Základní pravidla

Berserk Skydde si příchozího všiml ihned, když vešel do hospody. Všechno v jeho chování i výstroji říkalo jasně "dobrodruh". Hostinský nechal čištění misek a na dotaz ukázal mastnou rukou směrem k Skyddemu. Ten opatrně nahmátl jílec meče ukrytého pod deskou stolu tak, aby to cizinec neviděl. Příchozí si pomalu sedl a trochu nepřítomně se usmál. Bojovník byl zvyklý potkávat na cestách spoustu zvláštních lidí, ale tenhle člověk byl stejně podivný jako berserk sám. Pečlivě vyholená lebka porytá pletenci znaků, doplněná cizokrajně vypadajícím oblečením plným lesklých ozdob. Jen mimochodem položil na stůl exotické meče se zahnutými čepelemi.

Chvíli se na sebe jen tak dívali. Skydde měl pocit, jako by se mu cizincův ledový zrak zabodával přímo do mozku. Poté muž konečně promluvil:

"Skydde, mám pro tebe jistou obchodní nabídku..."

"Jak sakra víš, jak se jmenuju?"

"Jen málo trpaslíků opustí svůj kmen a vydá se po Stezce, aby se mstili běsům a nemrtvým. Tvé tetování by mi řeklo vše, co potřebuji vědět, i kdybych neuměl číst tvé myšlenky," zase ten nepřítomný mrazivý úsměv, "což ale samozřejmě dovedu. Nuže, zpět k obchodu..."

Tato část knihy se již bude zabývat hraním samotným. Po jejím přečtení byste měli mít jasnou představu o tom, jak vypadá sezení DRAČÍHO DOUPĚTE a jaká pravidla hra používá.

Hráč prožívá dobrodružství v DRAČÍM DOUPĚTI skrze svou postavu, která překonává nástrahy a úskalí, stejně jako objevuje místa, kam noha člověka dosud nevstoupila. Představu o tom, jak hra probíhá, a úvodní přehled o jejích pravidlech jste získali již v první části této příručky na straně 10. V této, třetí části si nejprve podrobně vysvětlíme, jakým způsobem zasahují do příběhu kostky a jak s pomocí pravidel řešit nejrůznější situace. Další kapitoly vám ukážou, jaké bude mít hrdina vybavení a pomocníky, a jak může využít všech zdatností, dovedností a zvláštních schopností, které jste si pro svou postavu vybrali v části druhé.

Hra o zdroje

Již tedy víte, že DRAČÍ DOUPĚ je hra, ve které hráči představují hrdiny, vydávající se na hrdinské výpravy. Toto je základní kámen systému, proto si musíme zodpovědět otázku: Kdo je to vlastně hrdina?

Hrdina je ten, kdo stojí tváří v tvář nebezpečí a protivenstvím přesahujícím jeho schopnosti, a přesto sebere odvahu a vůli k překonání překážek.

Také proto je v naší hře důležité nejen to, zda se postavě podaří dosáhnout zamýšleného cíle, ale i co bude ochotná pro jeho dosažení obětovat. Samozřejmě štěstěna může hrdinovi jeho rozhodování ulehčit, ale rovněž pořádně ztížit. Proto si budete házet dvěma (nebo občas třemi) šestistěnnými kostkami, abyste ověřili, jak se vaší postavě daří. Pokud vám však nepadne výsledek, v jaký doufáte, nezoufejte, protože ještě nic není ztraceno. Každý hrdina má omezené množství Zdrojů, které se mu během hrdinských výprav pomalu doplňují, a tyto Zdroje mohou hráči používat, aby odvraceli neúspěchy, pokud jim štěstěna nepřeje. Kromě těchto vyčerpání (jak přesně fungují se dozvíte na straně 100) hrdina použije Zdroje k nejrůznějším trikům a fíglům, které se během své hrdinské kariéry naučil (platí se jimi například aktivace některých zvláštních schopností a používání speciálních manévrů). Hráč se proto snaží najít takovou cestu skrze dobrodružství, při které jeho postava vystačí se svými Zdroji a dosáhne svého cíle. Spotřebuje-li všechny své Zdroje po cestě, jeho další osud už bude ležet zcela v rukou vrtkavé štěstěny.

Vlastnosti

Všechny dovednosti, zvláštní schopnosti a některé Zdroje můžeme ve hře přiřadit k jedné ze tří následujících vlastností:

  • Tělo představuje tělesné činnosti, například boj, honičky a fyzické překonávání překážek. Vyjadřuje také vytrvalost a schopnost odolávat strastem.
  • Duše je důležitá tam, kde záleží více na rozumové úvaze, znalostech či bystrosti smyslů. Používá se při řešení hádanek, hledání a skrývání, výrobě, některých kouzlech, a také vyjadřuje jemnou motoriku a hbitost prstů.
  • Vliv se upotřebí v oblasti vztahů a vyjednávání. Představuje charisma hrdiny, šarm, sebevědomí, přesvědčivost. Uplatní se ale také v těch druzích ma­gie, které si kladou za cíl ovlivňovat jiné bytosti.

Vlastnost určuje, jaký druh Zdrojů bude postava při používání příslušné části pravidel využívat.

Zdroje

Zdrojů existuje ve hře více druhů, teď si povíme o těch nejpodstatnějších, které budeme při hrdinských výpravách a vyhodnocování hrdinských akcí sledovat.

Zdroje hrdinů a jejich zdatnost

Pro každou ze tří již známých vlastností mají hrdinové k dispozici stejnojmenný Zdroj: Tělo, Duši a Vliv. Čerpání těchto Zdrojů představuje únavu, drobná poškození či ztráty sil, které nemají přímý dopad na schopnosti hrdiny.

  • Zdroje Těla představují výdrž, odolnost či tělesné zdraví
  • Zdroje Duše představují soustředění, odhodlání, sílu vůle, orientovanost či duševní stav postavy.
  • Zdroje Vlivu znázorňují sebevědomí a schopnost pokračovat v jednání pod tlakem či se naopak z nepříjemné situace vykroutit.

Maximální množství Zdrojů pro každou z vlastností, které může mít hrdina najednou k dispozici, určuje hrdinova zdatnost.

V některých případech hrdina potřebuje použít Zdroje, ale nechce nebo nemůže sáhnout po Zdrojích získaných díky své zdatnosti. V takovém případě se může rozhodnout, že si hrdina udělí Jizvu. Co to jsou Jizvy, se dočtete na straně 119. Prozatím je důležité vědět, že udělení takovéto Jizvy sníží postavě dočasně její zdatnost, a tedy i maximální množství Zdrojů, které může současně mít.

Příklad: Barbar Hrun má duševní zdatnost 4 (zkrá­ceně píšeme "má Duši 4") a proto může mít až 4 duševní Zdroje (dále jen "může mít až 4 Duše").

Výhoda

Výhoda je "žolíkový" Zdroj, který představuje přípravu, pomoc od spolubojovníků nebo dobře zvolenou taktiku v dané situaci. Libovolná postava ji může získat na začátku konfliktu jako odměnu za předcházející přípravu nebo dobrý nápad (o konfliktu se dozvíte víc na straně 110). Také ji může získávat s pomocí svých akcí, jak se dozvíte níže. Výhodu může postava použít namísto svého Těla, Duše či Vlivu. Výhoda nemá maximální hodnotu a postava ji může získat v neomezené výši. Na konci konfliktu, kterého se Výhoda týkala, ovšem postava všechnu zbývající Výhodu ztratí.

Příklad: Lučištník Ulgun získal Výhodu za využití úkrytu během lovu na baziliška. Nestihne-li ji utratit, nemůže ji později použít proti obchodníkovi, kterému se pokusí prodat baziliščí dráp, získaný jako trofej.

Občas se může stát, že postava v rámci jednoho konfliktu či samostatného vyhodnocení získá Výhodu, u které dává v příběhu smysl uplatnit ji v konfliktu jiném. V takovém případě je vhodné, aby na začátku příštího konfliktu Průvodce hráči přiměřenou výši Výhody přidělil.

Příklad: Ulgan bojoval s pavoukem po boku poutnice Vlkavy, která mu pomůže s odhadem ceny trofeje. Takováto akce by mu Výhodu pro budoucí vyjednávání poskytnout mohla. Hráč Ulguna proto Průvodci na začátku vyjednávání tuto pomoc připomene a Průvodce mu přidělí 1 Zdroj Výhody.

Sudba

Na rozdíl od hrdinů cizí postavy, neboli bytosti, nemají Zdroje rozdělené dle vlastností, a dokonce ani jednotlivé cizí postavy nemají Zdroje oddělené. Namísto toho bytosti používají jeden společný Zdroj, zvaný Sudba.

Protože je zásoba Sudby cizím postavám společná, to zda je ta či ona bytost zdatnější v tělesných, duševních nebo společenských činnostech, vyjadřujeme pomocí takzvaných hranic. Hranice se podobají zdatnostem hrdinů, a také je označujeme Tělo, Duše a Vliv. Neurčují ale, kolik může mít bytost Zdrojů. Vyjadřují pouze to, kolik Sudby může použít najednou. Nastane-li ve hře situace, kdy by bytost musela vyčerpat více Sudby, než je příslušná hranice, pak jí nezbývá, než přijmout neúspěch se všemi důsledky i následky.

Průvodce hrou používá Sudbu v rámci konfliktu jako společný Zdroj pro všechny bytosti, které představují jednu stranu konfliktu. Množství Sudby, které má Průvodce k dispozici, se určuje vždy na počátku každého konfliktu zvlášť (pravidla pro její určení, případně obnovu jsou uvedena na straně 288).

Hráč používá Sudbu během hraní jako Zdroj pro bytosti, které slouží hrdinovi jako pomocníci, například věrný pes, panoš či najatý žoldnéř. Více o pomocnících a o tom, jak se jejich Sudba stanovuje a obnovuje, se dočtete na straně 153.

Zkrácený zápis

Jak jste si nejspíš už všimli, v příručce používáme občas zkrácený zápis množství**Zdrojů** a hodnot zdatnosti či hranic. Pro usnadnění orientace používáme vždy tento způsob zápisu:

Předchází-li číslo vlastnosti (např. 4 Duše, 5 Vlivů), píšeme vždy o Zdrojích.

Následuje-li číslo za vlastností (např. Duše 5, Tělo 7), je tím míněna zdatnost (u hrdinů) nebo hranice (u bytostí).

Podobný způsob zápisu používáme i pro ostatní Zdroje (např. 2 Výhody) nebo u hodnot podobných zdatnostem a hranicím (např. Pouto 3).

Příklad: Kostlivec má duševní hranici 3 (zkráceně píšeme "má Duši 3") a proto je-li potřeba aby se vyčerpal duševními Zdroji, může najednou zaplatit nejvýše 3 Zdroje Sudby (dále jen "může vyčerpat nejvýše 3 Sudby").

Pouto

Bytosti, které jsou pomocníky postav, mají kromě Sudby k dispozici také Pouto. Tento Zdroj vyjadřuje vztah či závazek pomocníka k postavě, které pomáhá. Pokud hráč pro svého pomocníka nechce nebo nemůže použít Sudbu (např. protože by čerpal víc, než je jeho hranice), může čerpat chybějící ZdrojePouta, podobně jako by je hrdina čerpal ze svého Těla, Duše či Vlivu.

Pouto se obnovuje obtížněji než jiné Zdroje a jeho výše je také omezena. Proto by si ho hráči měli šetřit jako poslední možnost, jak ochránit své pomocníky. O Poutu se dočtete více na straně 152.

Peníze a Suroviny

Peníze jsou Zdrojem, kterým mohou postavy ve hře platit ostatním bytostem, nakupovat za ně vybavení, jídlo, získat místo k odpočinku a nakupovat za ně Suroviny. Měří se ve stříbrných groších. Groš se dělí na deset měděných haléřů a deset grošů dává zlatý dukát.

Suroviny jsou Zdrojem, s jehož pomocí mohou postavy vyrábět vlastní výrobky (více viz pravidla pro výrobu na straně 172).

Peníze a Suroviny postavy získávají zejména jako odměnu za odvedenou práci nebo z nalezených pokladů a kořisti z výprav. Suroviny mohou u obchodníků nakupovat a zase prodávat za Peníze. Jeden Zdroj Surovin (1 Surovinu) je zpravidla možné koupit za jeden groš. Stejně jako u jiného zboží ale platí, že ceny mohou být vyšší a nižší podle toho, o jak vzácné či naopak přebytkové zboží zrovna v určitém kraji jde. Peníze ani Suroviny není možné přímo použít namísto ostatních Zdrojů, postava se tedy nemůže např. vyčerpat Penězi místo Vlivu.

Je ale možné je využít k ušetření Zdrojů nepřímo, skrze vybavení. Některá vybavení, jako čarovné lekt­vary či amulety, jsou k tomu přímo určeny a říkáme jim zásobníky (viz strana 150). Mezi další možnosti patří výroba nástrah, např. pastí a jedů, které působí i bez přičinění postav.

Když je nouze největší, může se ale postava rozhodnout i obětovat či nechat poškodit běžné vybavení, jako jsou lana, meče či zbroje a získat tak potřebné chybějící Zdroje. Více se dozvíte v kapitole Poškození (viz strana 146).

Pokud postavě chybí Peníze nebo Suroviny, nemůže je nahradit jinými Zdroji, nemá-li zvláštní schopnost, která to výslovně umožní.

Utrácení a obnova Zdrojů

Při hraní se budou střídat dva způsoby, jakými si budete vyprávět a popisovat, co vaše postavy dělají. Většinu vaší hry se budete zabývat výpravami -- těmi příběhy ze života hrdinů, ve kterých se v krátkém čase překonává větší množství překážek a kdy si budete akce postav podrobně popisovat a vyhodnocovat je kostkami.

Na výpravě

Na výpravě je označení pro dobu, kdy utrácení Zdrojů převažuje nad jejich obnovou a hraje se hra o Zdroje.

  • Na výpravě nás tedy zajímá, kolik Zdrojů stálo hrdinu případné překonání překážky, či zda se hráč mající smůlu raději rozhodl přijmout neúspěch a jakým způsobem tento neúspěch změnil situaci v příběhu. Proto v takových situacích vyhodnocujeme výsledky akcí pomocí pravidel (více viz strana 95) a hrdinové používají všech Zdrojů, které mají k dispozici.
  • Na výpravě mají postavy čas a podmínky na běžný odpočinek.

Běžný odpočinek

Při běžném odpočinku si postava obnoví 3 Zdroje některé z vlastností (tedy Tělo, Duši a Vliv). Může je libovolně rozložit mezi všechny tři vlastnosti, nesmí však překročit výši příslušné zdatnosti, sníženou o případné Jizvy.

Podmínky běžného odpočinku (volitelné pravidlo)

Pokud chcete, aby ve vaší hře hrdinové pocítili rozdíl mezi krátkým oddechnutím po náročném boji, tábořením v divoké přírodě a odpočinkem v pohodlí hostince, potom můžete jako volitelné pravidlo množství obnovených Zdrojů upravit v rozmezí hodnot 1 až 5. Zatímco za běžných podmínek si postavy obnoví 3 Zdroje za celonoční odpočinek, za špatných podmínek nebo při nedostatku času na pořádný spánek se jejich počet může snížit na 2 (například při táboření v zimě, mokru, o hladu, bez dostatečného vybavení či při držení dlouhých hlídek) nebo až na 1 (například pokud postavy jen na chvíli zamhouří oči nebo trpí obzvláštním nepohodlím). Naopak, za příznivých podmínek si mohou obnovit i 4 (třeba při spánku v hostinci na kavalci po dobré večeři nebo v seníku za teplé letní noci) nebo dokonce i 5 Zdrojů (po prospané noci a prolenošeném dopoledni v pohodlné posteli). Obdobně můžete množství Zdrojů upravit i podle délky odpočinku.

Mezi výpravami

Mezi jednotlivými hrdinskými skutky však plyne i čas, při kterém hrdinové moc překážek nepřekonávají. Patří sem dlouhé cesty beze spěchu mezi tajemnými hrady a jeskyněmi, čas strávený s rodinami, užívání si nabytého bohatství i slávy či několikadenní čekání v horském průsmyku na přílet horských orlů. Mezi výpravami je tedy označení pro dobu, kdy hrdinům nic bezprostředně nehrozí, mají k dispozici dostatek odpočinku a téměř nepřekonávají žádné překážky.

  • Mezi výpravami hrdinové mají přebytky Zdrojů, a proto jim nehrozí neúspěch. Není třeba provádět žádné vyhodnocování a příběh se jen odvypráví. Jediné Zdroje, které případně utrácejí, jsou Peníze a Suroviny
  • Mezi výpravami postavy mají čas na kvalitní odpočinek.

Kvalitní odpočinek

Při kvalitním odpočinku si postava obnoví všechny Zdroje dané svými vlastnostmi (tedy Tělo, Duši a Vliv) podle svých zdatností snížených o případné Jizvy. Na další výpravu se vydávají zcela odpočaté.

Příklad: Krysaři Danielovi a jeho kumpánům nepřálo štěstí. Byli falešně obviněni z šíření nemocí a zkázy na nuzných předměstích Vyšebrodu a okolí. Na výpravě hráči společně s Průvodcem nejprve s pomocí pravidel odehrají Danielovo zatčení a také epizodní potyčku se spoluvězni z Vyšebrodského podsvětí. Při běžném odpočinku v šatlavě si obnoví několik Zdrojů a následujícího dne je čeká inscenovaný soud. Ač je o jejich osudu předem rozhodnuto, díky úspěchům při obhajobě si získají na svou stranu jednoho z konšelů, Leška z Loděnice. Ten jim následně pomůže s útěkem, při kterém opět přijdou ke slovu pravidla. Úspěšný útěk je završen bujarou oslavou v zájezdním hostinci den cesty od Vyšebrodu a běžným odpočinkem v hostinských pokojích, kde si opět postavy obnoví několik Zdrojů. Když je druhý den ráno Lešek vyhledá a naznačí, že by si pomoc s útěkem rád vybral formou protislužby, hráči při vyjednávání opět sáhnou po pravidlech. Lešek jim předá tajemnou zásilku a požádá o její doručení do vzdáleného Lutovce, čímž jejich výprava ve Vyšebrodu končí.

Mnohadenní cestu z Vyšebrodu do Lutovce odehrávající se mezi výpravami přejdou hráči jen několika větami. Pouze klíčník Bazimír by si rád prohlédl obsah tajemné truhličky. Postavy mají cestou dostatek kvalitního odpočinku a tedy i Zdrojů na případná vyčerpání, proto není třeba házet kostkami. Bazimír se tak od Průvodce rovnou dozví, že Lešek využil celou skupinu jako posly tajné zprávy o stavu vojenských sil vévody Vojena. Do Lutovce přijedou postavy zcela odpočaté, doplní si tedy všechny Zdroje. A ať už se s vědomím, že se zapletli do špinavé špionážní hry, vypořádají jakkoliv, zcela jistě to bude znamenat velké množství událostí v krátkém čase. Znovu jim tedy začíná období na výpravě, kdy k vyhodnocování budou používat pravidla a budou si dopřávat pouze běžný odpočinek.

Pravidla: Vlastnosti Tělo, Duše a Vliv určují, jaký druh Zdrojů se ve hře použije.

Hrdinové používají přímo stejnojmenné Zdroje. Nejvyšší množství těchto Zdrojů, které má hrdina k dispozici, je určeno jeho zdatností. Zdatnost může být dočasně snížena Jizvou.

Ostatní bytosti používají při hře jeden společný Zdroj -- Sudbu. Místo zdatnosti mají hranice, které omezují množství Sudby, které může bytost vyčerpat najednou. Pomocníci hrdinů pak navíc ještě mohou čerpat Zdroje z Pouta.

Hrdinové i ostatní bytosti také mohou za určitých podmínek jako Zdroje používat Peníze, Suroviny a některé druhy vybavení.

Na výpravách hráči při vyhodnocování používají Zdroje, kostky a pravidla v plné šíři. Hrdinové odpočívají běžným odpočinkem, při kterém si obnoví 3 libovolné Zdroje některé z vlastností, současně však mohou mít nejvýše tolik Zdrojů, kolik je jejich příslušná zdatnost.

Mezi výpravami si hráči události pouze odvyprávějí bez používání kostek, ze Zdrojů po­užívají jen Peníze a Suroviny a před další výpravou si kvalitním odpočinkem doplní Zdroje svých vlastností dle své aktuální zdatnosti (tedy snížené o případné Jizvy).

Průběh vyhodnocení na výpravě

Při hraní DRAČÍHO DOUPĚTE se společně s hráči ostatních postav i s Průvodcem střídáte ve vyprávění a popisujete, co vaše postavy dělají a čeho chtějí dosáhnout. Průvodce zase popisuje, jak na to okolí reaguje či jak jednají, co dělají a čeho chtějí dosáhnout ostatní cizí postavy. Na výpravách budou o osudu občas spolurozhodovat kostky.

Kdy házet kostkami?

Když hráč ohlásí akci své postavy, může nastat jedna z následujících možností:

  • Akce je samozřejmá. Je jisté, že se postavě podaří naplnit svůj záměr, vůbec nepřichází v úvahu, že by konání akce postavu nějak vyčerpalo, a nikdo postavě v naplnění záměru nebrání. Takováto akce se zdaří automaticky a výsledek je možné rovnou popsat, bez hodu.
    Pokud ovšem samozřejmé akci někdo aktivně brání, pak se z ní stane možná akce.

Příklad: Průvodkyně Petra popisuje ostatním hráčům, že hrdinové při cestě v horách narazili na provazový most přes hlubokou rokli. Není třeba házet kostkami, aby se hráči dozvěděli, zda po něm dokážou přejít na druhou stranu. Kdyby snad ale náhodou postavy na mostku zápasily s horskými orly, přecházely po něm v zuřící vichřici nebo nějaký vtipálek most rozhoupal, potom by výsledek byl nejistý a přišlo by na řadu vyhodnocování.

  • Akce je možná. Postava dokáže akci provést, ale zda se záměr naplní, není zcela jisté -- například postavě někdo brání nebo není zřejmé, zda akci zvládne bez komplikací či dalšího úsilí. V takovém případě se situace vyhodnotí s pomocí kostek -- půjde o zkoušku, výzvu, nebo střet (viz strana 104).

Příklad: Vyjednávání s nejistým výsledkem, rvačka v hospodě, překonání dravé řeky, která může postavy strhnout a odvléci jinam, závod koňských spřežení, hledání suchého místa k odpočinku uprostřed bažin, tohle všechno a mnoho dalších příkladů, které najdete na straně 283, jsou chvíle, kdy není jisté, jakým směrem se příběh bude dále odvíjet. Jedná se o možné akce a k jejich vyhodnocení budete potřebovat kostky.

  • Akce je náročná. V případě, že určitá akce je sice pro postavu možná, ale měla by být podle vaší představy mimořádně těžká, můžeme ji označit za náročnou. Znamená to, že už samotný pokus o její vykonání je vyčerpávající -- aby se postava mohla pokusit v ní uspět (a hráč si mohl hodit kostkami), musí nejprve zaplatit počet Zdrojů odpovídající náročnosti akce. Činnosti, které jsou náročné samy o sobě, by měly být spíše vzácné -- půjde o věci, které nejsou každodenním chlebem ani pro hrdiny nebo je obtížné uvěřit, že je i hrdina zvládne. Postava musí zaplatit 1, 2, výjimečně až 3 Zdroje určené vlastností, kterou používá, za to, že se vůbec o akci pokusí. Poté se provede standardní vyhodnocení pomocí zkoušky, výzvy nebo střetu stejně jako u možné akce.

Příklad: Vyrazit dřevěné dveře od hostinského pokoje je možná akce. Vyrazit okované dveře hradního žaláře je akce náročná a hrdina tedy musí zaplatit 1 Tělo, aby se vůbec mohl o jejich vyražení pokusit.

Někdy vám pravidla přímo určí, že některé akce jsou náročné. Je-li nějaká akce náročná z více důvodů, náročnosti se nesčítají, ale uplatní se nejvyšší z nich.

Příklad: Přeplavat rozdivočelou řeku je samo o sobě náročné (1). Plavat s Jizvou na levé ruce je náročné (1). A plavat v železné zbroji je náročné (2). Pokusí-li se zraněný Ulrich ze Smolna přeplavat ve své železné zbroji rozdivočelou řeku, bude jej takový pokus stát 2 Těla, neboť se uplatní jen nejvyšší náročnost, určená zbrojí.

  • Akce je nemožná. Je natolik obtížná či neuvěřitelná, že ji postava nedokáže vykonat ani s vypětím všech sil. Stejně tak může jít o akce, které samy o sobě nejsou obtížné, ale je jasné, že nemohou dosáhnout kýženého důsledku. Taková akce se nemůže zdařit, proto si hráč vůbec nehází. Místo toho by měl zvolit jinou akci nebo odvyprávět, jak se jeho postava marně snaží.

Příklad: Ani s vypětím všech sil nedokáže postava holýma rukama probořit kamenné hradby. A je zbytečné hodem zjišťovat, zda hrdinové umějí sestrojit provizorní most, který by překlenul rokli, pokud v širém okolí není dostatek materiálu na jeho stavbu.

Rozhodování o tom, co je ještě dle vás možné, a co už není (a co je natolik samozřejmé, že nemá smysl si ani házet), je velmi důležité. Nastavujete jím totiž, jak bude vaše hra vypadat a do jakého žánru bude směřovat. Když budete v posuzování uskutečnitelnosti akcí přísní, budou se vaše příběhy držet při zemi a budou velmi realistické. Pokud budete naopak velkorysí, hrdinové dokážou i věci téměř neskutečné a hra bude velmi heroická. Nezanedbávejte tedy toto rozhodnutí a ujistěte se, že laťku nastavíte tak, aby vyhovovala všem hráčům.

Rychlé rozhodování sporů

Při hře určitě nastanou případy, kdy budou mít hráči vzájemně různé představy o situaci a tím pádem se budou lišit i jejich představy o tom, co je a co není možné. Neplýtvejte časem na hádky o tom, kdo má pravdu, ale řiďte se zásadou "Spory rozhodujte rychle" ze strany 240.

Čas a jiné míry

Důležité je, abyste se při rozhodování, co je možné či nemožné, nevázali na přesné vzdálenosti, časy, váhy a další číselné jednotky. V pravidlech nic takového nenajdete. Všimněte si, že v úvodním Jarikově dobrodružství se hráči neptali, jestli je kostlivý drak vzdálen deset nebo patnáct metrů, hráči Jarika stačilo vědět, zda na draka dohodí či nedohodí svým flakónem.

Hrdinové ve vašich světech (stejně jako postavy z historie, knih nebo filmů) mají jen omezenou možnost, jak odhadovat nebo měřit čas, vzdálenost či váhu. Bez potřebných nástrojů (hodinek, pravítek a vah) -- a ty s sebou dobrodruzi nenosí -- vám stejně nezbývá než hodnoty odhadovat, jak to dělali i dávní hrdinové. Těžko mohli určit čas přesně, když kromě slunce a kostelních zvonů neměli nástroj, jak ho měřit, a nemohli vědět, kolik kilometrů je od nich vzdálená hledaná osada, neboť i ty nejlepší mapy byly velice nepřesné.

Podobně se snažíme k tomuto problému přistupovat v pravidlech. Není tak důležité, kolik kilometrů jsou od sebe dvě vesnice vzdálené -- důležité pro hru je, že je možné dorazit od jedné k druhé za necelý den cesty pěšky. Není důležité, jestli je propast široká 230 nebo 270 centimetrů, ale to, zda její přeskočení je samozřejmé, možné, náročné nebo nemožné. I kdyby hráči znali přesnou šířku propasti na desetinu milimetru, pro hru tato informace stejně nemá žádný význam, protože je neposune k určení toho, zdali je hrdina schopen ji přeskočit.

Ba přímo naopak -- když Průvodce popíše, že před vámi je propast pět metrů široká, možná to bude impulzem ke zbytečné diskusi o tom, zda je či není možné skokem takových pět metrů překonat. Když si rovnou zvyknete popisovat věci pomocí toho, co vaši hrdinové dokážou, podobným sporům se vyhnete.

Nezapomeňte také, že při rozhodování, jaké vzdálenosti vaše postavy dokážou překonat, jakých rychlostí dosáhnou či jakou váhu na svých ramenou unesou, se nemusejí řídit tím, co znáte z běžného života -- vždyť jsou to hrdinové! Dovolte jim tedy dokázat to, co by hrdinové dokázat měli. A pokud náhodou přeci jen budete mít pochybnosti, zda to není příliš, je tu vždy ještě možnost, že ona obtížně uvěřitelná akce je přece náročná.

Čas od času se ale v pravidlech určitému vymezení dosahu, rozsahu nebo trvání nevyhneme. Při hře tak budete například vědět, že kouzla ohnivé magie je možné seslat na dohled, jedna dávka jedu otráví naráz až hrstku lidí a léčení Jizev je silnější než běžné hojení, provádí-li ho postava během magického okamžiku. Co přesně tyto pojmy znamenají se dozvíte na straně 178 a následujících.

Realističnost nebo uvěřitelnost

DRAČÍ DOUPĚ je hra, ve které se vyskytují druidové ovládající přírodu s pomocí hudby, lupiči slézající hladké kolmé stěny a alchymisté schopní vytvořit umělý život. Jejich protivníci jsou bájné obludy, mocní černokněžníci, nemrtví a draci. Takový příběh nemá příliš společného s realitou našeho světa. Při hledání odpovědí na to, co vaše postavy dokážou, se tedy neptejte, co by bylo realistické v našem světě, ale ptejte se, co je uvěřitelné ve vašem, kouzelném světě. A pokud hledáte inspiraci, zaměřte svou pozornost k filmům, knihám, komixům a počítačovým hrám.

Dovednosti, povolání a charakteristika

Kromě vlastností jsou ve hře hrdinové popsáni také dovednostmi, které ovládají. Aby byla hra jednodušší a přehlednější, mají hrdinové tyto dovednosti uspořádány do balíčků, které se rozvíjí společně, nazvaných povolání. Je běžné, že hrdina ovládá více povolání.

Jak se hrdinové ve svých dovednostech zlepšují, jednotlivým povoláním roste úroveň. Čím vyšší je úroveň povolání, tím lépe hrdina ovládá dovednosti, které pod něj spadají. První úroveň značí, že postava je v dovednostech daného povolání jen o něco lepší než člověk, který jej nikdy nedělal, pátá úroveň znamená dokonalé zvládnutí toho, co povolání pokrývá. V každém povolání je možné získat nejvýše pátou úroveň. Existují dva druhy povolání -- základní (např. lovec), která se může naučit kdokoliv, a pokročilá (např. druid), která může ovládnout jen ten, kdo splňuje předpoklady uvedené u tohoto povolání.

Cizí postavy mají jeden balíček dovedností, které ovládají, a ten se nazývá charakteristika. Její úroveň také nabývá hodnoty 1 až 5, výjimečně 6. Pokud se dále v textu setkáte s formulací "přičtěte k hodu hodnotu povolání" bude tím vždy myšleno "přičtěte k hodu hodnotu povolání nebo charakteristiky". Více o charakteristice se dozvíte v Bestiáři na straně 288.

Každá postava se může pokusit o akci spadající pod jakoukoliv obecnou dovednost. Základní povolání sestávají pouze z takovýchto obecných dovedností. Pokud postava neovládá povolání, pod které dovednost spadá (či nemá dovednost v charakteristice), počítá si, jako by měla úroveň 0. Výjimkou z tohoto pravidla jsou vyhrazené dovednosti.

Vyhrazená dovednost je taková, která není zcela běžná, ale postava ji díky zvláštnímu výcviku či nadpřirozeným schopnostem ovládá -- například magie či dovednost zastrašit nemrtvého, který nezná strach. Pokud postava vyhrazenou dovednost neovládá, pokusy o její používání jsou nemožnými akcemi. Vyhrazenou dovednost může hrdina získat jako součást některého pokročilého povolání. Bytosti mohou mít vyhrazené dovednosti jako součást své charakteristiky.

Hod kostkami

Kostky představují vliv náhody při vyhodnocování možných a náročných akcí. Když má hrdina štěstí, může čelit potížím bez další námahy či vyčerpání. Přízeň štěstěny ověřujeme pomocí dvou šestistěnných kostek.

K součtu hodnot na obou vržených kostkách se přičte úroveň povolání, pod které spadá použitá dovednost. Nic jiného než úroveň povolání se v DRAČÍM DOUPĚTI k hodu nepřičítá. Celý výsledek v textu pravidel označujeme slovem hod, případně hod na povolání (např. hod na zaříkávače).

Při určování, kterou dovednost použít, se vždy snažte, aby odpovídala tomu, co popisujete v příběhu. Toho nejlépe dosáhnete, když se budete řídit jednou z následujících pouček:

  • Buďto použijte dovednost, která nejlépe odpovídá popisu toho, co vaše postava provádí,
  • anebo popište, co vaše postava dělá, tak, aby to odpovídalo dovednosti, kterou chcete použít.

Příklad: Elf Amras, řečený Přízrak, pronásleduje horami hrdlořeza Kolouna, který si přivydělává naháněním elfských rebelů po lesích. Amras stojí na okraji řeky, u brodu. Chtěl by se dostat na druhou stranu, za svou kořistí, ale řeka je rozbouřená a voda je příliš hluboká pro brodění.

Může zkusit řeku přeplavat, což by znamenalo, že využije dovednost Cestování, pod kterou plavání spadá. Ke kostkám by si v tom případě přečetl 5 -- svou úroveň povolání lovce. Druhou možností je přeskákat řeku o kus výše proti proudu, kde peřeje omílají velké balvany. To by znamenalo využít dovednost Pohyblivost, spadající pod kejklíře, kterého má na 2. úrovni. Amrasovi záleží na tom, aby se na druhý břeh dostal suchý. Proto raději zvolí druhou možnost, i když to sníží jeho šanci na úspěch.

Večer téhož dne hrdlořeza konečně dostihne. Koloun se utábořil v klikaté soutěsce mezi dvěma vysokými skalami a Amras ho tedy nemůže zastřelit z dálky. Nyní má dvě možnosti. Může se připlížit soutěskou blíž k tábořišti, do míst, odkud bude mít čistou ránu. Použil by dovednost Orientace v divočině, spadající pod lovce. Je to ale nebezpečné, hrdlořez by si ho mohl všimnout a připravit se. Druhou možností by bylo někde stranou vyšplhat na skálu a poté zaútočit shora. Šplh spadá pod kejklíře a Pohyblivost.

Amrasovi tentokrát záleží na tom, aby měl větší šanci v hodu. Proto popíše ostatním hráčům, že se začal plížit k ohništi, a hodí si na lovce.

Občas se vám v zápalu hry stane, že tomu tak nebude -- např. hráč, který popisuje, že se obvinění ze zločinu brání s pomocí faktů a dobrého alibi, si chce házet na kejklíře a použít dovednost Charisma. Pokud se ve hře objeví takovýto rozpor, požádejte spoluhráče, ať jej sám odstraní. Je na něm, zda se rozhodne, že je důležité se bránit fakty, a proto si raději přičte povolání mastičkáře, či zda je pro něj důležitější využít vysokou úroveň svého kejklíře a upraví popis své akce tak, že místo na fakta jeho postava poukazuje na svůj chudý původ a žádá o milost a slitování. Je však důležité, aby to, co hráči odehrávají s kostkami, odpovídalo tomu, co postavy prožívají v příběhu. O tom, k čemu se která dovednost hodí, se více dozvíte v kapitole Používání dovedností na straně 159 a následujících.

Samozřejmě se může stát, že postava neuplatní při akci žádné ze svých povolání, v tom případě si přičítá 0.

Jestliže jde naopak o složitější akci, hráč si k hodu přičítá úroveň povolání podle té dovednosti, která je pro provedení či důsledek akce klíčová. Ostatní dovednosti, spadající pod jiná povolání, které slouží jenom k větší barvitosti popisu, může použít bez nutnosti je vyhodnocovat jako samostatnou akci.

Příklad: Intrikánka Žira se snaží doručit ústní vzkaz na druhý konec údolí. Pokud je důležité, zda navzdory vzdálenosti doběhla včas a zpráva je jednoduchá, jde o vytrvalost a bude si házet na lovce (dovednost Cestování). Pokud není důležité, kdy doběhla, ale zda si složitou zprávu dobře zapamatovala, pak jde o paměť. Hod bude na zaříkávače (dovednost Učenost).

Bratr Taran, ovládající mimo jiné i Magii ohně, se vztyčí na vrcholu barikády, zastrašuje nepřátele slovy "třeste se před mým hněvem, kacíři a neznabozi". Aby stvrdil sílu své hrozby, jeho meč se na malý okamžik zableskne plameny. Účelem akce je zastrašit a postava by dokázala stejně dobře zastrašovat i bez efektního záblesku. Hráč si tedy hází na bojovníka, dovednost Sebedůvěra. Plamenné efekty kolem meče jsou jenom dokreslením situace. Jeho nepřátelé se ho ale nezaleknou, a tak o něco později Taran začne kolem sebe metat opravdové ohnivé koule. Dál u toho křičí "teď ochutnáváte můj hněv", ale jeho úmyslem je tentokrát zasáhnout nepřátele ohněm. Proto si bude házet na čarodějovu dovednost Magie ohně a křičená slova jsou zde jen dokreslením situace.

Nejkomplikovanějším případem je akce, ve které je naprosto nutné, aby hráč použil dovedností, jež jsou obsaženy ve více povoláních, a přesto chce vše vyhodnotit jedním hodem. V takovém případě si přičte k hodu nejmenší úroveň z použitých povolání.

Příklady:

  • Při výrobě plynné omamné látky je potřeba použít jak znalostí alchymisty, tak znalostí šamana. Proto si hráč hází na to povolání, které ovládá méně, a může pak výrobu vyhodnotit jedním hodem.
  • Na přenášení předmětů vzduchem stačí sama Magie větru. Pokud ale chce uvězněná postava připravit léčivou mast s pomocí hmoždíře, misek a vah, které leží na druhém konci místnosti, musí zkombinovat Magii větru a Masti a běžné jedy.
  • Na rozpohybování rostliny stačí sama Magie dřeva. Dokonce i na to, aby rostlina uchopila do úponku meč a zvedla ho, stačí sama Magie dřeva. Avšak pokud má rostlina předstírat, že s mečem bojuje, a provádět bojové finty, musí kouzelník zkombinovat Magii dřeva a Běžný boj zblízka.
  • S pomocí Vzdušné akrobacie je možné zlézat hladké stěny či šplhat po stropech. Pokud však chce postava střelit nepřítele kuší, potřebuje k tomu obě ruce a zůstane tedy viset jen za kotníky, musí zkombinovat Vzdušnou akrobacii a Běžnou střelbu. Stejně tak chce-li se spustit nad truhlu na laně a poté ji ve visu odemknout šperhákem, musí zároveň po­užít Vzdušnou akrobacii a Mechanismy.

Výsledek hodu, Ohrožení a vyčerpání

Jakmile se kostky přestanou kutálet a hráč přičte úroveň povolání nebo charakteristiky podle použité dovednosti, začíná být jasné, jak se příběh bude odvíjet dál.

  • Přálo-li postavě štěstí a hod byl dostatečně vysoký, jedná se o úspěch.
  • Nepřálo-li jí štěstí, hrozí postavě neúspěch. Hráč se může rozhodnout, zda se
    • buďto vyčerpá a za cenu zvýšeného úsilí či újmy a zhoršení vlastní situace tento neúspěch zmírní,
    • anebo neúspěch přijme se všemi jeho důsledky i následky a ušetří Zdroje na později.

Prozatím vám stačí vědět, že úspěchu dosáhnete, když bude váš hod vyšší než soupeřův, případně když hodíte 9 nebo více. Záleží na druhu použitého vyhodnocení a více si o tom povíme v následující kapitole. Nyní se zaměříme na práci se Zdroji v případě hrozícího neúspěchu.

K vyjádření okolností (ať již příznivých nebo nepříznivých), které určují, jak namáhavé a zatěžující bude pro postavu neúspěch při vyčerpání zmírňovat, používáme hodnotu zvanou Ohrožení. Vypovídá o okolnostech a prostředí, ve kterém se postava nachází. Nepromítají se do něj nijak vlastnosti a dovednosti postavy.

Co určuje hod

V DRAČÍM DOUPĚTI nerozhodují kostky o tom, zda postava dokáže danou činnost provést! To dělají hráči, před hodem. Oni rozhodnou, zda je vůbec možné těžký kámen odvalit, vyběhnout z hořícího domu nebo utéct před zdivočelými skřety. Hod pouze rozhodne, zda se jim to podařilo bez námahy a bezbolestně, či zda se při pokusu něco zvrtlo a hrozí selhání.

Pokud je kámen nad lidské síly, dveře na dvůr jsou zataraseny hořícími troskami nebo postava leží ve skřetím táboře svázaná do kozelce, hrdina si jednoduše na výše uvedené činnosti házet nebude a místo toho nejspíš vyzkouší něco jiného.

Ohrožení nám říká, jak velkou újmu či úsilí postava během vyčerpání odvede -- tedy kolik Zdrojů musí hráč na jejím deníku škrtnout, aby zmírnil neúspěch. Zároveň platí, že vyčerpání situaci postavy zhorší nebo jí vnese nové komplikace - její Ohrožení se v důsledku vyčerpání vždy o 1 zvýší.

Příklad: Vymítač Kostivít s Ohrožením 3 neuspěl ve své snaze uhasit ohnivého kocoura vědrem vody a nyní mu hrozí, že mu ohnivec zapálí plášť. Chce-li se Kostivít vyčerpat, zaplatí 3 Těla a jeho Ohrožení se zvýší na 4.

Vyčerpání neznamená pouhé škrtnutí Zdrojů v deníku postavy. Jeho nedílnou součástí je změna si­tuace postavy v příběhu. Hráč, jehož postava se vyčerpává, tedy popíše ostatním, co se jí stalo, jak se její pozice zhoršila či jaké nové komplikaci čelí.

Příklad: Hráč Kostivíta vyčerpání popíše tak, že se vymítač bleskurychle vrhl na zem a válí se po ní, takže se mu plameny podařilo uhasit. Pád na zem a ztráta přehledu o situaci je pro Kostivíta novou komplikací a vysvětluje, proč jeho Ohrožení vzrostlo.

Některé zvláštní schopnosti postav, manévry a vybavení mohou toto množství Zdrojů, které si musí postava škrtnout, dále upravit, o čemž si povíme později. Pro všechny tyto opravy ale platí, že pokud se postava rozhodne vyčerpat, vždy musí použít alespoň jeden Zdroj, i kdyby z oprav vyplývalo, že to má být méně.

Aby se postava mohla vyčerpat, musela se především o něco pokoušet. Pokud čelí nepříznivým okolnostem, avšak nepokusí se jim nějakou akcí vzdorovat, vyčerpat se nemůže.

Zdroj, kterým postava platí své vyčerpání, i to, čeho postava vyčerpáním může dosáhnout, se odvíjí od použité dovednosti, podoby hrozícího neúspěchu a způsobu vyhodnocování. Prozatím vám stačí vědět, že druh použitých Zdrojů určuje soupeř tím, jak svou akci cílí, nebo odpovídá vlastní akci postavy v případě, že čelí pouze okolnímu prostředí. Více o tom v oddílu Druhy vyhodnocení na straně 104.

Nebojte se vyčerpání

Máte-li tedy při hře pocit, že vaše postava není dost hrdinská, že "prohraje, co může", a vaše Zdroje jsou přitom plné, odložte přílišnou opatrnost a začněte je čerpat. Zdroje jsou ve hře od toho, aby se používaly. Právě ony vaší postavě umožní zmírňovat neúspěchy a vyčerpání také vytváří okamžiky zajímavé pro hru, proto se jej nebojte.

Samozřejmě pokud naopak máte za sebou sérii bezvýznamných vyhodnocení, v nichž jste ani jednou nepřijmuli neúspěch, a vaše postava je se Zdroji na dně a už má i nějaké Jizvy, spíše čas trochu přibrzdit.

Dá se říci, že když vám nepadnou kostky, tak:

  • pokud vám na úspěchu nijak zvlášť nezáleží, nebo vám dokonce neúspěch připadá pro příběh zajímavý, přijměte neúspěch
  • jestliže je vám neúspěch nepříjemný či dokonce významně ovlivní výsledek dobrodružství, nezdráhejte se vyčerpat a klidně zasadit hrdinovi i Jizvy, protože pravý hrdina musí pro své poslání něco obětovat.

Určení hodnoty Ohrožení

Vždy, když se postava pokouší o možnou či náročnou akci, měla by znát hodnotu svého Ohrožení. Pokud se jedná o samostatné vyhodnocení, určí Průvodce momentální Ohrožení postavy vždy před hodem na základě okolností v příběhu. Jakmile však po sobě následuje několik bezprostředně navazujících vyhodnocení, pak se jeho výše určí pouze na počátku takové situace (v pravidlech jí dále budeme říkat konflikt) a dále se už mění pouze jako následek jednotlivých akcí v rámci konfliktu. Každá postava má vlastní hodnotu Ohrožení, kterou si sleduje. Po ukončení konfliktu Ohrožení zaniká a v případě dalšího konfliktu či samostatného vyhodnocení se určí nanovo, podle nových okolností.

Při určování Ohrožení vycházejte z následující stupnice:

  • Ohrožení 1 -- situace je postavě nakloněna, okolnosti ji pomáhají, např.: nevyrušovaná v hostinském pokoji, v dobře vybavené dílně, číhající ve vlastním doupěti, v soudní síni jako vážený soudce, na počátku přátelského zápasu na senem vystlaném kolbišti, na palubě lodi kotvící v klidu v přístavu
  • Ohrožení 2 -- běžná situace, postava má situaci pod kontrolou, ale nemá naprostý klid, např.: na rušné ulici, v tábořišti v divočině, při procházení hlubokého lesa, starých trosek či křivolakých uliček, v soudní síni jako svědek či host, na počátku hospodské rvačky či bitky v katakombách, na palubě lodi plující po klidné řece či moři
  • Ohrožení 3 -- mírné komplikace, postava je v určitém stresu nebo čelí potížím, nemá úplný přehled o svém okolí, např.: za silného větru či deště, ve slabé mlze či šeru, na blatech či úzké skalní římse, v úzkých chodbách osvětlovaných poblikávajícím magickým světlem, po kolena ve vodě, v soudní síni jako obžalovaný, na počátku zteče do kopce či padnutí do léčky ve skalním průsmyku, vyvedená z rovnováhy v bitce, vytlačená z bojové formace v bitvě, na palubě lodi na divoké řece či neklidném moři, v hostinci pozornost lehce rozptýlená zábavou a alkoholem
  • Ohrožení 4 -- silné komplikace, postava čelí závaznějším potížím, musí se rychle rozhodovat, má omezené možnosti nebo nemá žádný přehled o svém okolí, např.: silný vichr či průtrž mračen, v husté mlze či naprosté temnotě, po pás v blátě, vodě či v hlubokých závějích, v jícnu sopky plném jedovatých výparů, v zrcadlovém bludišti, v soudní síni jako obžalovaný pod tíhou usvědčujících důkazů, přepadení neozbrojených a zaměstnaných postav, útok pod palbou šípů a kouzel po otevřené pláni proti vysokým hradbám, odzbrojení či sražení na zem uprostřed bitevní vřavy, na palubě lodi zmítané bouří, v hostinci ve stavu silné podnapilosti
  • Ohrožení 5 a více -- téměř beznadějná situace, postava čelí potížím, které je možné překonat jen s nejvyššími obtížemi a nemá příliš možností, jak čelit svému osudu, např.: ztracená v mlze na blatech, zmítaná orkánem na provazovém mostě, topící se pod hladinou vody, zcela dezorientovaná v bludišti plném klamů, po vyřčení odsuzujícího verdiktu v soudní síni, přepadená ve spánku, svázaná či zcela neozbrojená uprostřed bitevní vřavy, na palubě potápějící se lodi, v hostinci zpitá do němoty.

Ohrožení by po celou dobu hry mělo sledovat si­tuaci postav v příběhu a naopak. Pokud tedy na konci nějaké akce skončí vaše postava s Ohrožením 3, znamená to, že skončila v situaci s lehkými komplikacemi. Popište si navzájem, jaké to jsou, pokud to není všem u stolu jasné. A naopak, pokud se budete snažit svojí akcí libovolné postavě nové komplikace přidat nebo jí naopak od stávajících ulehčit, popište to jako akci měnící Ohrožení -- více se o takových akcích dočtete v následujících pasážích věnovaných následkům.

Při odehrávání konfliktu se vám bude občas stávat, že Ohrožení některého z účastníků bude mít vyšší hodnotu než 5. To je v pořádku, hrdinové i jejich nepřátelé občas čelí situacím tak nebezpečným, že by pro kohokoliv jiného byly naprosto beznadějné. Nejmenší možná hodnota Ohrožení, kterou může účastník konfliktu dosáhnout je 1. Velmi často však budou okolnosti natolik nepříznivé, že postavy nebudou moci Ohrožení 1 vůbec dosáhnout -- např. situaci, kdy je postava zabořená po kolena v bahně a zmítaná průtrží mračen, lze jen těžko nazvat bez komplikací. Proto se často stane, že Ohrožení postavy bez odstranění těchto vlivů neklesne pod 2 nebo 3, ani když se bude snažit sebevíc.

Jak sledovat Ohrožení

Ohrožení se mění během hry velmi často, proto je trochu nepraktické stále si přepisovat jeho hodnotu na papíře. Jednoduchý přehled můžete získat tím, že před sebe položíte jednu kostku, která se barvou nebo tvarem výrazně liší od kostek, jež používáte k házení. Tu otáčíte podle aktuálního Ohrožení. Stejně tak můžete použít kancelářskou sponku a posouvat ji po hraně deníku postavy, kde jsou tyto hodnoty vyznačeny. Také můžete použít žetony nebo barevná sklíčka a přibírat si je nebo odkládat podle hodnoty Ohrožení. Stejný způsob můžete využít i pro vyznačení Výhody.

Akce, záměry a následky v pravidlech

DRAČÍ DOUPĚ je hra, ve které hráči popisují nejen to, co postava právě provádí, ale zároveň i čeho chce svými akcemi dosáhnout, tedy její záměr. V případě úspěchu pak buďto sami nebo s ohledem na informace od Průvodce odvypráví ostatním, jak postava svého záměru dosáhla a jaké to má v příběhu důsledky.

Příklad: Jonáš, hrající pána labyrintů Borriho, by rád seslal iluzi komářího bzučení na osamělou skřetí hlídku. Svým spoluhráčům tedy nahlásí nejen "Sesílám na hlídku iluzi bzučících komárů," ale dodá k tomu i "má ho to zahnat blíž k ohni, kde se mu kvůli jasnému světlu bude hůř hledět do tmy."

Jedna akce za normálních okolností působí jen na jednu bytost, předmět či jednu překážku, přičemž touto bytostí může být i sám ten, kdo akci provádí. V kapitole o manévrech (strana 116) a plošných akcích (strana 124) se později dozvíte, jak je možné působit na více cílů najednou.

Důsledkem každé akce, kterou budete při hraní vyhodnocovat, je nějaká změna situace v příběhu. Kromě slovního popisu však tuto změnu také popisujeme s pomocí následku v pravidlech. Pro přehlednost si akce můžeme orientačně rozdělit do tří hlavních skupin.

Akce pomáhající svému cíli:

  • Akce zlepšující situaci postav v tomto konfliktu (např. stažení se do úkrytu, rozehnání mlhy větrným kouzlem, nabídka záruky při vyjednávání) mají za následek snížení Ohrožení.
  • Přípravné akce, jednorázová zvýhodnění či drobná pomoc nemající vliv na přítomné komplikace (např. rozjezd před útokem jízdy, rada příteli s ošetřením rány, odhalení, čeho se nepřítel obává) mají za následek získání Výhody.

Akce škodící svému cíli:

  • Jestliže akce cíli škodí tím, že zhoršují jeho současnou situaci v tomto konfliktu (např. sražení protivníka na zem, oslnění kouzlem, oklamání lží), pak následkem v pravidlech je zvýšení Ohrožení.
  • Následkem akcí, které mají způsobit protivníkovi trvalejší následek, který se bude projevovat i po skončení konfliktu (např. prostřelení lýtka, vyvolání fobie z výšek, urážka, kvůli které se bude ještě týden stydět), je způsobení Jizvy. Jizvy omezují další akce zasažené postavy a tím ji oslabují (co je to Jizva se dozvíte na straně 119).

Akce, které nemají cíl nebo ovlivňují prostředí\ bez přímého dopadu na účastníky

  • V případě, kdy výsledek akce nezlepší ani nezhorší situaci postavy (např. odnesení knihy, pro kterou si postava přišla), její ani cizí Ohrožení se takovou akcí nezmění, není udělena ani Výhoda, ani Jizva. Důsledkem takové akce je změna situace v příběhu (postava má knihu a již nemá důvod se v místnosti zdržovat), ale dle pravidel žádný následek nenastává. Co dělat, když taková akce škodí účastníkům nepřímo, je uvedeno dále na straně 137.

Pokud se ptáte, o kolik se Ohrožení v jedné akci může změnit či jak velkou Jizvu či Výhodu si může cíl akce odnést, bez použití manévrů to bude vždy změna Ohrožení o 1 či způsobení Jizvy závažnosti 1 nebo získání 1 Výhody. Prozatím se netrapte tím, že změna je vždy stejná, bez ohledu na závažnost zamýšleného důsledku -- na zachycování větších dopadů slouží manévr lstivě, o kterém bude řeč později (strana 118).

Proč zvyšovat Ohrožení?

Možná se ptáte, k čemu je dobré zvyšovat soupeři Ohrožení. Prvním důvodem je to, že ve hrách na hrdiny je podstatné především to, co se děje v příběhu. Když například soupeři vyrazíte zbraň z ruky, nemůže se pokoušet vás touto zbraní zabít. Samozřejmě, může vás ohrožovat mnohými jinými způsoby... ale někdy je tento rozdíl propastný.

Existuje plno dalších zajímavých akcí, které soupeře sice nevyřadí, ale dokážou situaci obrátit ku prospěchu či neprospěchu některého z účastníků. Takový konflikt je i mnohem zábavnější.

Vzpomeňte si na běžný šermířský souboj v dobrodružných filmech či knihách – málokdy vidíme protivníky, jak stojí proti sobě a sekají si meči po hrdle. Namísto toho se snaží protivníka zatlačit do rohu, povalit, oslepit, strhnout na něj závěs či jinak ho překvapit. Toto vše se v DRAČÍM DOUPĚTI odráží v hodnotě Ohrožení.

Druhý důvod je ten, že když pomocí svých akcí zvýšíte někomu Ohrožení na hodnotu přesahující množství Zdrojů, které může utratit, tak si s ním takříkajíc můžete dělat, co chcete. Pokud totiž vůči němu ohlásíte akci a uspějete v hodu, nemůže už svůj neúspěch zmírnit vyčerpáním, i kdyby chtěl. Takto můžete svého soupeře jednoduše zabít, zajmout, obrátit na útěk nebo dokonce přesvědčit, aby se přidal na vaši stranu.

Třetím důvodem pak je, že pokud se naopak pokusíte protivníka vyřadit dříve, než nad ním získáte dostatečnou převahu, může se vám to ve hře vymstít a soupeř může vaši zbrklost otočit proti vám. Více si o tom povíme na straně 114.

Při popisování důsledků vašich akcí se rámcově řiďte stupnicí Ohrožení uvedenou výše, přičemž si uvědomte, že:

  • Ohrožení v sobě zahrnuje i dopady předchozích akcí, má tedy určitou setrvačnost oproti bezprostřední situaci v příběhu. Může se tedy stát, že při náhlém zhoršení či zlepšení situace postavy příběh "uteče" a Ohrožení jej bude následovat se zpožděním (např. postavě, která se právě dostala ze spárů smrtelného nebezpečí, bude ještě chvíli trvat, než se i po psychické stránce vzpamatuje a opráší. Chce-li si snížit Ohrožení, musí to provést pomocí akcí, ve kterých se "dává dohromady", aby se jí Ohrožení snížilo, přestože bezprostřední nebezpečí už je pryč).
  • Ohrožení by nikdy nemělo příběh "předběhnout". Pokud požadovaný výsledek akce neodpovídá změně na stupnici Ohrožení, namísto změny Ohrožení postava udělí Výhodu (pokud pomáhá) či ji získá pro sebe (pokud škodí). Výhodu je možné také udělit postavě namísto snížení jejího Ohrožení v akci, ve které jí pomáháte, avšak její situace je natolik komplikovaná, že snížení Ohrožení by jí neodpovídalo (např. pokud je postava zabořená po kolena v bahně s Ohrožením 3, pouhé povzbuzení od spolubojovníků její situaci nezlepší. Proto zlepšení morálky postavy znázorněte jako získání Výhody. Snížení Ohrožení na 2 by odpovídalo například vyproštění z bahna).

Snížení Ohrožení jako samozřejmá akce

Probíhá-li intenzivní konflikt, je vhodnější neodehrávat snížení Ohrožení jako následek samozřejmé akce. I v situacích, kdy hrdina právě vyvázl ze smrtelného nebezpečí (například stvůra, která jej zahnala do kouta a srazila na zem, odběhla a začala útočit na jinou postavu), záleží na hrdinově schopnosti se zorientovat, sebrat síly či vyraženou zbraň, a může se stát, že selže.

Při hře se ale setkáte i se situacemi, kdy bude dávat smysl snížit Ohrožení jako samozřejmou akci. Pokud hrdinové na útěku překonají úzkou rokli a následně za sebou srazí jediný můstek, po kterém by je vzdálení pronásledovatelé mohli sledovat, zcela jistě se jim Ohrožení sníží a nehrozí neúspěch. V takovém případě je možné akci jako samozřejmou odehrát.

Další možné následky akcí

Navíc k výše popsaným následkům mohou mít některé akce i další důsledky v pravidlech. Může se jednat např. o úspěšnou výrobu, spuštění následné akce či ovládnutí. Těmto zvláštním následkům budou věnovány samostatné pasáže později v této příručce.

Pravidla:

Akce postav může být podle okolností:

  • samozřejmá -- není nutné ji vyhodnocovat a rovnou se popisuje úspěch
  • možná -- vyhodnocuje se s pomocí kostek
  • náročná -- vyhodnocuje se s pomocí kostek, ale postava musí před vyhodnocením zaplatit náročnost (1, 2, velmi výjimečně 3 Zdroje podle vlastnosti, pod kterou spadá použitá dovednost), aby se mohla o akci pokusit
  • nemožná -- není nutné ji vyhodnocovat, postava se může rozhodnout pro jinou akci nebo se rovnou popisuje neúspěch

Hod je výsledek, který hráč získá tak, že sečte hodnoty dvou vržených šestistěnných kostek a k nim přičte:

  • Je-li hrdina, úroveň povolání, pod které použitá dovednost spadá,
  • je-li bytost, výši své charakteristiky, ­spa­dá-li pod ní použitá dovednost,
  • jestliže dovednost potřebná k vykonání akce nespadá pod žádné z povolání hrdiny nebo pod charakteristiku bytosti, nepřičítá si nic.

Průběh vyhodnocení:

Hráč načrtne akci své postavy a ohlásí svůj záměr (důsledky v příběhu a následky v pravidlech).

Přeje-li mu štěstí a jeho hod je dost vysoký, příběh pokračuje jeho úspěchem.

Nepřeje-li mu štěstí v hodu, hrozí mu ne­úspěch.

  • Může se vyčerpat, zmírnit neúspěch za cenu úsilí či újmy a potíží - zaplatit tolik Zdrojů, kolik je jeho Ohrožení (opravené o manévry, vybavení a zvláštní schopnosti) a zároveň si Ohrožení o 1 zvýšit.
  • Může přijmout neúspěch se všemi důsledky a následky a ušetřit Zdroje na později.

Následky akcí:

  • Akce pomáhající svému cíli snižují Ohrožení nebo dávají Výhodu.
  • Akce škodící svému cíli zvyšují Ohrožení nebo způsobují Jizvu.
  • Akce, které nemají cíl či ovlivňují prostředím bez dopadu na ostatní postavy se projeví pouze v příběhu.

Druhy vyhodnocení

V DRAČÍM DOUPĚTI rozlišujeme tři základní druhy vyhodnocení -- zkoušku, výzvu a střet. Všechny situace, se kterými se ve hře setkáte, je možné vyhodnotit s pomocí jednoho z nich.

Zkouška

Zkouška se použije, vyhodnocuje-li se akce postavy proti prostředí (hrdina prochází po laně mezi dvěma vysokými budovami) nebo proti protivníkovi, který se nijak nebrání (hrdina útočí na obřího pavouka zcela zaujatého svou obětí).

Průběh vyhodnocení

V prvním kroku hráč rámcově popíše, co jeho postava dělá a čeho chce v příběhu dosáhnout (například doplavat na protější břeh řeky, uvařit dobré jídlo a potěšit tak hradního pána, paklíčem otevřít zámek na dveřích, rozhlédnout se z vrcholu hlásky a odhadnout sílu nepřátelského vojska), případně jaké následky to bude mít podle pravidel (například snížení vlastního Ohrožení, získání Výhody).

Následně Průvodce či protivník rámcově určí, jaký neúspěch postavě hrozí (například strhne ji proud, uvaří šlichtu). Neúspěch v tomto případě znamená, že se příběh posunul směrem, který postava nezamýšlela a který jí škodí.

Uzná-li Průvodce hrou, že zvolená akce je obzvlášť riskantní, může stanovit, že v případě ne­úspěchu postavě i v pravidlech hrozí nepříjemný následek (například při pokusu otevřít zámek spustí poplach a postavě se zvýší Ohrožení, špatný dopad na dno propasti zasadí postavě Jizvu). Dalšími možnými nepříjemnými následky může být například spuštění nástrahy jako následné akce nebo vyvolání akce prostředí (o kterých se dočtete na straně 136).

Dokud hráč nehodí kostkami, stále ještě si může svůj záměr rozmyslet a nahlásit místo něj jinou akci nebo zkoušku vůbec nepodstoupit -- v takovém případě postavě nehrozí neúspěch, ale také ničeho nedosáhne.

Hráč vyhodnotí svůj hod.

Je-li hod 9 nebo více, postava uspěla. Hráč může popsat její úspěch a zohlednit následky s pomocí pravidel. Pokud je součástí úspěchu zjištění nějakých nových informací (například při hledání stop, výslechu zajatce, čtení myšlenek nebo naslouchání zvukům v lese), Průvodce je doplní.

Je-li hod méně než 9, hrozí neúspěch. Protivník či Průvodce hrou popíší či upřesní jeho podobu. Hráč se může rozhodnout, zda se postava vyčerpá a neúspěch zmírní, nebo ušetří Zdroje a neúspěch přijme.

Vyčerpání ve zkoušce znamená více než pouhé zmírnění neúspěchu. Postava dokáže vyčerpáním získat úspěch. Hráč popíše úsilí či újmu (utracení Zdrojů podle svého Ohrožení), díky kterým se akce podařila hrozícímu neúspěchu navzdory, včetně nových potíží či zhoršení stávajících okolností (zvýšení Ohrožení o 1), které to postavě přineslo. Za tuto cenu postava získá plnohodnotný úspěch a hráč může pokračovat jeho popisem obdobně, jako by hodil 9 a víc. Ve zkoušce se vždy vyčerpává pouze jedenkrát, bez ohledu na to, kolik cílů měla akce ovlivnit.

Zdroj, kterým se postava vyčerpává ve zkoušce, je určen dovedností, kterou postava ve zkoušce používá (např. vyčerpává-li se postava během bloudění v lese, používá duševní dovednost Orientace v divočině (lovec), proto při vyčerpání použije Duši).

Při zohledňování následků s pomocí pravidel zahrňte jak zamýšlený následek, tak zvýšení Ohrožení za vyčerpání naráz -- měla-li akce Ohrožení o 1 snížit a vyčerpání jej zase o 1 zvýšilo, výsledkem bude zachování Ohrožení. V příběhu však postava naplní svůj záměr a nová komplikace vystřídá tu původní.

Přijme-li hráč neúspěch, platí navržený popis neúspěchu. O stejnou akci se v případě přijetí neúspěchu postava nemůže pokusit, nezmění-li se výrazně podmínky. Neúspěch v některých zkouškách znamená neúspěch jednotlivce, v jiných zkouškách komplikaci pro ostatní a v dalších dokonce přesvědčení celé družiny o zbytečnosti daného počínání. Rozlišení mezi těmito variantami záleží na situaci v příběhu.

Příklad: Travička Měša se pokouší vyšplhat po hradbách. Pokud hráčka hodí 9 nebo více, travička uspěje a dosáhne bez potíží vrcholu hradeb. Pokud ovšem hodí méně než 9, hrozí Měše neúspěch. Není tedy v jejích schopnostech danou zeď zlézt bez vyčerpání. Musela by napnout všechny své síly a nejspíš by u toho utr­pěla nějaké škrábance (vyčerpala by Tělo). Navíc by její hráčka musela vymyslet, že Měšin neobratný a hlučný výstup například vzbudil podezření u stráží (zvýšila by si Ohrožení o 1). Jestliže se rozhodne neutratit Tělo za vyčerpání, znamená to, že neuspěje a nejspíš spadne (podobu neúspěchu navrhl už před hodem průvodce) a navíc nemá šanci hradby překonat, dokud se situace výrazně nezmění (sežene si na pomoc provaz s kotvou, někdo jí spustí lano, hradby jsou proraženy beranidlem). Hráčka proto nemůže do té doby opakovat svůj hod.

Vyčerpání u zkoušky, která snižuje Ohrožení

Pokud jste doposud pozorně četli, jistě jste zaregistrovali, že pokud se hráč snaží si snížit Ohrožení pomocí zkoušky, nepadnou mu kostky, a rozhodne se vyčerpat, jeho Ohrožení se zvýší (za vyčerpání) a zároveň sníží (za úspěch ve zkoušce). Toto je naprosto v pořádku -- hráč dosáhl svého záměru v příběhu, jen potíže, které si kvůli tomu způsobil, jsou dost velké na to, aby se Ohrožení nezměnilo.

Výzva

Výzvu typicky použijete v situacích, kdy akci provádí okolní prostředí (postavu ohrožuje požár), nebezpečí vzniklo následkem jiné akce (shozené kameny valící se ze stráně) nebo jde o to, zda postava odolá spuštěné nástraze (začíná pociťovat účinky otravy jedem). Výzvu je také možné použít, pokud postavě hrozí, že přehlédne něco důležitého nebo skrytého (tělo pohozené u cesty).

Průběh vyhodnocení

Nejprve Průvodce, výrobce nástrahy či hráč, jehož postava následnou akci či akci prostředí vyvolala (dále ho budeme označovat jako protivníka), rámcově popíše důsledek v případě vašeho neúspěchu jak v příběhu (například velká vlna srazí postavu do vody, shnilé schodiště se pod váhou postavy utrhne, družina si nevšimne krvavých stop u vchodu do jeskyně), tak hrozící následek v řeči pravidel (například zvýšení Ohrožení, udělení Jizvy), pokud dává smysl (pro příběh je samozřejmě důležité vědět, zda si postavy všimly krvavých stop na místě činu, ale pokud se tak nestane, nemusí to mít následek z hlediska pravidel).

Pokud se postava rozhodne na výzvu nereagovat a neochrání ji ani nikdo ze spolubojovníků, nastane rovnou zamýšlený účinek akce, stejně jako kdyby postava byla neúspěšná. Důsledek v příběhu i následek podle pravidel se rovnou projeví a není možné jej zmírnit vyčerpáním.

Rozhodne-li se hráč, jehož postava výzvě čelí, reagovat, popíše rámcově svoji protiakci -- co dělá jeho postava pro to, aby důsledek nenastal, nebo aby nepropásl příležitost.

Hráč si vyhodnotí svůj hod.

Je-li hod 9 nebo více, postava uspěla a hráč může popsat, jak se díky své dovednosti a troše štěstí důsledku i následkům výzvy vyhnul. Na rozdíl od zkoušky, úspěch ve výzvě zpravidla neznamená nic víc, než že bezprostřední nebezpečí pominulo. Není možné si snížit Ohrožení nebo získat Výhodu tím, že se pouze vyhnete letícím šipkám z šipkové pasti.

Je-li hod méně než 9, hrozí neúspěch. Akce prostředí či následná akce je úspěšná a podle toho, co postavě hrozí, se hráč může rozhodnout, zda se postava vyčerpá a neúspěch zmírní, nebo ušetří Zdroje a neúspěch přijme.

Vyčerpání ve výzvě znamená zmírnění neúspěchu v příběhu i v pravidlech. Hráč popíše úsilí či újmu (utracení Zdrojů podle svého Ohrožení) a namísto ohlášených vážných následků (např. velké změny Ohrožení, Jizvy či dokonce vyřazení) popíše jen komplikaci (zvýšení Ohrožení o 1), kterou to postavě přineslo. Při popisu hráč vychází z podoby hrozícího neúspěchu (např. hrozí-li hráči pád do propasti, může popsat, jak se na poslední chvíli zachytil na jejím okraji).

Zdroj, kterým se postava vyčerpává ve výzvě, je většinou určen vlastností, na kterou výzva působí (např. vyčerpává-li se postava, aby uhnula padajícímu kamení, při vyčerpání použije Tělo).

Přijme-li hráč neúspěch, platí protivníkův popis neúspěchu a zohlední se pomocí pravidel.

Příklad: Intrikánka Žira prochází tajnou chodbou v jižním křídle strašidelného zámku. Před ní je v podlaze propadlo, o němž neví. Naneštěstí nemá lucernu, takže si ho nemůže všimnout. Proto Průvodce oznámí Karolíně, že má možnost hodit si na výzvu, v níž půjde o to, zda se její postava propadne kamsi do podzemí, až na propadlo šlápne. Pokud by Karolíně nevadilo, že spadne do jámy, mohla by se Karolína rozhodnout nereagovat a Žira by do propadla spadla. Inrikánka ale potřebuje pokračovat chodbou, a tak se Karolína rozhodne, že Žira výzvu podstoupí. Využije dovednosti Pohyblivost (kejklíř) a zkusí se na poslední chvíli odrazit od sklápějící se dlaždice. Pokud by hodila 9 a více, mohla by si popsat, jak Žira uskočila a dopadla na pevnou zem. Karolína bohužel hodí málo. Průvodce popíše, že noha jí sklouzla a padá do jámy. Pokud přijme neúspěch, sjede po skluzavce kamsi hluboko do sklepení. Hrdinčino Ohrožení ve strašidelném prostředí, plném stínů a zneklidňujících zvuků stanoví Průvodce na 3, ale Žira je na počátku výpravy a hráčka se obává, že by jí výlet do sklepení příliš zkomplikoval situaci. Proto si škrtne na deníku 3 Těla a popíše, že hrdinka se na poslední chvíli zachytila za okraj propadla a ztěžka se vyškrábala zpět do chodby.

Střet

Střet použijte ve všech případech, kdy se jedna postava snaží zamezit v provedení akce jiné postavě nebo alespoň zabránit jejím důsledkům. Postavě, která akci vykonává, budeme v dalším textu říkat aktér. Ty, kdo se jí snaží v provedení akce zamezit, budeme označovat jako protiaktéry a jejich akcím budeme říkat protiakce.

Podmínky provedení protiakce

Protiakce v DRAČÍM DOUPĚTI není pouhým pasivním bráněním, ba přímo naopak. Ať už protiaktér přímo brání postavě ve vykonání akce, nebo jen zabraňuje důsledkům, měl by tak činit aktivně. Ohlásí-li aktér, že svého protivníka zraní, protiakce nemusí být pouhé uhnutí ráně. Protiaktér může přejít do protiútoku a poranit aktéra dřív, než rána dopadne, nebo se může dát na útěk a pokusit se získat náskok, zatímco nepřítel naprázdno promáchne.

Přesto není možné protiakci hrát zcela bez omezení, a aby mohl protiaktér reagovat, jeho protiakce musí splňovat následující tři podmínky:

Protiakce musí v příběhu bránit aktérovi v provedení akce nebo zamezovat jejím důsledkům.

Příklad: Když se lučištník snaží zapálit střechu zápalným šípem, nemůže hráč pána labyrintů Borriho jako protiakci ohlásit, že za zády střelce nechá kouzlem zmohutnět a proplést křoviska, aby mu tak zatarasil cestu k pozdějšímu útěku. Taková reakce nijak nebrání výstřelu či zapálení střechy, a proto to není protiakce na lučištníkovu akci. Mohl by nechat Borriho lučištníkovi ve výstřelu zabránit -- například vzít kámen a trefit jej do hlavy dříve než zamíří a vystřelí. Může také zamezit pouze důsledkům akce a ohlásit, že zatímco lučištník zakládá šíp, Borri nabírá do vědra vodu a jakmile šíp dopadne, tak ho uhasí.

Škodí-li protiakce, nesmí škodit nikomu jinému nežli aktérovi.

Příklad: Intrikánku Žiru se chystají šacovat stráže. Žira chce ve své akci stráž probodnout dýkou, ukrytou v rukávě. Strážce reaguje protiakcí, chce Žiře ruku chytit a zkroutit za záda. Hráč barbara Hruna ohlásí také protiakci -- prý chce odstrčit strážného bokem na hromadu rezavých halaparten, aby na něj Žira nedosáhla. Je pravda, že Hrun by takovou protiakcí Žiře v naplnění jejího záměru nejspíš zabránil. Ale ve skutečnosti by tím strážci (jakožto cíli útoku) celkem značně uškodil, proto je taková protiakce nepřípustná. Hrun by ale samozřejmě mohl Žiře v bodnutí stráže zabránit tím, že by na hromadu halaparten odstrčil ji.

Protiakce nesmí do střetu zatáhnout nového účastníka. Nesmí tedy ovlivňovat nikoho kromě aktéra a cílů jeho akce.

Příklad: Když jeden ze dvou hladových vlků zaútočí na Jarika, nemůže mladý stopař napadnout protiútokem oba vlky. Útok prvního vlka Jarika omezil a zaměstnal, proto nemůže jen tak zapojit do šarvátky někoho dalšího. Kdyby však byl Jarik aktérem, mohl by (s pomocí manévru rozsáhle, o kterém si povíme později) vést útok proti oběma vlkům zároveň.

Střet dvou účastníků

Předtím, než si popíšeme obecný průběh vyhodnocení libovolného střetu, ukážeme si, jak vyhodnotit střet, ve kterém jsou jen dva účastníci. Nejde o žádnou výjimku, i s pomocí obecného pravidla dojdete ke stejnému výsledku. Jedná se ale o nejčastější si­tuaci ve hře, a pokud má střet právě dva účastníky, jeho vyhodnocení se zjednoduší a zpřehlední.

Nejprve aktér rámcově popíše svou akci, záměr, případně následek podle pravidel.

Po něm protiaktér ohlásí stejným způsobem svou protiakci.

Když je nahlášena akce i protiakce, oba účastníci střetu vyhodnotí svůj hod.

Hráč s vyšším hodem je vítěz a dosáhl úspěchu. Jeho akce se podařila. Jeho protivník je poražený a jeho akce byla neúspěšná, nepodařila se nebo vůbec neproběhla.

Nastane-li rovnost hodů, vítězí aktér, tedy ten, kdo hlásil svou akci jako první. Není-li zřejmé, kdo byl aktérem (např. protože obě postavy se zároveň vrhly po váčku se zlatem), rozhoduje vyšší hodnota na jedné z kostek, tedy komu více přálo štěstí. Nerozhod­ne-li ani to, pak hráči porovnají, kdo má vyšší součet na kostkách, a panuje-li i zde rovnost, určí se vítěz losem.

Jakmile je znám vítěz, popíše poraženému, jaké důsledky vyplývající z vítězství mu hrozí. Základem popisu je úspěch jeho vlastní akce. Je na vítězi, zda a jakým způsobem do popisu zapojí i akci poraženého -- zda se vůbec neuskutečnila, vyšla naprázdno, nebo sice byla provedena, ale ne dostatečně dobře. Poražený se následně může rozhodnout, zda tyto důsledky přijme či zda se raději vyčerpá.

Při vyčerpání ve střetu poražený popíše úsilí či újmu (utracení Zdrojů podle svého Ohrožení), díky kterým změnil vítězův plný úspěch v částečný. Namísto vítězem navrhovaného důsledku v příběhu i následku v pravidlech, bez ohledu na to, vůči komu byl namířen (např. změny Ohrožení, Jizvy či dokonce vyřazení) si popíše poražený vlastní komplikaci (zvýšení Ohrožení o 1), která ztížila situaci jeho postavě. Důležité je, že poražený při popisu musí vycházet z podoby vítězova úspěchu -- nemůže vítězovu akci zrušit či si skrze vyčerpání vynucovat své vlastní vítězství. Naopak vítěz svou akci provedl, jen ji díky vyčerpání poraženého nedokázal dotáhnout do konce nebo nedosáhl jejím provedením požadovaného důsledku v příběhu.

Zdroj, kterým se postava vyčerpává ve střetu, je určen vlastností, na kterou vítězná akce působí (např. vyčerpává-li se postava proti obvinění z čarodějnictví, tedy akci působící na Vliv, spotřebuje na to Zdroje Vlivu). Většina nemagických dovedností při běžném použití působí na tutéž vlastnost, pod kterou sama spadá. Využije-li hráč situace v příběhu, může čas od času působit i na jinou vlastnost (např. s pomocí tělesné dovednosti Běžný boj (bojovník) srazit protivníkovi hledí tak, aby mu ztížil orien­taci, a tím působit na jeho Duši). Mělo by k tomu ale docházet jen v odůvodněných případech a zřídka. Nástrahy a magické dovednosti, jsou-li využity ve střetu, mají ve svém popisu přímo uvedeno, na kterou vlastnost zpravidla působí. Výjimky jsou opět možné, v odůvodněných případech.

Přijme-li poražený neúspěch, platí vítězův popis úspěchu i se všemi důsledky a zohlední se následky s pomocí pravidel.

Příklad: Barbar Hrun urazil na slavnosti náčelníka krollího kmene. Po krátké potyčce má Ohrožení 3 a teď kličkuje prostředkem krollí osady. Rád by vyběhl ven do lesa a Ohrožení si tak snížil. Gloan, náčelníkova dcera, vezme do ruky oštěp. Ve své protiakci chce po Hrunovi oštěpem hodit a probodnout mu lýtko -- ráda by mu zasadila Jizvu, aby mu zkomplikovala další únik. Gloan je doma, ve svém táboře, kde všechno zná a má po ruce zbraně a blízko své soukmenovce, její Ohrožení je tedy 1. Jde o jednoduchý střet, ve kterém jsou jen dva účastníci.

Přejí-li kostky Průvodkyni Petře, začne se vyhodnocovat Gloanina vítězná akce. Hrun je poražený a z vesnice nedokázal vyběhnout. Gloan se snažila zasadit Hrunovi Jizvu. Kryštof, který hraje za Hruna, může neúspěch a Jizvu přijmout. Další možností je vyčerpat se Tělem a místo Jizvy si zvýšit Ohrožení. V příběhu by takové rozhodnutí mohl Kryštof popsat například tak, že díky kličkování jej oštěp nezasáhl, ale zabodl se do země těsně před ním. Hrun o něj zakopl a spadl na zem. Takový popis odpovídá Ohrožení 4, se kterým by Hrun skončil. Nemohl by ale například říct, že výkřikem Gloan polekal, takže oštěp upustila, a pak vyběhl z osady. Tím by si vynucoval svůj úspěch a navíc by Gloaninu akci úplně zrušil.

V našem příkladu ale hodí víc Kryštof, který hraje za Hruna. Jeho vítězství bude znamenat, že Gloan mine a on vyběhne z osady. Následkem by mělo být snížení Ohrožení na 2. Gloan je poražená a její akce neuspěla. Průvodkyně Petra se musí rozhodnout, zda se Gloan vyčerpá nebo neúspěch přijme. Vyčerpání by znamenalo utratit 1 Sudbu a zvýšit ­Gloan Ohrožení na 2. Zároveň by to ale znamenalo, že Hrun si své Ohrožení nesníží. Takový vývoj se Petře zamlouvá, a proto na Kryštofův popis naváže: "Gloan sice minula a Hrun vyběhl z osady, ona ale na nic nedbala a okamžitě se rozeběhla do lesa za Hrunem. Drží se mu ze všech sil v patách, ale vesnici i soukmenovce nechává daleko za sebou."

Proč se vyčerpávat ve střetu?

Může se vám na první pohled zdát, že k čerpání Zdrojů postavy nemá hráč ve střetech žádný důvod, když se beztak jeho hrdinovi zvýší Ohrožení, a na rozdíl od zkoušky a výzvy ani nedosáhne zamýšleného výsledku. Ve skutečnosti toho však hráč může za utracené Zdroje získat hodně. Především má právo popsat jiné důsledky soupeřovy úspěšné akce v příběhu, byť akci samotnou již zrušit nemůže. To je důležité zejména u vyřazovacích akcí – netvor, který chtěl hrdinovi uhryznout hlavu, jej svými tesáky pouze poraní na rameni. Může to ale mít význam i v méně dramatických situacích – zlodějíček, který chtěl vyškubnout postavě z ruky mapu a dát se s ní na útěk, ve skutečnosti utrhne jen její polovinu, zatímco zbytek hrdina stále svírá v ruce. Hráč může vyčerpání využít také k tomu, aby zabránil nežádoucím následkům protivníkova úspěchu v pravidlech – například za cenu zvýšení vlastního Ohrožení zabrání hrdina nepříteli, aby si své Ohrožení snížil nebo aby spoluhráčově postavě udělil Jizvu. A konečně vyčerpání dává hráči záruku, že se jeho postavě z hlediska pravidel nepřihodí nic horšího než zvýšení Ohrožení právě jen o 1. Později si totiž ukážeme, že použitím jednoho z manévrů může protivník dopad své úspěšné akce dodatečně zesílit jak v příběhu, tak i v řeči pravidel.

Obecný střet

Jakmile vám přejde do krve vyhodnocování střetu dvou účastníků, můžete se pustit do komplikovanějších střetů. Ty vznikají tak, že aktér chce svou akcí ovlivnit více účastníků střetu a ti se chtějí bránit, nebo že více účastníků střetu chce reagovat na určitou akci, i když tato akce ovlivňuje jen jedinou postavu. Návod na následujících řádcích je nicméně obecný a budete-li podle něj postupovat, dokážete vyřešit libovolnou herní situaci.

Nejprve aktér hlásí rámcově úmysl své postavy v příběhu i následek podle pravidel.

Po něm jeden či více protiaktérů hlásí stejným způsobem své protiakce.

Když jsou nahlášeny akce i protiakce, všichni účastníci střetu vyhodnotí své hody.

Střet se začne vyhodnocovat od nejvyššího hodu. V případě rovnosti má přednost aktér. Pokud se rozhoduje mezi dvěma hody protiaktérů, rozhoduje hodnota na jedné z kostek, dále výše součtu na kostkách, los nebo dohoda. Nejprve se bude rozhodovat o akci hráče s nejvyšší hodnotou a po něm případně postupně v pořadí podle výsledku i o akcích dalších účastníků.

Jestliže akce toho, kdo je na řadě s vyhodnocováním, dosud nebyla označena za neúspěšnou někým s vyšším hodem, znamená to, že postava dosáhla úspěchu. Tomuto hráči budeme pro tento moment říkat vítěz. Vítěz si popíše, jak se mu akce podařila, a také určí podobu neúspěchu poražených, tedy těch hráčů, kteří hodili méně a jejichž akce se v příběhu vylučuje s jeho vlastní akcí (včetně případných spolubojovníků).

V tu chvíli se každý poražený v tomto dílčím vyhodnocení může rozhodnout, zda se vyčerpá.

Vyčerpání i přijetí neúspěchu se řídí stejnými pravidly, jako u střetu dvou postav.

Příklad: O něco později v pokračujícím konfliktu hlásí svou akci jako první Gloan. Její záměr spočívá v tom, že doběhne Hruna a skočí mu na záda. Taková akce by mu nepochybně zvýšila Ohrožení. Kryštof odpoví protiakcí -- Hrun nejprve naoko zpomalí, ale v kritické chvíli využije krollčina pokusu o útok, prudce přidá a zkusí jí zmizet mezi křovisky. Opět se snaží o snížení vlastního Ohrožení. Nebohá Gloan ale netuší, že kromě Hruna je v lese ještě Jarik, který prozíravě nastražil přes cestu konopné lano. Jakub, hrající za Jarika, hlásí svou vlastní protiakci. Chce ve správný moment lano natáhnout a podrazit tak Gloan nohy dřív, než se k Hrunovi dostane. To by mělo zvýšit Ohrožení statečné krollce.

Hrun má nejvyšší součet kostek a úrovně povolání, druhý nejvyšší hod je Jarikův a Gloan hodila nejméně.

Jako první se vyhodnotí Hrunova akce -- Hrun je tedy vítězem. Hrunova akce se vylučuje s úspěchem Gloany, krollka je tedy poražená. Jarikovu akci Hrunův úspěch nevyloučil, proto ji zatím vyhodnocovat nebudeme.

Kryštof popíše Hrunovo vítězství: "Gloan se odrazila a skočila. Hrun na to čekal, prudce zrychlil, ona minula a málem upadla. Než znovu získala ztracenou rovnováhu, barbar získal velký náskok mezi křovisky." Tím označil krollčinu akci za neúspěšnou a Průvodkyně Petra se rozhodne, že se nebude vyčerpávat. Jarikovu akci s lanem tento výsledek nijak neovlivnil. Proto se jako druhé bude vyhodnocovat Jarikovo vítězství. Jakub je na řadě s popisováním a jeho úspěch bude pro krollku znamenat zakopnutí o lano. Gloan byla oběma předcházejícími hráči označená za neúspěšnou a proto nic, vyjma případného vyčerpání, popisovat nebude. Mohla by se nanejvýš vyčerpat, aby zmírnila ne­úspěch a zabránila pádu. V takovém případě by musela vysvětlit, jak se jí to podařilo a jaké potíže jí to způsobilo. Může například říci, že sice o lano zakopla a ztratila rovnováhu, ale chytla se na poslední chvíli větve a nyní stojí znejistělá mezi stromy a rozhlíží se, odkud přijde útok Hrunových spojenců.

Odvážnému štěstí přeje

V drtivé většině případů se nerozhodný hod vyřeší podle prvního kritéria a ostatních nebude třeba. V nerozhodných situacích tedy zvítězí aktér. To je v pořádku, neboť správný hrdina má jednat, nikoliv pouze čekat, co proti němu osud postaví. Jestliže ale není možné rozhodnout, kdo vlastně střet vyvolal, a nejvyšší kostka obou soupeřů je stejná, vyhrává ten, komu padlo na kostkách víc (a tedy má nižší úroveň použitého povolání) – nejedná se o chybu, ale o úmysl. Součástí hrdinství je také postavit se silnějšímu protivníkovi. Proto při takovém nerozhodném hodu vítězí méně zkušený ze soupeřů.

U střetů s více účastníky může nastat situace, kdy se dostane na řadu hráč, jehož akce již byla označena za neúspěšnou, ale stále zbývají jiní hráči s horšími hody, které se s jeho akcí vylučují. V takovém případě tento hráč může alespoň popsat, proč jeho protivníci nebyli úspěšní. Jelikož od tohoto hráče nehrozí žádný důsledek, který by šel zmírňovat, není nutné ani možné se vyčerpat.

Příklad: Představme si, že v předchozím příkladu měla Průvodkyně Petra vyšší hod než Jakub, který hraje Jarika. Jako první je vítězem Hrun a vyhodnocení jeho akce se neliší od předchozího příkladu. Tentokrát je jako druhá na řadě Gloan. Kryštof již označil její akci za neúspěšnou, avšak Petra má vyšší hod než Jakub. Proto doplní, že Gloan sice minula Hruna, Jarikovo lano však úspěšně přeskočila. Neúspěšná je tedy i Jarikova akce a Jakub již nebude nic popisovat. Všimněte si také, že díky Hrunovu vítězství od Gloan nic nehrozí a Jarik se tedy nemusí vyčerpávat.

Pravidla: Akce postav na výpravách se vyhodnocují jako

  • zkouška -- akce postavy nemá soupeře, hod 9 a více znamená úspěch, hod 8 a méně hrozbu neúspěchu, Vyčerpání dá postavě plný úspěch za cenu potíží
  • výzva -- postava je cílem akce prostředí, nástrahy, následné akce nebo se může něčeho všimnout, hod 9 a více znamená úspěch a vyhnutí se následkům, hod 8 a méně hrozbu neúspěchu, Vyčerpání tento neúspěch zmírní za cenu potíží
  • střet dvou postav -- na akci reaguje protiakce, akce s vyšším hodem je úpěšná, Vyčerpání poraženého zmírňuje důsledky určené vítězem za cenu potíží
  • obecný střet -- na akci reaguje více protiakcí, vyhodnocuje se od nejvyššího hodu, akce s vyšším hodem ruší ty s nižším, pokud se vylučují, Vyčerpání zmírňuje důsledky právě vyhodnocované akce za cenu potíží

Protiakce musí bránit v provedení akce nebo jejímu důsledku. Škodí-li, nesmí škodit nikomu jinému než aktérovi. Protiakce nesmí do střetu zatáhnout nového účastníka.

Konflikt, kola a iniciativa

Konflikt je souhrnný název pro situace, kdy se má postupně uskutečnit více po sobě jdoucích vyhodnocení, které na sebe navazují. Typickým příkladem jsou souboje a bitky, ale může jít též o výslechy, vyjednávání, průchod územím plným pastí nebo přípravu léček na nepřátele.

V konfliktu dělíme čas na kola. Kolo je časový úsek hry, při kterém se postupně vystřídají všechny postavy do konfliktu zapojené. Jeho délka se může během konfliktu i mezi nimi proměňovat. Během jednoho kola může každý účastník konfliktu provést nejvýše jednu akci z vlastní iniciativy a za podmínek popsaných dále i další akce z obrany.

Hodnota iniciativy určuje pořadí, ve kterém hráči hlásí své akce a záměry. Během kola se hráči střídají podle své iniciativy v pořadí od nejvyšší a postupně hlásí akce svých postav, případně úmysly reagovat na cizí akce.

Určení iniciativy

Podle situace v příběhu

Pokud je ze situace v příběhu zřejmé, kdo bude určovat dění (např. protože jedna strana o druhé neví), je tím určena i iniciativa. Stejně tak pokud během hraní některá z postav začne iniciativně jednat a ostatní pouze reagují, znamená to, že získala iniciativu.

Příklad: Pašerák Ostoj a Šimon Drakobijce číhají na skalního obra v jeho doupěti hned za vstupem. Jestliže obr neucítí jejich pach a vleze dovnitř, vrhnou se na něj -- mají iniciativu. Hráči se sami dohodnou, že první bude jednat Šimon, který sem přišel získat obří hlavu jako trofej, zatímco opatrnější Ostoj přijde na řadu až jako druhý. Obr bude pochopitelně jednat poslední.

Kostkami

Je-li potřeba mezi některými účastníky konfliktu rozhodnout o iniciativě náhodou, protože obě strany chtějí jednat jako první a žádná nemá na své straně překvapení, iniciativa se určí hodem, ve kterém se nepoužívá žádná dovednost. Hráči pak hlásí své akce z iniciativy v pořadí od nejvyššího hodu. V případě rovnosti hodů rozhoduje vyšší číslo na jedné z kostek, v případě rovnosti na kostkách los.

Příklad: V prvním kole hospodské potyčky získal iniciativu rozzuřený trpasličí kovář, kterého dobrodruzi v rozhovoru urazili, a on z ničeho nic rozbil o stůl korbel a zaútočil na ně střepem, takže krysař Daniel a zloděj Chotěj čelili jeho útoku. Ve druhém kole je třeba určit iniciativu pomocí kostek. Daniel hodí 12, kovář 8 a Chotěj 4. Proto bude Daniel jednat jako první.

V dalším kole mají všichni účastníci stejně vysoký hod, a to 7. První bude na řadě Chotěj, jehož hráč hodil na kostkách 6 a 1, má tedy nejvyšší číslo na kostce. Průvodce a Danielův hráč mají oba na kostkách 4 a 3, proto rychle hodí každý jednou kostkou, aby zjistili, kdo bude jednat dřív, nebo si střihnou "kámen-nůžky-papír".

Přístupy k iniciativě

Jestliže chcete zvýšit svoje šance, že hodem získáte vysokou nebo naopak nízkou iniciativu, je možné využít jednoho z přístupů rychle anebo pomalu. Jejich použití se hlásí před hodem na iniciativu a umožňuje při hodu použít:

  • přístup rychle -- hoďte třemi kostkami a započítejte dvě vyšší
  • přístup pomalu -- hoďte třemi kostkami a započítejte dvě nižší

Práce s iniciativou je duševní úsilí, proto použití přístupu stojí 1 Duši.

Přístup však lze použít i zdarma, a to v důsledku magického zásahu (více viz účinky dlouhodobé magie, strana 189). Pokud hrdinu nějaký spojenec očaruje, aby mu otevřel určitý přístup (např. aby hrdina mohl jednat rychle), může ovlivněná postava tento přístup používat, kdykoliv bude chtít. Pokud jí naopak někdo jeden z přístupů kouzlem vnutí proti její vůli, musí jej nadále používat. V obou případech pak platí, že postava nemusí přístup platit, ale zároveň nesmí použít přístupu opačného, dokud kouzlo nepřestane působit.

Akce z iniciativy a z obrany

V každém kole může každá postava provést jednu akci, ve které využije svou iniciativu:

  • Pokud je postava na řadě se svou iniciativou, může hlásit libovolnou akci. Tím spotřebuje svou akci z iniciativy.
  • Pokud postava není na řadě, ale ještě nehrála svou akci z iniciativy, může se pokusit zabránit jakékoliv právě nahlášené akci nebo jejímu důsledku. Tím spotřebuje svou akci z iniciativy. Jak už víte, takovéto akci říkáme protiakce a vyvolá střet.

Hráč, který již spotřeboval svou akci z iniciativy, v tomto kole další akci z iniciativy hrát nemůže.

Ve zbytku kola, poté co odehraje svoji akci z iniciativy, má postava stále ještě možnost hlásit další akce z obrany. Musí se při tom ale řídit následujícími pravidly:

  • Akci z obrany může postava použít pouze jako protiakci proti záměru jiné postavy, který ji bezprostředně ohrožuje nebo jí škodí. Nemusí přitom jít pouze o akci zvyšující Ohrožení, stačí, že je bránící se postava ohrožena změnou podmínek v příběhu (může tak reagovat například i na situaci, kdy by cizí postava mimoděk odhalila její úkryt). Pokud žádná taková akce na postavu ve zbytku kola nemíří, nemůže akci z obrany využít.
  • Odehrání takové protiakce z obrany je podmíněno zahráním manévru obrana (viz strana 116).
  • Až na tato dvě omezení platí pro protiakci z obrany stejná pravidla, jako pro jakoukoli jinou protiakci (opět viz strana 106).

Příklad: Jarik a Borri se vydali prozkoumat prokletou hájovnu. Zatímco Borri zůstal venku, Jarik vstoupil do dveří, kde jej překvapil kostlivec -- bývalý hajný a jeho kostěný pes. V prvním kole je pořadí iniciativy nemrtvý hajný, kostěný pes, Jarik a Borri.

Hajný chce ve své akci z iniciativy Jarika obejít a zabouchnout mu dveře za zády. Jarik se rozhodne reagovat protiakcí z iniciativy -- raději by vyběhl zpět na zarostlou zahrádku před hájenkou k Borrimu. Borri by také mohl hrát protiakci z iniciativy, ale rozhodne se zatím vyčkat. Jarik nad hajným zvítězí a dostane se před hájenku.

Druhý v pořadí je kostěný pes. Průvodce ohlásí úmysl vyběhnout ven a zahryznout se Jarikovi do nohy. Jarik už odehrál svou akci z iniciativy. ­Chce-li nemrtvému psovi vzdorovat protiakcí, nezbývá než použít protiakci z obrany. Borri opět vyčkává a Jarikovi kostky opět přejí -- úspěšnou protiakcí psa odkopne do dřevníku.

Třetí v pořadí byl Jarik, svou akci z iniciativy už ale spotřeboval, proto hrát už nebude.

Poslední je na řadě Borri. Rozhodne-li se s pomocí kouzel uvěznit kostlivého psa v dřevníku, ohrozí jej. Umožní mu tak odehrát protiakci z obrany. Pokud však namísto toho raději vezme nohy na ramena nebo zkusí pomoci Jarikovi, ani kostlivec ani pes nebudou moci reagovat -- svou iniciativu již využili a nejsou těmito akcemi bezprostředně ohroženi.

Odložení iniciativy

Protiakce, k nimž postava využije svou iniciativu, mají tu výhodu, že jimi postava dokáže reagovat i na akce, které nejsou mířeny na ni samotnou. Proto se vám občas stane, že budete "na řadě", ale raději byste si počkali a reagovali až v případě, když bude někdo později provádět určitou akci, které chcete za každou cenu zabránit, například zaútočí na vašeho slabšího spolubojovníka. V takových případech se můžete rozhodnout, že nechcete zatím akci z iniciativy provádět a můžete svou iniciativu odložit. Kolo pokračuje jako obyčejně a vy jste si zachovali možnost reagovat akcí z iniciativy na kohokoliv. Zároveň ale už svou akci z iniciativy můžete použít jedině v reakci na ostatní hráče. Jestliže iniciativu odložíte, všichni ostatní již použili své akce a vy jste na nic nereagovali, kolo končí a vy jste svoji příležitost propásli.

Jak využít iniciativu?

Když získáte iniciativu, znamená to, že jste nejpohotovější – jako první se můžete odhodlat k akci. Když vyrazíte zvednout stavidla rybníka, nepřátelé se vám v tom buď pokusí zabránit, nebo riskují, že budou bojovat po pás ve vodě – a to v těžkém brnění moc dobře nepůjde. Kdo je nejaktivnější, ten ale také riskuje – láká protivníky k reakci, k protiútoku. To může být dobrý důvod, proč svoji iniciativu nevyužít, ale vyčkávat. Pokud víte, že za dveřmi stojí půl tuctu pacholků s kyji, nemusí být nejmoudřejší vyrazit ven mezi ně, ale naopak počkat, až se oni pokusí dostat se dovnitř. Proto máte možnost iniciativu odložit.

Přilákat na sebe pozornost nepřítele můžete ale i schválně. Zatímco vy svou rychlou akcí strhnete na sebe protiakce půlkruhu pacholků, může váš bojově méně zdatný druh volit svou akci pomalu a za jejich zády proběhnout se vzkazem, nebo odtáhnout do bezpečí zraněného druha. To může udělat právě proto, že protivníci reagovali na váš výpad a nezbyly jim už akce, kterými by reagovali na něj.

Sami vidíte, že jednat první může a nemusí být dobrý nápad, záleží podle situace. A právě proto můžete ve hře využívat přístupů či odkládání iniciativy.

Příklad: Borri z předchozího příkladu se nakonec pokusil zúčtovat se psem. S pomocí kouzla narušil zemi pod dřevníkem a psa zasypal.

V dalším kole získá nejvyšší iniciativu nemrtvý hajný, druhý v pořádí bude Jarik, třetí Borri a pes přijde na řadu jako poslední. Prokletí, kvůli kterému kostlivec hájenku stráží, se ale týká pouze hájenky samotné, proto se Průvodce rozhodne iniciativu odložit a vyčkat, co udělají Jarik s Borrim. To mu dá možnost reagovat na pokus proniknout do hájenky či bránit případným útokům, i kdyby nebyl akcí bezprostředně ohrožený. Pokud by se ale Jarik i Borri ve svých akcích stáhli a kostlivec by na jejich ústup nijak nereagoval, o vlastní akci z iniciativy by v tomto kole přišel a nemohl by se dodatečné rozhodnout například jít na pomoc kostěnému psovi a vyhrabat jej z dřevníku.

Délka kola

Konflikty v DRAČÍM DOUPĚTI mohou mít různě dlouhá kola -- od jediné vteřiny u bleskových akcí až po celé hodiny, kdybyste se rozhodli odehrávat třeba bitvy a obléhání. Důležité je pouze to, aby všichni hráči i Průvodce měli zhruba stejnou představu, jakou délku má kolo v právě odehrávaném konfliktu. Zejména by se měli shodnout, co se během něj dá zhruba stihnout.

Délka kola vám obvykle přirozeně vyplyne ze hry a odvíjí se od podoby konfliktu v příběhu. Na začátku konfliktu toto tempo nastavuje hráč s nejvyšší iniciativou tím, jak svou akci popíše. Ostatní hráči už pak většinou délku svých protiakcí a následujících akcí přizpůsobí této první ohlášené akci a nastavenému tempu konfliktu.

Příklad: Pokud například první hráč ohlásí akci, ve které stihne objednat všem v hostinci pivo a prohodit s každým přítomným několik slov, mají i ostatní na své akce podobně času. Naopak pokud konflikt začne rychlou ranou pěstí do nosu a povalením soupeře, musí i ostatní vtěsnat své akce do několika vteřin.

Jak sledovat iniciativu?

Protože s iniciativou budete v konfliktech hodně pracovat, bude třeba udržet si přehled o tom, kdo ještě iniciativu má a kdo již odehrál akci nebo protiakci z iniciativy. Asi nejjednodušší způsob je, že si všichni hráči nechají před sebou ležet kostky poté, co si na nich hodí iniciativu. Hráč, který provádí akci nebo protiakci, si tyto kostky po provedení akce dá stranou. Hráč, který již byl na řadě, ale iniciativu odložil, může položit jednu kostku na druhou. To znamená, že akci již provést nemůže, může však reagovat protiakcí i na útoky, které nejsou vedeny na něj.

Také délka následujících kol už pak obvykle vychází z prvního odehraného kola konfliktu, i když to rozhodně není pevné pravidlo. Například po dlouhém pronásledování v horách, kde jedno kolo odpovídalo přibližně hodinovému pochodu, náhle dojde ke konfrontaci a pozvolný konflikt se může změnit v prudkou a rychlou hádku nebo bitku. A pokud je postava úspěšná ve své akci, která má protáhnout jednání o smíru dvou znesvářených rodů, aby její přátelé stihli přinést důležitý důkaz, měl by se její úspěch promítnout i do délky následujícího kola.

Pro hraní běžných dobrodružných příběhů se nejvíc hodí taková délka kola, během které se dá například přeběhnout místnost a několikrát seknout mečem, zatlačit soupeře do kouta či přimět strom kouzlem, aby zamotal protivníka svými kořeny. Pravidla totiž počítají s tím, že hráči budou ohlašovat složitější a zajímavé akce, jako je například zaměstnat soupeře sérií seků tak, aby se jiný družiník zatím mohl proplížit za něj, nebo doběhnout k ohništi pro kotlík s horkou polévkou a chrstnout ji na nepřátele. Příliš krátké kolo by vás nutilo ohlašovat spíš jednodušší krátké akce (například pouze doběhnout pro kotlík), takže mnoho vašich akcí by nemělo následky v pravidlech a mnohokrát byste házeli, než by se konflikt nějak vyvinul a jeho děj začal být zajímavý. Delší kolo vám naopak umožní, aby střelci popisovali, jak se snaží získat lepší pozici pro vyslání šípu nebo zacílit na soupeřovo slabé místo, aby kouzelníci nešetřili složitými gesty a zaklínadly, která provádějí během sesílání kouzla, nebo hráči popisovali, jak družiníci vzájemně spolupracují, včetně taktických rozhodnutí, například vylákání soupeře na lávku nad propast a podobně.

Pokud byste chtěli využít pravidla pro hry, ve kterých kola trvají celé dny, např. během konfliktů na cestách nebo při bitvách armád, potom se podívejte, jak upravit obnovu Zdrojů a odpočinek, do domácích pravidel na straně 275.

Vyřazení postavy, opuštění a ukončení konfliktu

Vyřazení

Pokud to situace v příběhu dovolí, potom cílem akce může být také vyřazení postavy. Vyřazením rozumíme takové důsledky, po jejichž přijetí se její cíl (aniž by se výrazně změnily okolnosti) již do konfliktu nedokáže sám zapojit. Vyřazený protivník dále nemůže provádět vlastní akce, neopustil-li však scénu a dává-li to smysl v příběhu, může reagovat na akce, které jej ohrožují, vlastní akcí z obrany.

Pokud se postava může po akci konfliktu dále účastnit, jen jsou její možnosti nějak omezené, o vyřazení se nejedná a jde o běžnou akci. O tom, zda akce je nebo není vyřazující, rozhoduje ten, kdo ji hlásí, a to před hodem, aby se ostatní mohli rozhodnout, zda budou reagovat. Není-li to zřejmé hned z popisu, je vhodné výslovně zmínit, že jde o záměr vyřadit cíl akce z konfliktu.

Příklad: Během hádky strážného městské hlídky s Bazímírem Balounem, který vyhrával posměšně písně na tržišti, strážník hlásí akci "Zatýkám Bazimíra za pobuřování." Protože není zcela zřejmé, zda se jedná o vyřazení nebo ne, Průvodce hráčům raději rovnou upřesní svůj záměr.

Chce-li jen pronést zatýkací formuli, aby barda Bazimíra zneklidnil, ale konflikt má pokračovat, oznámí, že akce má zvýšit Ohrožení. Má-li ale akce ukončit konflikt s tím, že barda zatkne a spoutaného si ho rovnou i odvede, ohlásí spoluhráčům úmysl použít akci k vyřazení Bazimíra.

Jak někoho zabiji?

Teoreticky velmi jednoduše. Stačí, aby uspěla akce, která má usmrtit soupeře. V praxi to ale až tak snadné není. Aby se taková akce naplnila, musíte soupeře dostat do stavu, kdy vašemu úspěchu nedokáže zabránit vyčerpáním, jinak nejen že protivník nezemře, ale ještě se vám vaše zbrklost vymstí. U bytosti toho dosáhnete tak, že jí zvýšíte Ohrožení nad její hranici. Pro všechny tvory pak platí, že se nemohou vyčerpávat ve chvili, kdy už nebudou mít dost Zdrojů.

Pamatujte i na to, že smrt protivníka není ani jedinou, ani nejjednodušší cestou k vítězství. Mnoho nepřátel bude ochotných přijmout vyřazení, které bude pro ně znamenat úprk nebo zajetí, než aby zemřeli. Pokud trváte na smrti nepřítele, nedáváte mu jinou možnost než bojovat do poslední kapky jeho sil. Protivník takto zatlačený do kouta vás může ještě nepříjemně překvapit, nebo vám Zdroje vynaložené na jeho zabití mohou chybět později.

Akce, která má protivníka vyřadit, mu zpravidla škodí a tomu také odpovídá zvolený následek. Vyřazující akce však mají mnohem větší razanci a zároveň nesou větší riziko pro útočníka, než běžné akce. Proto při určení následků neplatí omezení velikosti následků akce a případné následky se určí z podoby vyřazující akce v příběhu.

Je-li cíl při vyřazení zcela odstraněn (např. zabit, vykázán z jednací síně apod.), pak není třeba jeho Ohrožení dále sledovat. Pokud i po vyřazení cíl akce zůstává přítomen na scéně, byť už se nemůže sám aktivně zapojit, může se stát cílem akce jiné postavy. Proto je vhodné na základě situace po vyřazení určit jeho Ohrožení. Určete ho stejně jako by se určilo na počátku konfliktu (např. bard v šatlavě zakovaný do řetězů by mohl mít Ohrožení 5). Má-li vyřazující akce způsobit Jizvu, její závažnost se určí podle důsledků akce v příběhu.

Vyřazení i s ním spojené následky samozřejmě, jako vždy v DRAČÍM DOUPĚTI, musí být uvěřitelné -- není možné tvrdit, že protivníka vyřadí akce, která zjevně nemá potřebnou sílu. A tato razance se také projeví v případném popisu.

Příklad: Strážný v našem příkladu má autoritu na to, aby Bazimíra opravdu mohl zatknout, proto je taková vyřazovací akce možná. Kdyby Bazimíra chtěl odvést proti jeho vůli například člen místního podsvětí, nejspíš by musel použít násilí nebo by musel využít převleku za strážného, aby stejná akce dávala smysl.

Pokusí-li se jedna postava vyřadit jinou, uspěje v hodu a poražený se nemůže nebo nechce vyčerpat, aby toto vyřazení odvrátil, vítěz může popsat, jak poraženého zabil, omráčil, přemohl a spoutal, odlákal pryč lží, nebo zahnal na úprk.

Může-li se však poražený vyčerpat a udělá to (škrtne si příslušný počet Zdrojů a zvýší své vlastní Ohrožení), nejen, že tak zabrání vyřazení a jeho následkům, ale zároveň může popsat, že pokus o vyřazení byl předčasný a útočník podcenil situaci. Díky tomu si může vybrat jednu z následujících dvou možností:

  • Buďto mu zbrklost vítěze dala příležitost si alespoň částečnězlepšit situaci, a tedy získal 1 Výhodu,
  • anebo poražený dokázal využít toho, že útočník se neopatrně odkryl, předčasně prozradil svoje úmysly či si jinak zhoršil vlastní situaci. Útočníkovi se tudíž také zvedne Ohrožení o 1 a poražený zdůvodní, proč se tak stalo.

Příklad: Bazimír sice prohrál svůj hod, ale nechce být vyřazený. Protože má ještě dostatek Vlivu, rozhodne se vyčerpat se. Popíše, jak nechal strážného přijít až k sobě, nechal si omotat provazem jednu ruku (zvýšil si Ohrožení), ale obratným pohybem pak vytrhl příliš sebevědomé stráži zbytek provazu a k pobavení kolemjdoucích (vyčerpání Vlivem) se přivázal k zábradlí složitým uzlem a volný konec si strčil do kalhot. To představuje komplikaci nejen pro něj, ale i pro strážného, který už ho jen tak neodvede (také si zvýší Ohrožení).

Opuštění konfliktu

Stejně jako se může postava ve své akci rozhodnout vyřadit protivníka, může se také pokusit sama opustit konflikt či jiné postavě z konfliktu pomoci. Na rozdíl od vyřazení však opuštění konfliktu často není možné ohlásit kdykoliv jako důsledek jediné akce. Aby postava mohla jako následek akce opravdu konflikt zcela opustit, musí se nacházet v takové situaci v příběhu, kdy je zřejmé, že žádný z protivníků jí už nemůže do konfliktu znovu zatáhnout. Hrdina potřebné okolnosti často musí vytvořit svými předcházejícími akcemi.

Příklad: Do sporu mezi strážným a Bazimírem se zaplete také krysař Daniel. Povolá na pomoc příteli hromadu krys a i strážník pískotem přivolá posily. Bazimír neváhá, využije zmatku, vyvlékne se z pout a pokusí se zmizet v postranní uličce. Úspěch v této akci ještě nebude znamenat, že konflikt opustil -- kterýkoliv z přibíhajících strážníků ho může v příštím kole pronásledovat. Pokud se tak ale nestane a hobití klíčník uspěje i v následné snaze ztratit se v temných uličkách, zatímco strážníci se budou dál věnovat rozhánění krys, Bazimír Baloun konflikt konečně opustí.

Ukončení konflitu

Konflikt může skončit dvěma způsoby. Jednou možností je, že na jedné ze stran konfliktu již není žádný účastník, který by mohl hrát. Všichni jsou buďto vyřazení, nebo konflikt opustili. Druhou variantou je, že protistrany zjistí, že mezi nimi žádný konflikt již neprobíhá. Může to být následek nabídky, která urovnala spor, nalezení kompromisního řešení, kapitulace jedné ze stran nebo důsledek jiných okolností (např. blíží se třetí, mnohem nebezpečnější protivník a obě strany probíhajícího konfliktu se shodnou, že je třeba odložit spory a buďto vzít nohy na ramena, nebo se postavit novému nebezpečí bok po boku).

V obou případech platí, že Výhody získané v rámci konfliktu zanikají a v konfliktu přestáváme sledovat Ohrožení.

Pravidla: Konflikt je série zkoušek, výzev a střetů, mezi kterými se přenášejí Ohrožení a Výhody. Dělí se na kola, v každém kole postava může provést jednu akci (nebo protiakci) z iniciativy. Škodí-li postavě nějaká akce a ta již odehrála akci z iniciativy, může reagovat protiakcí z obrany. Pořadí hlášení akcí je dáno iniciativou, ta se určí podle situace v příběhu nebo hodem. Hod je možné za 1 Duši ovlivnit použitím přístupu k iniciativě -- rychle (vyšší 2 ze 3 kostek) nebo pomalu (nižší 2 ze 3 kostek).

Pokouší-li se postava vyřadit soupeře a ten přijme vyřazení, ztrácí iniciativu a nemůže se dál účastnit konfliktu. Vyčerpá-li se soupeř proti vyřazující akci, pokus byl předčasný a soupeř může získat Výhodu nebo zvýšit vyřazující postavě Ohrožení o 1, přičemž popíše důvod.

Postava může konflikt sama opustit, jsou-li pro to vhodné podmínky v příběhu.

Konflikt končí tím, že jedna strana je vyřazena, konflikt opustila nebo obě strany po některém z vyhodnocení zjistily, že důvod ke konfliktu pominul.

Manévry

Manévry představují způsob, jakým postavy dokážou zasadit silnější následek podle pravidel, než bylo popsáno v předchozí kapitole.

Každá postava má k dispozici všechny manévry, nemusí se je nijak učit. Všechny manévry mají společné to, že za běžných okolností se platí 1 Zdrojem dle vlastnosti, pod kterou spadá použitá dovednosti (například v akci, ve které zvedáte těžká břemena a po­užíváte dovednost Síla, budete manévry platit z Těla).

Trojici manévrů přesně, mocně a lstivě nazýváme souhrnně základní manévry a jejich použití ovlivňují samotné vyhodnocení akce. Kromě nich existují ještě manévry obrana a rozsáhle, které se využijí v konfliktech s více protivníky. V jedné akci je možné odehrát nejvýše jeden z těchto pěti manévrů a jeden manévr nelze hrát vícekrát v téže akci.

Obrana

Manévr obrana je nutnou podmínkou pro odehrání akce z obrany. Tento manévr se hlásí ve chvíli, kdy jste již odehráli svou akci z iniciativy, ale máte možnost a chcete reagovat s pomocí protiakce na jinou akci.

Příklad: Ulrich s přehledem vyhrál duel proti knížecímu synovi a teď stojí tváří v tvář dvěma knížecím gardistům, kteří jsou rozhodnuti dát mu lekci za pokoření syna jejich pána. Ulrich vyhrává iniciativu a ve své akci sráží do kašny jednoho z gardistů. Druhý gardista však nelení a chce Ulricha nabodnout na hrot své halapartny. Ulrich zaplatí 1 Tělo a používá manévr obrana, díky kterému může zahlásit protiakci a zkusit halapartnu chytit a gardistovi vytrhnout. Ulrich už nemůže pro tuto svou protiakci ohlásit žádný další manévr (nemůže tedy například uskakovat přesně), protože nemá zvláštní schopnost, která by mu to omužnila.

Kdyby se druhý gardista pokusil místo toho běžet pro pomoc, Ulrich mu v tom zabránit nedokáže. Tato akce mu bezprostředně neškodí, a proto akci z obrany použít nemůže.

Obrana a jiné manévry

Povšimněte si, že obrana je jedním z manévrů. A jelikož platí pravidlo, že v jedné akci či protiakci můžete využít jen jeden manévr, znamená to, že k obraně již žádný další manévr využít nemůžete (pokud nemáte nadání - zvláštní schopnost umožňující vám provádět dva manévry v jedné akci či protiakci, nebo vhodné vybavení - dlouhou zbraň). Z toho plyne, že akce i protiakce prováděné s využitím iniciativy mají možnost být díky jinému manévru účinnější, zatímco protiakce z obrany budou méně účinné.

To však neznamená, že byste měli protiakce s pomocí obrany chápat jako pouhé kryty, úhyby a jiné pasivní akce. Ve skutečnosti můžete i s manévrem obrana ohlásit odvetu, která bude protivníka ohrožovat stejně jako jeho útok vás.

Rozsáhle

Manévr rozsáhle umožňuje zasáhnout akcí více cílů, objektů nebo větší plochu prostředí. Použití tohoto manévru hlaste souběžně s popisem podoby akce v příběhu. Jediné, čím je tento manévr omezen, je rozsah a dosah použité dovednosti, případně uvěřitelnost hlášené akce (nemůžete například skosit jedním sekem stovku nepřátel, pokud tedy nehrajete výjimečně heroickou fantasy).

Přesila

Velmi rychle si všimnete, že bojovat proti přesile není vůbec snadné. Co tedy dělat, když je nepřátel mnoho?

Nejlepší je zařídit, aby nebylo vůbec potřeba se s tolika nepřáteli střetnout – část jich odlákat, zastrašit, přesvědčit nebo podplatit. Špatné není ani přivést si posily a pomocníky. Pokud už je na takovou přípravu pozdě, když na jedné straně stojíte vy a na druhé čtyřnásobná přesila nepřátel, stále ještě není všechno ztraceno. Nepřátelé se k vám musí dostat na dosah, aby vás mohli ohrozit. Ustupte ke zdi, kryjte si záda se spolubojovníky, stáhněte se za dveře, kterými neprojdou dva najednou – skutečně ohrozit vás můžou jen ti nepřátelé, kteří se k vám dostanou, a je jedno, kolik jim za zády stojí posil. To platí i pro řadu dalších situací – při pronásledování mají opravdovou šanci vás dostihnout jen ti vepředu, ostatní by je museli obíhat. Při debatě se zapojí dva či tři hlasy, pak už to není debata, ale nesrozumitelný hluk.

Vždy hledejte způsoby, jak si co nejvíce naklonit okolnosti. Samozřejmě když se na holé pláni postavíte bez rozumného plánu třem tuctům skřetích lučištníků, zemřete. Ale v takové situaci se těžko dalo čekat něco jiného.

Některé akce musí ze své podstaty nutně zasáhnout více cílů a jinak je ani provést nejde (například když shodíte žebřík, po němž šplhá na hradby několik útočníků). K takovým akcím nemusí být manévr rozsáhle nutný, říkáme jim plošné a více si o nich povíme na straně 124.

Následek rozsáhlé akce musí být stejný pro všechny zasažené cíle. Můžete tedy například zasáhnout tři nepřátele jedním širokým máchnutím mečem a všem jim zasadit stejnou Jizvu, nemůžete ale jedním plamenným projevem současně zvýšit sebevědomí vašim spojencům (snížit Ohrožení), rozklepat kolena nepřátelům (zvýšit Ohrožení), zesměšnit jejich vůdce (zasadit mu Jizvu) a ještě sami sobě za odměnu přidat Výhodu.

Příklad: Ulrichovi se daří a halapartnu opravdu získá. Není to vrah a zabiják, proto nechá gardistu být a rozeběhne se k východu ze zahrad, kde se potyčka odehrávala. Po obou stranách branky stojí dva nic netušící hlídači. Ulrich ještě v běhu uchopí halapartnu uprostřed, natočí jí vodorovně a pak zkusí mezi oběma hlídači proběhnout. Rád by je oba křísnul přes hlavu a dezorientoval. Protože zkouší zasáhnout dva cíle najednou, používá manévr rozsáhle a musí opět zaplatit 1 Tělo.

Přesně

Manévr přesně zvyšuje pravděpodobnost úspěchu postavy -- hráč na místo dvou kostek používá k hodu tři a k určení výsledku hodu použije součet dvou nejvyšších. Tento manévr se používá po ohlášení akce a záměru, ale ještě před tím, než hodíte kostkami.

Příklad: I podruhé Ulrichovi štěstí přálo. Oba dva hlídači se drží za hlavu a v zahradách teprve nyní jeden z gardistů pomohl tomu druhému z kašny. Ulrich je tedy ze zahrady venku a při pohledu na křivolaké uličky před sebou ho napadne, že když si dobře naplánuje cestu přes dvorky a ploty, získá velký náskok. Nechce ale pokoušet štěstí příliš, a proto tentokrát využije manévru přesně. Dovednost Orientace ve městě je duševní, proto za použití manévru zaplatí 1 Duši. Průvodce respektuje jeho úspěch v předchozí akci a prohlásí, že hlídači jsou příliš dezorientovaní na to, aby zkoušeli nějaké protiakce. Vyhodnocení je tedy pro Ulricha zkouška. Hodí třemi šestistěnnými kostkami a padnou mu hodnoty 1, 2 a 4. Vybere dvě vyšší (tedy 2 a 4), přičte k nim úroveň povolání kejklíř (4) a výsledek 2+4+4=10 znamená, že ve zkoušce uspěl. Zdá se, že manévr použil v pravý čas.

Mocně

Manévr mocně zvyšuje množství Zdrojů, které musí protivník vyčerpat, o 1 Zdroj. Tento manévr máte příležitost zahlásit po hodu, potom, co je jasné, že jste vítězi, ale ještě před tím, než se protivník rozhodne, zda se vyčerpá. Poražený, který má Ohrožení 3, tak bude muset zaplatit 4 Zdroje, aby se vyhnul důsledkům vašeho úspěchu. Tím ho snáze dostanete do situace, kdy už se nebude moci vyčerpat, například proto, že potřebné množství Zdrojů bude vyšší než jeho hranice.

Příklad: V dalším kole konfliktu k bráně konečně doběhne mokrý gardista. Když vidí Ulricha mizet přes ploty, zkouší mu uličkami nadběhnout. Cestou se vyptává kolemjdoucích, kudy či kam rytíř zmizel. Snaží se svou akcí odhadnout, kam unikající rytíř míří. Ulrich, který se čas od času ohlédne, vidí, jak se gardista vyptává a lidé ukazují jeho směrem. Proto se rozhodne reagovat protiakcí. Zkusí posbírat ze šňůr, oken a plotů náhodnou směsku hadrů a vy­užít ji k vytvoření jednoduchého převleku, takže lidé gardistovi nebudou mít co prozradit. Opět přijdou ke slovu kostky a tentokrát vyhrává hledající gardista. Průvodce by byl rád, kdyby Ulrich přijal ne­úspěch. Proto zaplatí 1 Sudbu za použití manévru mocně. Ulrichovo Ohrožení je 2. Musí tedy zaplatit 3 Vlivy, chce-li neúspěch zmírnit.

Ulrichův hráč neváhá a popíše, že jediné, co při své smůle nalezl, byly ženské šaty. Nasoukal se do nich (to je újma na Vlivu) a neobratně a možná i trochu nápadně (jeho Ohrožení se zvedá na 3) pokračoval městskými ulicemi. Gardistovi proto chvíli trvalo, než zjistil, že se má místo na rytíře vyptávat na vousatou děvečku, a tak nezachytil horkou a jasnou stopu, ale jen přibližný směr, kterým se Ulrich vydal.

Lstivě

Manévr lstivě způsobuje, že ohlášená změna Ohrožení cíle, závažnost zasazené Jizvy, nebo získaná Výhoda je o 1 větší než obvykle -- tedy 2. Tento manévr používáte až poté, co se soupeř rozhodl přijmout neúspěch a nepoužít vyčerpání.

Použije-li postava manévr lstivě, nemůže vymýšlet nové následky (např. ke zvýšení Ohrožení o 1 přidat ještě zasazení Jizvy závažnosti 1), může pouze zvětšovat následky již ohlášené.

Příklad: Když Ulrich v ženském převleku dorazí do hostince U zmodralé žáby, kde má sraz se zbytkem družiny, ve dveřích se srazí s opilým trpaslíkem Olafsonem. Trpaslíci mají trochu jiné nároky na estetické kvality žen, nežli ostatní rasy, a Ulrichův fous čouhající z dívčích šatů Olafsonovi okamžitě učaruje. Začne hlasitě halekat a zvát "Ulrišku" k tanci. Ulrich má plné zuby nežádoucí pozornosti. Ve své protiakci se proto pokusí o svůdný pohled a naznačí trpaslíkovi, že s ním má jít do temné uličky vedle hostince. Samozřejmé má v úmyslu tam později trpaslíka pevnou rukou umlčet. Úspěch v této akci má tedy Olafsonovi zvýšit Ohrožení.

Ulrich zvítězí ve střetu a Průvodce šetří Sudbu pro gardisty, kteří teď Ulricha usilovně hledají. Proto se nebude za Olafsona vyčerpávat. Ulrich toho využije a ohlásí použití manévru lstivě. Průvodce určil Olafsonovo Ohrožení už při jeho vstupu do konfliktu na 3 -- byl přece opilý. Ulrich tudíž díky použití manévru lstivě dokáže zvednout Ohrožení až na 5. Ulrichův hráč tedy dokončí popis událostí v příběhu tak, že Olafson naprosto nic netuší a ve snaze získat polibek dokonce zavře oči a nerozvážně rytíři nastaví tvář do právě chystané rány.

Některé zvláštní schopnosti umožňují dále překročit omezení daná manévry nebo umožňují hrát některé manévry zdarma. O nich se dozvíte v kapitole věnované zvláštním schopnostem na straně 231. I s těmito zvláštními schopnostmi však bude při hraní manévrů platit několik obecných zásad.

Manévry se nesčítají

Žádná postava nemůže v jedné akci zahrát jeden a ten samý manévr dvakrát. Není možné zaplatit 2 Zdroje za dvojí užití manévru přesně a vybírat dvě lepší ze čtyř kostek, a to ani tehdy, kdyby postava měla díky zvláštním schopnostem nebo vybavení možnost zahrát v jedné akci dva manévry.

Manévr lstivě a důsledky akce

Již víte, že lstivé akce zvyšují následek v pravidlech o 1. Také jste se dočetli, že výše Ohrožení i závažnost případné akcí zasazené Jizvy se při hraní mají odrážet v popisech a příběhu. Dohromady to znamená, že postava, která použije manévr lstivě, může tento manévr odrazit ve svém popisu tak, že zesílí původně hlášený následek. Například postava, která původně měla být "zatlačena do rohu" s Ohrožením 3, bude mít díky lstivému provedení Ohrožení 4 a popis by tedy mohl být zesílen na "zatlačena do rohu bez možnosti úniku". Obdobně postava, které protivník měl zasadit Jizvu "sekanec na lýtku" závažnosti 1, bude mít v případě použití manévru lstivě horší Jizvu "rozseknuté lýtko" se závažností 2.

To je v pořádku, a pokud se toho poražený obával, měl se vyčerpat, aby takovému zhoršení předešel. Vítěz by měl ale vždy pouze zesilovat původně hlášený důsledek. Neměl by si (bez souhlasu poraženého) vymýšlet důsledky zcela jiné, které poražený nemohl tušit, například k zatlačení do rohu přidávat ještě odzbrojení.

Manévry ve zkouškách a výzvách

Manévry je možné používat nejen ve střetu, ale i ve zkouškách a výzvách. V následujícím přehledu se můžete podívat, kdy a jak můžete jednotlivé manévry použít:

  • přesně – ve všech zkouškách a výzvách
  • mocně – ve zkouškách (zpravidla během konfliktu), proti bytostem se zvláštní schopností Oživlá hora (viz strana 291) a podobným
  • lstivě – ve zkouškách (zpravidla během konfliktu), ve kterých se mění Ohrožení cíle, způsobuje Jizva nebo získává**Výhoda**
  • obrana – (zpravidla během konfliktu), pokud výzvu absolvuji v kole, ve kterém už jsem odehrál akci z iniciativy
  • rozsáhle – pokud ovlivňuji více než 1 cíl ve zkoušce nebo (s pomocí volitelného pravidla) chráním více než 1 cíl ve výzvě (rozsáhlá protiakce ve výzvě)

Manévry se platí až v okamžiku jejich použití

Na rozdíl od aktivací zvláštních schopností či náročnosti, manévry se platí až v okamžiku, kdy jsou použity. Pokud tedy ve střetu nezvítězíte, nemůžete použít manévr mocně. Nebudete ho tedy platit, i kdybyste třeba dopředu ostatním hráčům prozradili, že se ho chystáte hrát.

Postihy

Postihy oslabují akce postav podobným způsobem, jako je manévry posilují. Postih je zpravidla způsoben účinky dlouhodobé magie a vztahuje se buďto na jednu z dovedností, anebo na činnosti a situace v rozsahu obdobném rozsahu jedné dovednosti. Postihy jsou:

  • Nepřesně - postava si hází třemi kostkami, ale sčítá dvě horší, přičemž nemůže používat manévr přesně.
  • Chabě - proti akcím postavy je vyčerpání o 1 Zdroj levnější a postava nemůže používat manévr mocně. Nezapomeňte, že vyčerpání vždy stojí nejméně 1 Zdroj.
  • Hloupě - akce postavy nemají běžný následek podle pravidel (nemohou měnit Ohrožení, získávat Výhodu, zasazovat Jizvy) a postava nemůže používat manévr lstivě. Postava ale stále může svými akcemi vyřazovat a způsobovat jiné další následky, například spustit nástrahu.

Pravidla: S pomocí manévrů je možné překročit některá omezení akcí. V jedné akci je možné odehrát nejvýše jeden manévr, pokud vybavení nebo zvláštní schopnosti nedovolí jinak.

  • obrana je nutným předpokladem odehrání akce z obrany a používá se společně s hlášením protiakcí
  • rozsáhle umožňuje odehrát akci, která má více cílů a používá se společně s hlášením takové akce
  • přesně zvyšuje pravděpodobnost úspěchu (v hodu si hoďte 3 šestistěnné kostky a použijte 2 vyšší) a používá se před hodem
  • mocně zdražuje protivníkovi vyčerpání o 1 a používá se po hodu, před rozhodnutím, zda se poražený vyčerpá
  • lstivě zvyšuje následek o 1 a používá se poté, co poražený přijal neúspěch.

Manévry se platí 1 Zdrojem podle vlastnosti, pod kterou spadá dovednost použitá v akci, a platí se teprve ve chvíli, kdy dojde k jejich použití. Manévrům přesně, mocně a lstivé souhrnně říkáme "základní". Postihy znemožňují používání odpovídajícího základního manévru a zároveň snižují pravděpodobnost úspěchu (nepřesně -- 2 nižší ze 3 kostek, znemožňuje přesně), zlevňují vyčerpání protivníků o 1 (chabě, znemožňuje mocně) nebo oslabují následky v pravidlech (hloupě, znemožňuje lstivě).

Jizvy

Jizvy představují způsob, jakým v pravidlech znázorníte trvalejší zranění či újmu. Postavy k nim mohou přijít buď v důsledku nepřátelské akce, nebo z rozhodnutí hráče, jelikož jeho postava tak získá Zdroje navíc, jak si níže ukážeme. To, že je postava omezena Jizvou, se projeví především v příběhu -- postava s vymknutým kotníkem bude dále kulhat, postava trpící fobií z netopýrů se bude zdráhat provádět cokoliv v temných jeskyních a postava, která zcela ztratila šarm a eleganci, bude jen těžko následující den prohánět měšťanky na bále.

V pravidlech každou Jizvu popisujeme pomocí vlastnosti, pod kterou spadá, a její závažností. Čím vyšší je závažnost Jizvy, tím více Jizva postavu omezuje. Ve hře se to projeví tak, že akce, které Jizva omezuje, jsou náročné. Výše náročnosti je rovna závažnosti Jizvy. Náročnost 3 a více obvykle znamená, že Jizva zcela znemožňuje provádění příslušných akcí.

Pro hrdiny navíc platí, že krom náročnosti Jizvy také snižují příslušnou zdatnost a tím zablokují obnovu odpovídajících Zdrojů. Zablokované Zdroje si v deníku označte dvojitým proškrtnutím políčka (na rozdíl od jednoduchého proškrtnutí, kterým označujeme čerpání Zdroje) a poznámkou popisující, o jakou Jizvu se jedná.

Bytostem Jizva neomezuje množství přidělené Sudby, ani jim nesnižuje jejich hranice, stále jim však ztěžuje příslušné činnosti ve formě náročnosti. Pokud však začíná konflikt s bytostí, která již má významnou Jizvu, může to Průvodce zohlednit mírným snížením celkové Sudby. Pokud je ale součet závažnosti všech Jizev spadajících pod jednu vlastnost vyšší než odpovídající hranice bytosti, znamená to, že bytost je vyřazena -- například ztratila příliš mnoho krve a padla vysílením, nebo si v dané společenské situaci již neví rady.

Jizvy na Těle zpravidla představují tělesná zranění, nemoci a strasti, jako například natažený sval, vyvrknutý kotník, zhmožděné stehno, nachlazení (závažnost 1), naštípnutá kost, tržná rána ve stehně, prokousnuté zápěstí, horečka (závažnost 2), zlomená ruka, zchromlá noha, rozdrásaný pupek, silné zimnice (závažnost 3 a více).

Jizvy na Duši představují důvod, proč se postava nedokáže soustředit či není dostatečně pozorná. Patří sem nejrůznější obavy, strach, nejistota, ale také oslabení smyslů, jemné pohyblivosti prstů, ztráta citu pro rovnováhu či paměti nebo duševní choroba. Může jít o strach z hadů či pavouků, rýmu oslabující čich, pochybnosti, necitlivost v rukou, bolest hlavy (závažnost 1), hrůzu z těsných prostor či závratě, halucinace, silný třas v ruce, výčitky svědomí, třeštění hlavy (závažnost 2), paralyzující fóbie, hluchotu, znehybněné prsty, šílené vize, silnou migrénu (závažnost 3 a více).

Jizvy na Vlivu omezují postavu ve společenských činnostech a projevují se jako změny chování či vzhledu. Řadíme sem například zaraženost či opatrnost, nedostatek taktu, zjevnou přízeň k nevhodné osobě, zanedbávání zevnějšku (závažnost 1), plachost či zbabělost, chamtivé či neslušné chování, vzplanutí lásky či nenávisti, nespolečenské odívání (závažnost 2), paralyzující stud či zbabělost, nepřípustné hamounství či hrubiánství, záchvaty vášně či nenávisti, znevažování významných symbolů na sobě i okolí (závažnost 3 a více).

Prospěšná Jizva?

Povšimněte si, že některé Jizvy svádí k tomu, aby byly v určitých situacích považovány za výhodu. Například Jizva na Vlivu nazvaná "hrubián" může na první pohled při zastrašování spíše pomoci. Nemusí tomu tak být ale vždy, přemíra nadávek ostatně může působit spíš směšně, než hrozivě. Proto v pravidlech nedávají "prospěšné" Jizvy žádnou výhodu a vystačíme si s tím, že náročnost způsobená Jizvou se na takové činnosti jen nevztahuje. Stále se ale vztahuje na činnosti jiné, pro "hrubiána" tedy bude náročné například smlouvání, svádění nebo získání důvěry.

Způsobení Jizvy jako následek akce

Jak jste si již přečetli na straně 102, postava může způsobit jiné postavě Jizvu jako následek akce. Běžně je možné někomu způsobit Jizvu závažnosti 1, vyšší závažnost je možné způsobit s použitím manévru (velmi) lstivě.

Jizvu, jejíž závažnost je vyšší než 3, je možné způsobit toliko za výjimečných okolností, například pokud již postava má cíl své akce zcela ve své moci, nebo v rámci akce vedoucí k vyřazení.

Příklad: Pán labyrintů Borri je svědkem toho, jak si vzrostlý elfí student kouzelné akademie dovoluje na hobitího spolužáka v univerzitním sklepě. Rozhodne se malému studentovi pomoci a s využitím kouzelné iluze promění na okamžik vystrašená hobití očka v rudý pohled, dychtící po pomstě, a slzy na jeho tváři v krvavé kapky.

Zvítězí ve střetu a chce, aby si elf hrůzný zážitek ještě nějaký čas pamatoval. Proto určí, že jako následek své akce zasadí staršímu studentovi duševní Jizvu "strach ze spolužákovy pomsty".

Následující den probíhají písemné zkoušky z historie kouzel a starší student, který se po večerech věnoval víc zábavě v univerzitním hostinci, než knihám, potřebuje nutně výsledky od někoho opsat. Náhoda tomu chtěla, že sedí v lavici s týmž hobitem. Rozhodne-li se elf přece jen od svého spolužáka opisovat, bude to pro něj díky duševní Jizvě náročné.

Kdyby býval Borri použil ještě manévr lstivě, Jizva by se nejspíš jmenovala "hrůza ze spolužákovy pomsty" a její závažnost i náročnost případného opisování by byla 2.

Má-li hrdina tolik Jizev, že jeho zdatnost klesla na nulu, a přesto mu někdo zasadí další Jizvu jako následek akce, i tuto Jizvu si zapíše do svého deníku. Náročností ho omezuje stejně jako jakákoliv jiná Jizva. V okamžiku zasazení Jizvy už si v deníku neproškrtává další Zdroje (nemá co), až si však později bude Jizvy léčit, bude mít zdatnost sníženou o tolik, kolik je součet všech závažností Jizev, které má.

Způsobení si Jizvy z rozhodnutí hráče

Jestliže hrdina nemá nebo nechce použít jiné Zdroje, může hráč rozhodnout, že si jeho postava zasadí Jizvu sama, svým úsilím (např. si natáhne loket ve snaze přehodit propast) a tak získat Zdroje navíc. Z každé takto zasazené Jizvy získá postava tolik Zdrojů, kolik je závažnost Jizvy navýšená o 2. Z Jizvy závažnosti 1 tak získá 3 Zdroje, z Jizvy závažnosti 2 celkem 4 Zdroje a tak dále. Nejmenší závažnost Jizvy je 1.

Důsledky takto obdržené Jizvy jsou stejné, jako kdyby jí Jizvu někdo zasadil jako následek akce.

Příklad: Jezdec Haken tráví večer karbanem. Hodina pokročila, jeho mince se rozkutálely a on potřebuje vyhrát, aby měl na zakoupení masa pro svého vrrka. Vzhledem k pokročilé noční hodině je duševně vyčerpaný -- má poslední 1 Duši, ačkoliv jeho zdatnost je 4. Hráč si hodí špatně a Hakenovi hrozí, že přijde dokonce i o kalhoty. Jeho aktuální Ohrožení je 4, takže na odvrácení neúspěchu v kartách mu chybí ještě 3 Zdroje.

Hráč se rozhodne, že si Haken způsobí Jizvu na Duši závažnosti 1, čímž získá 3 Zdroje pro tuto akci. To, společně s 1 Duší, co mu zbývá, stačí na vyčerpání. Popíše, jak pochvalným zahvízdáním na procházející dívku odvede pozornost ostatních karbaníků a rychle si z rukávu vytáhne připravenou kartu, čímž se zachrání před prohrou. Protože vyčerpání zvyšuje Ohrožení na 5, dodá k tomu, že zbytek jeho podvodných karet se mu při tom zbrklém pohybu vysypal kamsi pod stůl.

Jeho zdatnost se sníží na 3 a hráč proškrtne v deníku jedno políčko dvojitým křížkem. Svou Jizvu pojmenuje "dost bylo s podváděním" -- zdá se, že pro Hakena bude v nejbližší době náročné se pokusit někoho opět podvést či podfouknout.

Jak jste viděli v příkladu, postava může tentýž Zdroj (čtvereček na deníku) v jedné akci zároveň vyčerpat a ještě zjizvit.

Pro Zdroje získané z Jizvy platí, že všechny musí postava utratit v téže akci, ve které je získala, jinak jí propadnou. Získané Zdroje spadají pod stejnou vlastnost jako udělená Jizva. Zároveň si při vyhodnocení jedné akce nemůže udělit více než jednu Jizvu od každé vlastnosti -- pokud si již Jizvu způsobil a potřebuje pro stejnou akci další Zdroje stejné vlastnosti, musí závažnost udělené Jizvy zvýšit.

Příklad: Hakenova hra pokračuje dál -- jezdec vyčerpáním pouze odvrátil prohru, ještě nevyhrál. V zoufalství se rozhodne povyprávět lechtivou historku, která by jeho protihráči narušila soustředění na karty -- chce mu zvýšit Ohrožení. Aby zvýšil své šance, rozhodl se zaplatit 1 Vliv za manévr rozsáhle. Bohužel žádný volný Vliv již nemá, musí si tedy způsobit další Jizvu, kterou nazve "rád vypráví čuňačinky". Z ní opět získá 3 Zdroje, musí je ale všechny spotřebovat v této akci, například na další manévr (smí-li provádět víc manévrů v jedné akci) nebo na vyčerpání v případě, že prohraje hod.

Zvítězí-li ve střetu, 2 přebývající Zdroje mu propadnou, nemůže je převést do dalších akcí.

Jak chápat Jizvy

Možná se ptáte, proč vlastně trvalá zranění a poškození přidávají postavě Zdroje. Je tomu tak proto, že právě schopnost něco obětovat, aby vzdoroval neúspěchu, je vlastností pravého hrdiny. Proto se může děsit každého šplouchnutí poté, co dokázal družinu provést bažinou plnou přízraků, nebo se bude vyhýbat vrchnosti, jelikož se ponížil před královským purkrabím, aby jej přiměl pomoci odlehlé osadě sužované skřety. Mnohdy také bude Jizva menším zlem, například když hrdina strčí na poslední chvíli ruku do cesty ráně, která mu měla rozpoltit hlavu.

Běžné čerpání Zdrojů je zkrátka jen takovým uždibnutím ze sil postavy, proto zůstává bez následků. Udělení si Jizvy je čerpáním Zdroje o mnoho důkladnějším, a proto se hrdina s následky takového rozhodnutí vyrovnává delší dobu.

Hrdina si může sám způsobit Jizvu pouze tehdy, pokud tím jeho zdatnost neklesne pod 0.

Příklad: Hakenovu hráči opět kostky nepřejí, jeden ze soupeřů ho přehodil a dokonce hrozí Hakenovi vyřazením -- potupným vyhozením na ulici jen ve spodkách. A aby to Haken neměl jednoduché, protihráč navíc využije manévru mocně. To znamená, že Haken potřebuje celkem 6 Vlivů. Dva Zdroje mu sice přebývají z Jizvy, kterou si zasadil, ale to nestačí, 4 stále chybí. Aby je získal, musel by zvýšit závažnost Jizvy, kterou si způsobil na začátku kola, na 5, což nejen že je neskutečně mnoho, ale je to víc než jeho zdatnost. Proto to udělat nemůže a nezbude mu, než porážku přijmout.

Hojení a léčení Jizev

Každá Jizva se časem zahojí. Zlámané kosti srostou, rány se zacelí, strach pomine a zakalený zrak se zhojí, zvrhlík či hrubián si znovu připomene, jak se chovat ve společnosti. Takovéto přirozené hojení se vždy odehrává mezi výpravami. Pro toto hojení nejsou v DRAČÍM DOUPĚTI žádná pevná pravidla. Dobu takovéhoto hojení prostě odhadněte. Méně závažné Jizvy se takto zcela zhojí během několika dnů mezi výpravami, závažnější se mohou hojit i dlouhé měsíce, během kterých bude jejich závažnost postupně klesat.

Takovéto pomalé hojení samozřejmě hrdiny velmi omezuje, a proto není jediným prostředkem, jak se Jizev zbavit. Některé dovednosti umožňují Jizvy léčit mnohem rychleji a to i na výpravě. O tom, jak takové léčení probíhá, se více dozvíte na straně 227.

Pravidla: Jizvu je možné způsobit postavě jako následek akce, nebo si ji hrdina může zasadit, aby získal Zdroje odpovídající vlastnosti. Jizva poskytne na danou akci o 2 Zdroje víc, než je její závažnost, je možné je použít na aktivace, náročnost, manévry i vyčerpání a všechny získané Zdroje musí hrdina spotřebovat v dané akci.

Jizva způsobuje náročnost některých činností, náročnost je rovna závažnosti Jizvy, rozsah takových akcí zhruba odpovídá jedné dovednosti.

Hrdinům Jizva sníží zdatnost o tolik, kolik je její závažnost. Bytostem Jizva hranice nesnižuje, ale má-li bytost součet závažností Jizev vyšší než je odpovídající hranice, je vyřazena. Jizvy se hojí mezi výpravami, doba hojení vychází z podoby Jizvy v příběhu. Na výpravě je možné se Jizvy zbavit léčením.

Hrdinská smrt

Někdy v životě hrdiny nastane situace, kdy už ze sebe vydal vše, ale ani to nestačí -- tehdy se běžný člověk vzdá a přijme porážku. Skutečný hrdina se často obětuje, aby zvrátil situaci i za cenu nejvyšší.

Má-li postava zdatnost příliš nízkou na to, aby si mohla způsobit tak vysokou Jizvu, jakou potřebuje, může se rozhodnout pro hrdinskou smrt. Tím se dokáže ještě jednou, naposledy vyčerpat. Vyčerpání skrze hrdinskou smrt je zvláštní, výjimečné a dokáže mnohem víc, než jakékoliv jiné vyčerpání.

Volbou hrdinské smrti hráč získá obsahovou pravomoc -- vezme si slovo a může vyprávět, jak se jeho postava obětovala a čeho tímto posledním vypětím sil dosáhla. Při tomto konečném vyčerpání má právo nejen popsat, jak hrdina odvrátil neúspěch v dané akci, ale může ve svém popisu zajít dál, uzavřít celý konflikt či jej významně posunout. Může vysvětlit, jak hrdina s posledním dechem na rtech obrátil nepřátele na útěk, nalákal na své zraněné tělo krvežíznivé bestie a zachránil ostatní před zkázou, či vstoupil do služeb temného pána jen proto, aby zbytek družiny získal tajemný artefakt.

Po tomto vyprávění hráč nad svou postavou ztrácí kontrolu -- hrdinova kariéra končí. Jakým způsobem, to už závisí na tom, která vlastnost postavě klesla pod nulovou hodnotu. Tělesné vypětí většinou končí smrtí či trvalým zmrzačením natolik vážným, že postava nadále nemůže být hrdinou, například trvalým ochrnutím. Duševní vypětí může skončit šílenstvím, vypálenou myslí či ztrátou motivace dál nasazovat svůj život. Společenské vypětí může zase znamenat vyhnanství, uvěznění do hladomorny, vstup do kláštera a odluku od světa, ale i usazení se, svatbu a založení rodiny (neboť i když jde v posledním případě jistě o radostnou událost, kariéra dobrodruha tím v podstatě končí). Podstatné je pouze to, že postava už dále nebude ve své hrdinské cestě pokračovat.

Rychlá hra

V tuto chvíli máme pro vás dobrou zprávu. Hoříte-li nedočkavostí a chcete si co nejdříve zahrát, můžete se do toho pustit hned. Víte již o DRAČÍM DOUPĚTI dost na to, abyste si mohli vyzkoušet takzvanou Rychlou hru. Jedná se o zjednodušenou verzi pravidel, kdy budete hrát bez veškerých zvláštních schopností, vybavení, pomocníků postav nebo pravidel pro kouzla. Tato rychlá verze je velmi snadná na vysvětlení i na přípravu, takže se hodí i tehdy, pokud chcete hru ukázat úplným nováčkům či mladším hráčům, nebo ji můžete využít dokonce i se zkušenými hráči, když máte na hru málo času nebo špatné podmínky (například při cestě vlakem). Jak tedy Rychlá hra vypadá?

Postavy si vytvoříte během okamžiku -- vyberete pro ně jen jméno, rasu, povolání, určíte zdatnosti, povahový rys a vymyslíte, jak se stala hrdinou. Potom můžete začít hrát.

Úplně nejjednodušší variantou hry je, když vyhodnocování omezíte na zkoušku, výzvu a střet. Ve složitějších situacích zapojte konflikty a začněte používat jediný manévr, a to obranu, bez které by postavy nemohly po využití své iniciativy nijak rea­govat na akce, které jim škodí. Ostatní manévry můžete přidávat postupně tak, jak se budete s pravidly seznamovat, pro Rychlou hru jsou nepovinné. Hráči mohou v Rychlé hře postavám udělovat i Jizvy, léčit si je však hrdinové mohou jen mezi výpravami.

Samozřejmě, že Rychlá hra bude mít oproti plné verzi jisté odlišnosti. Například povolání postavy budou představovat pouze bonus v hodech na základě použité dovednosti a rasa se z hlediska pravidel neprojeví nijak. Beze všech manévrů se taktika v konfliktech bude odehrávat jen v příběhu, tedy v popisech činů postav. Vybavení nebude zvýhodňovat v pravidlech, bude jen rozhodovat o tom, zda jsou určité činnosti samozřejmé, možné, náročné nebo nemožné (např. bez sekery či beranidla se neprobijete přes bytelné dveře).

Jste-li začátečníci, v Rychlé hře je také lepší vynechat magii, nadpřirozeno a vyhrazené dovednosti, které často potřebují dodatečná upřesnění pravidel, jež vás čekají teprve v následujících kapitolách. Bez přečtení dalších stránek se také ve vaší Rychlé hře mohou objevit situace, u kterých si nebudete jistí, jak je odehrát, ať už jde o nalíčení pasti na lesní cestě, souboj na provazovém mostě, tajný průnik do hlídaného tábora nebo hraní za věrného psího společníka. Proto je zde dobré zmínit, že na úplném konci této příručky (strana 321) na vás čeká ukázkové dobrodružství Návrat do Bílého hradu, které můžete začít s pomocí Rychlé hry hned teď hrát a které vás případnými složitějšími pravidly a situacemi provede krok za krokem.

Obecně lze tedy říci, že Rychlá hra nedává během konfliktů tolik prostoru k taktizování v rámci systému a neodlišuje od sebe příliš postavy po stránce pravidel, ale je snadná na naučení i provedení a může vám přinést spoustu zábavy.