Návrat do Bílého hradu

Toto ukázkové dobrodružství má podobu krátké výpravy a může je úspěšně vést i nezkušený Průvodce hrou. Je určeno pro postavy začínajících dobrodruhů se třemi úrovněmi povolání a mělo by zabrat asi sedm hodin herního času. Seznámit by se s ním měl pouze ten z hráčů, který se ujme role Průvodce hrou. Texty psané kurzívou nemusí Průvodce hráčům přímo číst, mají sloužit spíš jako inspirace pro jeho vlastní popisy postav, míst a situací. Součástí dobrodružství jsou i mapky a plánky, které mají přispět k lepší orientaci hráčů. Číselné údaje všech bytostí, které v dobrodružství vystupují, budete mít v textu k dispozici. Všimněte si při hraní, že nejde o přesné kopie bytostí z Bestiáře. V budoucích hrách si totiž můžete a budete tvory z Bestiáře nejen upravovat, ale často i vymýšlet nové, vlastní. Pro zjednodušení doporučujeme vést první půlku dobrodružství podle pravidel pro Rychlou hru (strana 123) a teprve postupně přidávat manévry, složitější pravidla a zvláštní schopnosti. Dobrodružství je záměrně napsané metodou Korálky na niti (strana 249), protože jeho hlavním úkolem je naučit vás hrát DRAČÍ DOUPĚ. Jednotlivé příhody jsou tedy řazeny za sebe od jednodušších po složitější a postupně vám představí praktické použití jednotlivých pravidel. Obtížnost protivníků je nastavena pro tři hrdiny. Je-li vaše družina větší, v některých konfliktech bude vhodnější přidat jednoho či dva další oponenty. Na začátku popisu každé příhody se také dozvíte, jakou část pravidel se v ní naučíte. Jestliže se s pravidly teprve seznamujete a některý s hráčů přijde s řešením, které výuková hra nepředpokládá, doporučujeme vám sice hráče za neotřelé řešení pochválit, ale zkuste se s ním zároveň pro jednou výjimečné domluvit, že takové řešení nebudete odehrávat, protože byste mohli přeskočit vysvětlení některých důležitých prvků hry. Jste-li však zkušená skupina hráčů, zvyklá na větší míru volnosti, a pravidla DRAČÍHO DOUPĚTE už máte zvládnutá, nenechte se touto strukturou výpravy příliš svazovat a klidně předpřipravenou linii příběhu opusťte při první příležitosti a začněte vyprávět příběh vlastní.

Pozadí příběhu

Bílý hrad má dobu největší slávy dávno za sebou. Kdysi tu stála hrdá tvrz střežící hranice říše knížete Orlanda, ale dnes je to jen zapomenutá zřícenina v horách, kterou obývají lasičky, netopýři a ... lapkové.

Loupežnická tlupa vedená zrzavým Lišákem sídlí v rozvalinách již od loňského podzimu. Našli zde výborný úkryt před ozbrojenými družinami okolních pánů. A také před lovci hlav, kteří jim šlapou na paty od té doby, co ukořistili truhlici plnou vybraných daní a podřízli při tom krk knížecímu purkrabímu. Tehdy byla na dopadení vůdce bandy vypsána odměna ve výši celé kopy (60) stříbrných grošů s tím, že pokud někdo místo živého Lišáka donese alespoň jeho hlavu, dostane vyplaceno 30 grošů. Navíc se rozkřiklo, že pětice lapků z kořisti neutratila ani haléř a vše zakopala na tajném místě.

Před pár týdny se začalo nad Lišákovou bandou smrákat. Zřícenina Bílého hradu stojí sice na odlehlém místě, ale jednoho večera zahlédl lapky jít tím směrem ovčák Brzota. Zná místní kraj a hned si domyslel, kam asi lupiči míří. Nějaký čas si své tajemství nechával pro sebe, ale pak se na jeho salaši zastavil chodec Stabor a Brzota s ním uzavřel dohodu. Stabor přivede skupinu dobrodruhů a Brzota jim prozradí, kde najdou lapky. Oni mu za to vyplatí 12 stříbrných. Pak už bude jen na nich, aby kromě chycení nebo zabití Lišáka získali navíc i lapkovský poklad v podobě uloupených daní.

Jelikož Stabora při poslední výpravě jeho druhové ošklivě podvedli při dělení kořisti, rozhodl se, že tentokrát chce mít v družině hlavní slovo. Jeho přítel, trpaslík Harald, mu poradil, že nejlepší by bylo nabrat mladou krev -- tuláky a nezkušené dobrodruhy, kteří se při první výpravě pod Staborovým velením zaučí a budou mu vděční za poskytnutou příležitost. Stabor jeho rady uposlechl, dal se do shánění peněz a hledání nových družiníků. Netušil ovšem, že už mu ze života mnoho nezbývá...

Tajemství mrtvého muže

V první části dobrodružství se ze Staborova podnětu dá dohromady družina začínajících dobrodruhů a sejde se ve vsi Bojanov. Hráči se při nenáročných soutěžích a radovánkách během venkovské slavnosti mohou seznámit se základními herními mechanismy a vyzkoušet si, jak funguje vyhodnocování akcí. Protože Stabor nedorazí, musí hrdinové sami pátrat po tom, proč je svolal. Narazí na trpaslíka Haralda, který jim prozradí, že Stabor měl v úmyslu dopadnout místní lapky, ale byl zabit v náhodné rvačce. Odkáže je na ovčáka Brzotu, který by mohl o Staborových plánech vědět víc. Cestu k salaši v horách jim ztíží stržená lávka přes řeku a útok vlčí smečky. Od Brzoty se pak mohou dobrodruzi dozvědět o úkrytu lapků a vyrazit na výpravu k Bílému hradu.

Setkání se Staborem

Účelem této příhody je uvést postavy do děje. Odehrává se před výpravou, nevyhodnocujte v ní nic s použitím kostek nebo pravidel.

Průvodce může na úvod s každým hráčem odehrát krátkou scénu, v níž se jeho postava setká s chodcem, nájemným žoldákem a dobrodruhem, jménem Stabor.

Muži, který tě oslovil, táhne jistě na padesátku, ale stále působí dojmem zdatného lovce. Na sobě má ošoupanou jelenicovou kazajku, na zádech mu visí kuše a u pasu dlouhý tesák. Je spíše šlachovitý než svalnatý, obličej má ošlehaný větrem a mohutný knír spolu s šedivým strništěm vousů dodávají jeho obličeji přísný výraz.

Tuto scénu lze odehrát buď s každým hráčem odděleně, nebo se všemi hráči společně, takže ostatní vždy přihlížejí scéně toho, kdo právě hraje.

Průvodce by měl Stabora zpodobnit jako drsňáka a mrzouta, který však má měkké srdce a k lidem v nouzi se po úvodním mručení chová docela vlídně. Situace, v níž Stabor postavu osloví, by měla vyplývat z její osobní historie. Například líného učedníka, který prchl ze služeb svého mistra, může chodec najít promrzlého pod převisem a půjčit mu na noc svou houni. Komediantské dítko může oslovit tajně po představení, když vidí, že ho nevlastní otec bije. Dívku, určenou jejím kmenem jako oběť bohům, může zachránit před medvědem. Trpaslíka, který odešel ze svého klanu a je na mizině, může pozvat v hostinci na polévku. S elfskou ranhojičkou se může dát do řeči poté, co jí zaplatí za uzdravení svého koně.

Tuto scénu by měl Průvodce připravit společně s hráčem každé z postav, aby k hráčově představě o jeho postavě dobře seděla a aby hráč svými nápady Průvodce nasměroval a inspiroval.

Pokud hráči ještě nemají hotové postavy, mohou si je vytvořit i v průběhu rozhovoru se Staborem. V takovém případě může Průvodce Staborovými ústy klást otázky jako:

  • "Odkud pocházíš?"
  • "Co všechno umíš?"
  • "Řešíš problémy spíš silnou paží, hlavou, nebo výřečností?"
  • "Proč ses vydal na cesty?"

Odpovědi postavy pak hráč po krátkém vysvětlení může využít pro výběr rasy, povolání, rozdělení bodů mezi vlastnosti postavy, určení, jak se stal hrdinou, a podobně. V takovém případě je možné řešit celou úvodní scénu se Staborem i pomocí střihů, kdy po každé odpovědi a zápisu do deníku přenese Průvodce pozornost na další postavu do její scény a ta musí starému chodci zodpovědět tutéž otázku.

Ať již se jednotlivé postavy seznámí se Staborem jakkoliv, všechny od něj dostanou podobnou nabídku:

"Jestli chceš, přijmu tě do družiny, kterou právě dávám dohromady. Nevadí mi, že máš málo zkušeností, všechno se naučíš. Stačí, když budeš uznávat, že vůdcem družiny jsem já. A můžu ti už teď slíbit, že nepřijdeš zkrátka. Pro naši první společnou výpravu mám totiž vynikající tip, to mi věř."

O moc víc toho o svých plánech Stabor neřekne. Zvědavcům může ještě prozradit, že se půjde někam do hor a že většina družiníků budou mladíci nebo lidé v dobrodružném řemesle nepříliš zkušení. V této souvislosti může na půl úst utrousit, že si alespoň nikdo nebude hrát na velitele ani se neodváží ostatní podrazit. Pak rozhovor rázně ukončí.

"Musím ještě splašit nějaké peníze do začátku a to mi zabere pár dní. Sejdeme se proto tři dny před svátkem rovnodennosti na panství vladyky Radvana v osadě jménem Bojanov. Tam, na návsi u obecní studně, tě budu čekat já i ostatní, kteří s námi půjdou."

Radvanovo Panství

Venkovská slavnost

V této příhodě se naučíte vyhodnocovat jednotlivé zkoušky a vyzkoušíte si jednoduchý konflikt.

Každá z postav má několik dní na to, aby se na místo setkání dostala. Průvodce by měl krátce probrat s hráči, zda jejich hrdinové chtějí cestou ještě zakoupit nějaké vybavení. Bojanov, jak se dozvědí cestou od místních lidí, je malá horská víska, kde není dokonce ani hostinec, takže tam poutník kromě jídla mnoho věcí nepořídí. Je počátek jara a noci jsou ještě chladné, takže přinejmenším teplou houni bude asi potřebovat každý, pokud ji ještě nemá. Poté už přichází čas nechat první z postav dorazit na bojanovskou náves. Mělo by být odpoledne onoho dne, kdy se zde mají všichni sejít se Staborem.

Těm několika stavením omazaným hlínou se snad ani nedá říkat vesnice. Příchod cizinců zde způsobil hotové pozdvižení. Zatímco po jednom přicházíte přes náves ke studni, rolníci vás sledují udivenými pohledy a z oken a škvír vykukují zvědavé dětské hlavičky.

U studny vybavené skřípajícím rumpálem se postupně sejdou všechny hráčské postavy. Jestliže se hráči prvních dvou postav nebudou mít k tomu, aby se jejich hrdinové seznámili, může Průvodce rozproudit rozhovor tím, že pro vodu ke studni přijde starý chalupník Jakuš. Opatrně se začne ozbrojených pocestných vyptávat, zda tu na někoho čekají, jestli se jich tu má sejít hodně a zda zůstanou přes noc na oslavu. Bude si dávat pozor, aby nepůsobil vlezle ani nedal příliš otevřeně najevo, že by vesničané raději viděli tuláky dál od svých dveří.

Jakmile se hráčům podaří postavy seznámit a hrdinové si vymění těch pár informací, které mají, dorazí do osady veselá výprava mladíků a dívek ze sousedního Drchova. Ukáže se, že právě dnes večer začínají slavnosti, které budou za tři dny završeny spálením slaměného panáka představujícího vlkodlaka a vítáním jara. Blíží se totiž svátek rovnodennosti, a tak se po tři večery a noci bude v Bojanově jíst, pít a tancovat na počest víl, které přinášejí do hor denní světlo a teplo slunce.

Pomaličku se smráká a Stabor stále nikde. Zato na návsi začíná být pěkný mumraj. Z hor sem dorazilo několik skupin dřevorubců a také pár osamělých ovčáků a z Drchova přibylo ještě několik rodin, dokonce s dětmi a se psy. Všichni se vítají, objevilo se několik houslí a dud a mnozí z mladých začínají tancovat. Místní vynesli ven hrubá prkna, která postavili na dřevěné kozy a vytvořili tak několik dlouhých stolů, na něž kladou mísy se skromným jídlem. Dokonce i vás, ačkoliv vás neznají, pobízejí, abyste si vzali. A co víc, když se venku rozhoří louče a lucerny a utichne hudba, lidé vás žádají, zda by někdo z vás nepobavil společnost písní, veršem nebo veselou historkou.

Kterýkoliv z hráčů má nyní možnost vyzkoušet si na této situaci, jak probíhá ve hře vyhodnocování jednoduché zkoušky. Pokud se hráčům nebude chtít, možná by bylo dobré jim připomenout, že Stabora doposud neviděli a zatím nemají kde hlavu složit. Nebylo by špatné si vesničany naklonit. Jestliže se kterýkoli hrdina rozhodne předstoupit před venkovany s vtipem, dobrodružnou historkou nebo se svým uměním, bude nás zajímat, zda je zaujme a pobaví svým výkonem, nebo si spíše utrhne ostudu. Z hlediska pravidel se bude jednat o zkoušku spadající pod Vliv s běžným Ohrožením 2, neboť na slavnosti hrdinům nic takovou zábavu nekomplikuje. Použitou dovedností bude Umění (kejklíř). Při úspěchu si hráč popíše, jak publikum zabavil. I při vyčerpání bude popisovat hráč a zkouška také skončí pobaveným publikem, byť zábava půjde spíše na účet vystupujícího dobrodruha. V případě neúspěchu bude mít slovo Průvodce. Může například vysvětlit, že se hrdina nevhodnými vtípky vesničanům znelíbil a nejspíš bude muset dnes večer spát venku. Obdobným způsobem si mohou hráči vyzkoušet zkoušku síly (zda dohodí za určenou vzdálenost těžkým kamenem) nebo bystrosti (kdesi na oslavě je ukrytá ošatka s koláči).

Jestliže se postavy chovají během slavnosti přátelsky, venkované se jich přestanou obávat. Svůj podíl na tom může mít i vypitá pálenka, která brzy začne mezi lidmi kolovat. Mají-li hráči zájem vyzkoušet si též pravidla pro tělesné střety a jednoduchý konflikt, může místní silák jménem Břech -- zavalitý syn dřevorubeckého předáka -- vyzvat jednu z postav na přátelský zápas.

Břech

Charakteristika: 1 (venkovský rváč, zejména Síla a Běžný boj zblízka)

Sudba: 6

Hranice: Tělo 4, Duše 3, Vliv 4

Zvláštní schopnosti: Gladiátor, Silák, Hlava nehlava (všechny tři najdete u bojovníka)

Aby to bylo napínavější, může jeho otec vsadit na synovo vítězství stříbrný groš. Boj se má odehrát na plácku za chalupami. Oba soupeři mají být beze zbraně a do půl těla nazí, je ale vhodné souboj něčím zpestřit, aby si hráči vyzkoušeli zajímavější akce než pouhé "udeřím ho pěstí". Například může být místním zvykem a zábavou, že soupeři jsou během zápasu spojeni provazem ovázaným kolem pasu, plácek může být rozbahněný a klouzat či v něm mohou být otepi slámy. Použité dovednosti nejspíš budou Běžný boj zblízka (bojovník) nebo Pohyblivost (kejklíř).

Prostřednictvím tohoto přátelského zápasu mů­že Průvodce hráčům ukázat, jak se v konfliktu určuje iniciativa, jak se oznamují nápadité akce jdoucí proti sobě (např. na Břechovu akci "Skočím ti na záda, chytnu tě rukama kolem krku, nohama kolem pupku a pověsím se na tebe." může hráč zareagovat protiakcí "Přehodím Břecha přes rameno a plácne sebou zády na zem."), jak si účastníci střetu házejí a jak se lze vyčerpat, aby jedna strana zmírnila svůj hrozící neúspěch. Hráči také uvidí, jak Průvodce pracuje se Sudbou a jak lze zvyšovat Ohrožení protivníka až na úroveň, kdy přesáhne jeho hranici a on se již nemůže vyčerpávat. Hráči se přitom mohou plně soustředit na to, aby pochopili všechny mechanismy. Pokud se hrdinovi nebude v boji dařit, Průvodce jim může připomenout, že zatím nejde o nic důležitého a že by se neměli zbytečně vyčerpávat a určitě by si neměli zatím zasazovat Jizvy, neboť v tomto boji jim nehrozí nic horšího, než že budou o stříbrňák chudší, a ušetřené Zdroje se jim budou hodit později na výpravě.

Během rozhovorů na slavnosti se budou venkované zajímat, odkud dobrodruzi přišli a co tu hledají. Mohou je varovat, že po dlouhé zimě jsou hory plné nebezpečí -- medvědi a vlci se stahují do údolí, někde se tu schovává i loupežnická tlupa. Mohou se dokonce zmínit o loňské vraždě purkrabího a o pohádkovém lupu, který prý mají lapkové někde zakopaný. A samozřejmě odměnu vypsanou na hlavu jejich vůdce. V průběhu večera se nejspíš postavy začnou vyptávat místních, jestli neznají Stabora.

"No jasně, Stabor, chodec. Už trochu opelichanej, ale pořád silnej chlap. Občas se tu objeví, když prochází přes hory. Ale s nikým se nějak zvlášť ­nepřátelí -- teda, až na Haralda. To je trpaslík, co dělá v drchovským lomu. Určitě se dřív nebo pozdějc ukáže, tak se ho můžete na Stabora zeptat. Podle mě se znají už z dřívějška, protože Harald si taky kdysi vydělával jako dobrodruh."

Rozhovor s Haraldem

Následuje příhoda, na které se hráči naučí používat pravidla ve společenských konfliktech.

Až Průvodce usoudí, že se postavy na slavnosti již dost vyřádily, dorazí konečně Harald. Někdo z těch, koho se dřív vyptávali na Stabora, je na jeho příchod může upozornit.

Zešeřelou návsí plnou tancujících venkovanů si razí cestu sukovitý trpaslík. Je už starší, ale drží se zpříma, a pokud jej někdo přehlédne a vrazí do něj nebo se mu připlete do cesty, slušně ale rázně jej odstrčí. Míří přímo k sudu, který jedna z bohatších rodin vyvalila pod velikou lípu a nyní se z něj čepuje a prodává po haléři pivo.

Harald, trpaslík

Charakteristika: 3 (bývalý dobrodruh, zejména lá­mání kamene, pití piva a hrdinské historky ze sta­rých časů)

Sudba: 5

Hranice: Tělo 4, Duše 3, Vliv 5

Zvláštní schopnosti: Játra ze žuly (trpaslík), Kluzký jako úhoř (mastičkář)

Harald si velmi rád pohovoří s mladými dobrodruhy a zavzpomíná na divoká léta, kdy sám nejednomu skřetovi rozpoltil sekerou hlavu. Nezapomene dát k lepšímu některou ze svých oblíbených historek -- například jak spolu se Staborem vyjednávali se zlobrem a mezitím mu nenápadně uvázali kolem nohy smyčku, přivázali provaz ke stromu a unikli. Jistě přidá i nějakou tu otcovskou radu, jakožto člověk od fochu, například:

"Nikdy se neschovávejte před deštěm v jeskyni, před kterou se povalují lidské kosti."

Jakmile však přijde řeč na Stabora, posmutní:

"Doneslo se mi, že je po smrti. Věčná škoda, byl to zlatej chlap. Akorát když se připil, bylo to horší. Stokrát jsem mu říkal: ‚Nenavážej se do vladykových žoldnéřů. Ti chlapi jsou zbabělí, ale taky pěkně zákeřní.' Ale nedal na mě a nakonec mu to přišlo draho. Prý je v hostinci urážel a jednomu z nich vyrazil ve rvačce zub. Oni si na něj počkali a nechali ho ležet ve škarpě v takovém stavu, že mu už žádnej felčar nemohl pomoct."

Harald je překážkou, kterou postavy na své cestě nakonec musí překonat. Kdyby se od něj nedozvěděli vůbec nic, jejich výprava by dnes večer skončila. To ale v žádném případě neznamená, že tyto informace získá družina jen tak, zadarmo. Průvodce může Haralda pojmout jako již trochu roztržitého trpasličího dědulu, který od rozhovoru stále odbíhá do minulosti ke svým zážitkům ve Staborově družině. Přitom do sebe klopí jedno pivo za druhým, začíná se mu motat jazyk a hrozí, že se zpije do němoty dřív, než se dostane k věci. Pokud se budou dobrodruzi vyptávat na Staborovy plány, musejí si počínat velmi chytře. Na jedné straně se tvářit, že je trpaslíkovo vyprávění zajímá (aby se neurazil), ale zároveň vytrvale vracet hovor k současnosti a Staborovým záměrům. Když budou dobří, Harald jim prozradí, že Stabor hodlal s jejich pomocí dopadnout loupežníka jménem Lišák a jeho bandu. Tip, kde se lapkové skrývají, prý měl od ovčáka jménem Brzota, ale úzkostlivě si to tajemství střežil pro sebe a oni by měli udělat totéž. Jinak se jim může stát, že někdo Brzotu vyhledá dřív než oni a dá mu lepší nabídku. Nebo jej naopak prozradí loupežníkům a ti ho umlčí dřív, než se k němu dobrodruzi dostanou. Pokud budou postavy neúspěšné, dostanou z Haralda alespoň jméno Brzota, které pro ně bude vodítkem, kam ve hře pokračovat, a k ostatním informacím se dostanou později ve hře.

Haralda jsme do ukázkového dobrodružství zařadili také proto, abyste si mohli vyzkoušet odehrávání rozhovorů či výzvěd s užitím pravidel. Pokud vás takový způsob neláká, můžete rozhovor odehrát pouhým vyprávěním, bez použití pravidel. Chcete-li vše odbýt jedním hodem, použijte zkoušku zaměřenou na Vliv s Ohrožením 3. Zvýšené Ohrožení představuje komplikaci - večer už pokročil, všichni něco vypili a Harald umí být pěkně umíněný.

Nejvíce ale doporučujeme si vyjednávání s pomocí pravidel vyzkoušet a odehrát scénku od počátku jako konflikt, ve kterém Haraldovy akce jako odvádění pozornosti hrdinskými historkami a objednávání piv budou ve střetu s jedním či dvěma hrdiny zjišťujícími vše potřebné. Prozatím nezapojujte do konfliktu více než dva vyjednavače, aby se nestal příliš složitým a mohli jste si společenský konflikt v klidu osahat. Nejspíše budou používat dovednosti Vyjednávání s lidmi (mastičkář) půjdou-li na něj rozumem a argumenty nebo Charisma (kejklíř), ­zku­­sí-li nějak využít jeho smutku.

Informace, které družina potřebuje získat, pak bude Harald pouštět buďto přímo jako odměnu za úspěšné akce hrdinů, anebo v rámci svých vyčerpání.

Ať už hrdinové uspějí více či méně, na konci rozhovoru s Haraldem by měla mít družina jasno, že jejím cílem je Brzotova salaš asi den cesty od Bojanova. Vyrazit bude nejmoudřejší až ráno. Pokud jde o nocleh, záleží na hráčích, zda nechají své hrdiny zaplatit bohatému statkáři, aby je nechal přespat u sebe na seníku, obloudí srdce některé děvečky a stráví noc v její komůrce, vezmou společně s ostatními přespolními za vděk stodolou vesničana, kterého předtím úspěšně pobavili, anebo se spokojí s nocováním za vsí pod širým nebem. To poslední může být celkem nepříjemné, protože po půlnoci se spustí silný liják a bude pršet až do rána Jestliže hrajete s volitelným pravidlem ze strany 94, které zohledňuje kvalitu odpočinku, právě teď nastal čas jej použít.

Chladná voda, ostré zuby

V této příhodě si hráči zkusí složitější konflikt s více bytostmi a naučí se, že jeden druh konfliktu může plynule přecházet v jiný.

Ráno jste se vydali na cestu do hor k Brzotově salaši. Zem je nasáklá vodou po nočním dešti a z oblohy se stále ještě snáší jemné mrholení. Z lesů stoupá pára a úbočí hor před vámi jsou skrytá v cárech mlhy. Když k polednímu zastavíte, abyste pojedli něco ze svých zásob, máte boty promočené skrz naskrz. A aby toho nebylo málo, narazíte později odpoledne na rozvodněnou říčku. Na vašem břehu jsou patrné stopy po lávce, kterou zřejmě strhl dravý proud. A z lesů na druhé straně zaslechnete tu a tam vytí vlků.

Postavy se nejspíš pokusí nějak se dostat přes vodu. Na protějším břehu je malá mýtinka obklopená stromy a houštím, vlevo od ní spadá do vody skalka vysoká asi jako dva dospělí muži. Užší místo řeky asi nikde v okolí nenajdou, neboť právě proto kdosi vybudoval lávku zrovna zde.

Říčka je nástraha, která se snaží vše, co schvátí, vrhnout na ostré kameny a zasadit tak neúspěšnému hrdinovi Jizvu "potlučený", která způsobí náročnost prudkých pohybů. Proud je dravý, voda ledově studená, mírné komplikace znamenají Ohrožení 3. Hrdinové mají mnoho možností, jak řeku překonat, zde si probereme ty nejtypičtější.

Pokusí-li se řeku přeplavat, bude si každý hrdina sám za sebe ověřovat úspěch ve zkoušce na dovednost Cestování (lovec). V této zkoušce budou přímo překonávat nástrahu (viz strana 226), proto ne­úspěch ve zkoušce znamená zasazení Jizvy. Postavy mohou také zkusit postavit vor s pomocí Tesařství (hraničář) a potom by stačilo, aby při následném přeplutí řeky zkoušku na Cestování vyhodnotil jen jediný z nich, ten, který bude vor kormidlovat.

Hrdinové také mohou porazit strom tak, aby se svalil přes říčku -- v takovém případě půjde při překonávání hlavně o balanc a rovnováhu a použitá dovednost bude Pohyblivost (kejklíř). Navíc poražení stromku je přípravnou akcí, která zajistí, že se komplikace jako dravý proud a ledová voda neprojeví, proto taková akce sníží Ohrožení při překonávání na 2. V případě použití voru nebo kmene navíc neúspěch neznamená rovnou Jizvu, čeká je pouze pád do řeky. Ta je ale okamžitě uchvátí a pokusí se jim zasadit Jizvu jako akce prostředí (viz strana 136). Protože zkoušky a výzvy na sebe bezprostředně navazují, jde již o konflikt a Ohrožení při každém dalším vyhodnocení vychází z výsledku vyhodnocení předchozího.

Stejně jako u Haralda se nakonec hrdinové přes rozvodněný tok nějak dostanou. Úspěšní s nízkým Ohrožením, ti co se vyčerpali s vysokým Ohrožením a neúspěšné nejspíš proud kousek odnese a na břeh se vyškrábou s Jizvou. V okamžiku, kdy první z nich dosáhne druhého břehu, je však čeká nové nebezpečí.

Jakmile jsi vystoupil na břeh, ozvalo se zašramocení v okolních křovinách a poblíž tebe se vynořil vlk. Je opelichaný a vyhublý po dlouhé zimě a vyhlíží dostatečně zoufale na to, aby byl smrtelně nebezpečný. Další se vzápětí prosmýkl křovím vpravo od tebe. A aby to nebylo málo, na skalce nad tvou hlavou se ozvalo zavytí a vidíš tam třetího vlka. Srst má černou, a i když je stejně vyzáblý jako předchozí dva, je mnohem vyšší než oni a zjevně tuhle malou smečku vede.

Vlci jsou na pokraji sil. Ke konci zimy část smečky onemocněla a pomřela, zbytek tak zeslábl, že nebyl schopen uštvat žádnou kořist. Jedině díky tomu jsou odhodláni zaútočit na člověka, který je sice nebezpečný, ale zato pomalý tvor. Množství vlků by mělo přibližně odpovídat množství hrdinů. Je-li družina větší, může Průvodce jednoho nebo dva další vlky přidat.

Vlk

Charakteristika: 1--3 (zejména běh, stopování po čichu, Běžný boj zblízka, zastrašování lidí a zvířat, skrývání se a odhalování v divočině)

Sudba: 5

Hranice: Tělo 4, Duše 2, Vliv 3

Přirozené zbraně: tesáky (bodná)

Talenty: Malá šelma (zběhlost při obraně svých mláďat a je-li vyhladovělý),

Zvláštní schopnosti: Boj ve skupině, Vůdce skupiny (vůdčí samec) / Člen skupiny (ostatní)

Nejzajímavější situace nastane, pokud se vlci objeví ve chvíli, kdy je družina rozdělená říčkou a na druhé straně je jen jeden hrdina, který se ocitne tváří v tvář vlčí přesile. Přátelé jej mohou podporovat z druhé strany vrháním či střelbou, případně se mu mohou snažit přispěchat přes řeku co nejrychleji na pomoc. Je vhodné tomu přizpůsobit délku kola tak, aby se říčka dala překonat jedinou akcí (například přeběhnout pokácený kmen stromu).

Vlci

Celá scéna se bude řešit podle pravidel pro konflikt. Jsou zde vlastně promíchány konflikty dva -- boj s vlky a překonání řeky. Komplikace postav z obou konfliktů ale působí společně a akce se vzájemně ovlivňují. Proto oba konflikty spojte do jednoho, ve kterém bude každá z postav mít jedno Ohrožení a konflikt bude mít společnou iniciativu. Pokud například postava úspěšně přeběhne přes kládu s Ohrožením 2, nejen, že si jej udrží, ale může vybrat vhodný okamžik k seskočení na břeh a získat tak Výhodu. Naopak pokusí-li se plavat, kostky jí nebudou přát a rozhodne se vyčerpat, aby se vyhnul Jizvě, bude ráda, když se dostane na břeh kdekoliv, i poblíž vlků, a proto její Ohrožení stoupne například z 3 na 4. A pokud některá z postav byla vlky sražena na břehu a má kvůli bolesti a ztrátě krve Ohrožení 4, použije toto Ohrožení i při svém pokusu odplazit se do řeky a přeplavat ji zpět na první břeh.

Ve střetnutí s hrdiny se vlci mohou pokoušet o takové akce, jako je například upoutání pozornosti oběti, skočení na záda, stržení na zem, zakousnutí se do ozbrojené paže, prokousnutí hrdla, zastrašování blížících se posil vrčením, vůdce může smečce vytím dodávat kuráže a podobně. Jakmile však bude kterýkoliv z vlků zabit nebo bude smečka na břehu přečíslena dobrodruhy, pravděpodobně se dá na ústup. Zcela jistě pak stáhnou ocas mezi nohy a pokusí se prchnout, bude-li vyřazen vůdce.

Konflikt s vlky ovšem nemusí být za každou cenu tělesný. Kdyby třeba některého z hráčů napadlo hodit vlkům nějaké jídlo, s pomocí dovednosti Ovlivňování zvířat (lovec) by je mohl snadno odlákat stranou a umožnit tak ostatním v klidu říčku překonat. Takové akci by se navíc vlci ani nebránili, nebo by zcela jistě přijmuli neúspěch, pokud by prohráli případný střet. Jsou totiž hladoví a jídlo chtějí.

... a jedna navíc (Stařík na skále)

Krátká a volitelná příhoda, která hráče naučí, jak úspěch v jednom konfliktu zohlednit v konfliktu následujícím.

Pokud bude Průvodce chtít, může kdykoliv v průběhu cesty z Bojanova na salaš přidat příhodu se starým bačou Žaboněm, která by měla mít spíše humorný charakter. Družina jej uvidí krčit se ve výklenku na skále vysoko nad cestou. Vydal se totiž zachránit ovci, která se mu zatoulala, utrhl se pod ní převis a teď visí kus pod ním, kde se náhodou zachytila na skalním výstupku s malým stromkem. Stařík slezl kus za ní, ale dostal strach a teď se nedokáže dostat k ní ani zpátky. Dobrodruzi jsou pro něj vysvobozením. Bohužel je poněkud hysterický a trvá na tom, že v první řadě je třeba zachránit ovci, o níž mluví zásadně jako o "Barunce".

Pokud dobrodruzi dostanou ovci i bláznivého staříka nějakým způsobem do bezpečí (od tohoto okamžiku už nebudeme navádět na použití konkrétních dovedností), vyptá se jich Žaboň, kam míří. Jestliže se hrdinové zmíní o Brzotovi, varuje je, že to je lakomec, který je nejspíš ani starým chlebem nepohostí. Poslední dobou mívá prý bolesti v zádech, a to je pak ještě nevrlejší. Roztál by ale, pokud by mu od revmatu dokázali ulevit. Tak mohou hrdinové získat za svůj dobrý skutek pro vyjednávání s Brzotou Výhodu. Všimněte si, že pokud to dává dobrý smysl v příběhu, je takto možné výsledek akce v jedné scéně přenést do jiné scény právě pomocí Výhody nebo stanovením jiného počátečního Ohrožení.

Večer na salaši

Při setkání s Brzotou si vyzkoušíte složitější společenský konflikt.

Od řeky cesta vytrvale stoupala po travnatých horských úbočích. Mrholení sice v podvečer ustalo, ale zvedl se chladný jarní vítr, který profukuje i skrz teplé oblečení. Proto jste docela rádi, když kousek pod hřebenem spaříte světlo vycházející z okénka ovčácké salaše. Přivítá vás už zdálky štěkot psa, dveře se otevřou a ven vyjde sukovitý bača. Zamžourá do šera a poté, co spatří vaši družinu, rozvážně zajde zpět do chalupy. Když se znovu objeví, má v ruce pořádný pantok na štípání dřeva.

"Co jste zač?" houkne nevlídně, jakmile se dostanete na doslech. "Nic k jídlu tu nemám. A jestli se přiblížíte, pustím psa."

Ovčák Brzota

Charakteristika: 2 (ovčák, zejména pasení a stříhání ovcí, příprava sýra, trpělivost a pevná vůle, znalost krajiny, rozzlobené mrmlání)

Sudba: 7

Hranice: Tělo 3, Duše 3, Vliv 5

Oblíbená zbraň: sukovice (drtivá)

Zvláštní schopnosti: Silák, Hlava nehlava (obě najdete u bojovníka)

Rafan, ovčácký pes

Charakteristika: 2 (vedení ovcí, hlídání, stopování, zastrašování lidí a zvířat, Běžný boj zblízka, Cestování)

Sudba: 4

Hranice: Tělo 3, Duše 3, Vliv 3

Přirozené zbraně: tesáky (bodná)

Neobvyklé smysly: čich

Zvláštní schopnosti: Člen smečky (jeho smečkou je Brzota a ovce)

Brzota je trochu morous a podivín. Od brzkého jara až do prvního sněhu žije v horách sám, jen se svými ovcemi. A kromě toho mu poslední dobou kazí náladu i bolesti v zádech a zhoršující se revma. Postavy budou tedy mít co dělat, aby ho přesvědčily, že je má pustit dovnitř. Teprve odvolání se na Haralda a Stabora Brzotu na chvíli obměkčí a bude důvodem, proč by případně nereagoval protiakcí nebo přijmul neúspěch ve střetu.

Vnitřek salaše páchne zatuchlinou a mokrou psí srstí. Je tu ale teplo, v pícce praská oheň a z kotlíku visícího vedle ohništěm se na vás směje polévka. Místo k sezení ovšem hledáte jen těžko. U stěny stojí lavice, která zřejmě slouží i ke spánku, někdo si může sednout na pytel plný hrachu a ještě jiný na soudek s medem vedle pece. Slibně vypadající slamník v rohu zabral pro sebe ovčákův pes.

"Stabora znáte," zabručí Brzota, zatímco nalévá do dřevěných misek polévku. "A proč nepřišel s vámi?"

Zprávu, že je starý chodec mrtvý, však přijme Brzota rozzlobeně, protože vidina tuctu stříbrňáků se mu rozplývá před očima. Jen těžko může doufat, že by takovou částku dali dohromady tihle nezkušení mladíci, které pozval pod svou střechu.

Přesto se Brzota pustí do vyjednávání. Povypráví družině o odvážném kousku, který se Lišákovi podařil loni v létě, kdy uloupil truhlici s knížecími daněmi. Aby dobrodruhy nalákal, může částku poněkud zveličit. Lapkové ve skutečnosti ukradli kolem tří kop (tedy asi 180) grošů, ale v okolí se mluví o šesti kopách a Brzota jich pro jistotu zmíní devět. Loupežníci pod Lišákovým vedením prý sestoupili párkrát z hor, aby se v některé z okolních vesnic pobavili s děvčaty, ale utráceli přitom střídmě a pili opatrně. Nikdo, jak bača neopomene zdůraznit, tedy netuší, kde se skrývají. Kromě něj, pochopitelně.

Závěrem se zmíní, že i jemu ukradli v průběhu zimy pár ovcí. I když v zájmu spravedlnosti dodá, že si tím není úplně jistý, protože to stejně dobře mohli být obři. Ti se v posledních letech stahují z vrcholků hor do nížin a údolí, spojují se se skřety a jinou havětí a jsou čím dál drzejší. Tato zmínka bude mít svůj odraz v budoucích událostech, proto by na ni Průvodce neměl zapomenout.

Až dojde na smlouvání o Brzotově odměně, bude záležet na tom, jakou taktiku postavy zvolí. Brzota je předem smířen, že bude muset z původní dohody se Staborem slevit. A zároveň už ví, o co si řekne jako o náhradu. Má totiž kouzelný amulet, který mu jako jediný lék trvale pomáhá na revma. Musí jej však o každé rovnodennosti a slunovratu odnést k nedaleké modle a na noc jej na ni pověsit, aby z ní načerpal léčivou sílu na další tři měsíce. Jenomže v bažinách, které leží na cestě k modle, se loni usídlil jakýsi démon -- nad močálem se od té doby válí mlha a když zkoušel Brzota projít, strašidlo jej napadlo a málem utopilo v kalné vodě. Slatiny se samozřejmě dají obejít po kopcích a skalách, ale cesta je kluzká a místy vede nad propastí. Navíc zabere více než dva dny a na tak dlouho se Brzota od svých ovcí vzdálit nemůže. Proto si už nějaký čas láme hlavu, jak si o jarní rovnodennosti zajistit léčivé kouzlo amuletu. A dobrodruzi mají bažiny i modlu přímo po cestě k Bílému hradu. Zbývá jen rozhodnout se, zda jim říkat o démonovi z mlh, nebo zda by je to od splnění této laskavosti spíš odradilo. Rozhodnutí může Průvodce opět nechat na kostkách, informace o démonovi může padnout v rámci Brzotova vyčerpání nebo jako odměna za vítězství v případě dotazu.

Shrneme si tedy Brzotovy cíle ve vyjednávání. Ovčák chce především za prozrazení loupežnického úkrytu získat co nejvyšší částku. Počítá ovšem s tím, že původních 12 grošů to nebude. Je připraven ustoupit za podmínky, že družina donese jeho amulet ke staré modle za močálem, nechá jej na ní viset celou noc rovnodennosti až do rána a pak mu jej při návratu přinese zpět.

Opět doporučujeme využít tohoto výukového dobrodružství hry a vyzkoušet si pravidla pro společenský konflikt. Všichni účastníci budou začínat s Ohrožením 2. Hrdinů je více, takže Brzota bude muset využívat Sudbu též na manévr obrana. Proti přesile však Brzotovi pomáhá jeho pes. Na nepříjemné postavy bude vrčet a cenit zuby. I milým hráčům ale může pes zkomplikovat život -- možná se bude lísat, žebrat jídlo nebo nosit klacík a těmito akcemi bude některé členy družiny zdržovat, zaměstnávat a rozptylovat. Má-li družina čtyři nebo pět hrdinů, bylo by opět dobré jednoho dalšího oponenta přidat -- psi tak mohou být dva nebo může mít Brzota stejně mrzoutskou ženu.

Brzota může použít jako akce či protiakce například následující výroky.

  • "Stabor by se za vás styděl, kdyby slyšel, jak se mě tu snažíte lacino odbýt."
  • "Kolik že máte u sebe? Tak to asi žádný obchod neuděláme!"
  • "Za takové peníze, co nabízíte, můžu prodat ovci. A nepůjde mi při tom o život, holenkové."
  • "Možná byste mi tu mohli nechat nějakou z vašich zbraní. Do podzimu mi bude dobrá proti vlkům a v zimě ji zkusím dole ve vsi prodat."
  • "Ještě mi taky dlužíte za polévku."
  • "Neřvěte mi tu všichni naráz! Budu jednat jenom s jedním, a basta."
  • "Jste mladí a nezkušení. To spíš zajmou ti loupežníci vás než vy loupežníky. A já se pak povezu s vámi."
  • "Víte co? Zapomeňte na to. Jako bychom spolu vůbec nemluvili."

Hrdinové mohou na oplátku tlačit na Brzotu například tím, že je vlastně potřebuje, jinak se bude bez kouzelného amuletu jeho revma další tři měsíce stále zhoršovat a možná ani nebude schopen chodit a pást ovce. Mohou ho v případě úspěchu přinutit hodně slevit. Svou pozici mohou posílit i tím, pokud některá z postav uvaří lektvar či mast, která Brzotovy bolesti alespoň dočasně zmírní (vyléčit mu revma úplně je ale běžnými léčivými prostředky nemožné).

Konflikt samozřejmě může přerůst i ve výhrůžky nebo dokonce násilí. Brzota není blázen, aby se kvůli pár stříbrňákům nechal zabít. Ovšem ani tasené zbrani se nepodvolí úplně snadno. Připomene postavám, že ubližovat lidem není beztrestné.

"Nezapomeňte, že jsem poddaný vladyky Radvana. Pasu mu ovce a odvádím mu daně, které moc rád vidí. Jestli mě zabijete, Harald nebo kdokoliv jiný, kdo vás sem poslal nebo kdo vás viděl odcházet cestou k mé salaši, si na to jistě vzpomene. Nemyslete si, že vladykovým zbrojnošům uniknete."

Pokud nicméně postavy baču nezabijí, neublíží mu, ani nebudou zbytečně neústupné, měli by se nakonec všichni dohodnout na nějaké snesitelné částce a na odnesení amuletu k modle. Pak konečně Brzota prozradí své tajemství.

Ovčák vám předává svůj amulet. Má podobu vysušeného a slisovaného štíra dovezeného odněkud z jižních zemí a přišitého rudou nití na pásek z ovčí kůže, který si Brzota přivazuje na bolavá záda.

Poté řekne: "Počítám, že o Bílém hradu jste nikdy neslyšeli. Je to zapomenutá zřícenina necelé dva dny cesty odtud. Když zítra ráno vyrazíte, tak už pozítří tam můžete lapit Lišákovu bandu. Ale dejte si pozor. Je jich přinejmenším pět a tyhle hory znají jako svoje boty. Bude to, jako byste lezli za jezevcem do jeho nory. Koukejte se nenechat přechytračit, jinak by vás určitě zmáčkli a chtěli by vědět, kdo vám jejich úkryt vyzradil."

Nyní je potřeba se dohodnout, kde bude kdo z dobrodruhů spát. V salaši se vyspí kromě Brzoty již pouze jeden člověk, a to na slamníku určeném pro psa, jenž bude celou noc hlídat venku. Další člen výpravy může nocovat na seníku za bačovnou. Pokud používáte volitelné pravidlo ze strany 94, tito dva budou mít zajištěn lepší odpočinek v suchu a bezpečí a mohou si doplnit 4 Zdroje. Ostatní družiníci získají spánkem jen 2 Zdroje, protože venku je vlhko a při zemi se ještě drží chlad.

Cesta k Bílému hradu

V druhé části dobrodružství by družina měla projít bažinou, kterou obývá nestvůra zvaná mlhovec. První jarní noc asi dobrodruzi stráví poblíž modly, o jejíž návštěvu je požádal Brzota. Druhý den dojde k setkání s dvěma lapky, kteří jako jediní přežili útok dvou obrů na lupičskou skrýš. Jeden z nich je Lišák, ale bude se to snažit utajit. Velmi pravděpodobně bude následovat akce proti obrům Bralovi a Zmarovi, kteří se společně se skřetem Nakradem usídlili na Bílém hradě. Jestliže hrdinové obry zabijí, vyženou nebo přelstí, a zároveň přesvědčí Lišáka, aby jim prozradil, kam ukryl ukradené daně, mohou přijít ke slušným penězům.

... a jedna navíc (Loupežníkův duch)

Tato volitelná příhoda je zařazena, aby Průvodci ukázala, jak i v předem připraveném příběhu nabídnout hráčům atraktivní dilema k rozhodování.

Kdykoliv v průběhu cesty k Bílému hradu může Průvodce podle chuti přidat navíc příhodu s duchem jednoho z mrtvých lapků. Zjeví se celé družině nebo jen jednomu z jejích členů, nejlépe v noci nebo v mlze, případně může na někoho pokynout z nějaké jeskyně, kolem níž budou procházet. Říká si Patriarcha a je to bývalý mnich, který se dal k loupežníkům. Nyní touží po tom, aby jeho tělo bylo řádně pohřbeno do země a nad hrobem aby byla navršena malá mohyla z kamení. Za to slíbí hrdinovi nebo hrdinům, že jim prozradí úkryt jisté cennosti, kterou získal během jednoho přepadení kočáru a zatajil ji svým kamarádům. Je vhodné, aby se hráči s touto příhodou setkali dříve, než se dozví o osudu loupežníků, a aby jim duch neprozradil, co se s jeho tělem stalo.

Tato příhoda má totiž hráčům malinko zkomplikovat situaci a připravit půdu pro zajímavé rozhodování. Patriarcha byl z lapků nejtlustší, a proto se právě jeho tělo vaří nad ohněm, když družiníci dorazí na Bílý hrad. Pokud budou chtít postavy dodržet dohodu s duchem, nemohou samozřejmě nechat tělo sežrat obry, tudíž nepřipadá v úvahu nabízející se léčka s nalitím jedu do kotle. Postavy tak budou muset vymyslet jinou past. Odměnou za tuto komplikaci jim bude skvostný šperk ukrytý v jedné dutině ve zdi věže, kterou jim duch ukáže, jakmile jeho tělo spočine pokojně v zemi. Ve skrýši najdou náhrdelník v ceně půl kopy (30) grošů.

Močály v mlze

V této části výpravy se na mlhovcově zbabělosti naučíte, že často je pro průběh hry důležitější, co postavy udělají v příběhu, než co říkají čísla, ať už jde o hody nebo zbývající Sudbu.

Druhý den sestupujete od Brzotovy salaše dolů k močálům a opatrně vybíráte mezi pěšinkami, které tu vyšlapaly ovce. Na konečcích trav pomalu roztává jinovatka a ti z vás, kteří strávili noc venku, se při pohledu na ni znechuceně otřesou. Ale v průběhu dopoledne vás rozehřeje jarní slunce a než dosáhnete močálů, nálada se vám zvedne. Ovšem ne na dlouho. Cesta slatinou je značena jen dřevěnými kůly, místy prohnilými a jinde zpřelámanými. Od jednoho ke druhému je zpočátku vidět, ale pak se objeví cáry mlhy a postupně všechno zahalí do bílého závoje. Hrozí vám, že sejdete ze stezky.

Je tomu tak proto, že mlhu ovládá běs, který v močále žije. Mlhu na cestu nastražil a doufá, že v ní dobrodruzi zbloudí sami, zapadnou do bahna a on získá jejich duše takřka bez boje. Postavy se mohou pokusit nástrahu překonat, cestu najít a udržet. Jde o zkoušku s Ohrožením 3, neboť mlha hledání cesty komplikuje. Je nejhustší právě v místech, kde leží další kůl značící stezku, a naopak se často otevírá a řídne tam, kde může cesta svést postavy do bažin. Použitou dovedností nejspíše bude Orientace v divočině (lovec). Pokud postavy postupují spolu, např. svázané lanem či se hlasitě domlouvají, stačí, aby alespoň zkoušku podstoupil jeden z hrdinů, ten, který skupinu vede. Pokud postupují odděleně, mlha je brzy rozdělí a musí se orientovat každý zvlášť. V případě úspěšného překonání nástrahy si do následujícího střetu postavy sníží Ohrožení na 2. Jestliže cestu ztratí, ocitnou se jen na malém ost­růvku uprostřed nejisté půdy a již prvnímu běsovu útoku budou čelit s Ohrožením 4. Třetí variantou je, že neúspěch nepřijmou a vyčerpají se. To by mohli udělat třeba tak, že se jim nakonec podaří cestu najít, ale když se na ní dostanou, budou nemotorní a nešikovní kvůli těžkému blátu, které se jim dostalo všude možně. Jejich Ohrožení na začátku běsova útoku bude 3.

Tvor, který postavy napadne, se nazývá mlhovec. Jde o běsa podobného vodníkovi, který žije v bažinách a kalných jezerech. Jeho zbraní je matení a strach, přičemž dokonale využívá prostředí močálů.

Mlhovec

Charakteristika: 3 (mlžný běs, zejména Cestování, Pohyblivost, skrývání se v bažině, zastrašování lidí, Magie vody)

Sudba: 6

Hranice: Tělo 3, Duše 5, Vliv 4

Talent: Pán mlhy (bravurní ovládání mlhy, dokud je v ní ukryt)

Zvláštní schopnosti: Nezranitelnost (vodní kouzla). Zranitelnost (oheň a ohnivá kouzla), Děs z močálů (při zastrašování a svádění z cesty může v plošných akcích používat manévr rozsáhle zdarma)

Mlhovec se neutká s družinou přímo. Místo toho se bude snažit postavy vyděsit strašlivým skřehotáním přicházejícím odněkud z mlh. Zjeví se jako nezřetelný stín na samé hranici viditelnosti a bude na poutníky kývat, bez hlesu je lákat k sobě. Zaútočí-li hrdinové, sešle na ně hustou mlhu. Nebo vyvolá s pomocí Magie vody cákání běžících nohou všude kolem družiny, aby její členy zmátl a přinutil je vkročit na nepevnou půdu. Magií vody může rozmočit dokonce i pevnou půdu přímo pod jejich nohama. Zasáhnout mlhovce vrhem nebo střelbou bude vzhledem k husté mlze náročné (náročnost 1) a on bude na takové pokusy reagovat uhýbáním a výsměšným chechotem.

Některé akce mlhovce budou mít za cíl postavy pouze vyděsit nebo zmást (a zvýšit jim tak Ohrožení). Cílem jiných však bude navíc přimět je vstoupit na nejistou půdu. Pokud se to zdaří, bude se močál chovat jako nástraha, která v každém kole vykoná proti tomu, kdo v močálu stojí, opakující se akci prostředí spočívající v propadání se do bahna. Neúspěch v této výzvě znamená utonutí postavy v bahně. Nezapomeňte hráčům připomenout, že pokud by nereagovali (v případě že v kole již hráli, ­mohou reagovat s pomocí manévru obrana), nástraha by automaticky uspěla. Bylo by škoda tak rychlého konce. Chycená postava se ale naštěstí může vyčerpat a za cenu zvýšení vlastního Ohrožení utonutí uniknout. Výše Ohrožení vyjadřuje její komplikace a tedy i situaci. Např. při zvednutí Ohrožení na 3 se propadne do bažiny po kolena, při dalším po pás, při zvednutí na 5 po krk a při dalším -- pokud ještě bude mít Zdroje - zmizí v bahně úplně. Kdykoliv během této doby může podniknout akci, jejímž cílem bude překonat nástrahu a dostat se na pevnou zem (a snížil si zároveň Ohrožení). Pokud je nicméně v bahně po krk, můžete stanovit, že vyproštění se je náročné. Obdobně, tělesné akce jako rychlý útěk či skákání budou pro postavu propadající se do bahna buď náročné, nebo dokonce nemožné.

Postav ale bude přesila, takže by si měly s mlhovcem nakonec poradit. Je to totiž zbabělec. V zásadě tedy stačí, aby jej jakkoliv výrazněji ohrozily, a mlhovec se raději stáhne a počká si na méně nebezpečnou kořist. Průvodce tedy rozhodně nemusí vyčerpat celou jeho Sudbu, zbabělý mlhovec ji beztak má zejména proto, aby měl z čeho platit případné akce z obrany. Průvodce tedy může ohlásit ústup nestvůry ze scény, pokud se podaří alespoň jedna úspěšná akce, která zbabělého mlhovce poleká. I při příští cestě bažinou dá už hrdinům pokoj.

Společně s děsivým stvořením, které vás tak potrápilo, mizí rychle i mlha, jež vás celou dobu obklopovala. Náhle je vidět, že je jasný den, ačkoliv slunce je na obloze skryto za mraky, a že v dálce před vámi se znovu zvedají kopce a horské hřebeny. Tam vás čeká suchá tráva a pevná zem, takže se rychle vydáváte tím směrem a snažíte se držet kůlů značících stezku.

Jakmile se mlhovec vzdálí a mlha se rozplyne, vyprostit případné zapadlíky bude samozřejmá akce.

Noc pod modlami

V této příhodě si připomenete pravidla pro magické okamžiky, léčení a rituální předměty.

Když už se blíží tma, konečně opouštíte močál a spatříte na skále nad vámi trčet proti zešeřelé obloze tři vztyčené modly. Vystoupáte po kamenech až k nim a v mizejícím světle vidíte, že jsou vytesány ze dřeva a místy zdobeny a zpevněny mědí. Kolem se válí různé staré obětiny -- keramické nádoby, náhrdelníky z kamínků, sušené byliny i kosti zvířat. Některé z nich vypadají, že je sem někdo přinesl dnes. Možná to byli bačové ze sousedství, snad divoženky ... nebo dokonce to stvoření z mlh, které vás napadlo. Kdo to může vědět? Každopádně vaše poslání bude jednoduché splnit -- do každé z model je zatlučeno několik dřevěných kolíků, na něž lze zavěsit přívěšky, talismany a amulety, jako je ten Brzotův. Otázka pouze zní, zda budete chtít být při tom, až do něj začnou se západem slunce vstupovat prastaré síly.

Postavám pod modlami nic nehrozí. Naopak, zaříkávač zde může vykonat svůj obřad ukládání Zdrojů do rituálního předmětu. Je totiž svátek rovnodennosti, nejsilnější z magických okamžiků, a tudíž je možné na jakémkoliv místě uložit do kouzelnické hole či jiného rituálního předmětu až pět Zdrojů. Ze stejného důvodu je vhodné tohoto okamžiku využít k případnému léčení závažnějších Jizev, jestliže už takové některá z postav utrpěla. S ohledem na pokračující dobrodružství je dobré, aby Zdroje na případné léčení Jizev ošetřovaní hrdinové získali namícháním vhodného lektvaru.

Pokud by se sem postavy vrátily později, naleznou zde i tak zřídlo se silou 3.

V okamžiku, kdy slunce kleslo za obzor, máte pocit, jako by se od model ozývalo šepotání starých a vyprahlých hlasů. Zdá se, jako by uvnitř v idolech hořel oheň, protože prasklinami v jejich dřevěných tělech prosvítá mihotavá záře plamenů. A vítr, který se ihned po setmění zvedl, je mrazivý a točí se v pomalých vírech kolem pahorku, na němž stojíte. To vše ale po chvíli utichne a zůstává jen pocit, že je tu s vámi jakási věčná síla sahající až někam ke kořenům hor.

Noci jsou stále mrazivé, takže pokud používáte volitelné pravidlo o síle odpočinku, postavy si spánkem mohou doplnit pouze dva Zdroje, obzvlášť pokud budou navíc držet hlídky. Jestliže si ale některý z členů družiny postaví stan nebo přístřešek a spí v něm přikrytý houní bez přerušení celou noc, lze to považovat za obstojný odpočinek za tři Zdroje.

Setkání s lapky

Na této příhodě se naučíte, jak se odehrávat situace, kdy se někdo či něco ukrývá, ať už jde o postavu ve křoví, nebo pravdu v rozhovoru.

Celé dopoledne jste se vlekli do prudkého kopce. Když se ohlédnete, vidíte dole pod sebou skalku s modlami a zdá se vám, jako by utekla celá věčnost od chvíle, kdy jste si tam ráno sbalili své torny. Konečně vás kroky přivedou až pod vrchol kopce, který se podle Brzotova popisu jmenuje Větrov a měli byste z něj již spatřit zříceninu Bílého hradu. Jenže co to? Zpoza vršku stoupá dým táborového ohně.

Hráči to zatím netuší a Průvodce by jim to neměl prozradit dopředu, ale na Větrově sedí v závětří pod malou skalkou dva lapkové -- Lišák a Křivnoska. Včera večer na svátek rovnodennosti se všech pět loupežníků na Bílém hradě dost opilo, a to včetně hlídky. V noci je napadli dva obři a většinu lapků ubili ještě ve spánku. Lišákovi se podařilo vyváznout bez zranění, Křivnoskovi zlomila rána obřího kyje ruku. Lišák mu ji ráno nouzově ošetřil dlahou z větví, kusu haleny a provazu. Teď opékají na ohni králíka, pozorují Bílý hrad a přemýšlejí, zda by se tam mohli vrátit pro nakradené stříbro, nebo jestli je to příliš nebezpečné.

Lišák (vůdce lapků)

Charakteristika: 3 (zejména dovednosti lovce, kejklíře a Sebedůvěra)

Sudba: 9

Hranice: Tělo 4, Duše 4, Vliv 5

Zbraň: oštěp (bodná, vrhací)

Zvláštní schopnosti: Lesní přízrak (zvěd), Stopař (lovec), Psí oči (kejklíř), Divý muž (hraničář)

Křivonoska

Charakteristika: 1--3 (zejména dovednosti lovce, kejklíře a Sebedůvěra)

Sudba: 5

Hranice: Tělo 4, Duše 4, Vliv 3

Zbraně: kopí (dlouhá bodná), lovecký luk (přesně)

Zvláštní schopnosti: Lesní přízrak (zvěd), Cit pro zbraň - "obuch" (bojovník)

Pozn.: Je zraněný (Jizva na Těle "naštípnutá ruka", závažnost 1), což mu způsobuje, že některé akce jsou náročné.

Dobrodruzi se jistě budou chtít nenápadně přikrást k těm, kdo na Větrově táboří. Možná se jim dokonce podaří vyslechnout část lapkovského rozhovoru, což jim může v dalším vyjednávání hodně pomoci.

Obě strany konfliktu mají běžné Ohrožení, tedy 2. Dokud o postavách lapkové netuší, všichni, kteří se budou k lapkům plížit, podstoupí zkoušku. Je na hráčích, kolik z nich se k lapkům pokusí připlížit. Čím více lidí se plíží, tím větší je šance, že něco selže. Na tuto zkoušku lapkové nemůžou reagovat protiakcí -- o postavách zatím nevědí a nejsou v bezprostředním nebezpečí.

Jestliže kdokoliv z vyzvědačů v hodu neuspěje a přijme neúspěch, prozradí se. Průvodce pak uváží, jak se tento neúspěch ve hře projeví. Postavy samy například mohou zaslechnout, že někomu zapraskala pod nohou větvička, že vyplašil bažanta, který s kejháním vzlétl z trávy, nebo že dokonce kýchl. Lapkové se v takovém případě ve své akci asi dají na útěk a celý konflikt se změní v jejich pronásledování. Stejně jako v minulých příkladech se i tady Ohrožení plynule přenese, i když se charakter konfliktu změní. Lapkové budou pronásledovatele mást, neboť znají místní terén. Nejspíš se rozdělí, budou se snažit zmizet v bludišti roklí, nebo se skryjí a nechají pronásledovatele přeběhnout kolem.

Druhá možnost, jak chápat neúspěch plížící se postavy ve zkoušce, je, že lapkové nedají nic najevo a na vetřelce si počíhají. Pak se mohou pokusit v dalších kolech postavu či postavy zajmout a s ostatními hrdiny vyjednávat o jejich propuštění.

Rozhodnou-li se případní neúspěšní hrdinové vyčerpat, znamená to, že zachránili na poslední chvíli situaci a lapkové pojmou jen podezření. Možná po zapraskání větvičky zatahají za kořen a pozornost lapků tak přitáhne jiné křoví. Možná po vyplašení koroptve napodobí zvuk mladého divočáka, ztrácející se v lese. Podezření znamená, že lapkové se ve svých akcích i protiakcích již mohou pokoušet hrdiny odhalit.

Jestliže plížící se hrdinové uspějí, dostali se až do blízkosti lapků, kteří o postavách poblíž zatím nevědí.

Ať tak či onak, v dalším kole už iniciativu bez hodu mají pouze hrdinové, kteří byli úspěšní. Ti si udrží iniciativu a mohou se pokusit o jakoukoliv akci. Mohou například skočit lapkům na záda a chytit jim ruce, omráčit je nebo po nich vystřelit. Cíl takovéto akce může reagovat protiakcí jako obyčejně, ovšem protože je překvapený, jeho možnosti budou omezeny pouze na takové akce, kterými si zachrání kůži. Lišák s Křivnoskou tedy mohou před případným útokem uskakovat do bezpečí, snažit se ránu něčím vykrýt, skrýt se před útočníky za balvany v okolí nebo rovnou začít prchat, ale nemohou reagovat protiútokem, při kterém by některého z hrdinů zranili nebo zneškodnili.

Hráči ale získají vůbec nejvíc tím, když pouze nechají své hrdiny vyslechnout lapkovský rozhovor.

Připlížili jste se až na malou skalku, v jejímž závětří se choulí u ohýnku dva lapkové. Nad plameny opékají králíka a teskně vyhlížejí směrem ke zřícenině hradu, ležící na svahu naproti přes údolí. Jeden z nich je malý hubeňour s tesákem u pasu. Druhý je urostlejší, vousy má divoce rozježené a nožem zamyšleně bodá do králičí kožky ležící na zemi. O skalku má opřeno kopí a vedle nohy položený krátký lovecký luk, oblečený je v prošívané zbroji pokryté fleky a záplatami. Zřejmě byl nedávno zraněn, protože má ruku sevřenou v primitivní dlaze z větví.

"Škoda, že nemáme Janka," povzdechne si zrzavý střízlík. "S ním bych si na to troufal, byl vazba."

"Janka dostali prvního," odpoví vousáč. Chvíli je ticho.

"Parchanti," dodá nakonec a vidíte, že otírá z umo­lousané tváře slzu. "Rozmázli mu kyjem hlavu na kaši."

"Já vím," řekne hubený věcně. "Taky mám strach. Jenže bez peněz jsme v koncích. Když nezaplatíme rychtářům okolních dědin tolik, co loni, udají nás vladykovi. Musíme se tam vrátit."

"Tak něco vymysli," prohlásí vousáč rezolutně a oba psanci se odmlčí.

Vyslechnou-li hrdinové tento rozhovor a nebu­dou-li chtít, aby o tom lapkové věděli, musí se ještě z místa potichu odplížit. I to bude nejspíš vyžadovat vyhodnocení, které rozhodne, zda lapkové postavy nezaslechli či nezahlédli. Pokud byly postavy dál a lapkové o nich nemají ponětí, bude odplížení se opět zkouškou. Jestliže však postavy byly k lapkům natolik blízko, že může dojít k náhodnému odhalení, nebo lapkové mají stále podezření např. kvůli předchozím vyčerpáním, bude se situace vyhodnocovat jako střet. Iniciativa bude na straně postav, lapkové však budou moci hlásit protiakce, které zahrnují náhodné odhalení. Ať už se postavy odplíží a rozhodnou se konfrontovat lapky později, nebo se prozradí, nakonec zřejmě přeci jen dojde k otevřenému konfliktu s lapky a ten může skončit různými způsoby, které budou mít odlišný vliv na další průběh dobrodružství.

Pokud oba lapkové zemřou, postavy přijdou o odměnu vypsanou na živého Lišáka a mnoho se nedozvědí ani o přepadení Bílého hradu a o tom, že tam nyní sídlí dva obři. Také jen stěží naleznou skrýš s ukradenými daněmi. Zabít lapky tedy není příliš dobrý nápad.

Jestliže Lišák s Křivnoskou uniknou, bude výsledek podobný, jen s tím rozdílem že mohou postavy tajně sledovat a Průvodce je může ve vhodné chvíli vrátit zpět do děje. Dobrodruzi si jich mohou náhodně povšimnout, lapkové se mohou družinu pokusit v noci okrást a podobně. Této situace můžete využít k tomu si skrývání a hledání vyzkoušet i obráceně -- v situaci, kdy ukryté jsou cizí postavy.

Zvítězit nad družinou by snad lapkové neměli, na to jsou příliš zbědovaní a je jich málo. Kdyby k tomu však přece došlo, téměř určitě hrdiny nezabijí, naopak se je budou snažit využít jako spojence k výpravě do Bílého hradu.

Nejzajímavější případ nastane, jestliže postavy budou s lapky vyjednávat -- ať už proto, že je zajmou, nebo že naopak lapkové zajmou vyzvědače družiny a budou je držet jako rukojmí. Lišáka by měl v takovém případě Průvodce hrát jako družného, příjemného chlapíka, který se snaží postavám vemluvit do přízně a učinit z nich své spojence. Ve skutečnosti je za tím samozřejmě jeho vychytralost. Naopak Křivnoska je málomluvný, zachmuřený, nechává vyjednávání na Lišákovi a spíše jednání přerušuje a komplikuje, pokud by na Lišáka tlačilo více hrdinů naráz. Je totiž dost jednoduchý a je si vědom toho, že by se mohl snadno podřeknout.

Lišákovým cílem bude -- přinejmenším zpočátku -- utajit, že je hledaným vůdcem bandy, bude se proto vydávat za řadového lapku. Bohužel pro něj první jméno, které mu vytane na mysli, je to, o němž se před chvílí bavil s Křivnoskou. Prohlásí tedy, že se mu říká Janek. K Lišákovu lhaní můžete přistoupit podobně, jako kdyby se pokoušel ve svých akcích skrývat informaci před postavami. Jestliže postavy slyšely, co si lapkové povídají, mají vyhráno -- pro Lišáka bude nemožné je oklamat. Je to stejné, jako by věděly, ve kterém křoví se skrývá. Pokud postavy netuší, že Janek je ve skutečnosti mrtvý lapka, kterému obři rozbili hlavu, bude záležet na jejich pozornosti. Mohou pojmout podezření, například kvůli jeho zrzavým vlasům. Lišák ovšem bude tvrdit, že jejich mrtvému vůdci se neříkalo Lišák kvůli barvě vlasů, ale kvůli tomu, že byl lstivý a vychytralý. Takováto situace by se mohla vyhodnotit jako střet. V případě, že postavy nebudou Lišákovo tvrzení rozporovat, bude pro něj taková výmluva zkouškou. Úspěch bude znamenat, že minimálně do momentu, kdy se nějak sám prozradí či se jinak změní okolnosti, hrdinové nebudou mít důvod o jeho slovech pochybovat. Zda nakonec se svou klamavou taktikou uspěje, bude záležet na hráčích.

Každopádně lapkové mají podobný cíl jako dobrodruzi -- vydat se zpět do Bílého hradu a získat uloupené daně. Bohužel, pověsti o výši lupu jsou poněkud nadsazené, jak již víme. Šlo o tři kopy (180) grošů. Lapkové si sice schovávali nějaké peníze i z minulých přepadení, ale museli také platit rychtářům horských obcí, aby si je naklonili, takže všeho všudy mají v truhle okolo dvou set grošů. Možná jim to postavy neuvěří a budou se snažit prokouknout, zda se nejedná o lež. V tom případě platí stejné zásady jako při odhalování Lišáka.

Spor asi nastane o to, jaký podíl z této částky by měl připadnout Lišákovi s Křivnoskou a jaký družině. Lišák by nejradši získal pro sebe a svého druha polovinu toho, co si "poctivě nakradli", ale spokojí se v krajním případě i se čtvrtinou. Lapkové nedrží nijak zvlášť při sobě -- nejsou to přátelé, dohromady je svedly spíš okolnosti. Družina toho může využít a například nabídnout Křivnoskovi propuštění výměnou za informace. Křivnoska tuší jen přibližně, kde je poklad na Bílém hradě zakopán, neboť toto tajemství si pro sebe střežil Lišák. Může ale družině výměnou za příslib svobody potvrdit, že jeho společník je skutečně hledaný vůdce bandy. Podaří-li se pak hrdinům zahnat Lišáka do kouta a pohrozit mu, že ho vydají katovi, trochu změkne. Určitě ale ještě zkusí dostat hrdiny do úzkých. Když ho totiž předají spravedlnosti, těžko si budou moci nechat uloupené daně. Ty totiž stále patří vladaři a Lišák by pochopitelně při výslechu prozradil, že je dobrodruhům vydal. Pouze v případě, že hrdinové vymyslí nějaký chytrý protitah, bude ochoten jim ukázat úkryt peněz jen za to, že jej propustí na svobodu a dají mu pár grošů, aby se mohl alespoň nějak protlouct. Jinak bude trvat na čtvrtině.

Pokud celé vyjednávání dopadne tak, že na hrad půjdou spolu, můžete si vyzkoušet, jaké je to hrát s Pomocníky. Lišákovi i Křivnoskovi zbyla určitě nějaká Sudba. Výše Pouta se pak bude odvíjet podle okolností. Pokud lapkové půjdou dobrovolně a s vidinou většího podílu, jejich Pouto může být 2 nebo dokonce 3. Pokud půjdou z donucení, bude jen 1.

Dodejme na závěr, že setkání s lapky se může odehrát i jinak. Hrdinové jistě vyráželi na cestu od Brzoty s nějakým plánem. Mohli například rozdělat během noci pod modlami oheň, u něhož část družiny dělala záměrně hluk, zatímco ostatní číhali na lapky ve tmě okolo. Průvodce by se měl nápadům hráčů přizpůsobit. Lišák s Křivnoskou sice po úniku z Bílého hradu asi nebudou chtít nikoho okrást, ale z opatrnosti se mohou k ohni připlížit, aby zjistili, o koho se jedná. Opět to může být příležitost vyzkoušet si, jak se vyhodnocuje plížení a skrývání.

Bílý hrad

V této příhodě si vyzkoušíme rychlé přepadení.

Před sebou vidíte na kopci rozvaliny hradu. Zbytek věže trčí k nebi jako vykotlaný zub a v hradbách je řada děr a pobořených míst, kudy se dá vstoupit. Z nádvoří stoupá dým a vítr k vám přináší vůni plápolajícího dřeva a vařeného masa.

Bílý hrad v noci obsadili dva horští obři jménem Bral a Zmar. Mozkem celé operace byl ale ve skutečnosti malý skřet Nakrad, který obrům na jednu stranu posluhuje, na druhou stranu je to on, kdo vymýšlí, co mají udělat. Obři v tuto chvíli nejsou na hradě. Vydali se z Nakradova popudu na obhlídku terénu. Naštěstí pro postavy vyrazili na druhou stranu, než odkud družina přichází. Na hradě je tedy Nakrad sám, přičemž vaří v obrovském kotli rozporcovanou mrtvolu jednoho ze zabitých lapků. Obři jsou totiž lidožraví. Pokud jste zařadili volitelnou příhodu Loupežníkův duch, jde právě o tělo lapky Patriarchy.

V této fázi dobrodružství už se nedá přesně odhadnout, jak se výprava vyvine. Družina možná přichází ke zřícenině a má s sebou Lišáka s Křivnoskou, kteří jí mohou načrtnout primitivní plánek a ukázat, kudy lze do hradu nejlépe vstoupit. V takovém případě se dá předpokládat, že družina za pomoci lapků naplánuje akci, jejímž výsledkem má být získání peněz s co nejmenším rizikem.

Možná ale hrdinům lapkové unikli, takže ti vůbec netuší, že v ruinách nyní přebývají dva obři. Ať tak či tak, dobrodruzi skoro určitě nevědí o skřetovi, protože toho si žádný z lapků při nočním přepadení nevšiml. Přitom právě nebezpečí, že skřet unikne a varuje vracející se obry, je jedním z největších rizik celého dobrodružství. Opět tedy nejspíš přijdou ke slovu pravidla pro skrývání. Postavy ovšem nejprve musí obhlédnout situaci.

Na nádvoří poblíž studny vidíte zohavenou mrtvolu jednoho z lapků. Byl zřejmě ubit nějakým masivním předmětem. Na protější straně pod hradbami stojí na venkovním ohništi obrovský kotel a něco se v něm vaří. V celém hradu nepozorujete žádný pohyb. Až po chvíli vyjde z věže bezstarostným krokem malý svrasklý skřet, který nese obrovskou naběračku a slavnostně jde ochutnat vývar v kotli, jenž je zřejmě jeho dílem.

Bílý hrad

Nakrad (skřet)

Charakteristika: 3 (zejména dovednosti lovce vyjma střelby; úhyby, úniky a útěky)

Sudba: 5

Hranice: Tělo 3, Duše 4, Vliv 3

Zbraň: dlouhý zahnutý tesák (sečná)

Neobvyklé smysly: Noční oči (trpaslík)

Talenty: Zaječí úmysly (bravurní, je-li obklíčen či na útěku)

Zvláštní schopnosti:, Tichošlápek (hobit)

Dalším pozorováním mohou postavy dojít k závěru, že obři na hradě buď nejsou, nebo se skrývají ve věži. Jejich protivníkem v tuto chvíli bude tedy pouze malý skřet Nakrad. Když se postavám podaří k Nakradovi, který neustále přechází mezi věží a ohništěm, nenápadně připlížit a zvednout Ohrožení dostatečně vysoko, mohou jej klidně skolit první ranou, protože se kvůli výši své hranice nebude moci vyčerpat. V opačném případě může Průvodce udělat celou scénu velmi dramatickou, pokud Nakrad vyhraje, nebo se proti neúspěchu alespoň vyčerpá. Skřet se může dát na útěk a předstírat, že chce křikem probudit obry, aby postavy zaváhaly a on získal čas zmizet. Může kličkovat a prolézt nějakou malou dírou, aby získal nad pronásledovateli Výhodu nebo si snížil Ohrožení. Pak nebude snadné jej dostat a hráči mohou zažít horké chvilky, než jej hrdinové konečně dopadnou.

Bude-li Nakrad zajat, ukáže se, že téměř nehovoří lidskou řečí, ale pouze chrchlavým skřetím jazykem. Trochu sice rozumí, co mu lidé říkají, takže se s ním nějak domluvit lze, ale sám ovládá jen několik slov. Aby si zachránil život, bude ale ochoten spolupracovat a splnit jednoduché pokyny. Postavy jej mohou využít k nastražení léčky na obry, například proto, aby je někam nalákaly. Měly by si ale dát pozor, protože Nakrad je zákeřný a pokud bude mít pocit, že dobrodruzi nemohou obry porazit, využije raději příležitosti, aby je varoval a přeběhl zpět na jejich stranu. Je proto lepší poradit si bez něj nebo jej mít stále na mušce.

V krajním případě může Nakrad družině uniknout a zmizet v okolních lesích. Pak může předem varovat Brala se Zmarem, že v jejich brlohu jsou ozbrojení cizinci. To by postavám řádně ztížilo si­tua­ci. I kdyby totiž družina s sebou měla Lišáka, který jí může prozradit úkryt peněz, potíž je v tom, že truhlice s daněmi je zakopána v jednom místě pod hradbami, a to pěkně hluboko (část grošů na běžné výdaje měli lapkové uschováno ve věži). Získat ji bude práce na několik hodin, a do té doby se obři zcela jistě vrátí.

Přicházejí Bral a Zmar

Tato příhoda slouží k tomu, aby si hráči vyzkoušeli výrobu a použití nástrah.

Pokud postavy vyslechly lapky a podařilo se jim chytit Nakrada, neměly by být návratem obrů zaskočeny. Právě naopak, mají dost času nalíčit nějakou past. Pokud postavy nemají dostatek Surovin s sebou, mohou také zkusit hrad prohledat. V případě úspěchu by mohli najít nějaké kusy provazu, staré hřebíky, či pytlík s bylinkami, který Nakrad používá na kdoví co. To může představovat třeba až 10 Surovin vhodných k výrobě pastí či jedů. Tyto Suroviny a případně další nalezené nástroje pak Průvodce může "strhnout" z hodnoty závěrečného pokladu. Probereme si proto nejprve ty nejobvyklejší způsoby, jakými se hrdinové mohou snažit připravit se na boj s obry a získat předem nějakou výhodu.

Jako první léčka se nabízí nalít jed do kotle, v němž se vaří loupežnická mrtvola. Obři se nejspíš budou vracet ještě před soumrakem a jistě budou mít po návratu hlad. Otázka samozřejmě je, jestli nepojmou podezření, když nenajdou na hradě Nakrada. Možná to ale postavy zařídí tak, aby Nakrad na hradě byl, ovšem pod hrozbou šípu v zádech se neodvážil obry nijak varovat. Výroba jedu je použití dovednosti Běžné jedy a masti (mastičkář) a pravidla pro nástrahy najdete na straně 215.

Samotné nalíčení jedu lze provést jednoduše tak, že se jed nalije či nasype do kotle. Takový jed bude mít zpravidla nějakou slabinu -- například výraznou chuť nebo zápach, který může obry včas varovat. Lepší proto je pokusit se jej zamaskovat, třeba smícháním s výrazným kořením nebo překrytím pachem připáleného masa, který obrům tak podezřelý nebude. Úspěšné zamaskování jedu znamená, že se podařilo slabinu zakrýt. Jestliže se obři rozhodnou jídlo sníst, nebudou v takovém případě moci podstoupit duševní výzvu na včasné odhalení jedu, a tedy budou vyhodnocovat až případné odolání. Pokud by měli podezření z jiného důvodu (třeba proto, že guláš vystydl a Nakrad nikde) a důkladně jídlo zkoumali, mohou jed odhalit. Ale proč by to dělali, vždyť mají ukrutný hlad. Pozřou-li otrávený pokrm, budou si po spuštění nástrahy moci házet na tělesnou výzvu spočívající v odolání účinkům jedu.

Jestliže obři jed objeví, protože jej postavy nezamaskovaly a obři pojali podezření kvůli nepřítomnosti Nakrada, a zejména v případě, že obři jej sice pozřeli, ale odolali jeho účinkům, pravděpodobně se rozzuří, budou bít svými kyji do země a hledat po celém hradě traviče.

Další možností je, že postavy nachystají na obry jednoduchou past, do které se je pokusí vlákat. Jde o použití dovednosti Tábornictví (lovec), pravidla na straně 218. Nestihnou asi před příchodem obrů vykopat jámu (to by rovnou mohli vykopat daně a utéct), ale na zchátralém hradě je samozřejmě řada míst, která lze s drobnými úpravami k nachystání léčky využít. Především je zde studna, kde by stačilo trochu podkopat hlínu na okraji. Dále je možno narušit hradbu, která i tak v některých místech hrozí zřícením, obry pod ni vlákat a shodit ji na ně. Možná, že postavy vlákají obry do věže, kde jsou stále staré schody a dřevěné patro, přičemž nařežou trámy tak, aby se pod vahou obrů zřítily. Slabinami mohou být čerstvá hlína poblíž studny, vyškrábaná malta nebo vůně čerstvých pilin ve věži. Po pasti platí totéž, co pro jed -- bude-li slabina zjevná, je to pro obry příležitost vyhodnotit si výzvu, zda si nástrahy všimnou, a teprve neúspěch bude znamenat její spuštění. Zamaskují-li postavy slabinu nebo vhodně využijí prostředí tak, aby se slabina neprojevila, obři si budou vyhodnocovat jen odolání spuštěné pasti.

Obecně lze říci, že obry je snadné přelstít (ve své charakteristice nemají postřeh a orientaci, na odhalení si tedy budou házet bez jejího přičtení), ale jsou velmi odolní a těžko se hledá past, která by jim dostatečně ublížila (díky tvrdé kůži mají slevu na vyčerpání a vysokou hranici Těla, proto se budou moci vyčerpat proti následkům). Snadno se tedy může stát, že obr zapadne do studny, ale vyčerpá se -- zapře se na půl cesty nohama a později se vyškrábe ven, nebo že mu padající kmeny způsobí jen krvavé boule a modřiny či že se z trosek zřícené hradby, která jej zasypala, potlučený vyhrabe. Pokud by hráči chtěli obejít vysokou hranici Těla obrů, museli by vymyslet past, jejíž cílovou vlastností je Duše. Tedy takovou, jejímž cílem není obrům ublížit, ale zmást je či je dostat do nevýhodné pozice (třeba uvěznit je ve věži).

Hráči také mohou zkusit obry do některé z pastí nalákat (např. se jim ukázat tak, aby se k nim rozzuřený obr rozběhl kolem podkopané studny -- spuštění pasti tedy bude následkem jejich akce a slabina se neprojeví) nebo dokonce pasti přímo ovládat (např. zatažením za lano strhnout podpěru, která drží velký balvan -- následkem jejich akce bude přímo zamýšlený účinek nástrahy).

Cena nástrah se bude řídit podle pravidel pro výrobu nástrah (strana 217). Základní cena nástrahy -- běžného jedu nebo jednoduché pasti - je 3 Suroviny. Postavy mohou za další Suroviny do nástrah uložit manévr či je posílit pomocí svých zvláštních schopností. Například zvláštní schopnost Neobvyklé jedy (mastičkář) umožní vyrobit rychlý jed, který začne působit ihned po pozření. Připlacením 1 Suroviny může také nástraha zkusit protivníka vyřadit.

Až si budete zaznamenávat, co hrdinové na obry přichystali, můžete využít zkráceného zápisu nástrah ze strany 217.

Každopádně nejpozději do hodiny se Bral se Zmarem vrátí.

Bral a Zmar (obři)

Charakteristika: 3 (zejména dovednosti bojovníka a lovce, namísto střelby vrh)

Sudba: 10 (společně tedy 11)

Hranice: Tělo 7, Duše 3, Vliv 4

Zbraně: obouruční kyje (dlouhá drtivá),

Přirozené zbraně a zbroje: pěsti (drtivá), tvrdá a hrubá kůže (kožená)

Talenty: Pan domácí (bravurní při obraně svého domova)

Zvláštní schopnosti: Kružný sek, Hlava nehlava, Silák (bojovník)

Jelikož souboj s obry má být vyvrcholením celého dobrodružství, nebylo by asi dobré, aby oba zemřeli jedem nebo zavaleni kamením. Takovýto hladký průběh celé akce by nedal postavám pocit hrdinství a nebyl by hoden zapamatování či dokonce opěvování v písních. Na druhou stranu je zbytečné spotřebovat veškerou Sudbu na to, aby se obři pastem zcela vyhnuli. Jejich vysoká hranice Těla jim umožňuje se vyčerpat v případě neúspěchu na odolání, proto průvodce může s klidným svědomím ušetřit Sudbu, jestliže obři neuspějí ve výzvě na odhalení nástrahy.

Jestliže neuspějí při pokusu spuštěným nástrahám odolat, už by měl Průvodce taktizovat. Například může nechat oba obry přijmout neúspěch v podobě zřícené hradby, která jim zavalí nohy a zvedne Ohrožení. Tím mu zbyde dost Sudby na to, aby následná potyčka stála za to.

Boj samotný by měl být velkolepým zakončením výpravy. Vůbec nebude na škodu, když se při něm zřítí pod ranou kyje nějaká ta zeď, když vezmou za své dveře do věže, beztoho již vyvrácené, nebo když někoho z hrdinů bude potřeba křísit z bezvědomí. Obři mohou v záchvatech vzteku zastrašovat útočníky řevem a údery kyjem do země, zahánět je vrháním balvanů vyrvaných z hradeb, ba mohou použít i měděný kotel s vývarem z mrtvého lapky jako improvizovanou zbraň. Na konci bitky by pokud možno nic na nádvoří Bílého hradu nemělo zůstat na původním místě a každý z hrdinů by měl mít nějakou tu Jizvu, se kterou se musel potýkat v závěrečné části boje.

Královské dělení

V této závěrečné příhodě si ukážeme, jak výsledky jedné výpravy rozvinout ve výpravy další.

Až si družina nějak poradí s obry, nastane čas konečně v klidu vyzvednout poklad. To si vyžádá dvě až tři hodiny usilovné práce s rýčem, který mají lapkové ukrytý ve věži. Pokud se již tak nestalo při vyčkávání na spuštění jedu, je možné, že během kopání lupu padne tma. O to působivější vyzvednutí peněz bude.

Ve světle loučí konečně ten z vás, kdo se právě ohání rýčem, narazí na okované víko truhlice. Když odhrabe hlínu kolem, uvidíte před sebou zcela zřetelně kovaný erb vládnoucího knížete. Při pohledu na tento znak nejvyšší autority v zemi vás trochu zamrazí. Jestliže si uloupené daně ponecháte a někdo se o tom dozví, velmi pravděpodobně se stanete stejnými psanci, jakými jsou Lišák s Křivnoskou. Kdokoliv vás bude moci beztrestně zabít a každý se bude bát poskytnout vám přístřeší. Namísto o hrdinech, o vás budou mluvit jako o zločincích. Stojí ta hromada grošů za takové riziko?

Odpověď na tuto otázku je ve vašich rukou. Výprava k Bílému hradu totiž v tomto okamžiku končí. Stále ještě zbývá odnést amulet z mohylového kopce Brzotovi a dopravit lapky či jejich hlavy i s pokladem na dvůr vladyky, odevzdat spravedlnosti a vyjednat zaslouženou odměnu. Je na vás, jestli tyto závěrečné momenty výpravy pouze rychle odvyprávíte, věnujete jim celé další sezení, nebo je využijete jako začátek dalšího dobrodružství.

Co bude následovat, záleží již jen na vaší fantazii. Postavy se na jednu stranu mohou uklidňovat tím, že není nikdo, kdo by je udal. Lišák ani Křivnoska k tomu nemají důvod, jestliže dostanou dohodnutý podíl. Samozřejmě pokud je někdo chytí, dá na mučidla a bude se jich na osud knížecí truhlice vyptávat, jistě vyzpívají vše, co vědí. Vyšetřovatelé jim však ani v takovém případě nemusejí uvěřit. Pokud jde o ovčáka Brzotu, ten by sice mluvit mohl, ale ví jen to, že se hrdinové vypravili k Bílému hradu. Stopy, které na zřícenině zůstanou, ale budou svědčit spíše o tom, že lapky (a možná i mladé dobrodruhy) napadli obři, a i když se lapkům podařilo dva z nich zabít, zbývající je zřejmě ubili a sežrali je.

Na druhou stranu, pokud by Průvodce chtěl motiv lapkovské kořisti dále rozvíjet, může určit, že v truhlici se nenacházejí pouze peníze, ale také několik věcí, které lapkové ukořistili při minulých přepadech -- stříbrný medailon, flakónek s neznámou tekutinou, zbraň s erbem na záštitě či hlavici a podobně. Pak už jen stačí, aby si některý z hrdinů jeden z těchto předmětů nechal, a o námět na další dobrodružství je postaráno. V nejbližším městě mu může například dopadnout na rameno těžká ruka a cizí muž se vzápětí otáže:

"Smím se zeptat, odkud máte tu dýku s erbem, pane?"

Pokud by chtěl Průvodce naopak dobrodružství s lapky uzavřít, ale otevřít příběh nový, může také popsat, že zhroucení některé ze zdí během boje nebo snaha o vykopání truhlice otevřely vstup do sklepení hradu, jehož vchod je už celé roky zasypaný. Už v Bojanově mohli dobrodruzi zaslechnout pověsti o tom, že pod hradem jsou spletité chodby, kasematy a ukryté poklady z doby vlády knížete Orlanda. Takové podzemí ovšem nejspíš bude plné starých pastí a knížecí poklad mohou dodnes strážit velmi nebezpeční kostlivci či duchové. Je ovšem třeba pamatovat, že než se dobrodruhové vydají do hloubek tajemného podzemí, měli by vyřešit vykopaný poklad, lapky propustit nebo předat spravedlnosti a vrátit Brzotovi jeho talisman. A také si několik dnů či týdnů kvalitně odpočinout, aby se na příští výpravu vydali s plnými Zdroji.

Ovšem než se vrhnete do dalších dobrodružství, zbývá ještě poslední tečka -- rozdělení zkušeností. Čtyři body za účast dostane každý. Ale musíte si společně odpovědět na otázku, zda si jednotliví hráči zaslouží také dva body jako odměnu za vyniknutí v některé ze tří kategorií, které si sami zvolíte (více o tom v kapitole Zkušenosti a zlepšování postavy na straně 235).

Využijte přidělování těchto bodů zkušenosti k tomu, abyste si připomněli nejlepší a nejzábavnější okamžiky příběhu, zajímavé akce jednotlivých hrdinů i dobré nápady hráčů při řešení problematických situací. Průvodce by se měl snažit získat od hráčů informace o tom, co se jim líbilo a co nikoliv. A před rozchodem domů se samozřejmě dohodněte, kdy se sejdete příště. S DRAČÍM DOUPĚTEM vás totiž čeká ještě mnoho hodin zábavy... tak si je užijte.