Úvod
Bytosti v příbězích
Voda vysoko vystříkla, jak příšera strhla chlapce pod hladinu.
Návnada zabrala, blesklo Amrasovi hlavou, když vypustil do zmítajícího se klubka první šíp. Nezáleželo mu na tom, zda zasáhne slizkou nestvůru nebo kluka.
Také Níviel se vrhla vpřed a nesmlouvavě rubala do vody tesákem potaženým tenkou vrstvou stříbra.
Oba viděli, že se chlapcovy bílé paže těsně obemkly kolem zeleného těla a nedovolují vodníkovi uniknout.
Náhle bylo po všem. Na hladině plavala vodníkova mrtvola pokrytá krví. Dostali se při zápase až na mělčinu, a tak se chlapec postavil. Z oka mu trčel zlomený dřík šípu. Tělo měl probodané a posekané, kus masa na krku vykousnutý, jak se jej příšera snažila zbavit.
Bohové, zachvěl se Amras hrůzou, odpusťte nám.
Spojili jsme se s jednou stvůrou proti druhé.
Malý běs se otočil k Níviel, která těžce oddechovala.
"Teď pustíš moji matku," řekl. Hlas měl chladný, beze stopy bolesti, bez náznaku jakéhokoliv citu.
"Už se stalo," odvětila Níviel.
"Kam šla?" zasyčel kluk.
"Odpovědi na otázky nebyly součástí naší dohody," usmála se elfka líbezně.
Otevíráte Bestiář, první oficiální doplněk pro hru Dračí doupě II. Uvnitř naleznete nejen divoký hon s bezhlavým lovčím v čele nebo pavoučí paní a její šílené kultisty, ale i ohnivé koně roznášející požáry po stepích a více než stovku dalších bytostí pro vaše hry. Každé z těchto bytostí jsme věnovali více místa, takže se dočtete o jejich oblíbených manévrech, vztazích s jinými bytostmi nebo podobách ve snovém světě.
Bestiář čerpá zejména z mytologie střední a východní Evropy, ale i z mýtů Skandinávie či Dálného východu. Řadu stvoření jsme navíc pečlivě upravili, aby byla pro hráče zajímavější výzvou, a tak se i u starých známých tvorů z legend můžete dočkat velkého překvapení.
V úvodních kapitolách vás seznámíme s tím, jak bytosti číst a jaké nové zvláštní schopnosti mohou mít. Navíc zde najdete řadu tipů, jak bytosti hrát a jak vést konflikty, a samozřejmě i návod, jak si připravit svá vlastní stvoření. Doufáme také, že se s námi a dalšími hráči o své výtvory podělíte na stránkách Dračího Doupěte II.
Pěkné čtení přeje autorský tým!
Jak bytosti číst
Mnohým ve snech stává se, že ať nepozorností vlastní, ať svody krutých ďasů tamních, z bezpečných cest sejdou a sebe do záhuby přivedou. Nešťastník takový však, jsa usmrcen, nevypustí duši svou přímo na misky božích vah, nýbrž je jeho duše oním pokrouceným světem pohlcena. Pobytem v snách pak zešílí a pokřiví podstatu svou natolik, že je-li kdy propuštěn zpět na zem, vrací se v podobě běsa. Voděch Zlivský připisuje tento původ dokonce běsům veškerým, tato teze je však v rozporu s učením svatých doktorů...
Bělomir z Úpěnce: Strašidla, démoni a neznabozi
Jedna, dvě, tři, čtyři, pět,
pohltí tě snový svět,
šestka, sedma, osmička,
běs ti sedne za víčka,
devět, deset a v ten ráz,
mezi nás se vrátíš zas.
Dětská říkanka
Druhy bytostí
Rozdělení bytostí do pěti druhů znáte již ze základních pravidel. Je důležité zejména proto, že typ protivníka v Dračím doupěti často ovlivňuje volbu dovednosti v boji či při jednání s ním. Běžný bojovník se s jistotou uplatní proti člověku či zvířeti, ve střetu s nadpřirozenými bytostmi však své rutinní postupy a návyky využije jen zřídka, za příznivých okolností. Bez zkušeností vědmáka či hraničáře však tváří v tvář nadpřirozenému stvoření nemá o mnoho větší šance než člověk, který nikdy nedržel v ruce meč.
Z tohoto rozdělení pak vyplývá, že pro družiny na nižších úrovních, jejichž členové mají pouze základní povolání, představují srovnatelné protivníky lidé a zvířata. Nemrtví, oživení, běsi či netvoři pro ně budou výzvou, neboť si v boji proti nim obvykle nebudou moci v rámci hodu přičítat úroveň svého povolání. Průvodce hrou by měl mít tuto skutečnost při výběru protivníků na paměti.
Lidé
Lidmi se v Bestiáři rozumí nejen člověk, ale také další rasy jemu podobné – od skřítků až po obry. Lidé jsou nejpestřejší skupina bytostí, k níž konec konců patří i sami hrdinové.
V bestiáři základních pravidel Dračího doupěte II již byli z lidí popsáni čarodějnice, černokněžník, lapka, tulák, rytíř, žoldnéř, dobrodruh, skřet, poloskřet, skurut, strážný, venkovský rváč a zlobr.
Zvířata
Vedle velkých a od pohledu nebezpečných zvířat, jako je divočák či zubr, najdete v Bestiáři popsánu řadu těch menších, u nichž se zdá, že dobrodruhy nemohou nijak ohrozit. Pokud se však na postavy slétne hejno očarovaných vran, které jim chtějí vyklovat oči, hladová krysa napadne svázaného hrdinu v podzemní kobce nebo cvičená kočka ukradne družině důležitý glejt, může jít mnohdy o větší výzvu, než jakou představuje střet s lítou šelmou. Navíc zvířata, obzvláště ta mluvící, mohou být významnými hybateli příběhu či inspirací pro jeho vytvoření.
V základních pravidlech jste se mohli setkat s medvědem, vlkem, vrrkem a psem.
Neživí
Pojmem neživý souhrnně označujeme všechny bytosti, které ve světě hrdinů nesídlí v živém či alespoň svém těle a jejichž existence na tomto světě má magické kořeny. Jde tedy o nemrtvé, oživené a běsy.
Nemrtví
Nemrtví jsou navrátilci ze záhrobí. Někdy je z věčného spánku vytrhne kletba nebo jejich vlastní provinění, jindy jsou příčinou křivdy, kterých se na nebožtíku dopustili živí, nebo lze za probuzením mrtvého hledat temné čáry a kouzla.
V základních pravidlech jsou mezi nemrtvé zařazeni duch, bezhlavý jezdec, kostlivec, smrtonoš, umrlec, moronoš a upír,
Oživení
Za oživené označujeme umělé bytosti vytvořené z neživé hmoty, jako je kámen nebo sklo. Mnohdy jde o bezduché služebníky tupě vykonávající zadané příkazy, v tomto Bestiáři si však ukážeme, že někteří z nich se mohou vymknout kontrole, ba dokonce přerůst svého pána a změnit jej ve svého otroka. Jiní vznikají nezávisle na stvořitelově vůli vlivem čisté přírodní magie.
Mezi oživené ze základních pravidel patří golem a oživlý chrlič.
Běsi
Běsi jsou přírodní démoni, jejichž pravý původ je nejasný. Zatímco lidské tělo, které běs obvykle obývá, je možné zničit – a tím se strašidla přinejmenším na čas zbavit – jeho démonická podstata bývá nesmrtelná.
V základních pravidlech jste se již setkali s běsy představujícími živly (vodu a oheň), magické okamžiky dne (úsvit a soumrak) či s ochránci určitého typu krajiny (zúrodněná země a divočina). V tomto Bestiáři k nim přibudou běsi ztělesňující lidské vlastnosti (rozum, vášeň, hamižnost) i tajemné protiklady, mezi nimiž je zmítána mysl člověka (sen a bdění).
K běsům se v základních pravidlech počítají hejkal, ohnivec, polednice, víla, bludička, vlkodlak a vodník.
Netvoři
Netvoři rozhodně nejsou jen obří šelmy nebo snad zrůdná zvířata nadaná darem myšlení. Jde o mytická stvoření, pozůstatky dávných časů, bytosti vymykající se zákonitostem, na něž je člověk zvyklý. Nestvůrné rozměry, strašlivá dravost, nelidská prohnanost, ničivá síla jejich magie, zázračné vlastnosti trofejí z jejich těl i aura neskutečna, která je obklopuje, to vše z nich dělá vděčné náměty minstrelských písní i protivníky pro skutečné hrdiny.
Mezi netvory můžete v základních pravidlech nalézt baziliška, salamandra, draka, ledového draka, vícehlavou saň, zmeka, wyvernu, gryfa, mantikoru a obřího pavouka.
Prastaří a
Ikonka prastarého označuje bytosti, jež mají být výzvou pro hrdiny na vysokých úrovních. Jedná se o legendární tvory budící respekt i ve vládcích říší, o bytosti, které mohou při promyšleném použití dodat vašemu světu tajemství a hloubku.
V tomto Bestiáři se setkáte se dvěma druhy prastarých. Někteří (praželva či veleobr) představují bytosti proplouvající staletími, aniž by se příliš zajímaly o svět kolem sebe. Svou obrovskou moc si často ani neuvědomují a nechávají ji ležet ladem. Jiní (Pavoučice, Rohatý, kostěj nesmrtelný) jsou však velice nebezpeční tvorové. Dokážou se obklopit hordami poskoků, jsou uctíváni jako bohové nebo spřádají sítě intrik a ovlivňují osudy říší a národů.
Vládnou-li magickou silou, bude to jiná moc, než magie smrtelníků. Spíš od nich můžete čekat, že uspí celé město nebo zastaví slunce na obloze, než že by zaklínali jednotlivce.
Jsou prastaří polobohy, božími posly, anděly či démony, stvořeními spadlými z hvězd nebo prapůvodními předky všeho živého? Vyskytuje se v celém světě jen jediný nebo jich po zemi kráčejí desítky? Jednají v skrytu skrze své služebníky nebo otevřeně prosazují své zájmy? Pokračují ve válkách, jež spolu vedli před dávnými věky, nebo se spíše sváří o moc s démony a přírodními silami a zmizení místních běsů bývá první známkou toho, že se v okolí objevil některý z prastarých? Všechna tato rozhodnutí záleží jen na vás.
Z bytostí popsaných v základních pravidlech by k prastarým mohli patřit někteří draci. Pokud jej tak budete chtít použít, zvyšte mu však patřičně Sudbu (podle kapitoly Jak bytosti tvořit) a přidejte mu také zvláštní schopnost Prastarý, případně Masakr.
Popis bytosti
Popis každé bytosti je rozdělen do několika kapitolek, jejichž význam si nyní vysvětlíme.
Nezapomínejte však, že pro svá dobrodružství si můžete volně upravovat číselné údaje a zvláštní schopnosti bytostí, stejně jako informace o jejich vzhledu a chování. Třeba se ukáže, že věci napsané v Bestiáři se o nestvůře pouze tradují, ale pravda je jiná. Jindy lze naopak znalostí hráčů o určitém druhu bytostí využít pro příběh. Když jednání příšery vybočuje ze zaběhaných kolejí, může jít o důležitou stopu.
Charakteristika
Charakteristika představuje hodnotu, kterou si Průvodce přičítá v rámci hodu při činnostech, v nichž je bytost zkušená, neboť je ve svém životě běžně provádí. Zahrnuje proto i orientační seznam dovedností. Co přesně charakteristika pokrývá, závisí nicméně i na slovním popisu bytosti a na úvaze Průvodce, případně na dohodě ve skupině.
Charakteristika je vyjádřená rozsahem, například 1—3. Nejčastější bude prostřední hodnota (v tomto případě 2), ta vystihuje průměrnou bytost daného druhu. Nejnižší hodnota bude vhodná pro nezkušené, příliš staré nebo mladé, oslabené, nemocné či zraněné jedince, naopak nejvyšší je vyhrazena silným osobnostem, vůdcům a jinak výjimečným příslušníkům druhu.
Sudba
Sudba je Průvodcova zásoba Zdrojů, společná pro všechny bytosti stojící v určitém konfliktu proti postavám. Její součástí se stává i jakákoliv Výhoda, kterou protivníci získají. Celkové množství Sudby získáte tak, že vezmete hodnotu té bytosti, která má Sudbu nejvyšší, a za každou další bytost v konfliktu přidáte jeden bod. Může se to zdát málo, ale přesila přináší v systému pravidel Dračího doupěte obrovskou převahu a každý další tvor posílí nepřátele už jen tím, že bude proti hrdinům provádět své vlastní akce. S koncem konfliktu Sudba zaniká, je ale naprosto v pořádku, když ji Průvodce nevyčerpá celou.
Množství Sudby si můžete volně upravovat. Když dáte bytostem méně Sudby, než by odpovídalo výše uvedenému výpočtu, naznačujete, že vstupují do konfliktu unavené, jsou málo odhodlané, nebo jde o epizodního protivníka. Pokud stanovíte Sudbu vyšší, mělo by jít o bytosti s velkým významem pro příběh, nebo jsou plny síly i odhodlání a jejich zdolání bude pro družinu mimořádně náročné.
Hranice
Hranice omezují bytost v čerpání Sudby ze společné zásoby. Jestliže množství Sudby, které má bytost naráz vyčerpat, přesáhne některou její hranici, již to v dané oblasti (Tělo, Duše nebo Vliv) nedokáže. To bývá ta správná chvíle ohlásit akci, která ji má vyřadit z konfliktu.
Přirozené a oblíbené nástroje, zbraně, zbroje a ochrany
Kromě přirozených zbraní pro boj (které již znáte ze základních pravidel) mají některé bytosti v tomto Bestiáři také přirozené specializované nástroje pro magii a jednání (jednání v sobě zahrnuje jak vyjednávání, tak ovlivňování). Při akcích vedených pomocí přirozené zbraně či s užitím specializovaného nástroje je bytost oprávněna jedenkrát za kolo použít určitý manévr zdarma. U zbraní pro boj zblízka se navíc uplatní pravidlo pro délku zbraně, které dává možnost odehrát v akci o jeden manévr více.
V případě přirozených zbraní může bytost užívat některou část těla, jako by šlo o zbraň sečnou (přesně), drtivou (mocně), bodnou (lstivě), nebo střelnou (přesně), mechanickou střelnou (mocně) či vrhací (lstivě). U dané zbraně je vždy uvedena příslušná část těla a v závorce typ (případně i délka) zbraně, např. Přirozené zbraně: pařáty (sečná).
Podobně označujeme i oblíbené a přirozené zbroje, a to jako kůže (sleva 1), železo (sleva 2) nebo kámen (3).
Volitelné pravidlo: Přirozené zbraně pro boj zblízka můžete u některých nestvůr považovat za kvalitní. Jejich poškozením či zničením získá bytost Sudbu podle pravidel pro vybavení.
Nástroje pro magii dělíme na pomůcky (přesně), symboly (mocně) a návody (lstivě). Toto označení bude vždy uvedeno v závorce za názvem nástroje, např. Přirozené nástroje pro magii: Dar vody (pomůcka). Přirozené nástroje pro magii obvykle dávají manévr zdarma pouze některým druhům kouzel. Při posuzování, zda se nástroj vztahuje na danou magii, se řiďte názvem a svým úsudkem — například "ohnivá krev" bude použitelná pouze pro ohnivá kouzla, zatímco "smlouva s temnotou" posílí všechny čáry sesílané v noci.
Nástroje pro jednání zařazujeme buď mezi odznaky (přesně), nebo ozdoby (mocně), či slova (lstivě). Zařazení je opět uvedeno v závorce u názvu nástroje, např. Přirozené nástroje pro jednání: Podmanivý hlas (slova).
Játra z křemene (Tělo)
Bytost má slevu 2 na vyčerpání proti působení jakékoliv substance, s výjimkou třaskavin.
Ocelová vůle (Duše)
Bytost má slevu 2 na vyčerpání proti působení kouzel, s výjimkou substancí.
Srdce gryfa (Vliv)
Bytost má slevu 2 na vyčerpání proti zastrašování a psychickému nátlaku.
Nos na lumpárny (Vliv)
Bytost má slevu 2 na vyčerpání proti přesvědčování, ovlivňování pocitů, lstem a falšování.
Přirozená nástraha (různé, dle povahy)
Bytost svým tělem vylučuje jed nebo nákazu, má otrávené drápy, její kousnutí způsobuje nemoc a podobně. U této zvláštní schopnosti je uvedený zkrácený zápis nástrahy, kterou daná bytost spouští.
Neobvyklé smysly (Duše)
Neobvyklé smysly znamenají, že bytost má buď mimořádně ostrý některý z pěti základních smyslů (zrak, sluch, čich, chuť, hmat), takže jím dokáže zaznamenat i vjemy, které jsou pro člověka nepostřehnutelné, nebo že má nějaký další smysl, který lidé nemají vůbec. Může jít o schopnost orientovat se sluchem v prostoru, zaznamenat rozdíly teplot, nebo dokonce o smysly zcela fantastické, například vycítit blízkost živého tvora. Určitou podskupinou neobvyklých smyslů jsou i rasové schopnosti Noční oči, Netopýří sluch a Šestý smysl. Neobvyklé smysly ovlivňují zejména nemožnost a náročnost některých akcí a řídí se stejnými pravidly, jako smysly obecně (viz příslušná pasáž kapitoly Zvláštní schopnosti v základních pravidlech Dračího doupěte II).
Talenty
Stejně jako u hráčských postav platí, že ovládáli bytost bravurně určité dovednosti, znamená to, že má při jejich použití právo uplatnit pokročilé manévry. Je-li v nich zběhlá, může provést jeden ze základních manévrů (přesně, mocně a lstivě) zdarma.
Na rozdíl od hrdinů však bytosti nemají specializace na určité dovednosti, nýbrž mají talenty pro určité situace či okolnosti. Jejich zběhlost a bravura se vztahují na celou jejich charakteristiku, pokud není u schopnosti výslovně napsáno něco jiného. Zároveň ale platí, že tyto talenty jsou omezené určitými podmínkami.
Zvláštní schopnosti
V této kapitole si vysvětlíme obsah všech zvláštních schopností, které jsou společné více bytostem. Najdete zde jak zvláštní schopnosti z bestiáře v základních pravidlech, tak i celou řadu zbrusu nových.
U těch stávajících jsme navíc přidali volitelná pravidla, jimiž je můžete rozšířit a posílit, pokud chcete střety s nestvůrami udělat pro dobrodruhy náročnějšími. Je také možné, že některé nové zvláštní schopnosti se vám budou hodit i pro tvory popsané již v základních pravidlech (například zvláštní schopnost Masakr se docela dobře hodí k drakovi).
Ve zbroji jako v kůži (Tělo)
Nošení zbroje má o 1 menší náročnost (běžná 0, těžká 1).
Oživlá hora (Tělo)
Bytost se smí vyčerpat proti tělesné akci mířené proti ní, i když se vůbec nebránila a nepřítel tak podstupoval zkoušku.
Třetí oko (Duše)
Bytost se smí vyčerpat proti duševní akci mířené proti ní, i když se proti akci nebránila a nepřítel tak podstupoval zkoušku.
Autorita (Vliv)
Bytost se smí vyčerpat proti akci spadající pod Vliv mířené proti ní, i když se proti akci nebránila a nepřítel tak podstupoval zkoušku.
Hrůza a děs (Vliv)
Bytost má nadání pro zastrašování lidí a zvířat, to znamená, že při něm může provádět dva manévry v každé své akci.
Volitelné pravidlo: Jakékoliv akce a protiakce zaměřené proti bytosti jsou pro lidské a zvířecí pomocníky postav náročné, pokud se sami nebrání jejímu útoku.
Diplomat (Vliv)
Bytost má nadání pro jednání s lidmi, tedy v každé své akci při něm může použít dva manévry.
Bulíky na nos (Vliv)
Bytost má nadání pro ovlivňování pocitů, tedy v každé své akci při něm může použít dva manévry.
Rozsévač (různé, dle povahy)
Některé bytosti se stávají ještě nebezpečnějšími ve chvíli, kdy na ně postavy úspěšně zaútočí (např. z oživlé sochy odletují po zásahu ostré odštěpky). Z hlediska pravidel se tyto situace řeší tak, že kdykoliv někdo daným druhem akce zvýší bytosti Ohrožení nebo ji přinutí k vyčerpání, pak všechny v okolí (obvykle v okruhu o velikosti vědminy chýše) okamžitě zasáhne akce, která je následkem úspěšné akce proti bytosti. Tato následná akce zvýší okolostojícím Ohrožení o 1. Postavy mohou pochopitelně podstoupit výzvu, aby se akci vyhnuly, pokud na to ovšem vynaloží svou vlastní akci. Tato zvláštní schopnost má v závorce vždy uveden druh akce, jímž se spouští, a za lomítkem následek, který to vyvolá (např. u sochy najdete "poškození/odštěpky").
Volitelné pravidlo: Jestliže je bytost zabita daným druhem akce, je následkem jejího zničení rozsáhlá akce, která může postavám v okolí způsobit Jizvu o velikosti (1 + zbývající Sudba), pokud neuspějí ve výzvě. Přesná podoba takové akce bude uvedena vždy v popisu bytosti (např. u sochy jde o roztříštění se na tisíce letících úlomků).
Triumfální příchod
Bytost vždy přinese do společné zásoby plnou hodnotu své Sudby, když se objeví na scéně, i kdyby zde již jiné bytosti byly. Toto je schopnost typická pro mimořádně mocné nestvůry nebo vůdce velkých skupin, jejichž příchod by měl znamenat pro hrdiny zásadní zvrat a nečekaně zvýšit náročnost konfliktu.
Volitelné pravidlo: Proti první akci, která je na ni vedena po jejím příchodu na scénu, je bytost nezranitelná (podrobně viz zvláštní schopnost Nezranitelnost). Provede-li bytost sama první akci, je nezranitelná proti všem protiakcím.
Boj či ovlivňování ve skupině (Tělo či Vliv)
Určité bytosti jsou zkušené v boji ve skupině či smečce proti osamělé nebo méně početné kořisti. Totéž může u jiných bytostí platit při uplatňování jejich vlivu, například při vyjednávání, svádění a podobně. Pokud mají takové bytosti alespoň dvojnásobnou převahu, získávají jednorázově na začátku konfliktu (nebo v okamžiku, kdy dosáhnou potřebné převahy) Výhodu +2, která se jim okamžitě přičte k Sudbě. I když poté jejich počet klesne pod tuto hranici, o Sudbu nepřijdou.
Vůdce skupiny (Vliv)
Tuto zvláštní schopnost má nejvýše jedna z bytostí ve skupině. Při snižování Ohrožení členů svého stáda, tlupy nebo smečky může daná bytost používat zdarma manévr rozsáhle, pokud to u dané akce dává smysl (např. při velení celé skupině, upoutávání pozornosti na sebe, povzbuzování morálky a odvahy svým chováním apod.)
Člen skupiny
Tuto zvláštní schopnost můžou mít všechny bytosti ve skupině kromě vůdce. Mohou pak reagovat pomocí manévru obrana nejen na útoky vedené na sebe, jak je obvyklé, ale i na útoky vedené na svého vůdce, pokud se nachází poblíž.
Živá vlna
Když Průvodce obětuje jednu ze skupiny bytostí (tedy označí smrtící či zraňující akci, kterou hráč ohlásil, jako samozřejmou, takže uspěje, aniž by si hráč musel házet), může popsat, jak bytost hrdinu zavalila, vyvedla z rovnováhy, zdržela, narušila mu soustředění a podobně. Na základě toho má postava až do konce kola o 1 dražší manévr obrana. Zemře-li takto rukou postavy v jednom kole více bytostí, bude mít obranu dražší o jejich součet. I pokud má postava manévr obrana zdarma, stále musí zaplatit cenu jeho "zdražení" (ušetří tedy 1 zdroj, který se za obranu platí obvykle).
Nelidská rychlost
Bytost může používat zdarma přístup rychle. Navíc může v každém kole konfliktu provést jednou zdarma manévr obrana.
Volitelné pravidlo: Pomocí manévru obrana může tvor reagovat na jakoukoliv akci, pokud o ní ví a dává to smysl.
Ztělesněná zkáza
Bytost může při určitých typech útoků, které budou uvedeny v závorce, používat zdarma manévr rozsáhle na skupinu cílů nacházejících se poblíž sebe.
Volitelné pravidlo: Vyčerpání proti takovému útoku je o 2 dražší (použije-li bytost navíc manévr mocně, je vyčerpání o 3 dražší, v případě velmi mocně o 4).
Masakr
Bytost může provést libovolný počet manévrů v každé své akci či protiakci. Je-li za názvem zvláštní schopnosti závorka, znamená to, že zvláštní schopnost je omezena — bytost může provádět libovolný počet manévrů pouze při činnosti v závorce uvedené.
Nezastavitelný
Postava se proti bytosti může vyčerpávat jedině zdroji získanými z Jizev (může se jednat i o Jizvy na vybavení). V závorce budou uvedeny okolnosti, za nichž se bytost stává nezastavitelnou.
Prastarý
Prastaří přinášejí do konfliktu vždy plnou Sudbu (jako by měli zvláštní schopnost Triumfální příchod). Navíc mohou používat zvláštní, takzvané ukrutné manévry. Ukrutný manévr lze provést zásadně jen namísto posíleného manévru (aby je tedy bytost mohla použít, musí splňovat podmínky pro bravuru). Ukrutné manévry jsou tyto:
Ukrutně přesně: Průvodce hází zvýhodněný hod a navíc může (ale nemusí) znovu hodit hráčovou nejvyšší kostkou.
Ukrutně mocně: Aby se mohla postava proti bytosti vyčerpat, musí si nejprve udělit Jizvu a poté teprve zaplatit potřebný počet zdrojů.
Ukrutně lstivě: Bytost zvýší postavě Ohrožení o (1 + množství vynaložené Sudby). V případě, že má bytost mít manévr lstivě zdarma, Ohrožení cíle se zvýší o jeden bod navíc (tedy 2 + množství vynaložené Sudby).
Volitelná pravidla: Prastarého dokáže porazit jen hrdina. Proto jsou pro pomocníky a spojence postav jakékoliv akce, které mají Prastarého vyřadit z konfliktu (zabití, omráčení, vyřazení, zastrašení apod.) nemožné.
Veškerá magie Prastarých je co do rozsahu omezena pouze dohledem nebo symbolickým dotykem a jejich kouzla mohou trvat tak dlouho, dokud je Prastarý naživu.
Dav
Bytost s touto schopností není jediný tvor, ale velká skupina jedinců, z nichž každý může být sám o sobě nebezpečný. Protože dav je schopen ušlapat kohokoli, kdo mu stojí v cestě, působí každé kolo konfliktu na všechny v jeho dosahu akce prostředí, která zvýší Ohrožení nebo způsobí Jizvu na Těle. Čelit rozvášněné mase těl však vyžaduje i téměř sebevražednou odvahu. Kdo není přímo v dosahu davu, ale nachází se poblíž, musí každé kolo konfliktu čelit akci prostředí působící na Vliv, která zvyšuje Ohrožení. Tlaku přesily je možné lépe vzdorovat pod vedením schopného vůdce (zpravidla válečníka), ten proto může úspěšnou protiakcí proti akci prostředí ochránit pomocí velení či taktiky i zbytek družiny.
Nesmrtelný
Pokud je vůbec možné takovou bytost zabít, nepůjde to snadno. V jejím popisu se dozvíte, v čem nesmrtelnost spočívá a zda je možné ji nějak překonat.
Nezranitelnost
Proti této bytosti jsou určité akce tak neúčinné, jako by útočník byl pod vlivem tří různých prokletí. Útoky tohoto typu tedy budou zároveň nepřesné, chabé i hloupé. O které útoky se jedná, bude uvedeno v závorce. Nezapomínejte přitom, že jedním z efektů prokletí je neschopnost postavy používat daný manévr (tedy například pod vlivem postihu chabě nemůže využívat manévr mocně).
Zranitelnost
Akce uvedené v závorce u této zvláštní schopnosti jsou proti bytosti tak účinné, že jsou automaticky a zdarma přesné, mocné i lstivé. Pokud útočník dokáže některý z manévrů provádět v posílené podobě, bude posílen i odpovídající automatický manévr.
Neschopnost
Některé bytosti ztrácejí za určitých okolností část své moci. Podobně jako Zranitelnost má i Neschopnost vždy nějakou podmínku, napsanou v závorce. Pokud je naplněna, bytost do nejbližšího východu nebo západu slunce nesmí používat manévry. Někdy je podmínka uvedena vzhledem k určité osobě — potom se Neschopnost projeví pouze v akcích, které tuto osobu ovlivňují. Neschopnost najdete především u bytostí, které dokážou využívat manévry zadarmo — tím se totiž zároveň otevírá slabé místo dávající protivníkům možnost je této výhody zbavit.
Slovní popis
Ve třech až čtyřech odstavcích této části se dozvíte o bytosti vše důležité. Osvětlíme si zejména její vzhled, zvyky, v jakém prostředí se vyskytuje či jak vypadá její skrýš, čím se živí nebo z čeho čerpá sílu, jaká společenství vytváří, jaký je její postoj k lidem a jaké legendy, historky a pověry o ní kolují.
V Bestiáři zůstalo díky většímu rozsahu místo i na další informace, zejména na stručný popis vzájemných vztahů s hráčskými rasami či jinými bytostmi z Bestiáře. U bytostí, jež se častěji stávají pomocníky postav, narazíte na typické Platby, způsoby připoutání a následky zániku Pouta. Pokud hrozí záměna s jinou bytostí, můžete se těšit, že podobnost obou tvorů bude pro hráče výzvou. V textu se dozvíte, proč je životně důležité obě bytosti odlišit a jak toho lze spolehlivě docílit (mnohdy bývají nezbytností znalosti zkušeného vědmáka či hraničáře).
Jak jedná
Zde najdete několik bodů, které vám prozradí, co pro dané stvoření představuje lákadlo, o co v životě usiluje a co naopak nesnáší nebo na co si u něj dát pozor. Dozvíte se, jak se bytost chová při setkání s lidmi (útočí od pohledu, chystá lest, přehlíží je, je nepřátelská, snaží se zmizet atd.) a co ji může přimět k ústupkům při jednání.
Jak bojuje
V několika bodech si ukážeme styl boje bytosti (přičemž nemusí jít nutně o boj fyzický), v jakých situacích získává snadno převahu a za jakých okolností a jakým způsobem naopak z boje ustoupí. Inspirovat vás mohou zajímavé akce či oblíbené bojové finty, jež může Průvodce při střetnutí využít.
V tomto Bestiáři navíc najdete u každé skupiny akcí v závorce doporučený manévr (příp. manévry), který nejlépe odpovídá jejich charakteru. Neznamená to samozřejmě, že by Průvodce nemohl podle své úvahy použít manévr jiný, doporučení jsou uvedena pouze pro usnadnění jeho práce.
Role v příběhu
Pod tímto nadpisem najdete zejména zápletky, v nichž bytost vystupuje, ať už jako útočník, strážce, kořist, vyjednavač, spojenec nebo pouhá legenda, která ovlivní děj příběhu.
Oproti bestiáři v základní knize můžete očekávat nejen poněkud podrobnější zápletky, ale některé z nich jsou dokonce rozvinuty do více odrážek s různými zvraty či odhaleními, jež můžete, ale nemusíte využít (takovéto rozvinutí předchozí zápletky je označeno symbolem »», nebo »»» v případě ještě dalšího stupně). Ulehčení pro Průvodce jistě představují i jména důležitých aktérů, která tak nemusí před hrou vymýšlet. Pro zpestření mají některé zápletky formu vyprávění, deníkového záznamu, dopisu či říkadla.
Ač jsou role bytostí v příbězích podrobnější, bude je muset Průvodce před hrou stejně buď sám, nebo ve spolupráci s hráči dopracovat. Někdy bude třeba ušít družině na tělo důvody, proč by se měla zaplést do dobrodružství.
Příklad: Zápletka začíná tím, že ve městě je kvůli fámě na spadnutí pogrom proti trpaslíkům. Proč by to právě vaši družinu mělo zajímat? Nejsnadnější je, pokud jsou postavy ryzí hrdinové, kteří nesnesou, aby se pod okny hostince, kde přespávají, vraždili nevinní. Může to být i tak, že během prvních šarvátek bude napaden i trpaslík — člen družiny. Ve službách městské rady mohou mít postavy za úkol situaci uklidnit kvůli obchodním zájmům bohatých konšelů. Nebo třeba trpaslíci dobrodruhům zaplatí, aby očistili jejich jméno, či naopak vládce podsvětí nabídne odměnu, když nafingují trpasličí útok, aby se pogrom rozběhl plnou silou a on mohl těžit z rabování.
Jiné zápletky zas končí otázkou či otázkami, na něž už musí najít odpověď hráči pod vedením Průvodce. I zde máte více možností, jak věci vyložit, tentokrát záleží zejména na tom, jaký typ příběhů máte rádi. Nebojte se jakkoliv si zápletku upravit nebo přizpůsobit svému vkusu.
Příklad: U mavky, nemrtvé dívky, která zahynula tragickou smrtí, je mimo jiné uveden tento námět:
» Ves sužuje mlynářova utonulá dcera Lada. Dryáčnici Brokutě rozbila všechny lahvičky s mastmi a elixíry, několikrát napadla svou sestru Častavu i jejího manžela Mladena a mnoho dalších lidí prý lákala posunky k vodě, kde je chtěla bezpochyby utopit. Zaříkání proti mrtvým ani zbraně na ni nefungují a je jen otázkou času, kdy se jí podaří někoho zabít.
»» Postavy se dozvědí, že mrtvé se dvořil postarší sedlák Chřen, ona ho ale odmítla. Je možné, že zhrzený nápadník dívku zabil a ona tak nemůže dojít klidu? Nebo se vrací kvůli tomu, že Mladen byl původně její milý, a až po Ladině smrti si začal s její sestrou? Jaká křivda drží mrtvou naživu?
»»» Kdykoli padne na kraj mlha, snaží se utopená stále divočeji přilákat někoho k tůni, kde zemřela. Mezi kořeny vrby je možno nalézt flakónek s nečitelným štítkem. Chtěla snad mrtvá, aby ho někdo našel? Souvisí s jejím útokem na dryáčnici?
Zde je několik vysvětlení, která by mohli Průvodce či hráči vymyslet:
Ladu zabil sedlák Chřen. Přinesl jí květinu, potřenou dotykovým jedem, jejž koupil u dryáčnice. Těla i flakónku od jedu se potom zbavil hozením do vody. Když mavce došlo, jak zemřela, pomstila se Brokutě zničením elixírů, sedláka se jí ale zatím chytit nepodařilo.
Častava podala Mladenovi nápoj lásky. Když se šla k tůni zbavit lahvičky, byla přistižena Ladou, a tak ji utopila. Mavka zaútočila na stavení dryáčnice, protože hledala protijed na lektvar, jímž jí sestra zmámila milého.
Mlynářova dcera se utopila z nešťastné lásky. Její tělo však ukradla Brokuta, která nutně potřebovala zjistit něco ze záhrobí a nekromancie byla poslední možnost. Jenže rituál se zvrtl a vznikla mavka. Na útěku své stvořitelce poničila zboží, lahvička od lektvaru budícího mrtvé se jí však zachytila do šatů a vypadla až v tůni.
Snový svět
Není lehké vymyslet snový svět tak, aby to bylo místo dostatečně podivné a přesto tam platily alespoň nějaké zákonitosti, a hráči tak byli schopní v něm představovat své postavy a reagovat na vzniklé situace. Země snů by měla být proměnlivá a překvapivá, proto v této nově přidané kapitole nenajdete žádné konkrétní popisy. Zato vám formou střípku příběhu dáme příklad toho, jak odlišné podoby oproti běžnému světu bytosti v krajině snů nabírají, jak nezvykle mohou reagovat či jaké bizarní cíle sledovat. Jistě vás to inspiruje k vlastním nápadům.
Další bytosti (varianty)
Na závěr najdete u některých bytostí popsané jejich podskupiny či varianty, případně služebníky a pomocníky (takoví mohou být i jiného druhu než samotná příšera, např. uctívači netvora mohou být obyčejní lidé). Setkáte se u nich pouze s těmi údaji, jimiž se liší od základní varianty. Zvláštní schopnosti uvedené u varianty platí namísto původních schopností (pokud není na začátku výčtu dovedností či zvláštních schopností uveden název původní bytosti, který značí, že varianta má tytéž dovednosti či schopnosti a k nim ještě něco navíc).
Prostředí
U každé bytosti naleznete jednu až dvě ikonky označující typ krajiny, kde je nejsnadnější na ni narazit. Dá se předpokládat, že v oblastech obydlených lidmi či jinými rasami se nadpřirození tvorové a divoká zvířata vyskytují spíše osamoceně a mnohdy se skrývají — ovšem lidé si dokážou vzájemnými intrikami
a usilováním o majetek či život druhého sami nadělat dost problémů, z nichž může vyrůst příběh. Naopak v místech, kam civilizace dosud nedosáhla (a na zpustlých lokacích, které lidé opustili) mohou mít netvoři, běsi a nemrtví bohaté vzájemné vazby.
Příklady:
- Hluboko v oceánu vládne kraken království vodníků, ochechulí a mořských koní.*
- Na místo kosířky, kterou hrdinové zabijí v pohraničním kraji, nastoupí brzy nový běs, nebo se z hvozdu vyhrnou bytosti lesa a pomohou stromům uchvátit ornou půdu.
Až si budete rozmýšlet, která stvoření chcete pro svůj příběh použít, dejte pozor, aby vám výsledný výběr dával smysl. Tam, kde loví vlci, už nebývá místo pro velepotkany, neboť žerou stejnou kořist. Zato vampýr zde může sát jak šelmy, tak velká zvířata, na něž si vlci netroufnou. Psohlavové na svém území jen těžko snesou skřety, a pokud na ně postavy narazí pospolu, nejspíš budou právě bojovat o loviště. Hrdinové by zkrátka měli procházet světem plným vztahů a vazeb, který ale není přeplácaný a bytosti se vzájemně nevylučují. Prostředí je důležité i tím, že podporuje zajímavé akce během konfliktu. V lese může odzbrojený lapka uchopit větev, ve skalách se krýt za kamenem. U každého popsaného typu krajiny proto naleznete několik prvků, které můžete použít v mapce místa, kde se bude odehrávat konflikt, nebo kterými se mohou při dotváření prostředí během hry inspirovat hráči.
Lesy b
Prosluněný borový háj vonící pryskyřicí, kde se na paloučcích pasou stáda zvěře a uhlíři tahají z pocestných novinky, nebo prastarý pohraniční hvozd, táhnoucí se od obzoru k obzoru, plný hejkalů, houštin, zlobřích doupat a netvorů. Pronásledování srny může družinu dovést až k mechem zarostlé svatyni nebo k jeskyni starého poustevníka, jemuž zvíře patří, zatímco líčení pastí se zvrtne v boj o život, když postava překročí bludný kořen nebo vstoupí do lovišť vlkodlaka.
Prvky prostředí: závoj lišejníků, trčící kořeny, vývrat, mraveniště, pás houští, studánka, potůček, shozené paroží, padlý strom, skalka, osamělý balvan, borůvčí, mělká prohlubeň, závěje listí, změť šlahounů, lovecká past, obětiště, opuštěná nora.
Bytosti: čarodějnice, lapka, lesník, poustevník, obr, psohlav, Šerochodec, vědma, zbojník, zlobr; divočák, jelen, liška, medvěd, mluvící netopýr, vlk, vrrk, zmije, zubr; divoká honba, záhubenče; vytouženec; baba Jaga, bludička, čatež s uctívači, divoženka, hejkal, hor, medvědodlak, víla, vlkodlak; bludný kořen, drásač, húkalka, jezinka, lešij, obří pavouk, Pavoučice s kultisty, vampýr, vícehlavá saň, wyverna, zmek.
Pláně c
Travnaté východní stepi a lesostepi kočovníků Hordy i baziliščí pouště a vyprahlé končiny bez náznaku zeleně. Pach krve po neustálých útocích nájezdníků na karavanu může přivolat mrchožrouty i ptáka Noha, prohlubeň, kde se postavy ukryjí před nepřáteli, se ukáže být zásobárnou olgoje chorchoje plnou lidských ostatků a zvířat zalepených ve slizu, a zatímco družina pronásleduje otrokáře, odkryje písečná bouře kostru svírající truhličku se záhadným vzkazem.
Prvky prostředí: zakrslé křovisko, opuštěné ohniště, lebka koně, zdechlina s mrchožrouty, trosky vozu, zapomenutý šíp, vyschlé říční koryto, bludný balvan, sesutý svah, pohřební mohyla.
Bytosti: bojar, obr, polkan, skurut; jelen, krysa, kůň, sokol, velepotkan, vlk, vrána, zubr; větrnice s vichry; bazilišek, čarovný hřebec, gryf, ledový drak, mantikora, olgoj chorchoj, pták Noh, salamandr.
Skály d
Vrcholy horských štítů, kolem nichž krouží bájní ptáci, průsmyky na kupecké stezce obklopené nástrahami lidožravých obrů či labyrint jeskynních chodeb, kde zimují medvědi a netopýři. Kdo si nedá pozor, snadno se během cesty přes horské sedlo zaplete do šarvátek skřetích klanů, pověsti o zlatonosném potoku se ukážou být návnadou ducha hor a hledání zmizelého pasáčka skončí divokou honičkou bludištěm pískovcového města, kde ve škvírách číhají prašivci.
Prvky prostředí: průrva, trsy kapradin, vodopád, ponorná říčka, převis, skalní hřib, propast, opuštěné hnízdo, staré kosti, provazový most, vytesaný reliéf, zbytky sněhu, kleč, jeskynní dóm, zasypaná štola, krápníky, podzemní jezírko, železná brána, runový nápis, trhlina ve skále, větrací šachta, důlní vozík.
Bytosti: čarodějnice, lapka, lidožravý obr, ludek, malý skřet, Okovaný, permoník, poloskřet, Požírač, psohlav, skurut, Uctívač měsíce, veleobr, zlobr; medvěd, mluvící netopýr, sokol, vrrk, zmije; volkun s přízračnými vlky; hor, Rohatý; drak (i ledový), drásač, grab, gryf, had kůžkař, mantikora, prašivec, pták ohnivák, salamandr, sněžný běžec, vampýr, wyverna.
Voda e
Chladná jezera plná ryb, kde převozníci platí vodníkům každým sedmým cizincem, podmořské říše obklopené vraky ztroskotaných lodí, i ponurá rašeliniště a bažiny s mračny komárů a trsy sítin protkaných pavučinami. Pronásledovaná rusalka může postavy zavést k zatopenému kostelu, jehož věž ukrývá děsivé tajemství. Loďku, na níž družina pluje, strhne proud do divokých peřejí mezi příkrými skalami a cesta za čarodějnicí unášející děti vede močály, kde v noci matou cestu přízračná světélka, objevující se tam, kde se někdo utopil.
Prvky prostředí: útes, chaluhy, vlna, vrak, peřej, splav, opuštěný člun, zpětný proud, vrbičky, lávka, bobří hráz, mlýnské kolo, rákosiny, leklá ryba, pahýl zatopeného stromu, mračno komárů, bažinné plyny, světélkující pařez, tyč značící pevnou půdu.
Bytosti: mořská panna s rybími muži; netopýr, želva; mavka; baba Jaga, bludička, rusalka, vodník; bazilišek, bludný kořen, bukavač s larvami, kraken, mlžný oř, obří pavouk, plesnivec, prašivec, vícehlavá saň.
Udržovaná krajina f
Poklidná políčka kolem vesnic, jejichž obyvatelé nosí límce z pevné kůže proti kosířkám, rozcestí na lukách, kde za úsvitu tančí víly a po soumraku obchází duše sebevraha, i malebné sady, kam chodí v noci krást ovoce jelen se zlatým parožím. Při líčení na stádo divočáků, které ničí úrodu, postavy objeví masový hrob z dob masakru původních obyvatel a zjistí, že úrodu neničí zvěř. Během procházky v polích narazí družina na pozorovatelnu skrytou v trní na mezi, od níž vedou směrem k lesu nelidské stopy, a po cestě lukami kolem horských vísek zahlédnou poutníci několik temných postav ničících zdejší modly.
Prvky prostředí: ohrada, strašák, opuštěná chýše, střepy, smírčí kámen, stará nůše, modla, misky s obětinami, milník, úl, otrávená návnada, mezní zídka, trnitý keř, kupky sena a snopy slámy, hnůj.
Bytosti: dobrodruh, bojar, Hladový stín, lesník, nápravník, polkan, poloskřet, rytíř, strážný, tulák, vědma, venkovský rváč, zbojník, žebrák, žoldnéř; divočáci, kočky, koně, lišky, pes, vrána; bezhlavý jezdec, bouřný jezdec, černé spřežení, kostěj nesmrtelný, mavka, moronoš, oběšenec, umrlec, záhubenče; čatež, divoženka, medvědodlak, plivník, polednice, víla, vlkodlak, zmrzlík, žithola; grab i jezinky, kultista Zlaté paní, ohnivý kůň, noční hřebec, posel zásvětí, zrcadlovec, pták ohnivák i rarog, zmek.
Lidská sídla g
Vísky, kde se všichni dobře znají a na ozbrojeného cizince hledí s nedůvěrou, honosná města, v nichž na každém rohu číhá zloděj a na každém druhém lichvář, i tvrze a hrady obývané šlechtou a vojáky. Při vstupu do křivolakých uliček může člověk snadno narazit na tlupu vyvrhelů šacujících bezmocného kupce nebo na stráže kopající pro zábavu do špinavé žebračky, v hostinci číhají oplzlí opilci i místní rváči, a zatímco tam postavy jedí, zakutálí se k nim prstýnek, který upustil podezřelý mladík těsně před tím, než jej odtáhli ozbrojenci.
Prvky prostředí: studna, vůz, stánek, pranýř, podloubí, kašna, chrlič, hradní příkop, lávka, plot, hranice dříví, žebřík, vědro, posvátný strom, vývěsní štít, klepadlo, lavice, okenice, krb, svícen, medvědí kůže, lampa, police, pohrabáč, kolébka, pec.
Bytosti: černokněžník, dvorní skřeti, Hladové stíny, hostinský, nápravník, rychtář, rytíř, strážný, tulák, uctívači kulhavého boha, venkovský rváč, žebrák, žoldnéř; kočka, krysa, krvezmij, pes; bledá paní, duch, nemrtvá družka, bouřný jezdec, fext, hospodáříček a jemu podobní, kostěj nesmrtelný, upír; všichni oživení; dýmal, klekánice s dětmi, můra, ohnivec, plivník, větrnice s vichry; ocelový vampýr, ohnivý pes, rarog, zlatý drak, zrcadlovec.
Ruiny h
Rozpadající se zdi opuštěných tvrzí, které zarůstají trávou a ve střeše hnízdí netopýři, strašidelné mlýny u lesních cest, jejichž kola s polámanými lopatkami se v noci sama roztáčejí, zatímco z děr mezi trámy se line záhadné světlo, i zapomenuté chrámy ve skalách. Když bouřka zažene postavy do opuštěné chatrče, mohou vpadnout přímo do tajné skrýše loupežníků, kde družinu vzápětí zastihnou vojáci, nebo vyrušit jiné dobrodruhy, kteří hrdiny napadnou, protože si myslí, že je chtějí připravit o odměnu za zahnání místního strašidla. V katakombách pod prokletým hradem se sice skrývají magické knihy, ale také hejno zuřivých velepotkanů, kteří se bojí jediné věci — kvílejícího ducha, jenž každý úplněk shoří v plamenech, dokud se neprokáže jeho nevina.
Prvky prostředí: starý rumpál, zbytky palisády, tlející trámy, rezavá mříž, držák na pochodeň, rozbité varhany, zašlý oltář, zlomený meč, padlý sloup, plesnivějící gobelín, vycpaná hlava wyverny, magické zřídlo, popínavé rostliny, tajná chodba, padací most, okovy, propadlo, prasklina ve zdi.
Bytosti: černokněžník, dobrodruh, lidožravý obr, ludek, poustevník; hadí král, netopýr, mluvící vrána, velepotkan; bledá paní, duch, černé spřežení, fext, kostlivec i kostlivý pes, nemrtvá družka, smrtonoš, upír, volkun s přízračnými vlky; homunkulus, sešitá stvůra, oživlé sochy, kouzelné zrcadlo i křišťálová koule; dýmal, klekánice, ohnivec, Rohatý; had kůžkař, húkalka, ohnivý pes, Pavoučice.
Jak bytosti hrát
"Stůj, ty blázne!" křičel žoldák a s hrůzou zíral na Lokkara. Trpaslík došel s nepochopitelným klidem až ke řvoucímu obrovi a mávl rukou — skrz lidožroutův krví potřísněný palcát.
"Iluze," pokrčil rameny. "Poznal jsem to z několika indicií. Za prvé, tihle tvorové sice vypadají hrozivě, ale jen výjimečně se před kořistí tahle předvádějí. Mnohem raději útočí ze zálohy. Za druhé, ani jednou nezaškubal podkožním svalstvem, aby se zbavil těch masařek, co po něm lezou. A za třetí, ještě jsem nečetl o obru, který by při zastrašování používal přechodníky."
Ačkoliv většinu bytostí z tohoto Bestiáře asi využijete v konfliktech s hrdiny, řada situací v dobrodružstvích bude nebojová a mírumilovná a půjde v nich pouze o poklábosení si, zjišťování informací či nasátí atmosféry. Proto myslete na to, že každý má svůj typický projev. Někdo si bude během přemýšlení mnout čelo, druhý si podepře bradu, jiný se bezděčně poplácá po břichu, zatímco si druhou rukou prohrábne vousy, další sepne špičky prstů a bude se přes ně na postavy upřeně dívat, zatímco poslední si v zamyšlení okusuje nehty. Jednotlivé charaktery se mohou odlišovat i množstvím gest a mimiky. Zatímco jeden obchodník při předvádění svého zboží div netančí a jeho gesta přebíjejí vše, co říká, druhý během proslovu ani nehne brvou.
Výrazným rysem může být také opakování oblíbeného slova nebo rčení, přízvuk, hloubka či výška hlasu, šeptání či řev, skákání do řeči, tempo mluvy nebo hlasitost, tik nebo koktání či vada řeči (nevyužívejte příliš často, na druhou stranu to lze dále použít např. jako stopu v detektivce — "Cože říkal ten maskovaný lupič — obvaťte brašny navuby a všechny pvachy sem?").
Pokud postavy přijdou do lokálu a Průvodce nemá promyšleno, jak se hostinský jmenuje a jakou má povahu, je úplně v pořádku, pokud to nechá vymyslet ostatní hráče. Může tak vzniknout zajímavá postavička, kterou si všichni oblíbí a budou si ji dlouho pamatovat.
Konflikty a příběh
Většina bytostí bude v příběhu představovat pro hrdiny výzvu. Shrňme si na úvod několik pravidel, jak připravit dobrý konflikt v Dračím doupěti.
Dělejte konflikty pestré: Střety s nestvůrami nemusí být jen bojové. Konfliktem může být i hádka s upírem, který chce postavy zastrašit a vyhnat z města, nebo střet s rusalkou snažící se hrdiny zmámit či přelstít. Charakter konfliktu se může měnit dokonce i v jeho průběhu!
Neplánujte ideální konec: Ujasněte si, jak bude bytost jednat v případě vítězství a jak, pokud prohraje. Zkuste to vymyslet tak, aby obě možnosti byly pro vás stejně lákavé a aby váš příběh někam posunuly.
Ohlašujte akce stručně: Svůj záměr naznačte pouze krátce, jednou větou (například "Chci ho shodit na zem."). Teprve až podle výsledku střetu popište úspěšnou akci nebo komplikaci podrobně a se všemi detaily. Zejména u konfliktů spočívajících v jednání se osvědčuje ohlásit pouze obecně, o co hrdinovi či bytosti půjde, a teprve po hodu odehrát samotný rozhovor již s konkrétními větami. Odehrání scény pak bude o mnoho svižnější a přehlednější. Nechte hráče vyprávět: Pokud spoluhráčům věříte, že dokážou vylepšit váš příběh, dejte jim více prostoru. Pravidla Dračího doupěte počítají s tím, že výsledek střetu popisuje vítěz. Klidně ať úspěšný hráč oznámí, jak se poražená bytost zachovala. Pokud by se to Průvodci nezamlouvalo, může se přece vyčerpat. A zároveň pokud poražený hrdina zmírňuje svůj neúspěch vyčerpáním, nechte hráče popsat, jak se jeho hrdina nepříjemnému důsledku vyhnul a co ho to stálo. Také nebraňte hráčům doplňovat do scény detaily, které jim pomohou provádět zajímavé akce.
Řiďte se citem a logikou situace: Nesnažte se za každou cenu vyhrát. Když například postava napadá ze zálohy nestvůru, kterou zbytek družiny zaměstnává, nemusíte jako Průvodce reagovat protiakcí z obrany, ale můžete ponechat akci jako zkoušku. Ostatně sami znáte své hráče nejlépe a poznáte, kdy uvítají další překážku a kdy naopak ocení úspěch. Nebojte se tomu hru přizpůsobit.
Umějte to vzdát: Když se podle vás konflikt příliš vleče, prostě to vzdejte. Průvodce by si měl připomenout zásadu, že Sudbu není potřeba utratit celou. Hráči by si zas měli uvědomit, že i únik před pronásledovateli či útěk ze zajetí jsou napínavou součástí dobrodružných příběhů.
Cíle bytostí
Když se chystáte použít nějakou bytost ve svém příběhu, pročtěte si znovu kapitolky "Jak jedná" a "Jak bojuje" v jejím popisu. Ty vám dají představu o typickém chování tohoto druhu tvorů — samozřejmě, že ten váš se může chovat i úplně odlišně, obzvlášť pokud pro to máte dobrý důvod.
Vždy si před vstupem do konfliktu odpovězte na tři základní otázky týkající se motivace bytosti. O co bytosti jde? To je klíčová otázka, od které se odvíjí, zda a jak vstoupí do střetu s hrdiny. Potřebuje pomoc družiny, nebo se v její hlavě zrodil ďábelský plán, k němuž hodlá postavy zneužít? Stráží hrdě prastaré tajemství, nebo naopak zoufale touží rozkrýt záhadu svého zrození? Z hlediska příběhu je lepší postavit cíl tak, že bytost spíše než o smrt hrdinů usiluje o to je například zranit a zdržet, zahnat pryč, zajmout, zmást, obrátit proti sobě navzájem, přinutit k ústupkům, přemluvit, využít pro své plány a podobně.
Jak bytost svých cílů dosahuje? Odpověď na tuhle otázku naznačuje, jakou povahu může konflikt bytosti s dobrodruhy mít. Je to nemilosrdný dravec útočící z temnoty bez varování, nebo dostal chuť oznámit svou výzvu na souboj před zalidněným náměstím? Líčí na svou kořist smrtící pasti, nebo se ji snaží vmanévrovat do situace, kdy bude muset vyjednávat? Bezohledně využívá svého postavení či kontaktů k nátlaku, nebo raději zmámí dobrodruhy čarovnou písní?
Co všechno je bytost ochotná obětovat? Položí raději život, než by přiznala porážku či vyzradila, co ví? Váhá a pochybuje, takže ji lze přetáhnout na svou stranu? Či dokonce ustoupí při prvním náznaku nebezpečí? Právě síla motivace bytosti do značné míry určuje, jak může konflikt s postavami dopadnout, jaká může mít různá vyústění.
Místo a okolnosti
Jestli něco zajímavosti konfliktů a kvalitě hry opravdu nesvědčí, pak je to střet na pusté šedé pláni nebo v prázdné místnosti. Aby hráči měli inspiraci pro zajímavé akce, mělo by být prostředí zajímavé a bojující by mělo obklopovat plno různých prvků a detailů. Mnohdy pomůže jednoduchá mapka, kde si Průvodce několik takových věcí předem připraví a během konfliktu pak společně s hráči doplňuje další. Inspiraci pro zajímavé prvky okolí jste již nalezli výše v oddílu Prostředí.
Nezapomenutelnost může konfliktu dodat nezvyklé místo — souboj na střeše nebo úzké skalní římse, vyjednávání na rozkývané palubě potápějící se lodi, rvačka mezi klecemi kočovného obludária, kde se po účastnících natahují ruce a pařáty, boj na ostrůvku pevné země mezi tekutými písky či sirnými jezírky s gejzíry horké vody, honička v močálech se šlahouny popínavek visícími ze stromů, obklíčení v hradním příkopě plném odpadků s posledními pár vteřinami do otevření stavidla, nebo záchrana rukojmí z bludiště hořící staré knihovny.
Místo lze ještě doplnit zajímavými okolnostmi střetu, například hustou mlhou, v níž není vidět na krok, nebo prudkým deštěm, při němž ujíždí bojujícím pod nohama rozbahněný svah.
Okolnosti mohou významně zvrátit poměr sil, obzvláště pokud jsou příznivé pro nestvůru, která by jinak pro přesilu dobrodruhů nepředstavovala vážný problém. Například obří pavouk vystřelující lepivá vlákna a běhající po stropě jeskynního dómu mimo dosah zbraní jistě přiměje hráče vymyslet řadu nápaditých řešení. Stejně tak posouvající se nábytek a nože vyletující ze tmy donutí hrdiny hledat ducha, který se skrývá ve zdech hradu, a střetnout se s ním přímo, místo aby ztráceli Zdroje ve výzvách proti akcím prostředí.
Příklad: Dobrodruzi se během brodění řeky utkají s obřím vodním hadem. Průvodce chce nastavit situaci výhodně pro plaza, a tím vyvážit přesilu družiny.
- Silný proud podráží nohy, přináší klády a větve (hrdinové musejí podstupovat výzvy proti akcím prostředí).
- Voda je zakalená, had útočí pod hladinou (v průběhu potyčky budete používat pravidla pro odhalování a skrývání, ti hrdinové, kteří netuší, odkud příští útok přijde, nemohou hada ve svých protiakcích ohrozit).
- Nebezpečí poplaší koně a další zvířata (zvířecí pomocníci podstupují výzvu, v případě neúspěchu utečou a mohou se zatoulat).
Hráči v průběhu konfliktu hledají a doplňují detaily, které zase pomohou jim.- Hráčka kočovnice navrhne, že přes vodu se táhnou větve stromů. Vypravěč souhlasí, a pokud se kočovnice dokáže větve zachytit, had se bude muset při dalším útoku na ni vynořit.
- Hráče kouzelnického učně napadne, že had přece musí krvácet. Zavolá na barbarského bijce, aby stvoření zasadil krvácivou ránu, a pokud potom ponoří do zrudlé vody ruku, získává na hada symbolický dotyk, než proud krev odplaví.
Zajímavé zvraty a neúspěchy
Když vám docházejí nápady na zajímavé akce, je na čase vnést do konfliktu nějaký zvrat. Především můžete zcela změnit typ akcí, které ohlašujete. Například kostěj nesmrtelný může přestat usilovat o fyzické rozdrcení svých protivníků, místo toho projeví ochotu vyjednávat — jen aby se vzápětí ukázalo, že jde o promyšlenou lest, jejímž cílem je dostat se nejnebezpečnějšímu z nepřátel na tělo.
Další možností zvratu je zásadně změnit okolnosti.
Příklady:
- Z hostince se rvačka přenese na dvůr, kde právě vypřahají koně příchozí kupci s ozbrojeným doprovodem.
- Provazový most se utrhne a náhle všichni zápasí, zatímco visí za ruku nad propastí.
- Spustí se déšť a vítr, takže vyjednávání pod širým nebem je nutno v chvatu a zmatku, v němž se ledacos přehlédne, přenést někam dovnitř.
- Podzemní kobka se začne zalévat vodou, její strop klesá a chodbami se ozvou skřetí válečné rohy.
Příležitostí pro nápaditý popis jsou také neúspěchy postav a zmírňování úspěchů protivníků. Zejména v případě nadpřirozených bytostí může být způsob, jakým Průvodce vyčerpání popíše, dokonalým šokem. Jejich magická podstata mu totiž umožňuje nechat celou akci proběhnout, ale nepřiznat jí zamýšlený účinek.
Příklady:
- Lešij, nestvůrný duch lesa, je zasažen šípem přímo do oka. Jen proto, aby se mu na jiném místě okamžitě otevřelo nové, ještě zuřivější.
- Hrdina proklaje zmrzlíkovo srdce mečem a ten padne mrtev k zemi. Jakmile se bijec otočí k ostatním, aby nařídil tělo spálit, běs se za jeho zády opět vztyčí.
- Ačkoliv úder sochoru rozbije oživlé soše hlavu na padrť, ona kráčí dál.
- Když alchymista potřísní srst volkuna olejem a zapálí ji, nemrtvý vlk svým bolestivým řevem otevře trhlinu do jiného světa a odvalí se do mělké tůňky, která zmizí v okamžiku, kdy se z ní mokrý vynoří.
- Rytíř odsekne křídlo vampýrovi, nestvůra klesá, avšak z gejzíru krve tryskajícího z boku se jí zformuje křídlo nové, jež postupně nabývá hmotnou podobu.
Režisérské záměry
Chování většiny zvířat a některých primitivních netvorů může navádět k jednoduchým záměrům — poval, zakousni, uteč. Na rozdíl od rozumných protivníků zvíře málokdy uvažuje takticky. Většinou se jen snaží nepřítele zabít nebo zranit a uniknout z jeho dosahu, namísto cílené přípravy pomocí zvyšování soupeřova Ohrožení.
Základní lék proti jednotvárnosti představuje opět zajímavé prostředí. Například zubr se většinou bude snažit postavu srazit či nabrat na rohy a podupat. Ve členitém terénu ji však může navíc přirazit hlavou ke kmeni stromu, shodit ze srázu, přinutit ustoupit do houští nebo do prohlubně plné kořenů či ji zatlačit na podmáčenou půdu.
Mnoho dalších možností mohou otevřít postavy samy. Jestliže se některá z nich vyhoupne netvorovi na hřbet, aby jej zkrotila, má Průvodce náhle v repertoáru několik dalších akcí. Příšera se může převalit a uvěznit postavu pod sebou, zbavit se jí odíráním hřbetu o skálu, nebo ji "sundat" proběhnutím pod nízko visící větví.
Nicméně aby bylo střetnutí ještě pestřejší, může Průvodce sáhnout k drobnému triku a kromě záměrů těchto tvorů přihlížet i k nevědomým důsledkům jejich akcí, jež způsobí nezamýšlené změny Ohrožení či zasadí Jizvu. Tento přístup odpovídá spíše režisérovi scény než hercům jednotlivých postav, proto takové záměry nazýváme režisérskými.
Příklady:
- Zvíře chce prudce změnit směr, takže ti hrozí, že zakopneš a upadneš.
- Zpanikaří a pokusí se mezi vámi prodrat pryč, ve skutečnosti vás ale náraz jeho těla srazí.
- Rádo by se ti zahryzlo do paže, ale místo toho se zakousne do ratiště a hrozí, že ti vytrhne kopí z ruky.
- Snaží se na chvíli zmizet v houští a těžko odhadnout, kde vyběhne. Zaskočí-li tě, získá Výhodu.
- Útočící netvor výhružně zaryčí. Hrozí ti, že se budeš soustředit na jeho mordu a nevšimneš si, že druhý netvor se ti mezitím plíží do zad.
- Svými výpady tě tlačí do ohniště, kde na tobě mohou chytnout šaty.
- Po tvém protiútoku před tebou ustoupí na kraj a hrozí, že se s vámi převislý břeh zřítí do vody, z níž vylezl.
Ze začátku pro vás asi bude nezvyklé, že "záměrem" je něco, o co bytosti ve skutečnosti nejde, je to ale naprosto v pořádku. Dbejte pouze na to, aby hráči s touto možností předem počítali a abyste ji neužívali tak často, až by získali pocit, že se celý svět proti jejich hrdinům spikl. Časem se může klidně stát, že po tomto triku sáhnou i hráči ve svých vlastních akcích.
Vyústění konfliktu
Konflikty v Dračím doupěti vám budou nejlépe fungovat v případě, že se do svých postav i bytostí co nejvíce vžijete. Pohled na tasenou čepel nebo vyceněné tesáky vyvolává obvykle dost nepříjemné pocity. Každý živý tvor, není-li zcela zaslepen nenávistí či ovládán kouzly, se snaží zachovat si zdravou kůži a vyhýbá se bolesti. Raději uteče, vzdá se nebo nabídne ústupky, když se situace pro něj nevyvíjí dobře, než aby zemřel či riskoval zranění. Konec konců, spor se dá přece rozhodnout pákou či pijáckým duelem. A vždycky se ještě lze vrátit k jednacímu stolu, místo aby umírali lidé.
Ani ten, kdo má převahu, si ale nemůže být jistý tím, že neudělá chybný krok. Bytosti zatlačené do rohu dělají zoufalé věci. Proto je lepší nepřítele raději donutit se vzdát (získáním převahy, trikem) než riskovat při snaze jej zabít. Konec konců, jen úchylní jedinci způsobují rádi bolest a s chutí kuchají cizí břicha. Normální člověk si takové momenty pamatuje do konce života a i ve snech ho straší klokotavé výkřiky těch, kterým přeťal hrdlo.
Nezapomínejte ani na to, jak budou hrdinové po správném akčním konfliktu asi vypadat. Boty od prachu či bláta, zkrvavené šaty a nouzově ovázané rány, zbraně čpící krví, to vše jim může zavírat dveře do domů poctivých měšťanů a sedláků a vytvořit — třeba i nezaslouženou — pověst zabijáků.
Útěk a pronásledování
Pokud se nechcete pronásledování věnovat příliš podrobně, nic vám nebrání jej pojmout jako pouhou zkoušku pro družinu. Jelikož postavy při štvanici spolupracují, stačí, když uspěje jedna z nich.
Pokud však budete chtít lov nebo štvanici na nestvůru prchající z bojiště odehrát, je to příležitost zapojit fantazii zcela novým způsobem. Hon vůbec nemusí být jen nudným opakováním stejných akcí. Klíčem k zábavě je i zde zajímavost prostředí a "režisérský" přístup ke konfliktu.
Příklady:
- Srnec chce proběhnout úzkou mezerou mezi kmínky. Hrozí vám uvíznutí mezi nimi a ztráta cenných vteřin. Získaný náskok mu sníží Ohrožení.
- Tělem rozrazí pružné větve a ty se vymrští pro ti očím prvního z vás, čímž mu zvýší Ohrožení.
- Zvíře nečekaně zabočí, a pokud nebudete dost rychlí, můžete narazit na pahýl stromu, kterému se tak prudce vyhnulo. Těm, kdo běží v čele, hrozí zvýšené Ohrožení a vyražený dech.
Kromě toho mějte na paměti, že větším zvířatům a rychlým netvorům se v běhu nemohou rovnat ani hrdinové, a pokud je pronásledují bez koně, po několika kolech se štvaní mění v nemožnou akci.
Dalším důležitým bodem je vyčerpání. Ať už se vyčerpává utíkající nebo pronásledovatel, v obou případech nejspíš zmírnění neúspěchu znamená, že poražená postava tak tak udržuje svůj náskok nebo s vypětím všech sil drží krok. Rozhodně to ale neznamená, že by příběh stál na místě či šlo o nudnou remízu. Vyčerpání vnáší do konfliktu nové potíže pro poraženého a je tedy vhodnou příležitostí k tomu popsat, jak se pronásledování posunulo do nového prostředí a co tato změna okolností přinesla vítězům i poraženým.
Příklady:
- Psanec musí odbočit do houští a prodírat se jím k řece, protože si uvědomil, že k městské bráně by nedoběhl živý.
- Pronásledovatel si instinktivně zakryje tvář a zavře oči před iluzí ohnivé stěny a při jejím probíhání mine odbočku, do které zabočil prchající iluzionista. Teď musí přeskákat několik plotů a zídek, aby si ho udržel alespoň na dohled.
- Těsně předtím, než ji nestvůra chytí, skočí kořist před jejími pařáty do hlubokého koryta potoka.
- Aby unikl vodnímu běsu, odhodí plavec zbraně, které mu překážely a táhly ho ke dnu.
Pokud však Průvodce přehodí všechny hráče, je lepší, když postavy, které se vyčerpají, ani tak nezabrání tvorovi v útěku, jako spíše se udrží v závěsu či alespoň na dohled. Pro ostatní neúspěchem honba končí. Hráči by se neměli bát vymýšlet zajímavé situace, které jejich postavy vyčerpají a "otlučou". Zde je dobré si připomenout, že útěk je fyzická záležitost, a tedy postava toužící udržet krok obvykle bude muset čerpat Tělo.
Příklady:
- Když jezinka unikla mé střele a mizí za houštím, bez ohledu na škrábance se proderu skrz a tak ji dostanu znovu na mušku.
- Netvor se vrhl do změti padlých klád, a i když ho jejich podlézání zpomalilo, znemožnil mi tím spolehlivě zacílit kouzlo. Takže jsem se rozběhla a za cenu odřených dlaní ty klády rychle přelezu vrchem, čímž s ním udržím tempo.
- Dřív, než jsem jezinku stihl praštit palicí, dala se na útěk. Vrhnul jsem se za ní, jenže cestou stoupla do vosího hnízda, a abych ji neztratil, musel jsem proběhnout rozzuřeným rojem.
Taktika v systému
Hned na úvod této kapitoly musíme zdůraznit, že v Dračím doupěti spolu hráči a Průvodce hrou nesoutěží, neutkávají se v duelu. Zábava spočívá v tom, že společně vytvářejí příběh. Důvod, proč si v této kapitole rozebereme, jak může Průvodce co nejúčinněji využívat manévry, Sudbu a zvláštní schopnosti bytostí, je ten, že příběh má své zákonitosti. Když se hrdinové setkají s klíčovým protivníkem, měla by být jeho porážka nelehká a představovat vyvrcholení celého dobrodružství. Aby toho Průvodce dosáhl, musí umět možnosti systému využívat, aby hráči neměli pocit, že vítězství bylo příliš lehké. Konec konců, lidé mají rádi výzvy a pocit ze zaslouženého triumfu je o to sladší.
Druhou důležitou poznámkou je, že v Dračím doupěti je situace v příběhu tím určujícím, zatímco pravidla se používají spíše až k vyhodnocování, jak se případný konflikt bude vyvíjet. Na jeho obtížnost má tudíž zdaleka největší vliv to, na jakém místě se odehrává, jaké okolnosti hrají ve prospěch nepřátel, jakým nevýhodám čelí postavy a kolik toho hrdinové o bytosti vědí. Parametry bytosti, chytré použití manévrů a utrácení Sudby stojí až na druhém místě a představují spíše jen jakési "doladění" obtížnosti konfliktu.
Nemožnost a náročnost
Základní a nejdůležitější pravidlo Dračího doupěte je, že pokud je některá akce nemožná, postava v ní nemůže uspět. Je-li nějaká akce mimořádně náročná, musí za její provedení zaplatit Zdroje. Co je nemožné a co náročné záleží na společné představě hráčů (v případě sporů nezapomeňte na zásadu "Spory rozhodujte rychle").
Pomocí pravidla o nemožných a náročných akcích dokážete ve hře vyřešit většinu situací, které vám připadají problematické. Nezapomínejte na něj, vyhnete se tomu, aby vám v příběhu vznikaly absurdní situace.
Příklad: Osamocená vrána zmámená kouzlem útočí na hrdinu a postupně mu křikem a údery křídel zvýší Ohrožení tak, že se již nemůže vyčerpávat. Co mu nyní hrozí? Vrána ho za normálních okolností jen těžko dokáže zabít — pokud by Průvodce takovou akci ohlásil, hráč by ji mohl oprávněně označit za nemožnou. Může samozřejmě dobrodruhovi způsobit Jizvu na Těle, například sekance zobákem ve tváři. V krajním případě může jít i o vyklovnuté oko, ale je otázka, zda by něco takového nemělo být pro ni náročné, přece jen oko je hodně malý pohyblivý cíl. Samozřejmě pokud by vrána zastihla hrdinu šplhajícího po skále nad propastí, aniž by byl připoután lanem, může už být smrtící akce možná.
Nezapomínejme ovšem, že pravidlo o nemožných akcích dopadá i na hrdiny. Průvodce má stejné právo zpochybnit akce, jako je zastrašování obřího krakena řevem (všimne si toho vůbec? může ho to vůbec vyděsit?) nebo zkrocení útočícího divočáka (není krocení spíš dlouhodobá záležitost? či nejde spíš o ovládnutí vyhrazené Magii zvířat?).
Trochu oříškem mohou být protiakce. Samotná ohlášená akce může být v možnostech postavy či bytosti, ale jsou pochybnosti o tom, zda dokáže zabránit akci, proti které byla vyhlášena. Například pták Noh se vrhne na iluzionistu, aby jej zavalil, a ostrostřelec jej chce zachránit výstřelem z luku. Zasáhnout Noha jistě může, ale dokázal by sebelépe umístěný šíp zastavit tu obrovskou hmotu, dá-li se již jednou do pohybu? Shodnete-li se na tom, že to skutečně možné není, ostrostřelec by měl dostat možnost ohlásit jinou akci, protože to, o čem jste vy museli chvíli diskutovat, abyste ujednotili své představy o situaci, vidí on na první pohled.
Jsou ovšem i situace, kdy postava sama netuší, že její protiakce se musí minout účinkem — například když se hrdina s pomocí Zaříkání snaží ochromit útočícího rytíře prokletím účinkujícím jen na lidi a zvířata, aniž by tušil, že jde o nemrtvého. Pak vzniká otázka, jak takovou situaci řešit z hlediska pravidel. V tomto případě ani sám hrdina neví, že jeho
protiakce není způsobilá akci překazit, dokud to nezkusí. Zde už záleží na vás a pravidlu rozhodování, jestli se rozhodnete být mírní a umožníte hráči nahlásit jinou akci (třeba i za cenu zaplacení náročnosti), protože v poslední chvíli uvidí, že jeho zaklínání nemá žádný účinek. Můžete být samozřejmě i přísní a prohlásit, že jeho protiakce je nemožná, proto si hráč vůbec házet nebude a pro rytíře bude jeho akce zkouškou. Nezapomeňte zároveň, že protože se hrdina o protiakci pokusil, získal tím alespoň právo se proti případnému důsledku rytířovy akce vyčerpat a zmírnit jej.
Ohrožení
Ohrožení je ve hře proto, aby zachycovalo celkovou situaci postavy či bytosti v konfliktu, není tedy vázané na jednotlivé okolnosti. Znamená to, že pokud postavu jednou někdo srazí na zem (a zvýší jí tak Ohrožení), zůstane její Ohrožení zvýšené, dokud si je sama svojí akcí nesníží, případně dokud to pro ni neudělá někdo jiný. To platí i v případě, že se v rámci jiné své akce ze země zvedne, pokud cílem této akce nebylo snížit si Ohrožení například vyskočí a vrhne se na nepřítele. Postava totiž sice nyní stojí na nohou, ale nese si s sebou bolest z pádu, vyvedení z rovnováhy či psychickou nejistotu z toho, že ji nepřítel dokázal srazit na zem.
První taktickou úvahu pro Průvodce představuje nastavení Ohrožení na začátku konfliktu. Neměl by se obávat přidělit vyšší vstupní Ohrožení hrdinům při ztížených podmínkách (noc, ledový vichr, neznámý soupeř apod.) či na nebezpečných místech vzbuzujících tíseň (strašidelné bažiny, temný hvozd, celonoční vytí vlků v kopcích apod.). Dobrodruzi, kteří se vydávají na nepřátelské území, do neprozkoumaných katakomb či ruin, ve kterých straší, narážejí běžně na nepřátele, kteří jsou na ně připraveni, zaslechli je přicházet, znají terén a mají spojence. Takoví protivníci vstupují mnohdy do konfliktů s hrdiny s Ohrožením 1.
Zohlednění nezvyklých akcí
V konfliktech jistě narazíte na řadu akcí, které zásadně mění okolnosti střetu, působí na více protivníků po delší dobu, využívají nečekaným způsobem vybavení nebo jsou jinak nezvyklé. Permoníci například mohou rozbít družině lucernu, aby donutili hrdiny bojovat ve tmě, z pasti se může dobrodruhům vylít pod nohy kluzký olej, hrdina může při šplhání na skálu použít své válečné kladivo jako cepín, kroll s netopýřím sluchem může v mlze ukázat lidskému lučištníkovi směr, kudy prchá skřetí vyzvědač, a podobně. Pravidla vám nabízejí řadu způsobů, jak takové akce zohlednit v mechanikách hry — mohou změnit Ohrožení, způsobit, že akce protivníka bude náročná či nemožná, přidat Výhodu, aktér získá manévr zdarma nebo jeho cíl dostane postih. Kterou z těchto možností si ale máte vybrat? Pomoci vám mohou následující zásady.
Někdy není zohlednění podle pravidel potřeba. Každá akce především mění okolnosti v příběhu. Možná, že padouchovi stačí už jen fakt, že úspěšně provedl záměnu pravého artefaktu za falešný. Jindy lze způsob provedení akce či použití nástroje vyjádřit tím, že vůbec umožní provést akci, která by jinak byla zkrátka nemožná, nebo naopak. Například spálení tajné zprávy se nemusí v pravidlech nijak projevit, a přesto může jít o nejdůležitější akci celého boje.
Zeptejte se hráče. Pokud hrdina provedl nějakou akci, začněte od toho, jak by její dopad podle pravidel chtěl vyjádřit sám hráč. A pokud se vám jeho volba nezdá, vzpomeňte si na základní příručku a kapitolu Hod kostkami, kde najdete návod, jak nesoulad odstranit.
Kdykoliv to dává smysl, hýbejte s Ohrožením. Ohrožení je základní hodnota, která vyjadřuje situaci jakéhokoliv účastníka konfliktu. Právě na něm by se měly veškeré akce projevit v první řadě. Kde změna Ohrožení nestačí, použijte Jizvu nebo Výhodu. Nezapomeňte také, že Výhodu můžete přidat kdykoliv v průběhu hry za jakýkoliv dobrý nápad.
Využíváte-li prostředí k plošným akcím, mějte na paměti, že i když akci vedete proti jedinému cíli, můžete změnit Ohrožení více účastníkům. Může se stát, že například rozbitím lucerny nezvýší permoníci Ohrožení jen tomu, kdo ji nesl, ale celé družině.
Důsledkem škodlivé akce také může být zvýšení náročnosti některých činností. Například polití mramorových schodů vodou za velkého mrazu nebude mít bezprostřední dopad na nikoho z účastníků boje, avšak způsobí, že snahy vyběhnout do těchto schodů později v konfliktu budou náročné.
Manévrům zdarma a postihům se spíše vyhýbejte. Zdrojem manévrů zdarma by měly být zvláštní schopnosti a specializované nástroje (zejména zbraně). Zběhlosti a postihy zase mají vyjadřovat především následky magie a nezranitelnost bytostí.
Nebojte se využívat výzvy jako následky jiné akce. Jestliže na postavu skáče nepřítel a ona uhne, může ten, kdo stál za ní, čelit výzvě, zda tělo skokana nepovalí jeho. Zasáhne-li jedovatého krakena smrtící šíp, bude výzvou pro všechny ve vodě žíravina, která z netvora po smrti okamžitě vytéká.
Slabiny hrdinů
Důležitým taktickým prvkem je typ akcí, kterým bytost na konkrétní postavu působí. Hrdinové sice nemají hranice, které by jim bránily se vyčerpávat při zvýšeném Ohrožení, ale mají-li některou zdatnost nízkou, odpovídající Zdroje jim pochopitelně rychleji dojdou. Průvodce toho může využít, aby vytvořil na postavu tlak. Tak se může fext v podzemní kobce nejprve vrhnout na hobitího zlodějíčka s nízkým Tělem, následně vyjednávat s bijcem, který má nízký Vliv, nebo se pokoušet obelstít zaklínače, jenž má nízkou Duši. Podobnou roli může splnit vhodné rozložení nepřátel. Služebníci větrnice se mohou rvát s tělesně slabšími členy družiny, zatímco větrnice víří prach a listí kolem jediného siláka větrnou magií (takže on se musí vyčerpávat Duší).
Vždy by však měla na prvním místě stát uvěřitelnost situace a přirozené chování bytosti. Pouze dává-li smysl více možností jednání, může Průvodce zvýšit obtížnost konfliktu tím, že se zaměří na nejnižší zdatnost hrdiny.
Volba manévru
Volba správného manévru záleží samozřejmě vždy na konkrétní situaci v konfliktu. Vliv na rozhodnutí může mít i to, zda má bytost možnost použít určitý manévr zdarma či jej provést v posílené podobě.
Přesně
Přesně se hodí zejména pro stranu s nižší charakteristikou či použitým povoláním, nebo když jsou síly vyrovnané. Je to podobné, jako byste si k hodu přičítali přibližně 1,5. Manévr tedy zvýší šanci na úspěch. Pokud je však tato šance slušná i bez něj, vyplatí se ponechat si raději prostor pro manévr jiný.
Mocně
Mocně je vhodné použít, když vám hodně záleží na tom, aby vaše akce "prošla" a soupeř přijmul navrhovaný neúspěch. Tedy v případě, že důsledkem akce je více, než jen zvednout Ohrožení o 1 (například nějaký zajímavý dopad v příběhu nebo třeba Jizva). Protivníku tak dáváte na výběr: buď tahle nepříjemná věc, nebo drahé vyčerpání. Mocně se samozřejmě vyplatí i proti soupeřům, kteří se řídí pravidlem "vždy a proti všemu se vyčerpej".
Navíc pokud už druhé straně dochází Sudba či Zdroje nebo se Ohrožení blíží hranici, může použití mocně znamenat bezpečné použití vyřazující akce (např. bytost má Ohrožení 5 a hranici 5; když použijete mocně, nemůže se vyčerpat a můžete ji bezpečné vyřadit, když ho nepoužijete, může se vyčerpat a následně, podle pravidel pro vyřazující akce, pro sebe získat Výhodu nebo zvýšit Ohrožení vám).
Lstivě
Lstivě je dobrá volba kdykoli, když se soupeř rozhodne přijmout neúspěch a zároveň ještě má smysl zvyšovat Ohrožení nebo způsobujete Jizvu. Samozřejmě myslete na to, že máte-li ještě v záloze manévr lstivě a soupeř to ví, může se raději vyčerpat, aby vám zabránil jej použít. Nevýhoda lstivě je tedy v tom, že stojí až na konci celého řetězce, a tak se může stát, že nakonec žádný manévr ve své akci nepoužijete.
Manévr lstivě znamená větší změnu Ohrožení či závažnější Jizvu, než hráč původně hlásil, a to se může projevit i v příběhu — nejen pomocí úmyslů postavy, ale také využitím "režisérské" techniky. Například sražený protivník při pádu rozhodí rukama a odkryje břicho, spadne do trnitého keře, skončí v blátivé louži a podobně.
Mějte však na paměti, že důsledek lstivé akce se nemůže lišit od toho, co hráč původně navrhoval. Může pouze prohloubit již nahlášené důsledky. Jde o uplatnění zásady "Dělejte informovaná rozhodnutí", poražený by se neměl dostat do situace, kdy by si říkal: "Kdybych býval věděl, že chceš udělat tohle, tak bych se býval vyčerpal."
Rozsáhle
Manévr rozsáhle vypadá na první pohled velice výhodně. Pokud však protivníci mají dosud volnou akci nebo použijí obranu, čelíte rázem značnému množství protiakcí. Když všechny uspějí, zmírnit jejich důsledky stojí mnohem více Zdrojů. A i když většinu oponentů porazíte, pokud se ten jediný, který vás překonal, pokoušel provedení rozsáhlé akce zabránit, vaše akce přijde vniveč.
Kdy se tedy vyplatí rozsáhle použít? Smysl má zejména tehdy, když vám ušetří placení obran. Když například jedna postava čelí přesile a vyhraje iniciativu, může zaplatit rozsáhle a doufat, že její akce vyprovokuje více nepřátel k protiakci — pokud ano, utratí tím oni protivníci akce z iniciativy, takže postava ušetří Zdroje za obrany proti nim. Tato taktika může být vhodná i na odčerpání Zdrojů družině, pokud je bytostí více — pokud jedna bytost přiměje více postav k protiakci, budou si muset proti akcím dalších bytostí platit obranu (jestliže ji nemají zdarma).
Manévr rozsáhle se vyplatí i tomu, kdo má vyšší charakteristiku než protivníci, pokud jsou pro něj okolnosti natolik příznivé, že nikdo z nepřátel nedokáže odvrátit celou akci. Například pro letícího draka dštícího oheň na družinku je rozsáhle výhodné — jednotlivé postavy mohou jen stěží ochránit i zbytek skupiny (snad s výjimkou zkušeného hraničáře se střelnou zbraní), takže je vysoká šance, že akce zasáhne skutečně všechny.
Obecně je však třeba říci, že výhodnost manévru rozsáhle záleží opravdu silně na okolnostech.
Využití zvláštních schopností
Bytosti mají řadu zvláštních schopností a snadno se může stát, že "v žáru boje" Průvodce na některou z nich zapomene. Abyste tomu předešli, můžete si vypsat na kartičku s parametry bytosti ty z nich, které se uplatní přímo během střetu (např. Triumfální příchod má význam pouze ve chvíli vstupu bytosti do konfliktu, pak už na něj není třeba myslet).
Můžete si navíc pro přehlednost do jednoho sloupce vypsat "aktivní" schopnosti — tedy ty, které se uplatní v akcích samotné bytosti (např. přirozené zbraně nebo zvláštní schopnosti jako Hrůza a děs) a do druhého "pasivní" — tedy ty, které jí pomáhají lépe čelit akcím hrdinů (např. přirozené zbroje nebo zvláštní schopnosti jako Oživlá hora).
Talenty
Pokud jde o zvláštní schopnosti, tou nejzákladnější jsou určitě talenty. Každý z nich je podmíněn nějakou situací či způsobem jednání, obvykle pro danou bytost typickým. Otázku, zda jsou podmínky pro uplatnění talentu splněny, se snažte řešit podle logiky a smyslu, spíše však ve prospěch Průvodce, neboť manévry mu umožňují učinit konflikt dramatičtějším.
Příklad: Zubr ovládá své dovednosti bravurně mimo jiné tehdy, je-li v úzkých. Nebylo by od Průvodce fér, pokud by to znamenalo, že zubr bude bravurní kdykoliv, když bojuje. Jestliže rozzuřený zubr napadl postavy, budou v úzkých spíše ony. Na druhou stranu by nemělo platit ani zbytečně technické pojetí, že zubr je v úzkých teprve, když má Ohrožení nad hranicí Těla a někdo ohlásí smrtící záměr. Podstatná je situace v příběhu — pokud se pronásledovaný zubr obrátí v zoufalství proti lovcům nebo pokud nájezdníci zaženou stádo zubrů do slepé skalní rozsedliny, kde postavy náhodou táboří, je to jistě dobrý příklad "zubra v úzkých".
Oživlá hora, Třetí oko, Autorita
Tyto schopnosti, jež umožňují bytosti šetřit Sudbu za obranu, mají obrovský význam zejména na začátku konfliktu, kdy je Ohrožení ještě nízké. Tehdy se opravdu vyplatí nechat hráče házet zkoušku třeba i na smrtící nebo vyřazující akci a vyčerpávat se až v případě jeho úspěchu, neboť vyčerpání při Ohrožení 1 je stejně drahé jako samotná obrana. Samozřejmě výhodnost této taktiky se prodlužuje v případě, že bytost má navíc ještě ochranný předmět nebo přirozenou ochranu.
Esence a suroviny
Některé zvláštní schopnosti nebo akce vyžadují použití Surovin nebo aktivaci esence s možností utržit následně Jizvu. Z důvodů zjednodušení práce tyto podmínky, jež obvykle nastávají před začátkem nebo na konci konfliktu, u Průvodcových bytostí zanedbáváme. Řídit byste se měli pouze uvěřitelností příběhu — žebrák těžko připraví jed za sedm grošů, vědma, jež si od postav musela vyprosit nejnutnější Suroviny na léčivý lektvar, nebude asi moci druhý den načmárat silný magický obrazec — pokud samozřejmě právě tohle není důležitá stopa ve vašem příběhu.
Schopnosti, které se aktivují Zdrojem během konfliktu, by však Průvodce měl zaplatit stejně jako ostatní hráči, neboť v takovém případě má k dispozici Sudbu.
Doplňování Sudby
Někdy se může Průvodci zdát, že má příliš málo Sudby na dostatečně těžký konflikt, který by uspokojil hráčskou touhu překonávat překážky. Nezapomeňte v takových situacích, že nestvůry mohou své akce vynakládat i na to, aby si vytvářely Výhodu a zásobu Sudby tak doplňovaly. Pomocí manévru rozsáhle (užitečná zde bude schopnost Vůdce skupiny) nebo velmi lstivě ji lze navýšit dosti významně.
Příklady:
- Vůdce Okovaných skřetů pokřikuje na své bojovníky pokyny z bezpečného úkrytu ve skalách. Takto jim rozsáhle vytváří Výhodu, přičemž Výhoda každého skřeta se přidá do společné Sudby.
- Mořská panna se ponoří pod hladinu, aby později mohla hrdiny oslovit či zasáhnout kouzlem z nečekané strany. Učiní-li tak s pomocí manévru velmi lstivě, získá 3 Výhody (ovšem 1 Sudbu nejspíš zaplatila za provedení manévru).
Je potřeba tuto techniku používat uvážlivě. Každou takovou akci by měl Průvodce uspokojivě popsat a vysvětlit, proč dostává nepřátele do výhodnějšího postavení — může jít například o zformování se, přípravu nástrah apod. Na druhou stranu chytré použití této taktiky vytváří na hráče tlak, nutí je taktizovat, používat zajímavá řešení a spolupracovat na vítězství.
Nástrahy a akce prostředí
Z hlediska taktiky jsou nástrahy a akce prostředí způsobem, jak přimět postavy, aby vyčerpávaly své Zdroje ve výzvách, zejména za manévr obrana. Bytosti mnohdy útočí na hrdiny jedem, leptavým slizem, mámivým hlasem nebo podobnými způsoby způsoby a mohou tak učinit přímo nebo nepřímo. Při nepřímém použití nástrah se obvykle hází dvakrát. Poprvé to bývá střet, přičemž cílem akce bytosti je spustit nástrahu; tato akce již sama o sobě může cíli zvýšit Ohrožení (zásah jedovatým pařátem způsobí zranění, prskající bomba vyvolá po dopadu zděšení, začátek zpěvu rusalky odvede pozornost). Pokud bytost uspěje, musí cíl vynaložit další akci, jestliže chce podstoupit hod na výzvu proti samotné nástraze, která mu může znovu zvýšit Ohrožení nebo způsobit jiný následek, což může citelně ovlivnit množství použitých Zdrojů cíle.
Při přímém použití nástrah se hází pouze jednou, nejčastěji střet. Důsledkem přímého použití nástrahy je přímo zamýšlený účinek nástrahy a ten, kdo nástrahu používá, může používat manévry v ní vložené, přičemž tyto se nepočítají do celkového počtu manévrů.
Také akce prostředí mohou konflikt hodně ztížit. Boj v žáru, pod vodou nebo uprostřed vybuchujících oblak jedu s protivníkem, který je v tomto prostředí doma a sám tedy výzvy podstupovat nemusí, dokáže hrdiny citelně vyčerpat.
Nepřátelské skupiny a hejna
Budete-li chtít družinu postavit tváří v tvář přesile, může se vám hodit několik praktických tipů.
Skupiny
Stojí-li proti postavám skupina nepřátel, můžete zrychlit řešení konfliktu tím, že budete mít pro každého z nich kostky jiné barvy. Při hodu na iniciativu vám pak stačí hodit na stůl naráz celou hrst kostek a rozdělit je podle barvy k jednotlivým protivníkům, ať už je máte napsané na kartičkách nebo kusu papíru.
Z hlediska příběhu je dobré si zvyknout každého soupeře ze skupiny odlišit nějakým přídomkem, aby se v nich hráči rychle zorientovali. Např. jeden lapka může být starý, další zjizvený, jiný vousatý, zrzavý nebo kulhavý. Ze stáda zubrů může být jeden mohutný, další huňatý, třetí s ulomeným rohem, čtvrtý zuřivý a pátý třeba šedě zbarvený.
Hejna
Někteří tvorové nejsou kvůli své velikosti nijak zvlášť nebezpeční, dokud jsou osamoceni, ale dokážou hrdinům zatopit, když se jich sejde velký počet. Nabízíme vám proto volitelné pravidlo pro hejna, například smečku vyhladovělých krys, hejno očarovaných vran, tucet netopýrů ovládaných nemrtvým nebo tlupu permoníků.
Volitelné pravidlo: Hejno se považuje za jedinou bytost. Oproti jedinci má dvojnásobnou Sudbu a zvýšené hranice: Tělo +3, Duše +1, Vliv +2. Je-li hejno dostatečně velké, může proti dvěma či více protivníkům (konkrétní počet záleží na situaci) hrát své akce jako plošné. Přichází-li hejno na scénu, přidá vždy plnou hodnotu své Sudby. Pro potřeby zvláštní schopnosti Boj ve skupině se hejno považuje za velké množství jednotlivců a obvykle tak získá 2 Výhody za dvojnásobnou početní převahu.
Jak vidíte, hejno představuje z pohledu pravidel jedinou bytost, s jednou iniciativou, jednou akcí za kolo, není proti němu potřeba hlásit rozsáhlou akci a — stejně jako kdokoliv jiný — nemůže použít manévr rozsáhle v protiakci, nepoužíváte-li příslušná volitelná pravidla. Stále však zůstává hejnem z hlediska příběhu a je třeba se podle toho řídit při vyhodnocování útoků, které proti němu postavy vedou. Například vystřílet celé hejno v jednom kole je obvykle nemožná akce. Proto proti většině útoků nemusí hejno plýtvat protiakcí — zatímco postavy drví krysy po desítkách, přeživší masa těl se bez povšimnutí valí dál.
Příklad konfliktu:
Mnich a rytířka prohledávají černokněžníkovu tajnou laboratoř.
- PH: Náhle zaslechnete pištění doprovázené cupotem desítek drobných tlapiček. Zdá se, že pověsti o mágových lidožravých krysách nelhaly. Hejno má Sudbu šest a vaše Ohrožení v laboratoři plné neznámého haraburdí, které krysy mohou posrážet, je tři. Krysy sice nejsou v neznámém prostředí, ale kluzká podlaha a křivule v cestě jsou nepříjemné i pro ně, takže začínají také s trojkovým Ohrožením. Hoďte si na iniciativu.
- Rytířka: Mám nejvíc. Silou povalím na zem těžký sud, stojící opodál, a jakmile se krysy přiblíží, pošlu jim ho naproti. Chci jim zvýšit Ohrožení.
- PH: Bez protiakce. Máš to jako zkoušku.
- Rytířka: Nepadlo mi to, ale vyčerpávám se. Těžký sud mi nejdříve spadl na nohu, ale nakonec se s duněním rozkutálel místností a na podlaze nechává rozmáznuté rudé šmouhy rozdrcených tělíček, Ohroženíhejna stoupá na čtyři.
- PH: Teď jsou na řadě krysy. Desítky tvorů se k vám valí přes své zmasakrované příbuzné a chtějí na vás naskákat, čímž vám zvýší Ohrožení. Nějaké protiakce?
- Mnich: Jasně. Já se budu snažit ohánět svým palcátem, ale k ničemu to nepovede, takže na mě stejně naskáčou. Nakonec si vzpomenu na svého boha a vroucnou kletbou je chci na vteřinu ochromit, aby ze mě zas popadaly. Chci si Zaříkáním snížit Ohrožení.
- Rytířka: A já si platím obranu. Smetu ze stolu všechny ty zatracený křivule a snažím se mezi sebe a krysy postavit bariéru střepů a bublajícího sajrajtu. Když se mi podaří je zdržet, získám Výhodu.
- Na stole zarachotí kostky...
Využití bytostí
Bytosti nemusí být pro hrdiny pouze překážkami na cestě za splněním poslání. Dobrodruzi je mohou sami vyhledávat, ať už jako spojence či pomocníky, nebo jako cennou kořist.
Pomocníci hrdinů
Každého Průvodce jistě napadne, že kostěj nesmrtelný se může s postavami střetnout v sedle čarovného hřebce nebo že upíra v boji podpoří hejno netopýrů. Často však po podobných pomocnících zatouží i postavy. Věrný pes nebo panoš jistě příběhu neuškodí, avšak v podobě mluvících zvířat, skřítků či drobných netvorů dostávají hrdinové do rukou nebezpečnou zbraň — malé, nenápadné či dokonce okřídlené zvědy, schopné rozumět lidské řeči, samostatně uvažovat a sdělovat zjištěné informace. Při boji mohou takoví pomocníci ve spolupráci se svým pánem taktizovat, používat finty, líčit pasti, účinněji odvádět pozornost. Jsou proto vhodní jako druhové spíše pro mocnější postavy na vyšších úrovních.
U řady bytostí (zejména mluvících zvířat), najdete uvedeno, jakým typům pánů dávají jako pomocníci přednost a jak může vypadat platba. Vůbec se ale nebojte přicházet s vlastními neotřelými nápady.
Stejně jako u jiných pomocníků nezapomínejte na to, že Pouto se může měnit i podle jednání postavy — kdo se k pomocníkovi chová jako k opravdovému příteli a neváhá ho chránit v nebezpečí nebo mu pomáhat s jeho cíli, bude mít Pouto jistě vyšší, než kdyby pomocníka jen chladnokrevně využíval.
Volitelné pravidlo: Se smrtí postavy Pouto nezaniká, takže hráč může osudný konflikt dokončit v roli pomocníka svého zesnulého hrdiny. Věrný pes se tak nemusí dát ihned na útěk, ale může bránit mrtvolu svého pána nebo se dokonce pustit za jeho vrahy.
Trofeje a suroviny
Chcete-li, aby dobrodruzi cíleně lovili netvory či běsy, stačí vymyslet, jaký prospěch by z toho mohli mít. Nebojte se kvůli tomu bytosti různě dotvářet.
Zbraně
Můžete stanovit, že z těl některých tvorů lze vyrobit zbraň, jíž bude jiná bytost zranitelná (najdete u zvláštní schopnosti Zranitelnost).
Příklady:
- Sukovice či kyj vyřezané ze dřeva bludného kořene připraví polednici o všechnu sílu.
- Pařátem volkuna, nemrtvého vlka, máčeným v netopýří krvi lze zabít můru ve snovém světě.
- Kůže stažená z mlžného oře zdusí ohnivcův žár.
Někdy není nutné bytost rovnou zabít, protože trofej může dát postavám i dobrovolně.
Příklady:
- Letky vyrobené z per ptáka ohniváka dají šípům moc zahubit vodníka či rusalku.
- Hrot, který očarovala polibkem bledá paní, prochází tělem upíra jako máslem.
- Z pochodně, připálené od ohnivého psa, mají umrlci hrůzu, neboť je dokáže spálit na prach.
Jindy je tu možnost získat bytost za spojence, s jehož pomocí lze jinou nestvůru snáze porazit.
Příklady:
- Ržání nočního hřebce účinně zahání klekánici.
- Parohy mluvícího jelena drásají těla jezinek hůř než nejostřejší čepel.
- Magie mluvících netopýrů je mimořádně účinná proti obřím pavoukům.
Pomůcky
Trofeje mohou kouzelníci využít k výrobě amuletu, který bude z hlediska pravidel pomůckou pro určitý druh magie (najdete u vysvětlení Přirozených zbraní a nástrojů).
Příklady:
- Baziliškovo oko posílí každé prokletí.
- Struny z vlasů rusalky usnadní druidovi ovládnout zvukem své harfy nebo citery vodní živel.
- Zatroubením na roh mluvícího zubra stvrdí šaman svou vládu nad zvířaty.
- Srdce vytoužence oživuje golemy i sochy.
I v případě pomůcek lze přidat různé podmínky, které získávání trofeje učiní zajímavějším.
Příklady:
- Ohnivákovo vejce zkropené krví samce i samice se změní v jiskřící kámen, jenž usnadňuje ohnivá kouzla.
- Vous skřítka hospodáříčka, odříznutý mu jeho vlastním pánem, zvětší sílu tvůrce iluzí.
- Smočíš-li kůstku darovanou fextem ve svěcené vodě, pomůže ti zahánět běsy vymítacími gesty.
Suroviny
V neposlední řadě mohou být bytosti zdrojem Surovin, které se pro výrobu určité substance či vytvoření ochranného obrazce považují za plnohodnotné, jako by je postava zakoupila nebo našla v chýši ježibaby.
Příklady:
- Sliz červa olgoje chorchoje slouží jako základ žíravin.
- Prach z rozdrcených kostí ohnivce lze užít k vytvoření znaku salamandra.
Sami jistě vymyslíte řadu dalších využití. Pro příběh může být určitě zajímavé, když trofej z bytosti představuje způsob, jak dokázat něco nemožného (např. lektvar ze slin netvora bukavače umožňuje léčit zranění neslučitelná se životem).
Myslete i na to, že postavy se mohou dostávat do sporů o kořist s jinými lovci trofejí nebo že se naopak samy mohou stát lovnou zvěří (např. pokud se proslýchá, že kdo sní srdce elfa, získá schopnost čarovat). A pochopitelně může vyjít najevo, že "zaručený tip" na využití trofeje, který mezi dobrodruhy koluje, není nic než fáma.
Jak bytosti tvořit
Sívien udělala první krok do snů a cítila, jak se její mysl naježila šupinami. Při druhém kroku se soustředila na otevření žaber. Kolem vědomí pršely střípky ztracených vzpomínek, když se poprvé nadechla kalné vody. Třetí krok — její oči zazářily prudkým světlem, jež odhání krakeny. Čtvrtý krok — přísavky, pevně držící i v nejprudším proudu. Pátý krok — dlouhé hmatové vousy na prohledávání sku-lin. Ale nestačilo to. Když Stezka měňavce skončila, elfčina mysl se zazmítala uprostřed divokého víru nad znakem můry a snový svět ji vyvrhl ven.
"Tak co?" zeptal se Nevid a nabral do hrsti popel — to jediné, co zbylo ze zemí Velikého Medvěda.
Sívien otevřela oči a zavrtěla hlavou. "Znak je příliš silný. Přesto vím, že ve Snech je odpověď, jak navrátit k životu spálené lesy i vyhlazené lidi. A protože nedokážu stvořit bytost, v jejíž kůži bych znamení můry překonala, musíme vyvolat Hadí bránu a vstoupit do světa snů přímo."
"Toho jsem se bál," zabručel Nevid chmurně.
Pokud se rozhodnete stvořit vlastní nestvůru, určitě si při tom užijete spoustu zábavy. Vytvářet bytosti pro Dračí doupě není nic těžkého, jak si ukážeme.
Zajímavost
První otázka zní: Čím může být nová bytost zajímavá pro můj příběh? Potřebuji obyvatele pokřivených krajů snového světa? Vzácné zvíře, jehož ochočením skládají lesní elfové zkoušku dospělosti? Důvod, proč jezdí kupci do Hořelce divokými lesy, i když přes jezero by to bylo kratší? Nebo jen něco, s čím se mohou postavy střetnout, kdyby se na cestě pouští začínaly nudit?
Originalita
Jakmile máte načrtnutou představu o své bytosti, zamyslete se nad tím, v čem bude doopravdy nová. I když se třeba podobá nějaké jiné, která už je v pravidlech popsaná, můžete tu svou odlišit několika zajímavými detaily. Vyvstává tedy další otázka: Čím se bytost liší od ostatních? Ukažme si to na několika příkladech z tohoto Bestiáře.
Pokud se obě bytosti živí podobným způsobem, budou nejspíše obsazovat různá prostředí, aby si navzájem nepřekážely — zatímco upír se drží lidských sídel, panstvím vampýrů je divočina, kde kromě poutníků vysávají i zvěř. Důležitým rozdílem může být společenský život — při zneškodnění samotářské divoženky si můžete oddechnout, ovšem u jezinky na vás čeká ještě zbytek smečky. Bytosti také mohou něco označovat — na rozdíl od obyčejných ptáků nebo opeřených netvorů má smysl po setkání s húkalkou hledat v okolí ztracený chrám. Podobní tvorové často mají zcela odlišné zbraně a taktiky. Mavka vás sice nemůže smést přívalem vod jako rusalka, zato dokáže v každém člověku probudit svým nářkem zoufalství. S tím souvisejí i různé způsoby likvidace — ducha zraní pouze stříbrná zbraň, zato větrnici tento kov dodá sílu. A nakonec se rozdílnost může projevit i při využití trofejí, kdy například oči některých krakenů znamenají bohatství, zatímco u jiného druhu vám rozleptají loď.
Vazby
Každá bytost nějak přišla na svět, někam patří, má své zájmy, spojence a nepřátele. Je proto dobré položit si následující otázky.
Jak vzniká? Rodí se přirozenou cestou? Mohou tedy postavy nalézt vejce nebo narazit na překupníka s mláďaty? Nebo vzniká magicky? Usvědčí třeba povolávače rituální předměty ve sklepení? Je povstání možné zabránit ochranným obřadem? Je v kraji zakázáno dělat určité věci, protože mohou bytost přilákat nebo probudit k životu?
Kde žije? Jedná se o hbitého tvora, který se prosmýkne i neprostupnými houštinami pralesa, nebo o majestátného velikána kráčejícího horami? Lákají ji lidská stavení, nebo se člověku vyhýbá? Je přes den zalezlá v norách a vychází za soumraku, nebo se nebojí ukázat se ani na přímém slunci? Je přizpůsobivá, nebo její výskyt v polích znamená, že ji tam někdo musel přivléct?
Jaké vztahy má s ostatními? Odpověď na tuto otázku vytváří nejvíc zápletek. Koho se bytost bojí, a kdo se bojí jí? S kým je ochotná se spojit a kdo rád zaplatí za její smrt? Poroučí hordám služebníků, nebo naopak někdo ovládá ji? Koho snese na svém území a koho vyžene?
Čím se živí? Je bytost dravá? Může ohrozit člověka či domácí zvíře, nebo naopak loví tvory nebezpečné lidem? Zbývá vedle ní prostor pro další podobná stvoření? Může tvořit smečky? Zůstává na místě, nebo musí za potravou putovat?
Jak jedná a jak bojuje? O co bytost nejvíc stojí? Je to potrava, moc, vědění, posmrtná pomsta, nebo se motivy liší u každého jedince? Jak dosahuje svých cílů? Je lstivá, přímá, popudlivá, klidná, plachá? Co ji rozzlobí a co zažene na útěk? Jak se chová v případě ohrožení a čím se brání?
Proč by se o ni měli dobrodruzi zajímat? Odpověď na tuto otázku už by měla vyplývat z předchozích — může být útočníkem, kořistí, strážcem, návnadou, spojencem, klíčem k záhadě, předmětem sporu, zdrojem surovin do substancí a tak dále. Pokud jste promysleli chování bytosti a její vazby s okolím, zápletky by se měly sypat samy.
Logika
Nakonec je potřeba ujistit se, zda výsledná podoba vaší bytosti dává smysl. Dokážete si opravdu představit, že žije v prostředí, jaké jste jí určili? Neprotiřečí její schopnosti jejím motivacím? Zapadá do celkového ladění vašeho světa? Pokud se inspirujete mytologií, nemusíte přejímat vše, co se v pověstech vypráví — báchorky se samozřejmě mohou promítnout do příběhu, ale skutečný tvor, s nímž se hrdinové setkají, by měl působit uvěřitelně. Pokud by se každý, koho kousne upír, měl proměnit v upíra, pak by nejspíš vašemu světu vládli upíři a lidé by byli štvanou zvěří nebo již vyhubení (což samozřejmě není vyloučeno, pokud to tak chcete).
Tvorba bytosti ve zkratce
- Čím bude zajímavá pro příběh?
- Čím se liší od podobných bytostí?
- různá prostředí
- společenský život
- mohou něco označovat
- odlišné zbraně
- způsoby likvidace
- využití trofejí
- Jak vzniká?
- Kde žije?
- Jaké vztahy má s ostatními?
- Čím se živí?
- Jak jedná a jak bojuje?
- Proč by se o ni měli dobrodruzi zajímat?
- Je uvěřitelná a zapadá do mého světa?
Drsnost
Když máte bytost vymyšlenu, můžete přistoupit ke druhé části, tedy k určení jejích parametrů podle pravidel hry. K tomu můžete využít následující "škálu drsnosti", která je ovšem pouze orientační. Jak tuhý konflikt s bytostí doopravdy bude, závisí na řadě věcí — přesila může být smrtící i pro zkušené dobrodruhy, vliv však bude mít i nápaditost akcí postav, prostředí, okolnosti střetu a to, zda hrdinové znají nějakou soupeřovu slabinu.
Charakteristika, Sudba, hranice
Úspěch či neúspěch v hodu se do značné míry odvíjí od výše charakteristiky. Hranice a Sudba zase značí, jak dlouho bude bytost odolávat v případě, že se jí nedaří. Tvorové, které v Bestiáři naleznete, mají tyto hodnoty určeny podle následující škály.
Drsnost 0: Charakteristika 1—2, nejvyšší hranice 3 a méně. Sudba se rovná nejvyšší hranici zvýšené o 1. Tento stupeň je vhodný pro malé bezbranné tvory, kteří mohou člověka ohrozit pouze v hejnu.
Drsnost 1: Charakteristika 1—3, nejvyšší hranice okolo 4, Sudba je rovna nejvyšší hranici zvýšené o 1. Jde o běžné bytosti, které jsou výzvou pro začínající postavu. Neživý či netvor s drsností 1 bývá výzvou dokonce pro celou družinu začínajících postav. Tento stupeň obvykle mívají tvorové lovící ve skupinách (jako jsou vlci nebo jezinky), kteří kořist přemůžou početní převahou.
Drsnost 2: Charakteristika 2—4, nejvyšší hranice okolo 6, Sudba je rovna nejvyšší hranici zvýšené o 3. Člověk či zvíře s drsností 2 by měl být výzvou pro družinu začínajících postav, neživý či netvor pro postavy, které již mají alespoň jedno pokročilé povolání. Oproti předchozím bývají spíše samotářskými a o něco méně běžnými stvořeními.
Drsnost 3: Charakteristika 3—5, nejvyšší hranice okolo 8, Sudba je rovna nejvyšší hranici zvýšené o 7. Tvorové, kterým přidělíte drsnost 3, se často stávají legendami, na něž si netroufne ani ostřílený veterán. Měli by být výzvou i pro pokročilé postavy.
Drsnost 4: Charakteristika 4—6, nejvyšší hranice okolo 9, Sudba je rovna nejvyšší hranici zvýšené o 9. Taková stvoření by měla být opravdu vzácná a výrazně ovlivňovat běh světa. Střet s nimi bude těžký i pro pokročilé postavy, a to i z toho důvodu, že díky své síle mají vliv na celou řadu dalších stvoření, která budou jednat v jejich zájmu. Bytosti s drsností 4 bývají v některých kulturách uctívány jako božstva.
Drsnost Prastarý: Charakteristika 6, nejvyšší hranice okolo 12, Sudba je rovna nejvyšší hranici zvýšené o dva tucty (24). Bytosti, jejichž síla je téměř nedozírná a konflikt s nimi může být velmi nebezpečný i pro družinu postav na vysoké úrovni, nebo pro celou armádu. Jakmile si vyberete stupeň drsnosti, znáte rozpětí charakteristiky a snadno určíte Sudbu. Musíte ovšem nastavit konkrétní výši hranic. Jak na to? Nejlepší asi bude zalistovat Bestiářem a podívat se na hranice u podobných bytostí. Je vhodné nechat mezi nejvyšší a nejnižší hranicí rozdíl alespoň 2 (pokud tedy má daný tvor alespoň jednu z hranic vyšší než 3). To proto, že každý by měl mít svou slabinu a postavy, které se snaží zaútočit takticky na nejnižší hranici, by měly dosáhnout úspěchu snáze než ten, kdo vše řeší přímočaře. Nebojte se ani překročení doporučené nejvyšší hranice, pokud je odolnost v některé oblasti význačným rysem vašeho tvora. Můžete mít například skřítka, který sice není příliš nebezpečný (drsnost 1), ale je velice bystrý, nedá se obelstít ani chytit do pasti a snadno vzdoruje magii (hranice Duše 8).
Zvláštní schopnosti, přirozené a oblíbené zbraně a nástroje
Zvláštní schopnosti vaší bytosti by měly vyplývat z popisu, kterým jste ji obdařili. Můžete je buď vybrat ze seznamu v kapitole Jak bytosti číst, inspirovat se u hráčských povolání, nebo si vymyslet své vlastní. Při tvorbě vám může pomoci několik zásad.
Za prvé, zběhlost je vhodná spíše pro slabší bytosti, neboť šetří Sudbu, zatímco bravura se hodí pro tvory, kteří mají Sudby dostatek a vyplatí se jim ji investovat do pokročilých manévrů. Opravdu drsní tvorové by navíc měli mít možnost provést více manévrů za akci (nadání nebo dlouhé zbraně), protože to vede k dynamickým konfliktům, v nichž rychle ubývají Zdroje na obou stranách (za manévry a za zvýšené vyčerpání). Za druhé, pokud je vaše bytost v určitých situacích velice silná, neuškodí přidat jako protiváhu podmínky, za nichž o své výhody přijde. Jako příklad mohou posloužit talenty u běsů, jimž obvykle dávají zběhlost i bravuru, ale jsou vyváženy nějakou Neschopností, jež provádění manévrů vyloučí. Totéž platí o spojování Nezranitelnosti se Zranitelností.
Za třetí, osamělým bytostem, které mají být schopné odolávat přesile a jsou spíše mrštné a hbité, dávejte Nelidskou rychlost a Válečného tanečníka (najdete u válečníka). U velkých či mocných bestií splní obdobnou úlohu Oživlá hora (případně její varianty spadající pod Duši a Vliv) doplněná příslušnou přirozenou zbrojí.