Ukázkové postavy
V této kapitole vám ukážeme, jak můžou vypadat hrdinové, které si vytvoříte pro hraní DRAČÍHO DOUPĚTE.
V textu ukázkových postav se setkáte s mnoha pojmy, které zatím nebyly vysvětleny. Jejich význam bude vysvětlen v třetí části této příručky na straně 91 a následujících.
Barbar Hrun
Na přídomek "barbar", kterým mě lidé tak pohrdavě častují, jsem pyšný. Narodil jsem se v horách Radgastu, v síni postavené z kamene a hlíny, která bývala v zimě až po okna zasypaná sněhem. Svého prvního medvěda jsem skolil, když mi bylo čtrnáct.
Můj otec byl hrdým stařešinou rodu. Nikdy se nesmířil s tím, že by se horské kmeny měly sklánět před žezlem krále z roviny. Vedl proto s vladařovými vojsky nelítostnou válku a jeho jméno si posádky tvrzí pod horami dodnes šeptají s hrůzou. Kdyby věděli, že jsem jeho syn, nejspíš by mě zakovali do želez jako divoké zvíře.
Vzpomínám si, jak jsem se poprvé postavil osudu. Když posel přinesl zprávu, že otce zajali, opustil jsem plačící matku i starší bratry a vydal se do nížiny do města. Vojenský hejtman, který horaly nenáviděl, odsoudil svého zajatce ve jménu krále k smrti. Ani se nepokusil jednat o výkupném. Při popravě jsem stál v davu a neodvrátil jsem ani na chvíli zrak. Můj otec zemřel dobře. Nedal najevo sebemenší záchvěv strachu.
Popis podle pravidel
Koncept: "Hrdý barbar"
Rasa: Člověk (Zvláštní schopnost: Idol žen)
Kultura: Barbar
Zdatnost: Tělo 8, Duše 4, Vliv 3
Základní povolání:
- Bojovník 4 (Zvláštní schopnosti: Gladiátor, Kruhový sek, Cit pro zbraň - "meč", Pádný úder)
- Lovec 3 (Zvláštní schopnosti: Dobrá muška, Jedno oko otevřené, Lovčí)
- Mastičkář 2 (Zvláštní schopnosti: Ranhojič, Čtení v duši)
Pokročilé povolání:
- Hraničář 3 (Zvláštní schopnosti: Divý muž, Slavný stvůrobijce, Znalec krajiny)
- Vědmák 1 (Zvláštní schopnosti: Postrach přízraků)
Myslel jsem často na jeho odvahu při bojích v aréně, jimiž jsem si vydělával na chleba. Vzpomínal jsem na něj i tehdy, když jsem číhal na králova hejtmana v setmělých ulicích s dýkou v dlani. Ten muž se však vždy obklopoval stráží. Pochopil jsem, že zabít ho je příliš veliký úkol pro jediného muže, a jestliže se chci nejen pomstít, ale také žít dál, musím se dokázat vyhnout králově spravedlnosti.
A tak jsem opustil město a toulám se krajem spolu s několika dalšími dobrodruhy bez domova. Lovíme vlčí a skřetí skalpy, chráníme vsi před lupiči i před hrůzami lesa, chytáme psance a pátráme ve starých hrobkách po ukrytých pokladech. Ale zatímco mí druhové se snaží přijít k penězům, já často odměnu odmítám. Chci, aby si obyvatelé rovin zapamatovali mé jméno. Chci získat jejich úctu a vděčnost. Protože až jednou budu prchat s uťatou hlavou otcova vraha připoutanou k sedlu, budu se mít kde skrýt a nikdo neprozradí moji stopu.
Jaký byl Hrun na začátku
Hrunův hráč Kryštof měl při tvorbě postavy jasnou představu, jaký by měl jeho barbar jednou být. Představoval si ho jako muže v kožešinách, který obchází vsi v podhůří a chrání osadníky před vlky, skřety, nestvůrami, nemrtvými a běsi. Věděl tedy, že směřuje k pokročilému povolání hraničáře, ale později se bude snažit získat i pár úrovní zvěda nebo vědmáka. Proto si jako základní povolání zvolil na začátku lovce (úroveň 1) a bojovníka (úroveň 2). To odpovídá skutečnosti, že Hrun měl za sebou lovecké zkušenosti z rodné vesnice a bojovnickou průpravu ze střetů v aréně, když vyrážel na svou první výpravu za dobrodružstvím. Hrunův původ odrážejí i jeho zdatnosti, neboť má vysoké Tělo a nízký Vliv.
Pán labyrintů Borri
Můj život je jako říční valoun omletý vodou. Tou kalnou vodou, která ještě před mým narozením zatopila chodby Solnodolu a ožebračila hrdé trpaslické rodiny, jež zde žily.
Své rodiče znám jako ubožáky, kteří metali kozelce v cirkuse, abychom měli co do úst. Z otcova vyprávění však vím, že býval správcem největší ze solných štol a klikaté chodby jeho paláce ve skále osvětlovaly magické krystaly.
Můj život se změnil, když jsem uhodil svou starší sestru. Nechtěl jsem s otcem nacvičovat nové číslo, které pro nás vymyslela. A když řekla, že mám přijít k rozumu, protože náš domov zůstane už navždy pod vodou, nevydržel jsem to. Nemohl jsem si přece nechat vzít své sny. Utekl jsem pak od rodiny a po čase moje kroky zamířily právě k Solnodolu.
Ponořil jsem se do hlubokých vod a černého bahna a v temnotě jsem se setkal s běsy hor. Slíbili mi, že vypijí do poslední kapky vodu, která zalila trpasličí dómy, a umožní mně a mým pobratimům obnovit slávu Solnodolu. Oni sami o náš návrat stojí. Celá staletí nechávali neopatrné horníky bloudit do úplného vyčerpání temnými zákoutími jeskynního labyrintu, živili se na jejich strádání a moji dědové s nimi vedli v podzemí vyčerpávající boj. Teď, když jsou trpaslíci pryč, démoni hladoví. Podle naší dohody musí proto životy deseti příchozích z linie solnodolských správců štol utišit jejich neutuchající žízeň.
Abych dokázal naplnit své poslání, dali mi běsové na cestu dar. Vypil jsem doušek kalné vody a s ním do mě jeden z nich vstoupil. Jeho přítomnost mi dává čarovnou moc nad smysly lidí i nad kamenem, do kterého byly štoly Solnodolu vykutány. Sám se pomalu stávám Pánem labyrintů.
Nyní obcházím kraj, vydělávám si na živobytí jako dobrodruh a pátrám, kam všude osud zavál trpaslíky ze Solnodolu a jejich potomky. Vždy, když na nějaké narazím, vyprávím jim o návratu domů a v duchu už vybírám oběti pro běsy. Bude to těžké rozhodnutí. Někdo je vynikající havíř, jiný zná historii podzemí a další jsou zkrátka jen dobří společníci nebo mají početné rodiny.
Až shromáždím dost ochotných a pracovitých rukou a až běsové splní svoji část dohody, přijde čas zaplatit. Ptám se často sám sebe, zda pošlu oněch deset nic netušících odsouzenců na smrt pomocí lsti nebo zda budu kráčet v jejich čele do klikatých a nekonečných chodeb. Přál bych si dokázat to druhé. Správců větších i menších štol byly desítky, ale já jsem synem nejvýznamnějšího z nich. Pokud nejste trpaslíci, nemůžete mě pochopit. Netušíte, jak velká je naše úcta k dílu předků a jak malé jsou ve srovnání s tím naše životy.
Popis podle pravidel
Koncept: "Pán labyrintů"
Rasa: Trpaslík (Zvláštní schopnost: Nezdolnost)
Kultura: Osamocený
Zdatnosti: Tělo 4, Duše 6, Vliv 5
Základní povolání:
- Kejklíř 3 (Zvláštní schopnosti: Vrhač, Komediant, Změna tváře)
- Zaříkávač 3 (Zvláštní schopnosti: Dar tvoření, Modlitby a uřknutí, Divoký talent)
- Lovec 3 (Zvláštní schopnosti: Průzkumník, Průvodce, Zaříkávač koní)
Pokročilé povolání:
- Mág 2 (Zvláštní schopnosti: Přeludy, Davová psychóza)
- Druid 1 (Zvláštní schopnost: Paměť kamene)
Jaký byl Borri na začátku
Jonášovi, který hraje Borriho, se líbila představa trpaslíka, jenž má za sebou posměšky diváků a vystupování v cirkuse, protože taková postava může být morálně nejednoznačným hrdinou. Neměl však jasno, kam ho dál směřovat. Dal mu proto povolání kejklíře (úroveň 3).
Po několika prvních dobrodružstvích Jonáš stále netušil, jak by měl Borriho dopracovat, aby jej bavilo s touto postavou dál hrát. Průvodce si všiml, že Jonáš nevyužívá získané příležitosti z dobrodružství k tomu, aby Borrimu přidával další úrovně povolání a zvyšoval jeho zdatnost. Sednul si tedy s Jonášem po konci jednoho sezení. Vyptal se ho na jeho představy a společně dospěli k názoru, že by Jonáše mohlo bavit manipulovat ve své hře s lidmi kolem sebe. Poté mu navrhl, že by spolu sami dva mohli odehrát hru, v níž by Borri navštívil Solnodol. Během hry Průvodce naznačil, že by se Borri mohl stát kouzelníkem, chytajícím své nepřátele do pastí přeludů a magických propadel, což se Jonášovi zalíbilo – Borri vypil doušek kalné vody a jeho osud se od základu změnil. A Jonáš už věděl, že v dalších sezeních bude svou postavu směřovat k pokročilým povoláním mága – iluzionisty a druida zaměřeného na ovládání kamene.
Tvorba postavy a příběh
Všimněte si, že zlom v Borriho osobním příběhu se projevil tak, že mu Jonáš dal nové povolání zaříkávače a později mága. Osudový moment v životě postavy může být pro hráče a Průvodce také námětem pro volbu nové zvláštní schopnosti, kterou postava při nejbližším přestupu na další úroveň získá.
Ale může to fungovat i opačně. Když vybíráte pro svou postavu nové povolání nebo jí přidělujete zvláštní schopnost, můžete se nechat inspirovat tím, co prožila v předchozích dobrodružstvích. Nebo si můžete sami vymyslet nějakou událost z jejího života, která vysvětluje zasvěcení do nového oboru či získání neobvyklé schopnosti. Váš hrdina tak získá barvitost a údaje na jeho deníku nebudou pouhými slovy a čísly, ale malými příběhy.
Intrikánka Žira
Udělala bych pro Všetěcha cokoliv. Milovala jsem ho od prvního okamžiku. Už jako bezvýznamného novice.
Všetěch pracoval v chrámu, do jehož majetku patřilo i naše trhové městečko. Měl jemné ruce a zpěvavý hlas a úplně mě očaroval. Jenže služebníkům našeho boha je zapovězeno mít ženy a děti.
Poprvé jsem se krutému řádu světa pokusila vzepřít, když na náš kraj dopadla morová rána. Chodila jsem tehdy do špitálu a pomáhala Všetěchovi obstarávat trpící, a když černá smrt odešla, vzal mě do učení. Naučil mě míchat léčivé masti, srážet horečku i napravovat zlomeniny. Byl ale příliš schopný, než aby zůstal pouhým správcem špitálu. Stoupal na společenském žebříčku stále výš, a když měl po letech odejít do velkého města, požádal mě, abych se tam vydala s ním. Nikdy sice nedal mé lásce ani náznak naděje, ale přesto jsem šla, a ráda.
Jenže město je nebezpečný tvor. Pohltí vás a donutí hrát podle vlastních pravidel. Všetěch musel bránit své postavení a majetek proti vnitřním konkurentům a pozice svého řádu proti rozpínavosti panovníkových úředníků a šlechty. A já jsem věděla, že mým úkolem je, aby jeho jemné ruce, které jsem si tak zamilovala, zůstávaly při tom všem stále stejně čisté a laskavé. Učila jsem se rychle. Masky a převleky. Napodobování hlasů. Noční průniky do strážených sídel intrikánů. Poštvat jedny proti druhým. Zanechat zfalšovaný vzkaz a zmizet.
Byla to ale příliš vysoká hra a Všetěchovi protivníci jej přechytračili, podvedli a očernili. Jeden z jeho nejbližších lidí vypovídal proti němu. Na základě toho dosáhl královský purkrabí jeho odsouzení a uvěznění, zatímco muž, který ho zradil, se někde ztratil i se svou odměnou.
Zpátky na svobodu může Všetěchovi pomoci jedině nový proces, v němž by zrádce přiznal, že byl podplacen. Nebo peníze, protože peníze znamenají vliv. A tak jsem se přidala k družině potulných dobrodruhů, neboť s těmi se dá nejen pátrat po zrádci, ale přijít při troše štěstí i ke zlatu a drahokamům.
Zdává se mi o Všetěchovi, když přespáváme v divočině při pronásledování psance, na jehož hlavu je vypsána odměna. Vidím před sebou jeho oči plné naděje vždy, když otevíráme starou hrobku, v níž by mohl být skrytý poklad. Jeho ruce mě uklidňují, když zneškodňuji šipkovou past. Všetěch je zkrátka celý můj život. Jen jedno se nikdy nesmí dozvědět. Že toho jeho boha ze srdce nenávidím.
Popis podle pravidel
Koncept: "Zamilovaná intrikánka"
Rasa: Člověk (Zvláštní schopnost: Styky)
Kultura: Lidé království
Zdatnosti: Tělo 6, Duše 6, Vliv 4
Základní povolání:
- Kejklířka 4 (Zvláštní schopnosti: Změna tváře, Špeh, Psí oči, Akrobat)
- Lovkyně 2 (Zvláštní schopnosti: Ostrostřelec, Jedno oko otevřené)
- Mastičkářka 2 (Zvláštní schopnosti: Vyjednávač, Dryáčník)
Pokročilá povolání:
- Vyzvědačka 2 (Zvláštní schopnosti: Kamufláž, Šedá eminence)
- Lupička 3 (Zvláštní schopnosti: Městské stíny, Líčidla a masky, Jako blesk, Mechanik)
Jaká byla Žira na začátku
Karolína si chtěla zahrát ženskou postavu a špiónku se vším, co k tomu patří, tedy i s tragickou láskou a intrikami. Přidala se ale k Jonášovi a Kryštofovi později a také zjistila, že pro její koncept je postava začínající na 3. úrovni málo rozvinutá. Rozhodla se proto začít hrát od 7. úrovně, aby již mohla mít pokročilé povolání lupičky založené na mastičkářce a kejklířce. A k vybraným povoláním pak v průběhu hraní přidala i lovkyni a naučila se dovednostem zvěda, protože Žira, ačkoliv byla původně převážně městskou postavou, se spolu s ostatními dobrodruhy toulala při svých dobrodružstvích převážně divočinou. Také si jednou zvýšila svou duševní zdatnost, jelikož zjistila, že při hře z ní čerpá častěji, než původně očekávala; a protože si mohla zároveň vybrat jednu zvláštní schopnost z povolání, která už ovládá, rozhodla se pro Mechanika z nabídky povolání lupič.
Fungující družina
Zkusme si představit, jak by se Hrun, Borri a Žira cítili pohromadě jako družina. Všichni tři družiníci mají důvod toulat se krajem a nechávat se najímat na nebezpečné podniky. Hrun se obvykle vzdá části své odměny, bude však chtít, aby se jeho jméno spojovalo s dosaženým úspěchem. Žira si peníze vybere do posledního stříbrňáku, ale ráda zůstane v pozadí. Borriho hlavní starostí je projít celý kraj, aby nalezl všechny potomky solnodolských trpaslíků.
Průvodce má při rozvíjení společného příběhu těchto postav otevřené pole působnosti. Může postupně nechávat vyjít najevo, že vojenský hejtman, který kdysi odsoudil k smrti Hrunova otce, se později stal purkrabím a dnes vězní Všetěcha. Anebo se může jednat o dvě různé osoby, které proti sobě intrikují. Hejtman, vůči kterému chce Hrun krevní mstu, by v takovém případě mohl být pro Žiru naopak cenným spojencem. A možná si hejtman nebo purkrabí nepřeje obnovení solných dolů ovládaných trpaslíky, protože zde plánuje usadit lidské kutače.
Taková věc se ale málokdy podaří pouhou náhodou. Proto se vyplatí, když budete jako hráči vytvářet své postavy společně a jejich osudy navzájem alespoň volně propojíte. Při společné tvorbě postav vám může hodně pomoci i váš Průvodce hrou.
A nyní se již můžeme podívat, jak si podobnou postavu, jako je Hrun, Borri nebo Žira můžete vytvořit sami podle svých představ.