Netvoři
U vesnických ohnišť i na knížecích hostinách se vypráví o stvůrách silnějších než dobývací stroje, schopných jedním máchnutím tlapy či ocasu rozdrtit kamennou zeď, o bájných zvířatech, jež svými křídly zastíní slunce nebo vířením chapadel způsobují pří-liv a odliv, o divokých smečkách, nesoucích krajem nadpřirozenou zkázu. A také o jejich přemožitelích — drakobijcích, chrabrých rytířích, lovcích nestvůr a jiných hrdinech, kteří drží mytické tvory dostatečně daleko od městských bran a vesnických vrat.
Ale proč se lidé netvorů tolik bojí? Možná proto, že se vymykají pravidlům, na něž je obyčejný člověk zvyklý. Jejich motivace, vzhled nebo chování jsou lidským měřítkům zcela cizí. Mudrci navíc tuší, že někteří z nich porušují přírodní zákonitosti už pouhou svou existencí.
Z jiného světa
Ačkoli na první pohled vypadají jako bizarní, nestvůrná zvířata, jejich podstata je ve skutečnosti magická. Na rozdíl od běžných tvorů, kteří se řídí zásadami možného a nemožného, žijí netvoři podle vlastních pravidel — někteří nestárnou či neumírají, chrlí oheň, létají, přestože jsou na to příliš těžcí, živí se nehmotnou potravou či kamením nebo je může spálit dotyk mrtvého. Magie, která koluje jejich těly, pro ně zkrátka vytváří vlastní svět s odlišnými podmínkami. Co zabije zvíře či člověka, toho si netvor nemusí vůbec všimnout, a naopak jsou pro něj někdy nebezpečné věci, které by běžnou bytost nijak neohrozily.
Za tyto zvláštnosti může původ netvorů — nesou v sobě zákony prostředí, v němž vznikli. Možná se zrodili v zaniklých zemích dávnověku, kdy vládlo jiné podnebí a žili jiní tvorové, možná v pokřivené realitě magického zřídla, která mění zvířata v kouzelné tvory, nebo v nezdravém povětří zaviněném nepovedeným alchymistickým pokusem.
Souboj s netvorem
Vyrazit na lov bájných zvířat vyžaduje víc než jen odvahu. Většina z nich oplývá nezanedbatelnými duševními schopnostmi a často rozumí lidské řeči, proto nebývá vůbec jednoduché nalákat je do pasti nebo na otrávenou návnadu. A když dojde na otevřený boj, bývá to ještě horší, protože se plně projeví jejich nadpřirozená podstata.
Příklady zvláštností boje s netvory:
- Válečnice vítězně zabodne meč húkalce do prsou. Místo stříkající krve jen zasyčí vzduch a bytost, takřka nezpomalená, pokračuje v útoku.
- Zkušenému lovci se podaří prorazit tuhá pera ptáka Noha a celou svou vahou mu do boku zaboří půl kopí. Pro obřího opeřence to však není víc než pro švadlenu píchnutí se jehlou.
- Zatímco námořník zuřivě odsekává krakenovi jedno z mnoha chapadel, uchopí jej zezadu další, které netvor protáhl pod lodí.
- Šíp vyslaný střelkyní míří přímo na srdce ohnivého oře. Ve chvíli, kdy se dotkne jeho kůže, se však dřík změní v hromádku popela a roztavený kov z hrotu pomalu stéká po netvorově boku.
- Po úspěšném útoku vytryskne z plesnivce oblak jedovatých spor, drásajících hrdlo při každém nádechu.
Mohlo by se zdát, že proti takovým monstrům nemá člověk šanci, a často tomu tak skutečně je. Každému se sice může podařit zasáhnout slabé místo nestvůry, bude za to ale moci spíše náhoda, než bojové schopnosti. S netvory se dokážou spolehlivě vypořádat jedině hraničáři. Jejich zkušenosti a instinkty jsou v boji s bájnými zvířaty největší zbraní. Hodně výhod může plynout z úspěšného ověření hraničářských znalostí. Ti, kdo hrají hraničáře, by se nicméně neměli bát ani zpestřovat boj přímo za běhu vlastními nápady.
Příklady hraničářských akcí:
- Noh si kořist vždy přišlápne, než ji začne trhat zobákem. Proto zahraju zakopnutí a spadnu na místo, kde je mírný svah a sypký písek. Když uspěju, Noh mě zkusí přišlápnout a uklouzne.
- Na olgojově těle syčí leptaná hlína, ale v jednom místě se v ní hemží žížaly a červi. Instinkt mi napoví, že právě v té části má nejméně jedu, a přesunu se tam, abych si snížila Ohrožení.
- Bukavač má kvůli pohyblivosti mezi šupinami kryjícími klouby větší mezery. Když po mně chňapne nohou, je správná příležitost ho tam seknout.
- Lešij nenávidí vysoké zvuky, jsou pro něj bolestivé. Proto pronikavě zahvízdám, abych upoutal jeho pozornost a dal lupičce Kratě možnost uniknout.
- Vím, že vampýr mě svým náletem chce jen přimět, abych se sehnula a vystavila mu zátylek. Místo toho mu upřeně hledím do očí, abych ho donutila uhnout.
Bludný kořen be
- Charakteristika: 2—4 (zejména chytání a zaplétání lidí, zastrašování lidí, jednání s nadpřirozenými by tostmi, Magie iluzí, Orientace v divočině, Běžný boj zblízka, proměny — prodlužování a zkracování těla)
- Sudba: 9
- Hranice: Tělo 4, Duše 3, Vliv 6
- Přirozené nástroje: cit pro lesní klamy (návod)
- Přirozené nástrahy: Zmatení cesty (ten, kdo pře kročí bludný kořen / rychlý lstivý jed > Duše, bloudění — zvýšení Ohrožení + hloupě na naleze ní cesty / kořen přes cestu)
- Talenty: Číhající tvor (bravurní v místě, kde si po líčil na kořist)
- Zvláštní schopnosti: Nezranitelnost (střelba a vrh), Zranitelnost (Magie dřeva)
Vprostřed labyrintu stezek a zvířecích cestiček číhá jako pavouk tvor, který kdysi býval stromem — hmyzem prožraný, vykotlaný pahýl s dlouhými spáry roztaženými do všech stran. Koho zachytí do svých sukovitých tenat, tomu se zmatou všechny cesty a spleť pěšinek se mu stane hrobem.
Některé stromy po svém poražení neumírají — při životě je drží sžíravá touha po pomstě. Z projasněných mýtin se stáhnou do temných hvozdů nebo mlhavých bahnisek. Pouhým dotykem šálí mysl, a koho se jim podaří alespoň na chvíli zachytit, ten je v lesích doslova ztracen. Proti jejich kouzlům je prý možno se bránit obutím bot naopak či chůzí pozpátku, případně vyčkáním na místě do nejbližšího kohoutího zakokrhání.
Bludný kořen je ochoten do svých držav nalákat jakoukoli lidožravou bytost, která příliš neškodí stromům. V jeho blízkosti častěji řádí lidožraví medvědi a vrrci, v korunách se rozprostírají sítě obřích pavouků a bludné stezky obvykle končí v doupěti hejkalů a vlkodlaků, či před kostěným plotem baby Jagy. Té prý bludné kořeny slouží místo hlídacích psů. Mohou se stát i pomocníky lidského ochránce lesa, ovšem za udržování Pouta se platí mrtvými dřevorubci či uhlíři.
Jak jedná:
» Má spadeno na osamělé lovce, poutníky a především na ty, kdo nesou pilu nebo sekeru. Bývá shovívavější k přírodním národům, může však jednat i z vůle jiné bytosti, a potom nešetří nikoho.
» Skupinku lidí se pokusí rozdělit buď lákadlem — na zlaťák ležící stranou cesty málokdo upozorní své druhy — nebo hádkou — ovládnutá postava si je jistá, že ví, kudy vede cesta, a pokud ji chce někdo přesvědčit o opaku, začne v ní po chvíli hlodat podezření, že se ji ostatní snaží zmást, něco před ní tají nebo ji chtějí schválně nalákat třeba do bažiny (chůzi po správné cestě se zmámený bude bránit konfliktem).
» Moc kořene se láme se svítáním i soumrakem. Proto se vždy snaží, aby jednou zmámená oběť byla v těchto chvílích znovu na dosah, nebo již mrtvá.
» Nemá rád oheň, ač sám hoří špatně, a má strach z druidů, protože dokážou ovládnout jeho tělo.
Jak bojuje:
» Jeho zbraní je strach z neznáma. Jedná tak, aby si protivníci vůbec nebyli vědomi, že proti nim stojí. Oběti za sebou uslyší šeptání, zakopnou o kořen, který na cestě ještě před chvílí nebyl, něco jim zaťuká na rameno, a když se otočí, vidí jen starý pařez. (oblíbený manévr: lstivě)
» Prchajícího nechá běžet, často však přidá iluzi šramotu v křoví, horkého dechu na zátylku, nebo svítících očí ve tmě, aby se zoufalá oběť rychleji vyčerpala úprkem. (oblíbený manévr: mocně)
» Pokud se o něm nepřátelé dozvědí, stáhne všechny kořeny a jako mnohonohý pavouk na nich utíká do úkrytu, aby mohl nečekaně zaútočit ze zálohy.
» Je-li zatlačen do kouta, drží si nepřátele od těla tím, že jim kořeny spoutá nohy, škrtí je nebo stahuje do močálu, pokud je nějaký poblíž. Pokud se mu však naskytne příležitost, uteče a splyne s okolím.
Jakou roli má v příběhu:
Kořist:
» V lese se záhadně ztrácejí krollové, většinou děti. Jako první však zmizel uctívaný šaman. Poté, co se nejlepší lovci kmene marně snažili vystopovat nestvůru, požádá náčelník družinu o pomoc.
»» Stařeny vzpomínají na pověst z dávných dob, kdy žil prý v lese bůžek, který požadoval obětování dítěte za každý poražený strom. Je možné, že by se vrátil? Věděl o této pověsti i zmizelý šaman?
» "Říkáš, že tvoje sestra šla na Stračí ďúry? Tak to je s ní amen. Řádí tam lesní blud. Já ho zkusil přelstít tak, že jsem před sebou držel hůl a furt jsem šel za její špičkou. Vyšel jsem po dvou dnech a na opačné straně, než jsem chtěl."
Legenda:
» Ctihodný měšťan je nalezen mrtev v posteli. Na jeho krku se zachytily šupinky kůry, jako by jej někdo uškrtil ohebným kusem větve. Ložnice však byla zamčena zevnitř, uvnitř ležel roztříštěný květináč.
»» Z vraždy je obviněna měšťanova zahradnice s druidskými schopnostmi, protože nikdo jiný ve městě nedokáže přimět rostlinu zabíjet. Obžalovaná se však zoufale hájí tím, že nemůže způsobit, aby rostlina opustila květináč a záhadně zmizela. Je možné, že to, co bylo v květináči, se jako obyčejná kytka pouze tvářilo?
Strážce:
» "Máte zálusk na Furchtwaldský poklad? Tak to hodně štěstí. Až ho po nekonečném bloudění najdete, zjistíte, že je obrostlý čarovnými kořeny. Jsou jako hadi, až na to, že je nezabijete přeseknutím. Vidíte tenhle hák? Tou rukou jsem tehdy šáhl po truhlici..."
» Postavy pronásledují v bažinách nebezpečného druida. Po dvou dnech zjistí, že chodí v kruhu. Jídlo i voda docházejí a kolem se dějí stále podivnější věci.
Snový svět
Před srubem z lidských trupů plápolal oheň, U něj seděly na zlobřích hlavách dvě mohutné bytosti. Vypadaly jako stromy, kterým někdo odsekl kmen nad kořeny — až na to, že každá z nich třímala ve větvích pilu nebo sekeru. Třetí bytost se právě skláněla nad úhledně naskládanou otepí nohou a paží, které přikládala na ohniště.
"Masorubci," zašeptal Daniel chraplavě. "Nevidovu hlavu musejí mít oni. Leda by si ji vzal zpátky."
Varianta: Plesnivec e
- Neobvyklé smysly: vycítí život
- Zvláštní schopnosti: Rozsévač (poškození/jedovaté spory)
Na dně starého rašeliniště se skrývá hlízovitý mužíček. Desítky jeho kořenovitých končetin se proplétají bahnisky i okolní půdou. Každá z nich je zakončena bachratou, slizkou plodnicí, která jako obrovská prašivka vyčnívá na povrch. Plesnivec k nim iluzemi láká zvířata i lidi, aby je mohl využít k roznášení spor. Ty se uvolňují při poškození plodnice, a proto se snaží mámením přimět kolemjdoucí ke snězení plodnice nebo k útoku na ni. Při zásahu se kolem rozprsknou jedovaté spory, jež nutí k slzám, kýchání a drásavému kašli. Když je plesnivec zcela zničen, vybuchne v oblaku spor.
Bukavač e
- Charakteristika: 2—4 (plavání, Síla, Běžný boj zblízka, řev, zastrašování lidí a zvířat, orientace ve vodě)
- Sudba: 9
- Hranice: Tělo 6, Duše 3, Vliv 4
- Přirozené zbraně a zbroje: rohy a čelisti (drtivá), šupiny (železo)
- Přirozené nástrahy: Hluboký řev (ten, kdo mu stojí před chřtánem, když řve / mocná past > Duše, ohlušení — způsobení Jizvy / hluboký nádech před výkřikem), Ochromující jed (ten, kdo plave v okruhu vědminy chýše kolem něj / rychlý dotykový jed > Tělo, částečné ochrnutí — zvýšení Ohrožení + chabě na Pohyblivost a Cestování / viditelné zakalení vody kolem bukavače)
- Talenty: Velký obojživelník (bravurní v bažinách, na březích a na hladině)
- Zvláštní schopnosti: Oživlá hora
Málokterý tvor je vybaven k lapání živé kořisti tak dobře jako bukavač. Není divu, živí se totiž jedině masem dýchajících tvorů. Kdyby pozřel maso z mrtvoly, zemřel by ve strašných bolestech.
Obojživelný dravec z dávnověku přežívá v hlubinách jezer a řek. Šest silných nohou má opatřeno plovacími blanami a neforemnou hlavu korunují zatočené rohy, jimiž dokáže prorazit trup lodi. V pobřežních rákosinách číhá na lidi a zvěř, které hlubokým řevem o síle kladiva srazí k zemi, sevře mohutnými čelistmi a škrtí, dokud neztratí vědomí. Pak je začne buď požírat — jeho sliny zacelují rány, aby udržely oběť co nejdéle naživu — nebo odvleče do bažin. Tam kořist uloží tak, aby mohla pouze dýchat, a naklade do ní vejce. Z larev přežijí jen ty nejdravější: pokud se neprožerou ven dost rychle, otráví se mrtvým masem.
Zrohovatělé štítky na tělech bukavačů pokrývají reliéfy připomínající runy. Mezi kouzelníky se vypráví, že v sobě skrývají čáry bránící netvorům pozřít maso z mrtvého. Dávný černokněžník prý chtěl strážce pro svůj palác na jezerním ostrově, žádné zvíře mu však nepřipadalo dost dravé. Proto stvořil netvory, kteří ze své kořisti spořádají tak málo, že jsou nuceni stále napadat vše živé v okolí.
Na přítomnost bukavačů upozorní často krkavci kroužící nad vrakem plným zmrzačených mrtvol či lišky, jezinky a jiní mrchožrouti hodující na březích. Mocnější vodníci prý dokážou tuto nestvůru osedlat a na jejím hřbetě šířit hrůzu a děs. Bukavači sami mají strach jen z nemrtvých. Pouhý dotyk umrlce jim způsobuje zranění podobná popáleninám.
Jak jedná:
» Žije osaměle, a pokud neloví, skrývá se u dna. Neútočí na nehybnou kořist, vypadá-li mrtvá.
» V době páření se několik samců žene za jedinou samicí. Při tom převracejí loďky, trhají sítě, bourají mosty a chýše stojící na kůlech ve vodě.
» Jejich páření údajně způsobuje i povodně, jezerní národy jim proto na usmíření přinášejí živé oběti. V říčních přístavech zase svazují na březích zločince s kusy mrtvého masa přišitými k tělu.
Jak bojuje:
» Jeho zbraní je řev. Vydá-li jej pod vodou, otřese lodí, lidé na palubě mohou popadat, upustit zbraň nebo se zamotat do lanoví.
» Vynoří-li se netvor z vody, dokáže výkřikem odhazovat lidi několik kroků daleko. (oblíbené manévry: rozsáhle či přesně) Všechny v doslechu pak donutí ohlušující síla jeho hlasu zakrýt si uši, neboť bolestivě tepe v hlavě a vibruje v kostech.
» Vypustí do vody ochromující jed, který kořist znehybní. Pak oběť rychle vytáhne na břeh, aby se neutopila a byla pro něj poživatelná.
» Zakroucenými rohy rozdává rány, nohama strhává protivníky pod vodu, nestvůrnými čelistmi je tiskne a škrtí. (oblíbený manévr: mocně)
» Je-li zraněný, líže si rány a snaží se zmizet v hlubinách nebo prchnout do močálů.
Jakou roli má v příběhu:
Útočník:
» Družina vyráží na jezero, aby přivezla modlu, jež by utvrdila říční lid ve víře ve stará božstva. Jeden z novověrců však natřel jejich loď tekutinou z těla samice bukavače, takže výprava stále čelí útokům samců.
» Pán erbu Kozoroha touží s pomocí družiny vlastnoručně skolit bukavače. Místo jednoho ze skupiny samců však smrtelně zasáhne samici, kterou samci pronásledovali. Nastává boj o přežití.
Kořist:
» Městský felčar by dokázal vyléčit těžce raněného přítele postav, potřebuje však živé larvy bukavače, aby z jejich slin vyrobil lék. Co když družina objeví v močálech místo zvířat členy trpasličího poselstva, do jejichž těl již nakladl netvor svá vejce? Jedinou možností, jak nebožáky zachránit, je zničit vejce kouzlem. A zbývá jen chvilka do vylíhnutí larev.
» Zvědi přinášejí zprávy, že se k hradišti blíží vojsko divokých krollů, v jehož čele kráčejí pištci, dudáci a bubeníci. V lomozu, který tropí, bude obtížné velet obráncům. Alchymista nabídne, že by z hlasivek bukavače dokázal vyrobit čarovný nápoj, který dodá hlasům hrdinů nadpřirozenou sílu.
Legenda:
» Shromážděné vojsko jezerních elfů vyčkává na úplněk, aby kněží provedli věštbu. Uchvátí-li bukavač oběť vhozenou do vln, znamená to válku proti lidskému králi. Jeden z kněží má za to, že boj by byl sebevražedný, a požádá tajně družinu, aby bukavače nasytila, takže o oběť neprojeví zájem.
»» Při návratu z úspěšné výpravy narazí družina na skrytý oddíl královských vojáků. Z jejich hovorů vyrozumí, že čekají na rozpuštění nepřátel, aby pak elfské kmeny rozdrtili jeden po druhém. Obelhal královský generál kněze, nebo mu za zradu slíbil, že jeho kmen bude jako jediný ušetřen?
Snový svět
Daniel, chladný jako skála, k níž se tiskli, skočil první. Dopadl na hřbet jednoho z netvorů, ten mírně podklesl, ale vyrovnal směr a pokračoval nerušeně dál. Níviel se odlepila od kamene a také ona se bezpečně zachytila zrohovatělých krunýřků bukavače plujícího majestátně vzduchem.
Amras takové štěstí neměl. Po dopadu se smekl na mechu, jímž bylo tělo netvora porostlé, a začal sklouzávat k jeho krku. Tvor pomalu otočil hlavu a líně elfa uchopil do neforemných čelistí.
"Neboj se," křikla na něj Níviel v obavě, aby nezpanikařil. "Nezabíjejí svou kořist. Neublíží ti!""Pokud nedostane cestou hlad," dodala pro sebe.
Varianta: Larva e
- Talenty: Malý obojživelník (zběhlý v bažinách, na březích a na hladině)
- Přirozené zbraně: čelisti (drtivá)
- Přirozené nástrahy: Ochromující jed (ten, kdo plave v okruhu vědminy chýše kolem ní / rychlý dotykový jed > Tělo, částečné ochrnutí — zvýšení Ohrožení + chabě na Pohyblivost a Cestování / viditelné zakalení vody kolem larvy)
- Neobvyklé smysly: vycítí život i na dálku
Zatímco dospělí bukavači nechávají na pokoji vše, co se nehýbá, hrát mrtvého před larvou je sebevražda. Dokud mláděti nenarostou rohy a nezesílí mu krunýř a hlas, dokáže život vycítit — dokonce prý rozpozná, zda uříznutý prst pochází z těla mrtvého či dosud živého člověka. Podobně i zalévat si uši voskem bývá u larev spíše ke škodě, neboť při útoku vydávají charakteristický kvil, který i pod hladinou prozradí jejich polohu.
Čarovný hřebec c
- Charakteristika: 2—4 (běh, Běžný boj zblízka, skrývání a objevování ve svém "živlu")
- Sudba: 9
- Hranice: Tělo 6, Duše 4, Vliv 6
- Přirozené zbraně: kopyta (dlouhá drtivá), někdy i zuby nebo rohy (bodná)
- Talenty: Živelný běžec (bravurní ve svém živlu)
- Zvláštní schopnosti: Nelidská rychlost
Kolem projel bílý kůň a ještě trval den. Když kolem cválal rudý kůň, nastal soumrak. Černý kůň za sebou táhl plášť noci. Jakkoli jsou lidové báchorky nadnesené, je pravda, že čarovní hřebci zavítají do lidských končin nejčastěji, když se staré střídá s novým. Horalé z pohraničí vídají na podzim cválat na křídlech vánic bílá stáda, nesoucí první sníh. Kolem ohňů se o svátcích rovnodennosti občas prožene kůň s plamennou hřívou. A když opadne mlha, plížící se z bahnisek, nacházejí osadníci otisky kopyt, z nichž stále stoupá bledá pára.
Snad žádní dva z nich nejsou stejní — některým stoupá z nozder dým a od kopyt srší jiskry, jiní mají místo žíní provazce deště, další zanechávají ve svých šlépějích stíny noci nebo šepot mrtvých. Mívají větrnou hřívu, ledové oči, či dokonce vlčí zuby, dravčí spáry nebo rohy. Lidé je nazývají hřebci, protože věří, že se rodí ze svého živlu. Je to však jen pověra, mezi čarovnými koňmi je i dostatek klisen.
Mnozí dokážou hovořit lidskou řečí, ale jen hrstka z nich se nechá ochočit člověkem. Mnohem raději vyhledávají společnost nadpřirozených bytostí — hřebci noci nesou v sedlech kostěje či upíří knížata, mlžní oři lákají oběti bludičkám na blata a bouřné kobyly závodí s větrnicemi nebo ve spřeženích táhnou povětřím létající hmoždíř baby Jagy.
Jakou roli má v příběhu:
Legenda:
» Krajem kolují pověsti o Černé čabrace — strašidelném koni se železnou helmicí na hlavě. Prý kdysi patřil temnému elfskému vladaři, který před staletími zmizel v nedalekém hrádku. Kůň vždy za úplňku přichází hledat v rozvalinách svého pána a v sedlových brašnách má prý uloženo elfovo proroctví o tajemném zlu, které má přijít.
» "Pst, musím vás varovat. Kůň, kterého máte zkrotit na zítřejším klání, byl ukraden ohnivci z Žárných jam. Běs teď hrozí smrtí každému, kdo se jej dotkne. Nesmíte se klání zúčastnit, jinak je s vámi amen. Ten kouzelný palcát byste stejně nevyhráli."
Kořist:
» V Mlhoviskách pramení podle starých pověstí studánka, skrývající odpověď na všechno, co člověk hledá. Cestu k ní ukazuje zjevení šedé klisny, nikoho však neprovede mlhou dvakrát. Možná proto chce vladyka Mostěn, aby postavy zvíře chytily.
» Spřátelený bojar Ugoš dokázal zkrotit bájného rohatého koně. Čím více na něm však jezdí, tím je pyšnější a krutější. Prý dokonce začal svého oře krmit lidským masem. Může za šlechticovu proměnu náhlý příval slávy nebo si jej podmaňuje čarovný kůň? Podaří se postavám přítele zachránit?
Varianta: Ohnivý kůň fc
- Charakteristika: čarovný hřebec + chrlení ohně, běh po vrcholcích plamenů
- Přirozené nástroje: ohnivá krev (pomůcka)
- Zvláštní schopnosti: čarovný hřebec + Nezranitelnost (oheň a Magie ohně, Magie kamene)
Živí se prý jiskrami a uhlíky z posvátných plamenů nebo roztaveným kamením, které vyvěrá v pustinách z nitra země. Při stepních požárech se sbíhají stáda, jež cválají plameny a roznášejí oheň až na návsi a k hradbám měst.
Varianta: Mlžný oř ec
- Charakteristika: čarovný hřebec + přivolání mlhy, pohyb po hladině mokřadů, Mámivý závoj (vyhrazená dovednost kůň i s jezdcem splyne s mlhou a odhalit je může jen silný vítr)
- Zvláštní schopnosti: čarovný hřebec + Nezranitelnost (Magie vody, Magie vzduchu)
Mlhy skrývají tajemství. A mlžní oři k nim vyšlapávají cestičky. Ty jsou však zrádné a nevedou dvakrát na stejné místo. Chomáče par na chvíli odhalí sochu bůžka, ztracenou věž nebo bájný poklad. Bílé závoje se ale hned znovu zatáhnou a pátrající dobrodruzi, padající ze srázů a tonoucí v bažinách, živí netvora svou objevitelskou touhou.
Varianta: Noční hřebec fc
- Charakteristika: čarovný hřebec + let noční oblohou, zastrašování lidí, ovlivňování lidí, Stvoření noci (vyhrazená dovednost z hrudi hřebce vyletí hejno netopýřích pomocníků, po jeho smrti se rozplynou)
- Přirozené nástrahy: Šepot můr (ten, komu hřebec dýchne do tváře / rychlý lstivý jed > Duše, upad nutí do spánku plného hrůzných výjevů, vidi ny snových stvoření číhajících okolo — zvýšení Ohrožení + nepřesně na Vůli a odolávání strachu / viditelný dech z nozder)
- Zvláštní schopnosti: čarovný hřebec + Zranitelnost (dotyk svatého symbolu)
Pověsti praví, že okřídlení koně noci se živí temnotou — černým svědomím i temnými touhami v lidských snech. Když perutě nočního hřebce zapleskají u sousedových vrat, zanechává tam věc, pro kterou jste ochotni zabít. Pokud váháte, zda jít na domluvenou schůzku s milencem, nebo zůstat věrná manželovi, zjevení černého koně vás tam odveze. Někdy unese člověka a zfalšuje stopy, aby mohl nasávat vzájemné výčitky a obviňování.
Varianta: Sněžný běžec cd
- Charakteristika: čarovný hřebec + let vánicí, sněže ní a šíření chladu od kopyt, zhášení ohňů
- Přirozené nástrahy: Spalující mráz (dotyk částí těla nebo předmětem / velmi lstivá past > Tělo, zmrz nutí části těla — způsobení Jizvy / krystalicky mrazivý vzhled)
- Zvláštní schopnosti: čarovný hřebec + Nezranitelnost (Magie vody), Zranitelnost (Magie ohně)
Ledové pláně brázdí třpytivá stáda, běžící po čerstvém sněhu lehčeji než po udusané hlíně. Pod jejich kopyty zamrzají řeky i s rybářskými čluny a dech plný jinovatky zdobí podzimní listí krajkami ledových krystalků. Kudy projedou, padají laviny, uhasínají ohně chránící lidi před umrznutím a nánosy sněhu lámou tyče značící bezpečné cesty.
Varianta: Posel zásvětí fc
- Charakteristika: čarovný hřebec + jednání s nadpřirozenými bytostmi, boj proti nemrtvým
- Přirozené nástrahy: Cejch umrlce (ten, koho se kůň dotkne / rychlý jed > Vliv, zvířata až do soumraku či úsvitu považují postavu za mrtvou — vrány se jí snaží klovat oči, přitahuje mouchy, brouky i toulavé psy — zvýšení Ohrožení + chabě na ukrývání a vyhýbaní se pozornosti / hřebec vypadá umrle)
- Zvláštní schopnosti: čarovný hřebec + Tlumočník (jeho ústy může mluvit mrtvý příbuzný či přítel toho, kdo se oře dotýká), Zranitelnost (dotyk stříbra)
Na šibeničním vrchu lze po popravě zahlédnout pod kroužícími hejny mrchožroutů siluetu koně. Říká se, že se živí strachem ze smrti, krutostí, mučením a zoufalstvím obětí. Někdy se prý objeví, aby dovedl nájezdníky k úkrytu vesničanů, jindy překazí útěk vězně odsouzeného na smrt nebo unese léčitele, který by dokázal městečku pomoci od neštovic.
Húkalka hb
- Charakteristika: 1—3 (zejména dovednosti mastičkáře, zaříkávače, šamana a lovce mimo Běžné střelby, létání (pokud má křídla), lámání všech druhů kouzel)
- Sudba: 7
- Hranice: Tělo 2, Duše 6, Vliv 4
- Neobvyklé smysly: vycítí nemoci, vycítí tvory, kteří jsou v jejím prostředí cizí
- Přirozené nástrahy: Zlodějka kouzel (kouzelník v blízkosti, který se pokusí kouzlit / velmi mocná past > Duše nebo Vliv, podle druhu seslaného kouzla, ukradne kouzlo i s kusem kouzelníkovy vnitřní síly způsobení Jizvy + nepřesně na sesílání dané magie / houkání sýčka)
- Zvláštní schopnosti: Ptačí královna (při použití manévru lstivě může změnit Ohrožení jen o 1 a přivolat si ptačího pomocníka), Průzkumník (lovec), Umění improvizace (mastičkář), Modlitby a uřknutí, Knihomol (zaříkávač), Neviditelný jezdec, Vůdce smečky (šaman), Nezranitelnost (magie)
Proč vesničany děsí houkání sýčka? Zlé bytosti z hlubokých lesů prý posílají sovy věštit smrt. A každého, kdo zabloudí na jejich území, očarují, uhranou nebo dokonce zabijí. Přesto se najdou dobrodruzi, kteří se vydávají za houkáním v naději, že naleznou poklad.
V hlubokých lesích lze dosud objevit zbytky svatyní národů z jiných časů. Jejich kultura zanikla, chrámy se rozpadly, zarostly hvozdem a ve zříceninách zůstaly jen húkalky — pravnučky dávných kněžek, stále střežící staré svitky a posvátné artefakty. Čím více vědění ukrývá jejich svatyně, tím více se prý podobají sovám. Některé by vypadaly zcela lidsky, kdyby neotáčely hlavu kolem dokola. Jiné jsou pokryty peřím či mají zobák nebo křídla a další připomínají spíše velké ptáky s dívčíma očima, vlasy nebo ústy. Houkáním dávají najevo, kam sahají hranice jejich území. Ty si hlídají nejen před lidmi, ale i před bludnými húkalkami, svými sestrami, jež ztratily vlastní poklad.
Tam, kde mívají lidé vnitřnosti, najdete u húkalek jen vaky, vyplněné horkým vzduchem, které jim usnadňují létání. Tito tvorové se totiž živí magií zřídel, na nichž bývají jejich chrámy postaveny. Bludné húkalky, které nemají své zřídlo, vysávají magickou sílu z živých tvorů. Obvykle si vybírají nemocné a slabé jedince, z čehož nejspíš pramení pověra, že jejich houkání předpovídá smrt. Pokud se najde kouzelník, který bude dobrovolně krmit bludnou húkalku svou magií, může si k němu vytvořit Pouto.
Jak jedná:
» Celá staletí střeží svůj chrám, přestože z něj zbyly jen trosky. Každému návštěvníkovi položí otázku, nad níž sama přemýšlí. Příkladem může být "Jestliže vše má svůj počátek, co zapříčinilo první ze všech počátků?" Nebo "Co je odvaha?" Pokud ji odpověď zaujme, umožní na oplátku nahlédnout do pokladů, které hlídá. V opačném případě troufalého narušitele prokleje. Húkalku ovšem může oslovit stejně dobře primitivní mytologická představa jako pojednání učence.
» Nikomu nedovolí odnést kterýkoli z jejích svitků či knih, krádeže šperku si však často ani nevšimne.
» Húkalky jsou schopné léčitelky, a jsou-li nasycené, pomáhají všem nemocným tvorům, kteří se dostanou na hranice jejich území. Díky tomu si dobře rozumějí s vílami i zvířaty, která jim v případě ohrožení mohou přispěchat na pomoc. Z lesních tvorů se bojí pouze jezinek.
» Húkalky jsou samotářské a nestýkají se ani s nikým svého druhu. Nevyskytují se u nich samci; samice sama otěhotní a porodí jednu dceru, která je její přesnou kopií. Pokud přijdou na svět dvě, je mladší odsouzena k osudu bludné húkalky.
Jak bojuje:
» Z křovin a stromů se na její zahoukání snesou drobní ptáčci a přinesou své královně několik vlasů jejích nepřátel. (oblíbený manévr: rozsáhle)
» Skrze symbolický dotyk přivolává na své protivníky mžitky před očima, motání hlavy, nevolnost a dezorientaci. Přitom vyhrožuje, že budou ztrestáni za svůj pokus dosáhnout vědění, které jim nepřísluší. (oblíbený manévr: mocně)
» Svými kouzly dokáže během vteřiny přivolat i z veliké dálky dravce, takže za chvíli kolem ní krouží obrovské hejno jestřábů, orlů, sokolů i kání, ochotných položit život za svou královnu.
» Vysávat energii může z každého, kdo je schopen alespoň základního zaříkání — tedy i z obyčejných lidí. Schopnost však používá jen, když je hladová, nebo na ni útočí kouzelník.
Jakou roli má v příběhu:
Kořist:
» Bohatý trpaslík Ulf pozve družinu na hostinu. U jídla jim vysvětlí, že je velkým milovníkem zvířat a zároveň by potřeboval spolehlivého strážce své pokladnice. Slyšel o tvoru jménem húkalka, který prý na hlídané místo pustí jen toho, kdo zná heslo. Kdyby mu postavy donesly takové zvíře živé, bohatě je odmění. Vědí postavy, že si Ulf vyložil pověsti o húkalkách špatně? Řeknou mu to, nebo dají přednost odměně? A jak se kupec zachová, až zjistí, že se přivedená bytost chová jinak, než čekal?
» "...a když jsem se po dlouhé cestě vrátil domů, zjistil jsem, že se v mé drahocenné knihovně, plné vzácných rukopisů, mezitím usadil jakýsi běs. Ihned mě vyhnal. A to, prosím, z mé vlastní věže!"
» Záhy po příchodu do města Korova vyhledá družinu kněz Palrad. On i několik dalších řádových bratří trpí již několik týdnů bolestmi hlavy a únavou, proto požádá postavy, aby zjistily, zda kolem neobchází můra. Stopy vedou k bylinkářce, která přišla do města v době, kdy začaly Palradovy problémy. Dokáže prý rozeznat každou chorobu a léčí chudé i bohaté. Je léčitelka nestvůrou, nebo se chce řád zbavit konkurence?
»» Při vyšetřování se postavy dostanou do křížku s vyvrheli, kteří používají otrávené čepele. Podezřelá bylinkářka jim ochotně poskytne pomoc. Když se záhy potvrdí, že je to húkalka, která do města utekla před jezinkami, jak se družina zachová?
Vyjednavač:
» Postavy stopují uprchlého otroka, který ukradl svému pánovi zlaté pečetidlo, jež nesmí padnout do špatných rukou. Uprostřed hvozdu narazí na podivnou vesnici. Vede ji okřídlená žena, již nazývají andělem a která se rozhodla vzkřísit pradávnou civilizaci. Protože nechce, aby se o tom dozvěděl kdokoli cizí, musí družina jednat nejen o vydání otroka s pečetidlem, ale i o své svobodě.
Snový svět
"...a tak se stalo, že naše rasa uvízla v meziprostoru," dovyprávěla Síla — velká orlice s lidskou hlavou. "Moudrost je poslední, co nás pojí s vaším světem. A co nám brání vydat se dál."
"Pomůžeme ti, ale slíbíš nám, že jakmile se vrátíš na zem, zabiješ každou Moudrost, kterou uvidíš," zakrákala Chamtivost — černý mužík s dlouhým stračím ocasem.
"Neposlouchej je," zatahala Daniela za rukáv soví žena, která jej provázela "jsou to jen snové přízraky, které zkoušejí naši příčetnost. Pojď se mnou, jestli chceš přežít."
Krysař kývl hlavou a sotva se k němu húkalka otočila zády, nenápadně vytáhl nůž. Soustředil se tak, že necítil, jak mu na zádech raší supí pera.
Jezinka bf
- Charakteristika: 1—3 (zejména Pohyblivost, Síla, boj zblízka proti lidem, zvířatům, běsům a nemrtvým, zastrašování lidí a zvířat, Orientace v divočině, někdy navíc Magie mysli)
- Sudba: 6
- Hranice: Tělo 5, Duše 3, Vliv 4
- Neobvyklé smysly: vycítí nemrtvé
- Přirozené zbroje: hrubé štětiny (kůže)
- Talenty: Malá šelma (zběhlost při obraně svých mláďat a je-li vyhladovělá)
- Zvláštní schopnosti: Boj ve skupině, Vůdce skupiny / Člen skupiny, Nezranitelnost (Magie dřeva)
Když se míhají neprostupnými houštinami, připomínají z dálky divočáky, namísto mordy však mají sličnou dívčí tvář a místo předních nohou hebké ženské paže. Mezi vesničany budí hrůzu a do lesů, kde žijí, se nikdo neodváží samotný.
Po jejich půvabných rtech ale častěji než teplá krev stéká hnilobný mok z uleželých zdechlin. S vlky a liškami se přetahují o mršiny a ve smečkách zahánějí masožravce od jejich úlovků, které odtahují do svých zásobáren. Pochutnají si i na nemrtvých, nejraději ze všeho však mají maso hejkalů. Pro jejich lov jsou jezinky výborně vybaveny — dívčí hlava a paže jsou tou nejlepší návnadou. Příle žitostně zadáví i osamělou vílu, ale jinak než v přesile si na ni netroufnou.
Mrchožravé jezinky pronásledují živé kvůli vzrušení z lovu. Jako se knížecí lovčí chlubí mohutným parožím a krollí válečníci náhrdelníky z medvědích zubů, jsou pro jezinky největší trofejí lidské oči. V nich je prý totiž uloženo vše, co kdy člověk viděl. Nejvíce si cenní očí mudrců, o nichž stvůry věří, že dávají schopnost rozumět písmu. Vůdkyně nejúspěšnějších smeček se stávají členkami litery, rady starších, v níž se pomocí své kořisti učí manipulovat s lidskou myslí a symboly. Ne nadarmo se mezi vesničany vypráví, že jezinky dokážou člověka uspat a mimo očí vyloupnout i vzpomínky.
Jak jedná:
» K lidem se chová jako vášnivý lovec ke zvířeti. Vyjednávat bude jen, není-li šance získat trofeje.
» Pokud vidí elfa, člověka ozdobeného runou nebo dokonce někoho s knihou, zaútočí i proti přesile.
» Nejohebnější jezinky, které se dokážou vzpřímeně pohybovat po zadních, někdy skryjí své tělo ve volných šatech a působí jako vyzvědačky nebo se vydávají krást obilí pro lov hejkalů.
» Z lidské řeči ovládají často jen potřebné fráze. Umí dokonale napodobit volání o pomoc, svádění nebo výkřik "Jů, poklad!"
Jak bojuje:
» Pod převislým břehem vyčnívají z vody či bahna ruce a hlava krásné dívky volající o pomoc. Pokud jí zachránce hodí lano, překvapivou silou jej strhne k sobě a zpod břehu se vyřítí zbytek smečky. Jindy lze narazit na dívku zdánlivě přiskřípnutou pod kmenem, či držící se na okraji strže. Vždy jsou vidět jen ruce a hlava a cesta k ní bývá plná maskovaných jam, náhle napnutých šlahounů rostlin a úkrytů s ostatními jezinkami. (oblíbený manévr: lstivě)
» Přibíhají po čtyřech, zírajíce na protivníkova lýtka, pak se náhle vztyčí a zasadí úder do tváře. Zatímco jedna předstírá výpady, druhá nepříteli zezadu podtrhne nohy nebo překousne šlachy. Tasí-li soupeř zbraň, uhýbají tak, aby ji zasekl do stromu či poškodil o kámen, vrhnou mu do obličeje hlínu, prudce proti němu vyrazí, aby ustoupil do bláta, na kořen nebo do trní. (oblíbený manévr: lstivě)
» Je těžké jim ublížit, neboť i ty nejhorší rány se jim rychle zatahují. Samy obvykle útočí tak, aby kořist nezabily, neboť oči živého se cení více. Pokud však oběť zemře, odtáhnou ji do zásobárny a nechají uzrát.
Jakou roli má v příběhu:
Útočník:
» "Tělo v závějích, hebké vlasy rozhozené po sněhu, promodralé rty. Přibíhající postava, ve vánici sotva znatelné obrysy, varovný křik, že je to léčka jezinek. Po zaváhání vyrážíme k neznámému, abychom mu poděkovali. Dvanáct kroků a náhlý pád. Byla to léčka jezinek. Dvojitá."
Legenda:
» Vesničané v Horní Strži sice nemají hostinec, jednooký rychtář však k přespání ochotně nabídne opuštěný dům. Všimne si družina bytelně zatlučených oken? Zaslechne šepot "v lese bude zase bezpečno"? Nebo se vzbudí, až když se kolem naježí vidle a rychtář požádá o vydání postavy, která umí psát, jinak vesničané stavení podpálí?
Kořist:
» "Ano, jsem jediný, kdo zná cestu. Ukázal bych vám ji na mapě — kdybych viděl. Avšak jezinky mi vylouply oči. Pokud ode mě chcete radu, přesvědčte jezinky, aby mi je vrátily."
» Hejkalové unesli na honu Odavu, dceru knížete Chlodvoje. Nechali se slyšet, že jí neublíží — pokud jim lidé donesou tucet jezinčích hlav. Vzápětí nechal šlechtic zatknout dvanáct vesnických dívek. Obvinil je z čarodějnictví a purkrabí jejich příbuzným naznačil, že trest obviněných závisí na tom, zda se do tří dnů objeví na hradě požadované výkupné.
» "Ten Lukvoj je podezřelej chlap. S nikým neprohodí ani slovo. A ta jeho dcera je taky divná. V obličeji pěkná, ale postavou jak almara a pořád navlečená jak v zimě. Starej Kaljan toho člověka navíc viděl, jak nese do sklepa zkažený maso. Tak jsme se začali bát, jestli to není čarodějník. A zdálo se nám lepší zavolat vás, než vrchnost."
Snový svět
"Oko orla vidí daleko. Zrak rysa je ostrý i ve tmě. Krkavčí oko rozezná živé od mrtvých a hadí skutečnost od přeludu. Vlčí zřítelnice zpozoruje léčku a zrak želvy —"
"O želvách mi nemluv," zachraplal Nevid a mimoděk si přejel rukou po široké jizvě roubící jeho krk, "potřebuju oko, které mě dovede k mým bývalým společníkům. Něco mi dluží."
"Rozmysli se však pečlivě, doprostřed čela se ti vejde jenom jedno."
Varianta: Divoká jezinka bf
- Zvláštní schopnosti: Hojivý dotek (mastičkář), Zranitelnost (Magie zvířat)
Pokud se jezinka narodí s kly, je považována za zvíře. Na důkaz podřadnosti jí odejmou oči, symbol vědění. Ty, jimž se podaří prchnout od své smečky a nasadit si do důlků cizí bulvy, pak často číhají na své sestry, aby se mstily. Někdy jim dokonce odpárají jejich líbeznou tvář a nechají přirůst tu svou — s velkými tesáky, po nichž stékají sliny.
Varianta: Grab df
- Charakteristika: 1—3 (zejména dovednosti lovce)
Stopy od kopyt nemusejí zanechat jen koně — nezkušený pronásledovatel může místo jezdce nalézt doupě grabů. Zatímco u jezinek mají i samci tvář dívky, grabské samice zas mají tvář zralého vousáče. Draví netvoři s koňskýma nohama číhají v houštinách kolem kupeckých stezek a pochutnají si stejně dobře na obchodnících, jako na jejich ořích. A lidské oči nebo písmo je vůbec nezajímají.
Kraken e
- Charakteristika: 3—5 (plavání, Síla, Běžný boj, za strašování lidí i zvířat, orientace ve vodě)
- Sudba: 15
- Hranice: Tělo 8, Duše 3, Vliv 3
- Přirozené zbraně, zbroje a ochrany: chapadla a klepeta (dlouhé drtivé), obrostlý mušlemi (kámen), Ocelová vůle
- Neobvyklé smysly: vynikající sluch, rozeznání zvuků pod vodou
- Zvláštní schopnosti: Oživlá hora, Rozsévač (seknutí/mrskající se chapadlo), Triumfální příchod, Ztělesněná zkáza (chytání nepřátel), Masakr (boj zblízka), Nezastavitelný (potápění lodí), Pádný úder (bojovník)
Víte, proč námořníci věří, že pohvizdovat si během plavby přináší smůlu? Možná proto, že krakeni mají velmi ostrý sluch. A tak i krátký hvizd někdy způsobí, že se hladina kolem lodi rozbouří a vynoří se obrovské tělo s monstrózními klepety a desítkami chapadel, která strhávají nebohé plavce z paluby či ráhnoví do zpěněných vod. Povídá se, že větší jedinci svedou rozmáčknout trup lodi jako vaječnou skořápku. Slovo "kraken" šeptají lodníci roztřesenými rty, když se probudí ve své houpací síti v podpalubí a z hlubin k nim doléhá tlumené troubení připomínající válečný roh.
Alchymisté tvrdí, že každý kraken byl kdysi obyčejným malým krabem nebo chobotnicí. V hlubinách oceánu jsou však prý místa prosycená magií. Tvor, který se tu nevědomky usadí, může projít proměnou. Obří tělo nestvůry je pak jen obtížně ovladatelné a po celý život zůstává bolavé jako opuchlá končetina. Kraken je sice na pohled děsivý, ale vlastně politováníhodný tvor. Navíc má smůlu, že jsou jeho oči a vnitřnosti vyhledávanou alchymickou surovinou, neboť je v nich zhuštěna syrová magie mořských zřídel, jinak nedostupná.
Náčelníci některých ostrovních kmenů se honosí zbrojemi z krunýře krakena jako odznakem hrdinství. Jiné mořské národy však tyto netvory drží v posvátné úctě, a kdo by jim ublížil, tomu se pomstí. Krakena je prý možno ochočit a dokonce vycvičit k vykonávání rozkazů, avšak cítí-li se svým pánem zrazen, nezřídka se obrací proti němu.
Jak jedná:
» Představte si, že jste vyděšenou zvířecí dušičkou uvězněnou v obrovském těle. Menší ryby před vámi prchají, ale žraloci a kosatky milují lahodné maso vašich chapadel a rádi využívají vaší pomalosti a neohrabanosti. Jste tak velcí, že máte desítky zranitelných míst a každé z nich je citlivé na bolest.
» Proto, když se nad vámi objeví temný stín lodi, vyrazíte v zoufalství k hladině a pokusíte se té věci ublížit dřív, než ona ublíží vám.
Jak bojuje:
» Klepety svírá, drtí a rozdává údery, dlouhými chapadly ovíjí a strhává z paluby vše, co se hýbe. (oblíbené manévry: mocně a lstivě)
» Tělem narazí do lodi, až se paluba nakloní nebo otřásá pod nohama, zlomí stožár a smýká s ním, až se všichni zamotají do lanoví, a děsivým troubením bere posádce odvahu. (oblíbený manévr: rozsáhle)
» Uťatá chapadla sebou mrskají na palubě a ještě několik vteřin ohrožují všechny kolem.
» Nehybně stojící tvorové jsou pro něj "neviditelní".
» Není těžké jej zastrašit, pro tvory běžné velikosti je však náročné upoutat v boji jeho pozornost.
Jakou roli má v příběhu:
Spojenec:
» Již několik dní sleduje loď mořská panna. Když na dobrodruhy zaútočí nepřátelé, objeví se v nouzi nejvyšší kraken, který napadne jejich plavidlo. Co přimělo rybí ženu postavám pomoci? Zamilovala se snad do jednoho z družiníků? Nebo se chce pomstít korzárskému kapitánovi, který padl během boje do zajetí, a ona by jej ráda předhodila svému krakenovi bez ohledu na jeho urozenost a příbuzenství s králem?
» Družina, díky zázračnému elixíru dýchající pod vodou, konečně objeví na dně oceánu veslici "Pýcha Starohradu", jejíž potopení chce vyšetřit. Ve vraku však sídlí kmen rybích mužů a v okolí je nouze o skrýše. Nad lodí nicméně několikrát za den proplouvá kraken, přičemž rybí muži se vždy rozprchnou. Dokáže toho družina využít?
Útočník:
» Dva spiklenci si vyberou k jednání odlehlý fjord. Ten však slouží jako skrýš též krakenovi. Loď prvního intrikána, na níž se nachází i družina, kotví v ústí fjordu, když se nestvůra objeví. Za záchranu lodi je proradný šlechtic ochoten obětovat jmění.
» Sám kníže se svými dvěma syny vyrazil v čele loďstva k pustému ostrovu, aby zničil kmen rybích mužů, kteří napadají lovce perel. Dokáže družina vladaře zachránit, když se objeví kraken a stáhne jej i s oběma následníky pod hladinu? A co když jim bratr knížete tajně nabídne odměnu za "neúspěch"?
Kořist:
» Družinu zastihne v pobřežní vsi fáma, že nedaleko prý moře vyplavilo mrtvolu krakena. Na opuštěné pláži se však střetne s ozbrojenou výpravou dobrodruhů, jež chce také vyjmout z nestvůry cenné trofeje. V nastávajícím šeru se navíc přiblíží k pobřeží pirátská loď. Chce si snad její kapitán také dělat nárok na kořist? A co když se navíc začne domněle mrtvý netvor hýbat?
» Královské lodě prý napadá kraken s jezdcem na hřbetě. Družina má muže přesvědčit, aby vstoupil se svým netvorem do královských služeb. Jenže se ukáže, že na krakenově krunýři je přivázaná jen nafouklá mrtvola. Co to má znamenat?
Snový svět
"Jistěže jsme slyšeli pověsti o krakenech větších než velryba, ale tohle jsme nečekali. Zakotvili jsme u toho ostrůvku a kapitán nás vyslal najít vodu. Chlapi mezitím rozdělali na kotvišti oheň. Najednou se celý ostrov pohnul a začal se vynořovat nad hladinu. Všude kolem se objevovala obrovská chapadla, která během chvíle rozdrtila loď i s nebohými námořníky. Pak netvor smetl ze svého těla zbytky ohniště a chytal se ponořit do vln, aby ulevil bolesti. A to byla ta chvíle, kdy jsme museli zapojit veškerý důvtip, jinak bychom tu dnes neseděli..."
Varianta: Jedovatý kraken e
- Přirozené nástrahy: Posmrtný jed (lidé a věci ve vodě na dostřel luku / vyřazující mocná žíravina > Tělo, poleptání způsobení Jizvy / prýštění žíraviny po zranění)
Živočišný strach některých krakenů ze smrti a bolesti je tak silný, že v jejich magií znetvořeném těle vznikne jedový vak. Nedokážou jed sice nijak využít, ale v okamžiku smrti začne prýštit slznými kanálky v očích do okolní vody, kde jako kyselina leptá a tráví vše, čeho se dotkne, dokud jej mořská voda dostatečně nenaředí.
Vyrazit na lov krakena bez zkušeného hraničáře je tedy hotová sebevražda. Za obvyklých okolností jsou totiž oči tou nejvýnosnější trofejí vyjímanou s největší opatrností. Avšak jde-li o jedovatou variantu, je naopak nezbytné je okamžitě vypálit, aby jed zůstal uzavřen v těle. Ohnivá magie je v tomto případě neocenitelným pomocníkem, vzhledem k tomu, že mrtvé tělo nestvůry obvykle začne okamžitě klesat pod hladinu.
Lešij b
- Charakteristika: 4—6 (zejména dovednosti druida a lovce kromě střelby, Magie zvířat, pěší boj beze zbraně proti všem druhům protivníků, zastrašování lidí, jednání s nadpřirozenými bytostmi)
- Sudba: 18
- Hranice: Tělo 7, Duše 9, Vliv 8
- Přirozené zbroje a ochrany: kůra (kámen), Srdce gryfa, Ocelová vůle
- Neobvyklé smysly: vycítí tvory, kteří jsou v jeho lese cizí
- Talenty: Strážce hvozdu (bravurní proti bytostem, které jsou v lese cizí)
- Zvláštní schopnosti: Probuzení hvozdu (za 1 Sudbu dokáže pomocí Magie dřeva zabít), Duše divočiny (jeho kouzla ovlivňují libovolně velký počet rostlin v dosahu nebo zvířat v dohledu, symbolický dotyk na celý les), Třetí oko, Triumfální příchod, Masakr, Nezastavitelný (když spatří kácení stromu), Průzkumník (lovec), Neviditelný jezdec (šaman), Hněv lesa (druid), Neschopnost (v místě, kde je příliš patrný lidský zásah do krajiny)
Pod šerou klenbou listoví obrůstají mechem kameny dávných obětišť. Ani staletí dešťů z nich nesmyla lidskou krev. Krev, jež měla usmířit lešije, duši lesa. V jeho hlase zní vytí vlků i šepot stromů, kůra jeho paží je líhní života i drtivým nástrojem záhuby a v nelidských očích se zračí temné tůně i jeskyně hluboko pod kořeny.
Každý starý hvozd má svého strážce. Možná vznikají z druidů, kteří splynou s lesem natolik, že je pokryje kůra a zahalí plášť lišejníků. Nebo si hvozd vyvolí nejdivočejšího z medvědů a vdechne mu sílu kořenů i houževnatost sukovitého kmene? Jisté je jen to, že les svého služebníka naplní lačností po lidském mase. Nepřirozeně rychle zarůstající políčka, šlahouny keřů vybíhající až k hradbám měst, semenáčky stromů uprostřed návsi či větve dorážející na zdi stavení — to vše je znamením, že lešij dostal hlad. A když potrava nepřijde do lesa, musí les vyrazit za potravou.
Říká se, že lešij má ve své moci všechna stvoření divočiny, která jej považují za srdce hvozdu. Není prý výjimkou, že mu pod kůrou zahnízdí včelí roj nebo na rameno usedne zpívající pták. A když se ozve jeho volání, následují jej zvířata stejně slepě jako své instinkty. Pověst praví, že jezinky pro něj unášejí děti a hejkalové ho svým křikem upozorňují na vetřelce. Lešij má prý ale nejraději víly, pro něž před úsvitem rozsévá v kapradí a na paloučcích krůpěje rosy.
Pověra o hrozivém strážci lesa je mezi prostými lidmi velmi oblíbená. Proto lešijem nazývají i hejkaly, druidy, čateže a jiné bytosti divočiny.
Jak jedná:
» Lešij rozlehlého, zdravého lesa je mírný a přátelský. Nevadí mu, když si obyvatelé pokácejí nějaký ten strom, a jen tu a tam je vyzve, aby mu výměnou za hojnost zvěře dali k snědku odsouzence či jej uctili mlékem a medovými plackami. Pokud v okolí žádní lidé nejsou, upadá do spánku, z nějž ho probudí až ohrožení lesa.
» Čím více jsou jeho háje mýceny a mizí z nich život, tím větší dostává hlad. Po čase mu nestačí maso dřevorubců a mění se v nenasytné monstrum. Kouzly rozpíná náruč divočiny, aby hvozd pohltil okolní vesnice a města, plná šťavnaté potravy.
» Ani v největší lačnosti neztrácí schopnost roz-lišit tvory lesa od vetřelců. Elfové, druidi a divoké kmeny mají šanci vyhnout se jeho sžíravému hladu, obzvláště pokud mu sami loví osadníky.
» Nerad vychází z nejhlubších stínů hvozdu. Za hranicí lesa útočí nepřímo — ve vesnici napadené hvozdem se objeví medvěd nebo smečka vlků lovících lidi, přižene se povodeň, nebo se během slavnosti zřítí staletá lípa přímo na hodující.
» Rád sleduje tančící víly. Mají na něj velký vliv a umějí ho přesvědčit, aby ušetřil samotu nebo osadu.
Jak bojuje:
» Jakmile mu vánek šeptající v listech poví o vetřelcích, hvozd kolem nepřátel ztichne a hrozivě potemní. Vzápětí se objeví hladová smečka vlků, běsnící zubří býk nebo rozzuřené stádo divočáků.
» Když zazní lešijova mručivá píseň, les procitne. Kapradí a sítiny strhnou jako stovky chapadel nepřítele na zem, aby mu vzápětí hrudníkem, ústy, nebo okem prorostla větev trnitého keře. (oblíbené manévry: rozsáhle a mocně)
» Po zemi se svíjejí husté chuchvalce mlhy v podobě bledých hádků a zpoza závoje jejich přízračných těl chňapají po obětech pařáty uzlovitých větví, škrtí je a polomrtvé vrhají tam, kde v mlze planou lešijovy divoké oči. Smyčky šlahounů a kořínků podrážejí vetřelcům nohy, aby spadli do mraveniště nebo vosího hnízda, chodidla kloužou na námraze nebo se lepí do bláta, trávy zasypávají útočníky sprškami semínek, která se po dopadu začnou kořínky provrtávat pod kůži, a z větví padá mech, který neprodyšně přilne k obličeji. (oblíbené manévry: rozsáhle a přesně)
» Ty, kteří se dostanou až k němu, chytá pařáty a žere zaživa. (oblíbené manévry: přesně a mocně)
Jakou roli má v příběhu:
Legenda:
» "Jediná obrana proti paní z Úšeří by byl neprostupný les na hranicích. Vydejte se do Krahujského háje a probuďte jeho ducha... Pokud tedy existuje."
» Rytíř Konrád najme postavy, aby nalezly jeho přítele, učence Svorada, který se ztratil v kraji kolem Záluče. Tamější vesničané tvrdí, že takového člověka nikdy neviděli. Proč má však rychtář nad dveřmi runu, kterou měl Svorad ve zvyku kreslit svým hostitelům pro štěstí? A co znamenají slova vrásčité stařeny "Tuláky si bere hvozd"?
»» Postavy narazí v lese u Záluče na staré obětiště, poslední stopy od krve jsou však sotva pár dní staré. Žije snad v lese nějaký temný kult? Jak se družina postaví k možnosti, že vesničané jsou vrazi? A co se stane, překazí-li postavy další obětování?
Vyjednavač:
» Postavy v lese najdou těžce raněnou, bezvědomou vílu. Vzápětí se objeví mohutný netvor a s řevem "Tentokrát už mi neutečete, vrazi!" se na ně vrhne. Přesvědčí jej hrdinové, že víle neublížili? Nebo si ji vezmou jako rukojmí? A kdo vlastně vílu napadl?
»» Pokud se postavám podaří lešije uklidnit, prozradí jim, že nedávno byly uneseny dvě víly. Pokud mu do tří dnů nepřivedou viníka, zničí všechny lidské usedlosti v okolí. Povede stopa k lovcům alchymických surovin, či se ukáže, že jde o pomstu paní ze Sokolče, které lešij sežral manžela? Nebo jen někdo chce poštvat hvozd proti lidem?
» "Železný pán vylákat Okke-Itwu z lesa. Okke\—Itwa teď malý slabý bůžek a železný pán ho chtít spálit. Vy nám přinést náš bůh zpět, aby zas dost zvěře, a my vám dát protijed."
Snový svět
"Volám tvou duši ze stínů, ukaž mi správnou pěšinu."
Na dlaň jí dopadla krůpěj pryskyřice. Bytost z třísek a popela, jež se před ní náhle zhmotnila, natáhla doutnající paži k jedné z cest. Sívien schovala dřevěné srdce zpátky do brašny a sevřela zasychající kapku v pěsti.
"Zanedlouho tě oživím. Západ už je nedaleko."
Ohnivý pes gh
- Charakteristika: 1—3 (dovednosti zvířete, kterým býval + zastrašování lidí, Běžný boj zblízka, Pohyblivost, Orientace ve městě)
- Sudba: 6
- Hranice: Tělo 5, Duše 2, Vliv 3
- Přirozené zbraně a zbroje: tesáky (bodná), spálený (kůže)
- Přirozené nástrahy: Spalující dotek (kdo se psa dotkne / lstivá past > Tělo nebo vybavení, spálení způsobení Jizvy / ohnivé oči)
- Neobvyklé smysly: vycítí magii
- Zvláštní schopnosti: Chladivá úleva (útoky vodou a Magií vody mu snižují Ohrožení)
Říká se, že když se chce někdo stát opravdovým znalcem tajných nauk, musí uzavřít smlouvu s mocí, která ho přesahuje. Jenže ta si pro něj dříve nebo později přijde v podobě obrovského černého psa s ohnivýma očima. Netvor za nocí pobíhá po rynku, děsivě vyje a škrábe na dveře, dokud se jednoho rána nenajdou zuhelnatělé ostatky.
Pověrčiví měšťané netuší, že obávané strašidlo bývá ve skutečnosti výsledkem nepovedeného magického experimentu. Zrůdně proměněné zvíře je stravováno strašlivým žárem, kterého se nedokáže zbavit. Tuší však, že jediný, kdo by mohl kouzlo zvrátit, je člověk obdařený magickou mocí. Tvor navíc při přeměně získá schopnost takové lidi vycítit a poté, co se vzpamatuje z prvotního šoku, je začne vyhledávat s instinktivní nadějí na pomoc. K té se kouzelníky snaží donutit zastrašováním a stupňujícími se útoky.
Vrátit zvířeti jeho původní podobu je složitý magický úkon, hodný skutečného mistra. Zato k vyhasnutí ohně, který stvoření sžírá, stačí zlomit ohnivé kouzlo (nebo podat magický protijed, je-li mutace výsledkem působení alchymického elixíru). Bytosti sice zůstane zrůdné tělo podobné černému psu, ale stane se přátelským tvorem a zpravidla si k tomu, kdo ho zbavil bolesti, vytvoří Pouto. To může postava udržovat podobně jako u obyčejného zvířete svou péčí (1 groš za pamlsky apod.). Zcela nemagičtí jedinci mohou ohnivého psa vycvičit i v jeho původní podobě, takový vztah však bývá založen spíš na strachu a netvor se nestává pomocníkem v pravém smyslu.
Lidé si jej někdy pletou s ohnivcem, avšak na rozdíl od běsa ohnivému psu nijak nevadí voda. Naopak, přinese mu částečnou úlevu a on začne ještě víc dorážet, aby byl znovu hašen.
Jak jedná:
» Vycítí-li z postavy kouzelnické nadání, snaží se ji donutit, aby mu pomohla. Ostatní nechává na pokoji, není-li hladový — v takovém případě může lovit i lidi.
» Pod žhnoucími slunečními paprsky se cítí ještě více spalován, proto bývá přes den často ukrytý a vychází ven většinou jen v noci.
» Neuspěje-li u kouzelníků ve městě, může se usadit v opuštěném stavení u cesty a zkoušet své štěstí s kolemjdoucími. Tak někdy vznikají "strašidelné mlýny".
Jak bojuje:
» Lidem nahání hrůzu vytím, vrčením a upřeným plamenným pohledem. Přitom se snaží svou oběť zahnat do slepé uličky nebo dvora, odkud nevede žádná úniková cesta. (oblíbený manévr: mocně)
» Skočí na protivníka, aby ho povalil. Koho pohřbí pod svým tělem, tomu začnou okamžitě naskakovat puchýře, škvařit se kůže a po chvíli uhoří.
» Při lovu útočí ze zálohy a ostrými zuby se snaží prokousnout kořisti hrdlo. Pokud se mu to nedaří, chňapá po nohách, aby napadený nemohl utíkat. (oblíbený manévr: přesně)
»»Kdykoli je úspěšně zasažen, zbraně se kroutí a jejich dřevěné části uhelnatí.
» Magická přeměna znetvořila jeho tělo natolik, že je těžké odhadnout, jak má poskládány vnitřnosti. Dokonce i při zásahu životně důležité cévy jeho oheň ránu okamžitě vypálí. Pokud je však probodnut žaludek, kde se nachází centrum žáru, může nastat výbuch, který tvora roztrhá.
Jakou roli má v příběhu:
Nástroj:
» Družina potřebuje dopravit kouzelný předmět do města proslaveného strachem z magie. U každé brány stojí mimo stráží i lovec čarodějnic se svým stopařem — vzteklou nestvůrou schopnou vycítit kouzelné nadání. A další lovci s těmito ohnivými tvory hlídkují v ulicích.
» Kupec Beřej je nespokojený. Trpaslíci z nedalekých kopců od něj přestali odebírat dřevo a uhlí pro své kovárny. Postavy jsou pověřeny, aby za úplatu zjistily proč. V tajných šachtách můžou narazit na spoutané, nezničitelným řetězem ke skále přikované psy, živící trpasličí výhně.
Náhoda:
» "Ráda vás vidím, přátelé, ale možná je to naposlebůžkům, dy. Neuváženě jsem se vysmívala lidským a když se zde objevilo to stvoření, obvinili mě z probuzení jejich hněvu. Nemají zákon, kterým by mě odsoudili, ale nepokoje sílí a jakmile se mezi oběťmi objeví někdo významný, je se mnou konec."
» Postavy prohledávají laboratoř temného mága. Zvířecí pomocník některé z nich šlápne do kaluže na podlaze a začne černat, měnit se v monstrum podobné psu a z očí mu vyšlehnou plameny. Dokáže mu družina sehnat pomoc? (Průvodce by měl pečlivě vážit, zda postižený hráč tuto zápletku unese, případně mu může předem naznačit, o co půjde, a požádat jej o souhlas.)
Legenda:
» Družina je zahnána prudkou bouří do starých šachet u města Vršov. Možná ji zaujmou stopy, možná tmavé skvrny na kamenech, nebo si všimne slabé záře vycházející z hloubi chodeb. V jedné z jeskyní uvidí děsivou scénu: černě pomalovaní kultisté právě předhodili člověka velké černé bestii, přikované řetězem k jakémusi trůnu. Všude planou ohně, vzduchem se line kouř z omamných bylin, mezi zbytky důlních vozů se míhají nahá těla a zezadu se blíží kroky dalších příchozích.
»» Ukáže se, že sekta byla bandou dekadentních synků bohatých měšťanů a jejich přátel. V ohnivém psu viděli převtělení zavrženého boha, jehož začali z nudy uctívat. Pokud postavy někoho z nich zranily či dokonce zabily, byť v sebeobraně, budou souzeny jako zločinci nebo se stanou cílem lovců odměn.
Varianta: Zrcadlovec gf
- Přirozené nástrahy: Zrcadlení magie (ten, kdo na něj seslal kouzlo / podle trvání kouzla past/jed > vlastnost, na kterou cílilo kouzlo, odražení důsledku zpět na sesilatele — podle původního následku kouzla / viditelná chladná záře)
- Zvláštní schopnosti: Nezranitelnost (magie), Zranitelnost (pohlazení po hlavě)
Vzácně vznikne při nepodařeném kouzlu i nestvůra odolná proti veškeré magii. Vypadá podobně jako ohnivý pes, jen místo plamenů vyzařuje chladnou vnitřní záři. Říká se, že když se člověk dotkne jeho hlavy, naruší mu tím magické pole a ubírá sílu. Proto lidi nekouše, ale útočí na ně drápy, a jako potravu loví raději domácí zvířata. Srst živého zrcadlovce také dokáže nabít amulet stejně jako středně silné magické zřídlo, na rozdíl od srsti ohnivého psa, která způsobuje jen popáleniny.
Olgoj chorchoj c
- Charakteristika: 3—5 (zejména leptání chodeb, orientace pod zemí, Běžný boj zblízka, plivání slizu, Magie mysli)
- Sudba: 14
- Hranice: Tělo 7, Duše 3, Vliv 4
- Přirozené zbraně: plivnutí slizu (vrhací)
- Přirozené nástrahy: Sliz (kdo se ho dotkl či byl zasažen plivnutím / mocná žíravina > Tělo, poleptání způsobení Jizvy / odkapávající škvířící se sliz)
- Neobvyklé smysly: vycítí život
- Talenty: Číhající tvor (bravurní v místě, kde si políčil na kořist)
- Zvláštní schopnosti: Masakr (boj zblízka a zastrašování v podzemí), Neviditelný loutkář (mág), Nezranitelnost (drtivé zbraně)
Odpudivý, několik metrů dlouhý červ, z něhož stéká smrtelně jedovatý sliz, je postrachem širokého okolí. Olgojové jsou dravé a nebezpečné stvůry, živící se syrovým masem. Dokážou plivat smrtelný jed na tucet kroků a hlen na jejich kůži leptá kov. Vše, čeho se dotknou, zežloutne a umírá. Pod bledou pokožkou jim prosvítají tmavé vnitřnosti a pulsující střeva s vybouleninami ve tvaru lidského torza, které ukrývají poslední oběti, jež postupně tráví.
Olgoj žije většinu času pod zemí a do svých odporných děr, které zapáchají slizem a rozkladem, stahuje poutníky, aby je zde pozřel. Nikdy nedoluje příliš hluboko, zdržuje se blízko povrchu, kde je dostatek potravy. Nemá oči a nikdo vlastně neví, jak se orientuje — vede jej nějaký šestý smysl, sluch nebo otřesy půdy. Jen málo hrdinů se odváží sestoupit za olgojem do jeho tunelů a ještě méně se jich vrátí. Koho stáhne pod zem, je téměř jistě ztracen. Olgoje mohou prozradit spálené žluté pruhy trávy, které za sebou zanechává, když se plazí po povrchu. Je přes svou velikost nebezpečně rychlý a dokáže i svižně tunelovat, když hlínu a skálu před sebou pálí svými výměšky. I jeden "ďábelský červ" (jak mu přezdívají hobiti Hordy) je ohromným nebezpečím, protože jeho útoky nelze předvídat ani jim předejít. Může se ale stát, že se olgojů v jednom systému chodeb nachází více. To je jediný případ, kdy jsou ochotni spojit se s jinými bytostmi — udělají totiž vše, aby svého konkurenta zničili.
Červi požírají všechno maso bez rozdílu, ale nejraději mají dvounohé tvory a koně. To z nich činí úhlavní nepřátele Hordy, z jejichž zemí se olgojové rozšířili. Každý, kdo zabije "ďábelského červa", je mezi kočovníky ctěn jako největší z hrdinů a nosí tetování spirály na tváři. Stejně jako hobiti nenávidí olgoje také trpaslíci, do jejichž podzemních systémů se červi občas protunelují.
Jak jedná:
» Olgoj napadne ostatní bytosti, pokud je hladový nebo má navrch. V případě, že je nasycen, stáhne omráčené bytosti do temných tunelů a připoutá je neleptajícím slizem ke zdem, aby mu sloužili jako živá zásobárna.
» Pokud je nažraný, většinou se rozvalí někde v chladu a stínu. Pak tráví, než zase vyrazí na lov.
» Olgojové neumějí mluvit, to je známá věc. Jen moudří ale vědí, že dokážou komunikovat skrze myšlenky, které umí promítnout do hlav obětí (a občas je i ovládnout).
Jak bojuje:
» Když se dostane do úzkých, zmizí ve své díře. Tam se za ním zpravidla nikdo neodváží.
» Poddoluje cestu, aby se poutníci propadli do jeho slizkých tunelů, kde mezi ně vrazí. Může plivat pálivý jed na vzdálenější dobrodruhy, porazit postavy na zem vahou svého těla, popálit je slizem, nebo se zakousnout tlamou s dvojicí řad ostrých zubů. Když se zahryzne, většinou nepovolí, dokud nevyrve kus masa, nebo není přinucen svou kořist pustit. Bude kolem sebe tlouct ocasem, převalovat se přes protivníky nebo je děsit strašlivým řevem, který zní, jako by se otevřely brány pekel. (oblíbené manévry: rozsáhle a mocně)
» Dokáže tvory omámit hlasy v jejich hlavách. Přikáže jim sestoupit do černého labyrintu chodeb pod zemí. Může se pokusit ovládnout nějakou postavu a poštvat ji proti jejím přátelům nebo ji jen donutit, aby neodporovala, zatímco bude požírána. (oblíbený manévr: lstivě)
» Pokud bude v úzkých, vyzvrátí většinu obsahu žaludku, čímž vytvoří mezi sebou a protivníky jezírko odporného slizu, který leptá kůži, a pokusí se zmizet.
Jakou roli má v příběhu:
Útočník:
» Ve chvíli, kdy hrdinové procházejí dlouhou strží, zaslechnou zuřivé vytí červa plašící koně. Před nimi se rozlomí země, ze které se vyplazí olgoj chorchoj, zuřivý, protože cítí čerstvou krev. Na vrcholu srázu nad sebou zahlédnou postavu v černém plášti, držící v ruce podříznutého kohouta. Kdo je onen neznámý a proč přivolává olgoje proti družině?
» Ve zločineckém podsvětí Starého Mýta zuří skrytá válka, na jejímž výsledku má jedna z postav zájem. Síť vybudovaná družinovým zvědem se ale rozpadá, když její členové začnou mizet. Nejde o vraždy — ukáže se, že je požírá obří červ skrytý v kanálech. Za vším stojí nepřátelská organizace. Ta vlákala olgoje pod čtvrť, kterou ovládají hrdinové, a umístila mříže na všechny průchody, jimiž by mohl uniknout.
Vyjednavač:
» Postavy, které táboří na pláni, zaskočí olgoj, který se potichu připlíží k nim. Místo útoku jim ale nabídne dohodu. Červ má prý ve své díře schováno sedm živých lidí a hobitů, jež ulovil. Všem jim dá svobodu, když dobrodruhové zabijí druhého olgoje, jenž sídlí nedaleko a tvoří červovu konkurenci. Jinak se prý odplazí a všech sedm ihned usmrtí, přičemž vinny budou postavy. Lze mu ale věřit? Není to záminka, jak je nalákat do tunelů? A mají hrdinové na výběr, když jsou v sázce životy?
Legenda:
» Do města přichází hobití kočovník, který má na tváři tetování spirály a všem vypráví o svém střetnutí s "ďábelským červem". Na okraji města se pak ráno najde mrtvola ctihodného občana, která je zčásti ohlodána. Hobit tvrdí, že jde o stopy práce olgoje... ale není načasování příliš příhodné? Co když je sám vrahem a snaží se odvést pozornost?
Kořist:
» Postavy pronásledují renegáta Svojku, který uloupil drahokam zemana ze Strmého vrchu. Téměř Svojku doženou, ale když dojedou na místo, zjistí, že všude je spálená tráva, stopy zápasu a vstup do olgojova systému tunelů. Podle všeho Svojku spolkl i s drahokamem. Postavy musí jednat rychle, než se démant v žaludku stvůry rozpustí...
» Olgoj chorchoj zmámil hlasy Ugotaje, šamana jednoho z kmenů rozbité Hordy. Ten uvěřil, že červ je božím poslem, a donutil celý kmen přinášet mu živé oběti. Aby mohl nasytit hlad nestvůry, zahájil válku proti sousedním kmenům a zajatce nabízí olgojovi k pozření. Hobiti ostatních kmenů jsou znesváření a nedokážou se dohodnout na spojenectví, které by uctívače červů porazilo. Tulaj Břit, bývalý náčelník kmene, který Ugotaj uchvátil, proto zamíří do oblastí obývaných lidmi a nabízí zlato i koně, pokud se najde někdo odvážný, kdo by červa zabil. Není to ale jen léčka Ugotaje, který chce červovi předložit další křupavé maso?
Pavoučice bha
- Charakteristika: 6 (zejména snování a využívání sítí k lapání a pronásledování kořisti, úniky po sítích, Orientace v divočině, zastrašování lidí, zvířat a běsů, boj beze zbraně proti všem druhům protivníků, vedení lidí a zvířat v boji i mimo boj, Magie větru, Magie mysli)
- Sudba: 34
- Hranice: Tělo 6, Duše 8, Vliv 10
- Přirozené nástroje: pradávné vědomosti (návod)
- Přirozené nástrahy: Černý jed (pokousání / rychlý velmi mocný jed > Vliv, fanatická víra v pavoučici zvýšení Ohrožení + hloupě na racionální uvažování či jednání jménem jiné víry / pavoučí vzhled)
- Talenty: Bohyně (bravurní v kraji, kde má věřící)
- Zvláštní schopnosti: Vládkyně (každý, kdo plní její rozkaz, činí tak bravurně), Oživlá hora, Vůdce skupiny, Masakr, Prastarý, Nesmrtelný, Neschopnost (pokud je zničen její chrám)
Je-li strašlivá pavoučí bytost probuzena ze spánku, do kterého upadla, nebo vysvobozena z vězení, kam ji uzavřeli dávní hrdinové, nepomohou ani modlitby. Vypadá jako ohromný pavouk, z jehož trupu ční tělo krásné ženy. V jejích rysech se zračí krutost, pohrdání nicotnou lidskou rasou a nadřazenost tvora, který viděl přicházet a odcházet staletí.
Nikdo ze smrtelných lidí nedokáže Pavoučici nadobro zapudit. Je-li poražena, její zloba se vstřebá hluboko do kamenů chrámu. Odtud se dotýká slabých lidských myslí a časem z nich vytvoří kult, který usiluje o její návrat pomocí krve prolité před oltářem ve vyvrácené pavoučí svatyni.
Po procitnutí začne přitahovat pavouky všech velikostí. Malí se v nepřirozených počtech hemží na cestách jako její průzkumníci, z obřích si staví vojsko. Zdržuje se v hlubokých lesích, jež promění v místo hrůzy. Mezi stromy hustě protkanými pavučinami visí seschlé zbytky lapených zvířat a lidí a všude kolem pátrají osminozí služebníci po čerstvé kořisti pro svou velitelku. Mezi její nepřátele proto patří běsové lesa a země, žárlivě strážící svá území. Jen hejkalové ale bývají natolik sebevražedně odvážní, že ji pronásledují až do její skrýše. Z Prastarých pro ni představuje nepřítele zejména Rohatý, se kterým se utkává o neslunné horské lesy. Tvrdí se, že Prastará dokáže z lidí vytvořit své otroky tím, že jim vysaje krev a nahradí ji vlastním jedem, po němž jim zčernají bělma.
Jak jedná:
» Pavoučice je bytost z jiných časů, na které lidé nechtějí vzpomínat. Komu se podaří dostat se přes její tělesnou stráž, ten zjistí, že Prastará vyzařuje něco tak nelidského, až se mu zježí všechny chlupy.
» Je nepředvídatelná, protože nejedná podle pohnutek pochopitelných lidským rozumem. Může postavy zabít na místě, zajmout a postupně trápit, aby vyzkoušela jejich odolnost, nebo si je podmanit a vyslat na některou ze svých pochůzek. Jindy nezúčastněně sleduje, jak bojují s její stráží, zatímco usrkává teplou lidskou krev ze zlaté číše.
» Touží se znovu stát bohyní a obnovit dávné říše. V novém království však mají místo jen oddaní věřící.
Jak bojuje:
» Tajemstvím nesmrtelnosti je vyhýbat se riziku Schovává se proto za své otroky a obří pavouky a svými příkazy jim dodává odhodlání. (oblíbený manévr: lstivé snižování Ohrožení a tvorba Výhody)
» Když je ohrožena, švihá kolem sebe drápy na lidských rukách, pavoučími nohami zakončenými spáry, plivá jed a snová sítě, jež vrhá proti soupeřům. Může také protivníky zalehnout a rozdrtit je. (oblíbené manévry: mocně a lstivě)
» Magií vzduchu vrhá po nepřátelích těžké předměty a údery rukou přivolává větrné smrště. Zná i starobylá prokletí, jež oslabí vůli protivníků k boji. (oblíbené manévry: přesně a lstivě)
Jakou roli má v příběhu:
Útočník:
» Za splnění úkolu odmění trpasličí král Sven hrdiny zlatým pohárem ze své pokladnice. Jenže starý mnich je varuje, že s takovouto nádobou ve spárech byla zobrazována pavoučí bohyně Ungosta.
»» Uprostřed třeskuté zimy se vrací kult pavouka. Na ulici nosí všichni kožešinové kápě, a tak není zprvu zřejmé, že noví vyznavači mají černá bělma. Postavy to zjistí jako první, neboť jim kultisté začnou chodit němě vzdávat úctu. Ale za co? Provedly snad nevědomky něco, co probudilo Pavoučici?
» Pavoučice probuzená ze spánku napadne tvrz Šeráň. Aniž to místní tuší, vznikla na troskách starého strážního hradu a v nepřístupném podzemí je stále ukryta Alabastrová růže, kouzelný artefakt, který by znásobil moc Prastaré. Postavy, které jsou náhodou uvnitř, mohou přes dřevěnou palisádu sledovat, jak postupuje k bráně v čele svých vojsk...
Kořist:
» Postavy navštíví blízký přítel, Styr, který patří k tajné společnosti čarodějníků. Nedávno ucítili členové spolku Třinácti narušení kouzelného pole v blízkosti města. Styr proto požádá hrdiny, aby zjistili, co se stalo. Tuší, že byl osvobozen jeden z Prastarých, ale družině se nesvěří. Dal přednost ochraně království před přátelstvím a doufá, že alespoň někdo přežije a vrátí se s informacemi.
» Uprostřed noci se kolem ohně družiny shromáždí hejkalové, víly, bludičky, čatěžové, a vlkodlaci. Jeden z nich postavy osloví lidskou řečí a požádá je, aby se připojily k armádě běsů, která vyrazila do boje proti Pavoučici... a podle vrčení a zlosti všude kolem nemají hrdinové moc na výběr.
Legenda:
» Množí se pověsti o Pavoučici, která se objevila v městečku na říčce Stinné. Všude se začínají objevovat větší i menší pavouci a lidé ve zmatku opouštějí své domovy. Něco na povídačce ale nesedí. Lesní běsové, kterým místní obětují, nevarovali před žádným nebezpečím. Za vším stojí městský alchymista Kvítko, který namíchal hrnce s látkou, jež pavouky láká. Zdá se, že na březích Stinné se našly zrnka zlata a on chce vyštvat všechny lidi z okolí, aby je mohl mít pro sebe.
Snový svět
"Vy mě zkrátka nikdy neposlechnete, že?" soptil Krysař. Amras s Níviel se bezmocně zmítali na cestě, jako by měli nohy přibité do prachu.
"Kvůli jedné liščí kůži se málem necháte zabít permoníky, přesvědčit vás k mučení rusalky bylo nemožné, a když vám řeknu, že tohle bude lepivé vlákno, jen nechápavě zíráte a klidně na něj šlápnete. Ale tentokrát si poraďte sami!" Krysař se prudce otočil, přeskočil křižovatku a pavučinou cest odkráčel směrem k Ptačímu údolí. S každým škubnutím uvězněných kamínky pod nohama skřípěly a volaly svou majitelku ke kořisti.
Varianta: Kultista Zlaté paní fb
- Charakteristika: jako před proměnou (+ Pohyblivost a Vzdušná akrobacie, boj zblízka proti lidem)
- Sudba a hranice: jako před proměnou
- Přirozené ochrany: Srdce gryfa
- Přirozené nástrahy: Pavoučí jed (pokousání / rychlý jed > Tělo, omámení zvýšení Ohrožení + nepřesně na Pohyblivost / černá bělma)
- Zvláštní schopnosti: jako před proměnou + Člen skupiny, Živá vlna, Pavouk (lupič)
Prašivec de
- Charakteristika: 2—4 (boj proti lidem, zvířatům a běsům, létání, plavání, skrývání v divočině ve dne, objevování v divočině v noci, lákání světlem, proměna — roztahování tlamy)
- Sudba: 9
- Hranice: Tělo 6, Duše 4, Vliv 4
- Neobvyklé smysly: vnímá pohyb kolem sebe
- Přirozené nástrahy: Světelná návnada (kdo hledí na světlo / rychlý jed > Duše, touha přiblížit se ke světlu zvýšení Ohrožení + hloupě na akce, které se nepřibližují ke světlu / světlo, kde bys ho nečekal)
- Talenty: Rybář (bravurní proti tomu, kdo je zaujat návnadou)
- Zvláštní schopnosti: Nezranitelnost (Magie větru, Magie vody), Neschopnost (je-li zaprášen)
Kdo spatří za jasné noci padat hvězdu, tomu se splní přání. Nebo se stane kořistí prašivce. Zářivě modrý had je mnohem nebezpečnější, než se na první pohled zdá. Pár stop dlouhý netvor nezřídka naráz spolkne dospělého krolla.
Prašivec přes den číhá ve skulinách skal, dutinách stromů nebo škvírách opuštěných staveb. Říká se, že dokud nezapadne slunce, vypadá jako obyčejný had, jen jeho šupiny mají kobaltový nádech. Jakmile se však setmí, rozzáří se studeným svitem a vyletí na lov. Nepotřebuje žádná křídla — protáhlé tělo bez námahy plachtí jako stuha noční oblohou a mezi střípky hvězd zanechává stopu bílého světla. Jinému lovci by byla taková záře na škodu, prašivec však líčí na tvory, které záře přitahuje na obří můry, které prý žijí hluboko ve skalách, a tuláky, putující za svou šťastnou hvězdou nebo s nadějí na kus skývy ke světýlku v dálce.
Před svítáním se vrací do úkrytu, ani se slunečním světlem se však nestává neškodným tvorem. Jeho jemné smysly vycítí i ve spánku jakýkoli pohyb v okolí. Učenci navíc předpokládají, že v jeho útrobách se nějak křiví prostor. Jinak by prý nebylo možné, aby například větrnice se dvěma vichry skončila v žaludku nevelkého tvora silného jako lidské stehno. Někteří dokonce tvrdí, že tlama prašivce je ve skutečnosti branou do jiného světa — nikdo z těch, kdo se to pokusili dokázat, se však už nevrátil.
Jak jedná:
» Při setkání s člověkem se obvykle pokusí jej pozřít. Rozumí sice lidské řeči, ale jen málokdy bývá ochoten vyjednávat.
» Často se koupe, protože má velmi jemnou, za sucha lepkavou kůži, na níž snadno ulpí prach. Je-li příliš zaprášen, brání mu to v pohybu a téměř nedokáže vzlétnout ani svítit. Tehdy už koupel nestačí a je třeba starou kůži svléknout, při čemž je prašivec nejzranitelnější.
» Jedná se o samotářského tvora, pouze za rovnodennosti a letního slunovratu se prašivci slétnou ve skalách, páří se a hromadně svlékají kůže. Ty bývají žádanou přísadou šamanských dryáků navozujících halucinace a pocity létání.
» Zimu přečkávají zalezlí ve skalách či pod zemí.
Jak bojuje:
» Světlem přitahuje své oběti do zrádného terénu: na suťová pole, kde chybný krok znamená zlomenou nohu, k okraji propastí a strží, do bažin a v jižnějších zemích i do tekutých písků, odkud si je vybírá. (oblíbený manévr: lstivě)
» Jako mírumilovně zářící hádek levituje kousíček nad zemí, ospale a neškodně. Jakmile se k němu postavy přiblíží, prudce rozevře tlamu a pokusí se je naráz pozřít. (oblíbený manévr: rozsáhle)
» Je-li napaden, prudce se kroutí a svíjí, přičemž zanechává v nočním vzduchu světelnou šmouhu, takže jen ti nejbystřejší dokážou rozeznat, kde se právě nachází. (oblíbený manévr: lstivě)
» Vyhýbá se dotyku nepřátel, protože se nechce zaprášit. Předstírá výpady, proplétá se mezi útočníky, aby si vzájemně překáželi, a teprve poté provede konečný útok. Jen pokud není zbytí, uštědří ránu ocasem nebo náletem srazí protivníka do vývratu. (oblíbený manévr: lstivě)
» Ve dne se bude snažit před nepřáteli prchnout někam, kde bude moci použít výhodu svého světla: do jeskyně či sklepení opuštěné tvrze.
Jakou roli má v příběhu:
Útočník:
» Alchymistický učedník Lukvoj pověří postavy, pozvané na knížecí hostinu, aby předaly hostiteli věčné světlo — velikou studeně zářící kouli, kterou prý posílá jeho pán. Jakmile vladař dar převezme, koule praskne a zevnitř se vyrojí hladoví prašivci.
»» Pokud kníže přežije, obviní postavy ze spiknutí? Alchymista samozřejmě o žádném "věčném světle" neví a považuje to za útok na svou osobu. Jeho učedník si prý na setkání s družinou vůbec nepamatuje. Navíc postavám, skončí-li v žaláři, nabídne pomoc k útěku Lukvojova milá — chce uprchlými "zločinci" odvést pozornost od milence, nebo je do věci zapletená nějak víc?
» "My jsme se tu taky ztratili, přitom vesnice i s hostincem musí být nedaleko. Ale Mařenku napadla skvělá věc: mohli bychom vylézt na strom a podívat se, jestli někde neuvidíme světýlko."
Kořist:
» Na prašivce, který se skrývá ve skalách poblíž Starých Škrapů, je vypsána tučná odměna. Když ho však postavy uloví a přinesou kůži, která je požadována jako důkaz, vladyka Želmír se zachová podivně. Trofej ochutná, začne vyskakovat a mávat rukama, načež prohlásí kůži za podvrh. Je totiž přesvědčen, že pravé šupiny prašivce umožňují létat. Zabaví postavám veškerý majetek krom zbraní a pohrozí jim, že pokud mu ihned neuloví skutečného netvora, budou o hlavu kratší.
» Na rodnou ves postav opakovaně útočí mocná větrnice, s níž si nikdo neví rady. Vědma Zejka radí najít prašivce a přivézt jej do blízkosti vesnice. Mnozí vesničané však v prašivci vidí větší hrozbu a raději by si nechali zakout ústa, než aby riskovali spolknutí.
Snový svět
Kolem létaly obrovské můry. Spousta můr. Údolí bylo plné šepotu jejich křídel. Na ně však Strebor nečekal. Černý had, k němuž mířil, se začal svíjet, otřásat a náhle mu z kloaky vyskočil drobný člověk v plášti a s kloboukem na hlavě. "Výtečně!" jásal, "dokázal jsem svou teorii. Jsem génius!"
"Ehm," odkašlal si Strebor, aby příchozího zaujal. Vždy, když sem přijel, hada pozoroval, a tak měl již přichystanou řeč. "Vítejte v Síních, pane. Kočár, který poslal král pro největšího učence, je připraven, jen se ještě musím napít. Kdybyste byl tak laskav a na chvíli mi podržel opratě... "
Varianta: Had kůžkař dh
- Charakteristika: 2—4 (boj proti lidem, zvířatům a běsům, šplhání, Umělý život)
- Přirozené nástrahy: Svlékací jed (kousnutí / rychlý smrtící jed > Tělo, stažení z kůže způsobení Jizvy + smrt + chabě na prudké pohyby / modrá záře)
- Zvláštní schopnosti: Armáda (může mít libovolný počet golemů)
Uštkne-li vás had, jehož oči ve tmě modře září, zemřete velmi bolestivou smrtí — odpadne vám kůže. Ta se pak odplazí k netvorovi jako další z jeho kožených golemů. Naštěstí kůžkař na lidi příliš neútočí, dojde-li však na boj, každý nepřátelský dotyk — zranění mečem stejně jako prach vržený do očí — způsobí, že jeho poškozená kůže odpadne a ihned z ní povstane hadův nový služebník, jenž se v následujícím kole zapojí do potyčky. Netvor se živí vším, co chytí oživlé kůže nastražené kolem jeho doupěte.
Pták Noh c
- Charakteristika: 3—5 (zejména létání, boj zblízka proti všem druhům protivníků, zastrašování lidí, zvířat a netvorů)
- Sudba: 15
- Hranice: Tělo 8, Duše 3, Vliv 5
- Neobvyklé smysly: vynikající čich, zejména pak cítění krve
- Přirozené zbraně, zbroje a ochrany: zoban (dlouhá bodná), tlustá kůže a brka jako trámy (kámen), Játra z křemene
- Talenty: Velký létavec (bravurní ve vzduchu)
- Zvláštní schopnosti: Oživlá hora, Masakr, Nezranitelnost (Magie větru)
"To je ale obrovský gryf," řekl prý kdysi jeden cestovatel, když spatřil nad stepí kroužit Nohovo mládě. Ač je taková záměna častá, zkušenější dobrodruh tyto nestvůry rozliší snadno — pták Noh má totiž na rozdíl od gryfa jen dvě nohy. Své jméno dostal podle toho, že mu i na křídlech vyrůstají silné spáry, po kterých dokáže kráčet.
Velikost jim předurčuje osud samotářů. Na svém území nestrpí žádného jiného obřího lovce a klidně napadnou i draka, který tam zabloudí. Na ptáky mají nebývale dobrý čich, krev nebo mršinu prý cítí i na míli. Kočovné kmeny proto před každým průjezdem jeho územím vypustí raněného koně, aby Noha odlákal. Pták Noh však raději loví ještě větší zvěř — spáry rozhrabává stepní hlínu, aby našel masitého olgoje chorchoje, nebo vytrvale krouží nad nehostinnou pouští, když pátrá po kamenožravých bazilišcích.
Učenci žasnou, jak je možné, že tak těžký tvor vůbec dokáže létat. Jen ti největší znalci bájných tvorů vědí, že Nohům se během dospívání zformuje v lebce zvláštní kámen zvaný vololit, který obřího ptáka nadnáší. Pokud se použije při vyvolávání větrných kouzel, získají zdarma Sílu vichřice.
Jak jedná:
» Lidé jsou pro něj zpestřením jídelníčku. Dává přednost větší kořisti — když se družina rozprchne, mají nejmenší členové šanci přežít. Toho někdy využívají hobiti Hordy, kteří jej tak lákají k nepřátelům.
» Orientuje se především čichem. Pokud seženete v pláních dost dřeva na rozdělání ohně, kouř Noha dozajista brzo přiláká. Ještě spolehlivěji jej přivolá pach krve. Nemá však nejlepší zrak a poměrně snadno přehlédne kořist, která se vůbec nehýbe.
» Neumí mluvit, je však schopen chápat gesta. Obvykle nezaútočí na postavu, která mu dobrovolně přenechá velkou porci masa.
Jak bojuje:
» Z výšky se vrhne na kořist, již roztrhá zobákem a na místě sežere. Utíkající může přišlápnout pařátem nebo srazit vlnou vzduchu od máchajících křídel. (oblíbené manévry: přesně a mocně)
» Prvním náletem poraní co nejvíce nepřátel, aby je později našel podle pachu krve. (oblíbený manévr: rozsáhle) Pokud se rozutečou, vnímá jen toho největšího. Když se k němu chce tajně přiblížit někdo, koho již přestal sledovat, má velkou šanci uspět.
» Protivníky může vyhazovat do vzduchu, shodit otřesem země při dupnutí nebo větrem při prudkém přeletu nad hlavami, srazit na ně osamělý strom či si je pařáty přihazovat k zobáku. (oblíbený manévr: mocně)
» Je zvyklý lovit nebezpečné tvory, a tak je jeho tělo navyklé na rány i velké dávky jedů a nebezpečných látek. Proto mu ublíží málokterý z alchymických výrobků a přes jeho peří projdou jen ty nejsilnější údery.
Jakou roli má v příběhu:
Útočník:
» "Za šamanem nesmíte, dokud neprojdete zkouškou dospělosti. Řekneme vám, kde je doupě ďábelského červa. Dovedeme vás na území Dunícího Křídla a rozřízneme vám kůži. Když se vám podaří přilákat Dunící Křídlo k doupěti ďábelského červa dřív, než zemřete, uspěli jste."
» Na rynku Horních Kančí se jednoho rána objeví obrovská bedna, do níž cosi buší zevnitř. Zanedlouho se pokovaným dřevem proseká ven mládě Noha, velké jako kůň. Sice ještě pořádně nelétá, zato je však notně hladové a okolní lidé, včetně postav, vypadají velmi chutně. Později postavy zjistí, že podobný útok se odehrál ve vícero městech. Co mají společného?
Kořist:
» Bosorka Sivěna si najme družinu, aby jí přinesla kámen z hlavy ptáka Noha. Když se družina dostane na místo, kde má bájné zvíře žít, nalezne obrovskou mršinu. V lebce nestvůry je však místo vololitu nastražena silná výbušnina. Pokouší se bosorka postavy zabít? A proč? Nebo naopak někdo věděl o jejich úkolu a chce poštvat družinu proti Sivěně?
» Hrdinové pátrají po vzácné, drahokamy poseté magické vílí čelence. V doupěti uprostřed kamenité pustiny na ně čeká bazilišek se šperkem mezi zuby. Dá postavám jednoduchou nabídku: pokud mu přinesou vejce Noha, artefakt jim za něj vymění. Pokud ne, čelenku prý sežere a stráví. Přistoupí na to postavy? A na co chce mluvící plaz ono vejce?
Legenda:
» O postavách kdosi rozhlásil, že nabídly Nohovi své koně, aby si zachránily životy. To je mezi členy Hordy, kteří obývají zdejší stepi, považováno za nejhorší projev zbabělosti. Kamkoli družina přijde, setkává se s nevraživostí a ústrky. Pokusí se zjistit, kdo o nich fámu rozšiřuje, nebo se budou snažit nějak napravit svou pověst?
» "Až se zmocníte drahokamu, musíte rychle zmizet. Říká se totiž, že si Srpava ochočila nestvůru, která svými křídly zakryje slunce, a bude vás na ní určitě pronásledovat."
Snový svět
Obrovitá socha se tyčila v temnotě nad Sívien. Nestvůrný pták odrážející se k letu jako by jen zázrakem držel rovnováhu. Náhle si vzpomněla na pusté pobřeží a mořskou pannu zamrzlou v ledu.
"Další z tvých děl," zašeptala. "Ale proč přede mnou unikáš? Proč mi odmítáš pomoci, stejně jako Malíř?"
A náhle pochopila. Ve stínu kamenného netvora ji udeřilo poznání, že bytost, kterou hledá, před ní neuniká. To ona se jí svým putováním vzdaluje.
Přitiskla se ke kamennému podstavci a znehybněla. Už věděla, že takto bude muset čekat dlouho.
Varianta: Drásač bd
- Charakteristika: 1—3 (zejména běh, Běžný boj zblízka, Orientace v divočině, čich)
- Sudba: 5
- Hranice: Tělo 4, Duše 2, Vliv 4
- Přirozené zbraně: drápy (sečná)
- Talenty: Malá šelma (zběhlost při obraně svých mláďat a je-li vyhladovělá)
- Zvláštní schopnosti: Boj ve skupině, Vůdce skupiny / Člen skupiny, Nelidská rychlost
V hlubokých hvozdech a pralesích na hranicích zapomnění se prý pohybují opeřené nestvůry, běhající po zadních. Letky mají příliš krátké, než aby se dokázaly vznést, zato však všechny jejich končetiny nesou obrovské drápy, ostřejší než elfská dýka. Jsou velcí jako vlci a stejně sehraní při lovu. Obklíčí kořist a zaútočí rychleji než myšlenka. Nesnášejí však zápach kouře a hustý dým je dokáže zahnat i od jisté kořisti.
Pták ohnivák df
- Charakteristika: 1—3 (zejména létání, okouzlování lidí, chrlení ohně, boj proti lidem a netvorům, Zaříkání)
- Sudba: 7
- Hranice: Tělo 4, Duše 3, Vliv 6
- Přirozené zbraně a nástroje: zobák (sečná), překrásná záře (ozdoba),
- Neobvyklé smysly: vycítění ohně
- Talenty: Malý létavec (zběhlý ve vzduchu)
- Zvláštní schopnosti: Krasavec (nadání pro okouzlování), Ztělesněná zkáza (okouzlování), Dračí dech (čaroděj), Nezranitelnost (oheň a Magie ohně), Zranitelnost (voda a Magie vody)
Tvor, pro jehož polapení riskují život i zhýčkaní královští synci. Symbol vrtkavého, neuchopitelného štěstí. Každé z jeho ocasních per plane víc než křišťálový lustr, jeho žhnoucí křídla kreslí na noční oblohu prchavé, čarokrásné obrazce, mámivým zpěvem okouzlí i tu nejzatvrzelejší duši. Vejce tohoto ptáka jsou prý z ryzího zlata a za každou část jeho těla alchymisté bohatě zaplatí.
Hnízda si ohniváci stavějí v nepřístupných skalách. Do lidských končin však létají krást kouzelné předměty a ze střežených královských zahrad odnášejí plody bájných kovonosných stromů, především zlatá jablka. Někteří alchymisté tvrdí, že nepotřebují drahý kov jen jako potravu, ale i jako materiál pro své skořápky. Ohnivák před zahnízděním podle nich nepohrdne ani zlatými šperky, a pokud pozře démantovou korunu, je pak jeho vejce posázeno diamanty. Jiní učenci to označují za nesmysl. Ve svých laboratoriích zkoušejí napodobit pochody, kterými prý zlato v těle ptáka samo vzniká. Na čem se však shodnou, je pověst, že chycený ohnivák přináší majiteli buď nadpřirozené štěstí, nebo strašlivou zkázu. Štěstí prý přináší i každé z osmi ocasních per, je-li darováno z lásky.
Ačkoli patří k nejplašším ze všech tvorů, mohou být ohniváci nebezpeční, když je začne stravovat vlastní žár. K ochlazení potřebují krev jiného ohnivého tvora. Nejčastěji loví salamandří mláďata a vybírají hnízda zmekům, někdy však ohrozí i spícího čaroděje. Krví ohnivých bytostí se platí i za udržování Pouta (je-li ohnivákův pán sám spřízněn s ohněm, může platit krví z jedné tělesné Jizvy).
Jak jedná:
» Lidí se straní a na jejich pozemky létá tajně. Pokud si všimne, že jej spatřil člověk, rychle mizí do dáli.
» Ve chvílích, kdy se mu vlastní žár vymkne zpod kontroly, začne doběla rozžhavený ohnivák zuřit a spálí každého, kdo se mu postaví do cesty.
» Dostane-li se do zajetí, vytvoří si co nejdříve symbolický dotyk s majitelem. Samice, toužící po svobodě, jej pak proklínají a častěji se stává, že je posedne ohnivý amok. Naopak pohodlní samci, pokud o ně majitel dobře pečuje, mu přinášejí štěstí formou požehnání.
» Ohniváci si rádi zdobí hnízdo vším, z čeho cítí oheň. Nechají se nalákat na lávové kameny, ohnivé artefakty, dračí šupiny a někdy i na kované ozdoby.
Jak bojuje:
» Nemůže-li uletět, zkusí protivníka okouzlit svou úchvatnou krásou. Začne zpívat, rozsvítí čarovné ornamenty na svém peří nebo chrlí do vzduchu pestrobarevné jiskry. (oblíbený manévr: rozsáhle)
» V nouzi si drží nepřátele od těla chrlením ohně.» Znenadání se vrhne proti tomu, kdo se přiblížil nejvíc, zatne zobák do jeho krční tepny a rychle odskočí zpět. (oblíbený manévr: přesně)
» V ohnivém amoku naopak nalétává přímo do nepřátel a ničí je svým dotykem. Na uhýbání či ústup vůbec nepomyslí. (oblíbený manévr: mocně)
Jakou roli má v příběhu:
Kořist:
» Kníže má v zahradě stříbrnou hrušeň a zlatou jabloň. Od jisté doby se mu však každou noc ztrácí jedna vzácná hruška. Šlechtic vyhlásí odměnu za dopadení ohnivého ptáka, kterého prý několik stráží vidělo v noci vylétat ze zahrady. Spokojí se postavy s odměnou za dopadení, nebo budou pátrat i po tom, proč ohnivák neukradl ani jedno jablko?
» "Hlupáci! Když řeknu, že chci ptáka, co snáší zlatá vejce, tak myslím samici! Co? Jasně, že seděl na snůšce, u ohniváků vždycky sedí na snůšce samec! Jestli tu do zítřka nebude samice, to dítě zemře."
Legenda:
» Vlivný měšťan Velebor pozve družinu na večeři. Když je jeho dům přes noc vypálen, je jasné, kdo bude obviněn ze žhářství. Místní klenotník, který je postavám zavázán, nabídne možnost zfalšovat důkazy — do trosek domu chce nastražit očazené zbytky zlaté klece a požár svést na ohniváka. Jenže chov ohnivých tvorů je ve městě zakázán. Vymění družina svobodu svého hostitele za tu vlastní?
» Hrdina vyslechne v rodném městě rozhovor dvou rytířů o potřebě zchladit ptáka ohniváka. Den poté přistane na rynku zoufalá dračice a hrozí, že město vypálí, pokud nedostane zpět své mládě.
» Postavy stopují obávaného netvora. Při vyslýchání vesničanů si všimnou, že jeden jako by něco skrýval na kamnech. Je to obyčejné vejce. Vesničan však tvrdí, že když jej bude devět dní a devět nocí zahřívat, vylíhne se mu pták nosící štěstí.
» Krásná kněžna Odava dostala od neznámého ctitele vzácný dar — ptáka ohniváka. Protože však zná pověst o tom, že tento tvor přináší buď štěstí, nebo záhubu, najme si postavy, aby zjistily, kdo jí ohnivého opeřence poslal.
»» Po několika dnech, během nichž šlechtična nalézá překrásné básně, se ke všemu přizná komorník, který je do kněžny zamilován. Dosud nalezené stopy k němu však vůbec nesměřují...
Snový svět
Tma. Tichý, konejšivý plášť halící krajinu černým sametem. Už třetí den. Jen hasnoucí perutě jim ukazovaly cestu.
"Obelstila mě," šeptal ohnivák a od zobáku mu kanuly jiskřičky. "Prozradil jsem jí, že nebeský oheň lze uhasit pouze krví. A ona toho zneužila. Její vlastní krev..."
Amras smutně hleděl na plamínky, které mu skomíraly v náručí. "Takže Sívien ho uhasila," hlesl.
"Ano. Ale ještě máte šanci. Vezměte vejce z mého hnízda a doneste je na východní oblohu. Jedině tak je naděje, že se vylíhne nové Slunce."
Varianta: Rarog gf
- Charakteristika: 2—4 (zejména létání, Magie větru a ohně, boj proti lidem, zvířatům a netvorům, zastrašování lidí a zvířat)
- Sudba: 10
- Hranice: Tělo 7, Duše 4, Vliv 4
- Talenty: Velká šelma (bravurní při obraně svých mláďat a je-li rozzuřený nebo vyhladovělý)
- Zvláštní schopnosti: Hrůza a děs, Plamenné peklo (čaroděj), Nezranitelnost (oheň, vítr, Magie ohně a větru), Zranitelnost (voda a Magie vody)
Bájný sluneční pták se podle pověstí rodí z vejce zahřívaného devět dní a devět nocí na kamnech. Je však pyšný a na rozdíl od ohniváka má bojovnou, tyranskou povahu. Umí mluvit a od lidí očekává, že ho budou výměnou za ochranu krmit masem a uctívat. Jinak se nakrmí jimi.
Vampýr bd
- Charakteristika: 3—5 (zejména létání, boj pro ti lidem, zvířatům a netvorům, ovlivňování hlasem, sání krve, Orientace v divočině)
- Sudba: 15
- Hranice: Tělo 7, Duše 4, Vliv 8
- Přirozené nástrahy: Volání z temnot (kdo jej zaslechl / jednoduchá past > Vliv, odchod od ostatních, následování hlasu — zvýšení Ohrožení + ovládnutí vampýrem / třepetání křídel)
- Neobvyklé smysly: Netopýří sluch (kroll)
- Talenty: Temný létavec (bravurní ve vzduchu, zběhlý proti tomu, kdo je poznamenaný vampýrem)
- Zvláštní schopnosti: Oživlá hora, Nezastavitelný (když se snaží jen loknout si krve a uniknout), Neschopnost (při hlasitých vysokých zvucích)
Noční oblohu křižují nenasytní masožravci lovící cokoliv, čemu proudí čerstvá krev v žilách. Vzhledem se podobají obřím netopýrům s těly černými jako uhel, dlouhými tesáky a ostrými kostěnými spáry na koncích blanitých křídel.
Přes den spí v dutinách stromů, jeskyních, opuštěných krovech nebo ve větvích. Večer vyrážejí na lov a zabíjejí vše, od zajíců přes srny až po krále lesa — jeleny, medvědy i divočáky. Bývají zváni též krvesajové, pro velkou zálibu v krvi. Ve svém revíru nestrpí cizí lovce. Ostrými drápy rozsápou i jiné netvory, třeba obří pavouky, kteří se zatoulají do jejich loviště.
Umějí se dotknout cizí mysli. Kdo pohlédne do temnoty noci, uslyší v hlavě našeptávání, které jej láká do zkázy nebo naopak děsí, aby v panice opustil obranný kruh tábořiště a oddělil se od přátel. Sám se pak v hlubokém hvozdu stane snadnou kořistí krvesaje. Vampýr si také sáním krve vytváří s osobou pouto. Krev je pro něj prostředkem spojení, a pro pokousaného bude později těžší odolat rozkazu (Volání z temnot se stane velmi mocným).
Vampýři jsou opředeni mnoha záhadami a pověstmi. Někteří tvrdí, že patří do příbuzenství nemrtvých, jiní soudí, že jde o omyl vzniklý tím, že mocní upíři na sebe dokážou vzít podobu vampýra. Také o mnoha černokněžnících se tvrdí, že když na sebe nasadili vampýří kožich, mohli se změnit v tyto krvelačné stvůry. Podle některých dokážou psohlavové vampýry zkrotit a jezdí na nich jako na létajících koních. Jiní přísahají, že viděli chrámy, kde těmto bytostem přinášeli živé oběti, aby je podpořili ve válce s tajemnou Královnou pavouků.
Jak jedná:
» Vampýři opouštějí úkryty a hnízdiště v dutinách prastarých stromů jen v noci.
» Ač tráví dny v malých hejnech ve společném hnízdišti, loví jako samotáři. Ucítí-li však čerstvou krev oběti, již srazil jiný krvesaj, nebude se zdráhat připojit se k hostině, nebo se o ni dokonce pobít.
» Ač jsou dost silní, aby svou kořist zvedli a přemístili, většinou se nasytí na místě, kde ji skolili.
Jak bojuje:
» Vampýři jsou tiší dravci a na blanitých křídlech se snášejí na kořist, aniž by vydali sebemenší zvuk.
» Narazí-li vampýr na ozbrojenou skupinu, bude se snažit při překvapivém útoku vysát trochu krve nejslabšího člena a uniknout. Vrátí se později a využije nadvlády, kterou tím získal, aby zraněného odlákal.
» Při sání krve způsobí Jizvu "poznamenaný vampýrem". Jestliže se oběť nebránila, půjde o Jizvu na Vlivu, prováděla-li neúspěšnou protiakci, získá Jizvu tělesnou, představující roztržení rány či podrápání (Jizva slouží mimo jiné jako záznam o pokousání pro použití zvláštních schopností).
» Musí-li bojovat, nalétává prudce na nepřátele, strhává je k zemi za přilby a kápě, děsí křikem, bije křídly a drásá spáry. (oblíbený manévr: mocně)
» Kvůli citlivým uším nenávidí vampýři hlasité zvuky, a tak je možno jim způsobit bolest ječivým křikem nebo třískáním kovovými předměty o sebe.
» Nejsou nenasytní a domůžou-li se jakékoliv kořisti, snaží se ostatní protivníky jen zahnat. Milují ještě teplou krev a svou oběť jen neradi zabijí dřív, než na ní začnou hodovat. Oslabenou kořist se tak snaží svým těžkým tělem srazit k zemi, znehybnit a nakrmit se její krví. (oblíbený manévr: mocně)
Jakou roli má v příběhu:
Útočník:
» "Sedím tu ve své poustevně a přísahám si, že se raději zabiju, než abych další nebohé poutníky poslal zkratkou do skalního labyrintu. Ale vím, že to nedokážu. Zase se tu objeví ta stvůra, napije se mé krve a já budu bezmocně vykonávat její vůli."
» Vesnice uzavřela dohodu s vampýrem, který ji chrání před nepřáteli a škůdci. Vsi se tak i ve válečných časech daří dobře. Výměnou za to čas od času musí poslat krvesajovi živé oběti. Hostinský uspí jedem v pivu pocestné a ostatní vesničané odvezou omámené poutníky na náves. Všichni se pak zamknou ve svých domech a předstírají, že neslyší výkřiky a sténání přede dveřmi...
» Když prší v Stržích, spěchej dál / jen ať si vichry dují / nehledej úkryt vprostřed skal / ve staré dračí sluji. / Tam kosti tlejí, plamen svic / tam náhle skomírá / a z temnoty ti září vstříc / jen oči vampýra.
» Celé dny před bitvou číhají hrdinové při okraji hvozdu na příchod nepřátel, aby jim vpadli do boku a vyvolali zmatek. Od první noci je však napadají vampýři. Nezbývá, než objevit hnízdo netvorů a vyhladit je. Bude je čaroděj sledovat vzduchem, nebo využijí hraničářových zkušeností? Rozdělí se dobrodruzi, aby nepropásli příchod cizího vojska?
Kořist:
» Nad osadou se za nocí objevuje stín velkého netopýra a již týden nepřišly žádné zprávy od rodin žijících na samotách v okolí. Rychtář se obává, že jeho lidi začal sužovat vampýr, a nabídne pohádkovou odměnu komukoli, kdo jej zabije.
»» Slíbené peníze rychtář nemá a již dumá, jak se dobrodruhů po vykonané práci zbavit. Možná kdyby je před církevním soudem nařknul, že vampýra sami přivolali...
» Otec Mazik nabídne družině malé jmění za vampýrovy tesáky. Co když se ale podřekne, že je potřebuje do dryáku, který z toho, kdo jej vypije, učiní poslušnou loutku bez vlastní vůle?
Varianta: Ocelový vampýr g
- Hranice: Tělo 8, Duše 2, Vliv 7
- Talenty: Velký létavec (bravurní ve vzduchu)
- Oblíbené zbraně a zbroje: černé spáry (bodná), ocelový pancíř (železo)
- Neobvyklé smysly: Noční oči (trpaslík)
- Zvláštní schopnosti: Ve zbroji jako v kůži, Oživlá hora, Hrůza a děs
Jde o zotročené a šlechtěné vampýry, které stvořili skřetí Uctívači měsíce. Jejich těla jsou celá pokryta ocelovým pancířem a drápy nahrazeny spáry z černé oceli. Boláky jim pokrývají celé tělo a hnis kape z jizev po četných zákrocích, které na nich prováděli mistři zvěřinců. Z neustálé bolesti zešíleli a útočí bez ohledu na zranění a bolest. Vlastní křik otupil jejich sluch natolik, že jim, na rozdíl od běžných vampýrů, hlasité zvuky nijak nevadí. Skřetí šamani a vladykové se svými družinami si tyto krvelačné tvory osedlávají jako jiní jejich soukmenovci vrrky či obří netopýry. S oblibou je krmí krví svých otroků a zajatců.