlice, kůsy a halapartny představují dlouhé tyčové zbraně, jež mají na násadě čepel určenou k sekání. Drží se obouruč (dlouhé), a často se používají proti jezdcům.

Drtivé

Jak se jednou drtivá zbraň dá do pohybu, sílu úderu je mnohem těžší zastavit a snadno prorazí i pevnou zbroj. Proto drtivé zbraně dávají jednou za kolo zdarma manévr mocně.

  • Palcát tvoří násada s těžkou hlavou, často doplněnou ostrými železnými listy či hroty. Jeho údery drtí brnění a lámou kosti.
  • Řemdih je ostnatá ocelová koule připevněná řetězem k násadě. Je obtížněji ovladatelný a potřebuje prostor pro rozmach.
  • Válečné kladivo má na jedné straně perlík a na druhé bodec, který se užívá k probíjení zbroje. Rozmachem získává úder strašlivou sílu. Kováři je vyrábějí v lehčích jednoručních i těžkých obouručních (dlouhých) variantách, zvaných havraní zobák.
  • Okovaný cep představuje zemědělský nástroj upravený k boji. Hlava cepu je okována hroty, které jej i v rukou nezkušeného nositele promění v nebezpečnou obouruční (dlouhou) zbraň.
  • Velký kyj na první pohled vypadá jako improvizovaná zbraň, ale je-li dobře vyvážený a má vhodný úchop, dokáže obouruč (dlouhá) rozdávat těžké rány. V oblibě jej mají obři a krollové, kteří tak mohou uplatnit svou sílu.
  • Puklíř je malý kulatý štítek držený v pěsti. Většinou se používá v kombinaci s tesákem či krátkým mečem. Ačkoliv je možné jím vykrýt lehčí rány, jeho hlavní přednost spočívá v tom, že ostnem umístěným uprostřed puklice můžete soupeři zasazovat při boji nablízko překvapivé údery do nechráněných míst, zejména do rukou či obličeje. Proto se řadí k drtivým zbraním.

Bodné

Vede-li útočník úder bodnou zbraní, obránci se mnohem hůře odhaduje, kde vlastně rána skončí a jakým způsobem ji vykrýt. Bodné zbraně dokážou překvapit a v případě úspěchu způsobit hluboká zranění, proto jednou za kolo umožňují hrát zdarma manévr lstivě.

  • Dýky a nože nosí u boku pobudové i rytíři. Kromě praktického využití v divočině jsou levné, dají se dobře použít i ve skrumážích a šarvátkách nablízko a lze je snadno schovat (třeba do vysoké škorně). Hodí se také k vrhu, viz dále.
  • Kopí je jednou z nejobvyklejších vojenských zbraní -- a to jezdeckých i pěších. Kratší jednoruční varianta umožňuje rychlé výpady. Obouruční (dlouhá) varianta s protáhlým ratištěm, dává možnost držet si protivníka od těla. Užívá se s oblibou k boji i lovu.

Vrhací zbraně

Vrhací zbraně se nejlépe hodí k boji na krátké vzdálenosti, jejich dosah je přibližně 24 kroků. Umožňují útočníkovi možnost způsobit větší škody, a proto dávají jednou za kolo možnost odehrát zdarma manévr lstivě. Navíc jsou zpravidla malé a dají se vrhat jednoruč - nadaní vrhači nastupují do boje s dýkou v každé ruce.

  • Nůž či dýku lze i vrhnout. Přesně se trefit vyžaduje cvik, ale pak dokáže vržený nůž často změnit rozložení sil v boji.
  • Vrhací sekera bez dřevěného toporu bývá vyvážena tak, aby se jí dalo házet. Je oblíbena mezi horaly a pralesními krolly.
  • Oštěp je druh kopí uzpůsobený k vrhu. Používá se k lovu i v boji. Často s sebou vrhač nosí oštěpů více.
  • Prak je kožený pás, který se roztočí a vrhají se jím kameny či oblázky, Často je to podceňovaná zbraň, ale zručně vržený kámen dokáže rozbít hlavu jako ořech.

Střelné zbraně

Střelné zbraně bývají drženy obouruč. Na rozdíl od zbraní pro boj zblízka jim však toto držení nedává výhodu dalšího manévru, nýbrž jim umožňuje mířit a zasahovat protivníky na větší vzdálenosti. Jejich dosah je až 80 kroků.

  • Luk je nejrozšířenější střelná zbraň. Existují luky mnoha délek a vlastností, ale pro účely hry je budeme pojímat společně. Jejich výhodou je, že útočník může i v průběhu střelby přesně mířit a volit sílu natažení tětivy, proto dávají jednou za kolo zdarma manévr přesně.
  • Kuše je mechanická střelná zbraň, která pálí šipky s obrovskou průrazností. Nabíjení je pomalé a kuše se často kvůli natahování musí opřít o zem, ale její střely dokážou probít i pevná brnění, což je ve hře znázorněno tím, že poskytují jednou za kolo zdarma manévr mocně.

Štíty

Štít slouží ke krytí ran a je skvělý zejména do bitevní skrumáže. Umožňuje bojovníkovi postavit se přesile nebo krýt se před dračím ohněm či žhavým olejem litým z hradeb. Proto dává postavě jednou za kolo možnost použít manévr obrana zdarma.

Poškození

Nástroje a ochranné předměty mají společné to, že v rozhodující chvíli je hrdina může obětovat a výrazně si tím pomoci či si dokonce zachránit život. Poškozením nebo zničením předmětů jim hráč může způsobovat Jizvy a hrdina tak může získávat Zdroje podobně, jako když způsobí Jizvu sám sobě. Jako vždy v DRAČÍM DOUPĚTI, i zde platí, že hráč popíše ostatním, jak mu poškození předmětu pomohlo.

Na rozdíl od Jizvy, kterou si způsobí hrdina sám na své zdatnosti, z Jizvy na předmětu může postava získat pouze takové množství Zdrojů, které odpovídá závažnosti Jizvy.

Vybavení běžné kvality se udělením Jizvy závažnosti 1 znehodnotí tak, že bude nadále k nepotřebě. Kvalitnímu vybavení je možno udělit dvě Jizvy (případně jednu Jizvu závažnosti 2). Pokud hráč udělí kvalitnímu předmětu Jizvu závažnosti 1, sníží tím jeho kvalitu na běžnou. Předmět tedy přestane poskytovat postavě slevu na náročnost. Teprve druhá Jizva -- případně Jizva závažnosti 2 -- způsobí, že kvalitní předmět bude nadále nepoužitelný. Poškození nouzového vybavení postavě žádné Zdroje nedává.

Z běžných předmětů lze tedy získat jejich znehodnocením jeden Zdroj, z předmětů kvalitních je možno získat naráz až dva Zdroje. Stejně jako vlastní Zdroje postavy, i Zdroje z poškození lze použít k placení vyčerpání, k platbě za manévry, aktivaci zvláštních schopností či placení náročnosti. Všechny Zdroje získané z Jizvy na předmětu je nutné využít v průběhu té akce, při níž byla zasazena.

Příklad: Intrikánka Žira pátrá po pozůstatcích trpasličího osídlení. Její hráčka Karolína nechce odhalit cíl svého pátrání tím, že by se Žira vyptávala místních na cestu, proto ji nechá zakoupit kvalitní mapu okolí od městského písaře. Když padne mlha a vyzvědačce hrozí, že se na blatech ztratí, rozhodne se Karolína, že nechce utrácet svou Duši, protože v trpasličím sídle Žiru jistě čeká nejedna past nebo šifra. Její Ohrožení v mlze na blatech je 3. Karolína se rozhodne zasadit mapě Jizvu závažnosti 1 a zaplatit s ní manévr přesně, aby zvýšila své šance. Nazve ji "odřená a potrhaná" a popíše, jak Žira ve snaze udržet správný směr mapu neustále rozkládala a zase schovávala do kapsy. Její postava tak získá jeden Zdroj a kostky jí přejí, nalezne tedy cestu z blat.

Když se po několika dalších příhodách snaží Žira nalézt vstup do starých trpasličích slují, Karolína tentokrát zariskuje a v hodu neuspěje. Udělí mapě druhou Jizvu (vyšší závažnost než 1 již nepřipadá v úvahu). Nazve ji "rozpitý inkoust" a vysvětlí, že při pátrání hrdinka koukala do mapy, nevěnovala pozornost cestě a zapadla do skrytého jezírka. Mapa zvlhla a je nečitelná, takže již nemůže sloužit svému účelu. Žira si však zapamatovala alespoň cestu ke slujím a opět získá jeden Zdroj potřebný k zaplacení svého vyčerpání, přičemž zbytek Zdrojů do výše Ohrožení doplní ze své Duše. A tak když se intrikánka vyškrábe z jezírka a rozhrne to správné křoví, uvidí přímo před sebou vstup do slují.

K poškození či zničení vybavení může ovšem dojít i následkem neúspěšné zkoušky či střetu (třeba když se postavě rozbijí křehké flakónky v torně při pádu ze skály). Může jít také o výsledek úspěšné akce nepřítele, který chtěl například poškodit kouzelníkovu čarovnou hůl nebo přeseknout střelci lučiště -- namísto toho, aby zasadil Jizvu postavě, může se útočník rozhodnout zasadit Jizvu vybavení.

Stejně jako je možné léčit Jizvy u postav, je možné předměty opravovat. Jak se to dělá se dozvíte na straně 173.

Odolnost předmětů

Odolnost předmětů sledujeme jen u takových předmětů, které jsou nějakým způsobem zpevněny či chráněny. Křehké či nechráněné předměty jako korbel, pergamen, jemná tapisérie či obyčejná plátěná torna žádnou odolnost nemají.

Pokud je nějaký předmět zpevněný či chráněný, rozlišujeme v pravidlech čtyři stupně odolnosti.

  • Papír, sklo, plátno (0)
  • Kůže, dřevo, provazy (1)
  • Železo (2)
  • Kámen (3)

Jako důsledek většiny akcí dokážou postavy zasazováním Jizev zničit nanejvýš předměty o odolnosti 1 -- např. rozseknout vedví koženou zbroj, rozštípat dřevěný trám, spálit provaz. Vybavení vyšší odolnosti sice dokážou zasazením Jizev poškodit natolik, že je k nepotřebě (například rozbít mechanismus kuše, zohýbat pláty zbroje, přeříznout panty železných dveří), nedokážou je však zcela zničit.

Některá povolání (např. alchymista nebo čaroděj) mají vyhrazené dovednosti či zvláštní schopnosti, které jim umožní zcela zničit i předměty vyšších odolností. V jejich popisu je to vždy výslovně uvedeno.

Pravidla: Předměty, které postavy nosí, nazýváme souhrně vybavení. Od jejich množství se odvíjí naložení postavy, které má tři stupně -- lehké, střední a těžké naložení. Lehké naložení postavu nijak neomezuje, střední způsobuje náročnost 1 u některých akcí, těžké způsobuje náročnost 2. Naložení určíte srovnáním s obrázkem na straně 139. Někteří tvorové mohou mít přirozené vybavení, které je nezatěžuje, a tedy nezpůsobuje náročnost.

Nástroje postavám usnadňují či umožňují provádět akce. Jejich použití rozhoduje, zda je akce samozřejmá, možná, náročná nebo nemožná a také ovlivňuje použitou dovednost. Použití úzce specializovaného nástroje navíc dává postavě možnost jedenkrát za kolo zahrát jeden z manévrů přesně, mocně, lstivě či obrana zdarma, podle svého druhu, nebo dovoluje jedenkrát za kolo zahrát o 1 manévr více v akci. Zbraně jsou druhem specializovaných nástrojů.

  • Sečné a střelné zbraně dávají možnost hrát zdarma manévr přesně.
  • Drtivé a mechanické střelné zbraně dávají možnost hrát zdarma manévr mocně.
  • Bodné a vrhací zbraně dávají možnost hrát zdarma manévr lstivě.
  • Štíty dávají možnost hrát zdarma manévr obrana.

Jednoruční zbraně pro boj zblízka a vrhací zbraně dávají lidem výhodu manévru zdarma dvakrát za kolo, obouruční dlouhé zbraně pro boj zblízka dávají tuto výhodu jedenkrát za kolo a navíc k tomu dovolují hrát o 1 manévr více v akci. Střelné a mechanické střelné zbraně dávají tuto výhodu jedenkrát za kolo a mají výhodu dlouhého dostřelu. Neobvyklí tvorové mohou mít tyto počty jinak, počet výhod se odvíjí od množství končetin či přirozených zbraní, které tvor používá.

Ochranné předměty dávají postavám slevu na vyčerpání a zároveň omezují v některých akcích -- způsobují náročnost o stejné výši. Zbroje chrání před důsledky tělesných akcí a náročnost, kterou způsobují, je zároveň naložením.

Kvalitní nástroje dávají slevu na náročnost činností, ke kterým jsou určeny. Kvalitní zbroje dávají slevu na náročnost činností, které samy omezují.

Nouzové nástroje nedávají žádnou výhodu v pravidlech a jejich používání může být náročné. Nouzové zbroje způsobují vyšší náročnost v činnostech, které omezují.

Nástroje a ochranné předměty je možné poškodit (způsobit Jizvu) a získat tak pro danou akci Zdroje. Množství Zdrojů je rovno závažnosti Jizvy. Běžným předmětům lze způsobit Jizvu závažnosti 1. Kvalitním předmětům je možné způsobit Jizvu závažnosti 2 nebo dvě Jizvy závažnosti 1.

Předměty mají stupnici odolnosti: 0 -- papír, sklo, plátno; 1 -- kůže, dřevo, provazy; 2 -- železo; 3 -- kámen. Běžnou akcí je možné zcela zničit pouze předměty s odolností 0 nebo 1. Na zničení předmětů vyšší odolnosti je třeba využít zvláštní vybavení, dovednosti nebo zvláštní schopnosti.

Ceník vybavení

Na následující straně najdete orientační ceník různých předmětů nebo služeb. Na začátku hry si vybavení vyberete dle postupu popsaného v druhé kapitole při tvorbě postavy (nebo je tu možnost, že si jej nakoupíte za jeden a půl kopy grošů), v průběhu hry pak můžete využívat cen uvedených níže.

Musíte si být vědomi toho, že jde o průměrné ceny, které samozřejmě neplatí vždy a všude. Pokud bude někde nedostatek zboží, jeho cena poroste a obráceně, bude-li někde nadbytek určitého druhu zboží, jeho cena výrazně klesne. V průběhu kruté zimy, kdy všichni hladovějí, může být jídlo nebo teplé oblečení vzácnější než zlaté šperky či drahokamy. Stejně tak mezi domorodci, kteří neznají železo, může být obyčejný nůž vyměněn za mnoho koní. Záleží vždy na situaci -- cena tak nebude pokaždé odpovídat tomu, co je uvedeno níže.

Jestliže dobrodruzi zabijí pětici skřetů, vezmou jejich kožená krzna a budou se těšit, že na nich ve městě zbohatnou, protože očekávají cenu uvedenou v seznamu, mohou se dočkat velkého zklamání. Někteří obchodníci je odmítnou vůbec koupit, protože brnění po skřetech jsou zavšivená, příliš poškozená nebo nekvalitní. Většina ostatních je ochotna za ně dát jen několik drobných, protože je sami musí prodat a ještě na tom něco vydělat (a pokud jde o kováře v poklidné vsi, kde nejhorším bojem je hospodská rvačka, nemá je ani komu nabídnout). Dobrodruzi jsou tak často rádi, když se jim za pět zbrojí podaří usmlouvat cenu alespoň na hodnotu jedné.

Shání-li dobrodruzi kvalitní vybavení, jeho cena bude přinejmenším trojnásobná, než ta uvedená v ceníku. Kvalitní vybavení bývá ale nezřídka i všelijak zdobené a v některých krajích i vzácné, proto se skutečná cena může vyšplhat ještě výše.

Zbraně na boj zblízka

POLOŽKACENA
dlouhá hůl1 groš
dýka2 groše
kopí3 groše
tesák8 grošů
válečná sekera10 grošů
meč36 grošů
šavle18 grošů
sudlice12 grošů
palcát7 grošů
řemdih7 grošů
okovaný cep8 grošů
okovaná hůl8 grošů
válečné kladivo9 grošů
puklíř (pěstní štítek)2 groše

Zbraně pro boj z dálky

POLOŽKACENA
nůž1 groš
vrhací sekera3 groše
oštěp3 groše
prak1 groš
luk8 grošů
kuše16 grošů
12 šípů/šipek do kuše2 groše

Zbroje

POLOŽKACENA
běžná zbroj24 grošů
těžká zbroj120 grošů
rytířská zbroj2 000 grošů
štít4 groše

Oblečení a doplňky

POLOŽKACENA
obyčejné oblečení2 groše
sváteční oblečení12 grošů
drahé oblečení40 grošů
plášť obšitý kožešinou12 grošů
prsten s drahým kamenem20–60 grošů
stříbrné náušnice10 grošů

Dobrodružné vybavení

POLOŽKACENA
křesadlo a troud5 haléřů
list pergamenu a brky2 groše
lano (12 kroků)2 groše
vlněná přikrývka2 groše
pochodeň1 haléř
svíce2 haléře
lucerna10 grošů
dávka oleje do lucerny5 haléřů
torna3 groše
měch na vodu1 groš
jídlo na den (cestovní zásoba)2 haléře
vlčí mor5 grošů
malá truhla10 grošů
truhlice se zámkem (slouží jako skříň a na cestách je obdobou kufru)25 grošů

Služby

POLOŽKACENA
ubytování v hostinci s jídlem a pitím (1 den)1 groš
pivo v hostinci1 haléř
návštěva lázní1 groš
denní mzda nádeníka4–5 haléřů
denní mzda herolda1–2 groše
cena za vystoupení trubadúra1 groš
odlití či vytesání sochy60 grošů

Zvířata a dopravní prostředky

POLOŽKACENA
kůň160 grošů
válečný kůň540 grošů
kráva20 grošů
ovce6 grošů
osel10 grošů
žebřiňák25–50 grošů
píce pro koně na den1 groš

Majetky

POLOŽKACENA
roční nájem za lán půdy28 grošů
roční nájem statku30–60 grošů
chalupa (tři místnosti)190–300 grošů
slušný statek s pozemky400–680 grošů
řadový domek ve městě (dvě podlaží)400–1.500 grošů
cena zemanského panství (jedna nebo dvě vesnice a pole)1.320–1.620 grošů

Spotřební předměty

DRAČÍ DOUPĚ krom nástrojů a ochranných předmětů zná i další druhy předmětů, označované jako spotřební předměty. Některé z nich patří mezi vybavení (například léčivé lektvary), s jinými se hrdinové pouze setkávají na cestách nebo je naopak sami vyrábějí a ponechávají na vhodných místech (například pasti). Mají však společné to, že se svým použitím zpravidla spotřebovávají. Pravidla pro jejich používání najdete dopodrobna popsaná v kapitolách věnovaných dovednostem, které s nimi zacházejí, zde si jen pro přehled vysvětlíme, co se pod těmito pojmy skrývá a kde najdete jejich bližší vysvětlení.

Jako zásobníky označujeme předměty, do kterých je možné uložit Zdroje na později. Řadíme mezi ně lektvary (strana 229), rituální předměty (strana 192) a ochranné obrazce (strana 183).

Nástrahy jsou předměty, do nichž výrobce ukládá akci, která proběhne po jejich spuštění (strana 215). Kouzelné elixíry jsou zvláštním druhem vybavení, do kterého je také možné uložit akci, avšak tak, aby ji mohla následně využít postava. Mohou tedy nějakou akci postavy zlepšit nebo mohou umožnit postavě provést akci jinak pro ni nemožnou (strana 212).

Zvláštní a kouzelné předměty, artefakty

Některé nástroje a ochranné předměty mají své vlastní zvláštní schopnosti, ať již díky speciální řemeslné úpravě nebo proto, že jde o kouzelné artefakty. Předměty se zvláštní schopností se vyskytují spíše výjimečné a jen velmi málo z nich má více než jednu zvláštní schopnost. Zvláštní schopnost může ovšem předmět mít bez ohledu na svou kvalitu.

Příklad: Exotická dýka se dvěma postranními čepelemi může dát bojujícímu právo použít manévr lstivě v posílené podobě vždy, když se s její pomocí pokouší zablokovat protivníkovu čepel.

Zrezivělý meč nalezený v hrobce řádového rytíře umožní postavě, aby díky jeho čarovné záři zastrašovala nemrtvé, i když jako zbraň je téměř k nepotřebě.

Nejvzácnějším případem jsou magické zbraně, zázračné artefakty a jiné kouzelné předměty. Zvláštní schopnosti těchto artefaktů nemají pevně daná pravidla. Místo toho si zde několik příkladů takových předmětů ukážeme pro inspiraci. Až budete do své hry vymýšlet vlastní kouzelné předměty, učiňte je vzácnými. Hrdinové je podle pravidel v této příručce nedokážou vyrobit a jejich získání by mělo být odměnou za úspěšné dokončení řady výprav. Toto omezení má i dva velmi praktické důvody:

  • Artefakty jsou velmi mocné. Když je budete vymýšlet, budete mít jen velmi omezené možnosti, jak je vyvážit, aby nenarušily soudržnost či fungování vašeho světa. Proto je lepší s nimi spíše šetřit, abyste jejich sílu dokázali uhlídat a nerozbily vám hru.
  • DRAČÍ DOUPĚ je hra především o hrdinech. Příliš mnoho silných artefaktů by přesunulo těžiště hry z používání dovedností, zvláštních schopností a využívání jejich Zdrojů na používání a kombinování artefaktů. Taková hra by sice možná byla zábavná, zcela jistě by ale přestala být DRAČÍM DOUPĚTEM.

Sedmimílové boty

Jeden krok -- a zelené pastviny nahradí hluboký les. Druhý krok -- a přeneseš se přes vysoké hory. Třetí krok -- a jsi zpět doma, u své milované.

Čarovné boty promění každý krok svého nositele v neuvěřitelně dlouhý a rychlý skok, čímž mu umožní s pomocí Cestování (lovec) v krátkém čase překonávat obrovské vzdálenosti. Cestování ale vyžaduje jistou dávku opatrnosti, protože špatně vyměřený krok může snadno skončit v kupce hnoje, uprostřed jezera nebo na hlavě nebohého kolemjdoucího. (Aktivace 1 Tělo)

Meč Dámy z jezera

Tento meč darovala kdysi Dáma z jezera urozenému pánovi, jenž mířil do války. Je nádherně ukutý a jílec, tvarovaný jako dvojice bojujících draků, má vyložený zlatem a stříbrem. Tvrdí se, že záblesk tasené čepele oslepí protivníky a posílí spojence.

Kvalitní zbraň; Postava, která drží tasený meč, může ohlásit využití zvláštní schopnosti před hodem na iniciativu -- nositel meče a jeho druhové mají toto kolo přístup rychle, protivníci pak pomalu. (Aktivace 1 Vliv)

Černé kopí

Kopí vytvořili podle pověsti trpasličí kováři v síních hluboko pod zasněženými horami severu pro knížete Mstivoje. Zbraň se dědila v knížecím rodu, dokud nebyl jeho dům vyvrácen a Černé kopí ztraceno. Vypráví se, že je opředeno kouzly, která zakalila jeho ostří do černa a činí je nezničitelným.

Protivník nedokáže Černé kopí žádným záměrem zničit, nezlomí ho meče, nerozbijí ho perlíky, nedá se roztavit v peci a odolá i výhni dračích plamenů. Díky tomu je také možné s Černým kopím provádět některé akce, které by s běžnou zbraní byly nemožné. Nedokáže je ale poškodit ani jeho držitel - postava mu tak nemůže zasadit Jizvu a získat tím Zdroje.

Alabastrová pochva na meč

Pochva ležela ztracena v hlubinách země, ale objevil ji trpasličí průzkumník, který ji vynesl zpět na povrch. Má prý zázračné schopnosti a čepel, která je v ní uložena, bude vždy vytažena ostrá jako břitva.

Ponechá-li majitel pochvy svůj meč nebo podobnou zbraň mezi dvěma magickými okamžiky zasunutou v pochvě, Jizva na této zbrani se zacelí, jako by ji opravil dobrý zbrojíř.

Dračí luk

Luk vyrobený z rohů wyverny se do našich zemí dostal z jihu. Je kratší než zdejší luky a zvláštně tvarovaný. Natáhnout jej vyžaduje sílu, ale jeho střely jsou přesnější a zasahují s větší razancí. Vypráví se, že silný muž dokáže luk natáhnout tak, že vystřelený šíp za letu vzplane.

Kvalitní zbraň; Postava může z Dračího luku vystřelit šíp takovým způsobem, že za letu vzplane a na místo zásahu zapálí silou hořící pochodně.

Sekera Letící sokol

Vrhací sekera, umně zdobená podobou sokola, je doplněna o rukavici se stejným motivem. Podle legend se sekera po vržení vrací do rukavice jako dobře cvičený dravec k pánovi.

Pokud po vržení sekery postava zvedne ruku v sokolnické rukavici, zbraň se do ní v téže akci sama vrátí.

Přilba noci

Přilbice je omšelá a pokrytá patinou staletí, vykládaná pochmurnými rytinami smrti a tančících kostlivců. Tvrdí se, že bojovník, který si ji nasadí, se může postavit duchům a přízrakům, již kráčejí tímto světem neviděni.

Skrze očnice přilby může postava vidět přízraky mrtvých a duchy, kteří nejsou viditelní okem nebo se snaží ukrýt se před zraky živých, jako by měla k tomu určený neobvyklý smysl.

Plazobij

Prastará sekera pokrytá stříbrnými runami, vyprávějícími její příběh a původ. Byla kdysi ukována ve výhních trpaslíků pro boj proti drakům a třímal ji nejeden hrdina v dávných bitvách pod horami. Prý na ní ale leží stará kletba, která vede její držitele do záhuby...

V boji proti plazům může postava, bojuje-li touto sekerou, používat zdarma všechny manévry. Sekera je určena pro boj proti drakům a jiným velkým plazům a má vlastní vůli, takže ve chvíli, kdy by se postava raději boji vyhnula nebo z něj utekla, musí uspět ve výzvě -- sekera jinak zasadí postavě Jizvu na Duši.

Hadí flétna

Bájní zaklínači prý dokázali pouhým pískáním na píšťalu zhypnotizovat jedovaté hady tak, že se kroutili podle jejich melodie. Kouzelná flétna dokáže totéž s lany, provazy i tkanicemi.

Postava hrající na tuto flétnu dokáže s pomocí Umění (kejklíř) očarovat libovolný provaz, takže se začne chovat jako omámený had a může sám vyšplhat na zeď, uškrtit nepřítele nebo naopak rozvázat uzly na sobě.