Pokročilá povolání

Válečník

Mohutný černý hřebec zahrabal kopyty ve vzduchu, ale muž v sedle seděl pevně. Chochol na jeho přilbě se zatřepotal ve větru, když jezdec zvučným hlasem přehlušil lomoz bitky:

"Skydde, vydrž! Sívien, Těchane – teď!"

Skřeti obklopující ramenatého trpaslíka zaváhali. Než se ale stačili rozhlédnout, vyskočila z křoví za jejich zády elfka s obličejem pomalovaným rudou a černou barvou a zasypala je střelami ze svého luku. Z druhé strany mezi ně tiše jako jestřáb vpadl zbojník a začal rozdávat rány přes záda tesákem i hrotem svého puklíře.Jezdec zaklapl hledí přilby, sklonil kopí a pobídl svého koně ostruhami vpřed, aby dokonal dílo zkázy.

Základní povolání: Bojovník + Kejklíř

Válečník byl odkojen pouličními střety i bitevní vřavou a jeho údělem či řemeslem je válka. Může jít o mladého rytíře plného ideálů, stejně jako o zkušeného žoldnéře, který dává svůj meč k dispozici tomu, kdo právě lépe platí. Bojuje-li, jeho síla a um se zbraněmi se snoubí s mrštností a obratností. Není ovšem možné na něj pohlížet jako na bezduchého zabijáka.

Ať už pocty a věhlas doprovázející jeho činy vyhledává nebo jimi opovrhuje, jeho cesta jej zavádí mezi rytíře a vyšší šlechtu. A tak ho život naučil své schopnosti zastrašit protivníka či poblouznit srdce venkovské dívky přetavit v imponující jednání, kterým si ve vyšší společnosti získává jméno a obdiv.

Jeho nejcennější majetek často tvoří jezdecké kopí, meč a válečný oř – kůň speciálně cvičený do bitvy, který se nesplaší při prvním zařinčení mečů nebo svištění šípů. Bývá také obvyklé, že válečníka všude provází věrný panoš či zbrojnoš, někdy dokonce i celá skupina žoldnéřů.

Ze sedla se situace na bojišti jeví vždy přehlednější. Proto je válečník obvykle tím, kdo stojí v čele odvážného výpadu družiny proti skřetí hordě nebo kdo velí akcím, kdy je třeba vlákat nepřátelskou přesilu do pasti. Dokáže též zorganizovat zoufalé rolníky a naplánovat obranu jejich vesnice před nájezdem loupežníků či drancířů.

Válečník ovšem umí také odhadnout, jaký je původ a postavení nepřátelského bojovníka a jaké jsou jeho schopnosti. Zkušenosti z mírových jednání jej naučily respektovat společenská pravidla a právní zvyklosti – alespoň do té doby, dokud je nutno respektovat sílu nepřítele. Válečník zkrátka ví, že bitva nikdy nekončí na bojišti, ale pokračuje u jednacího stolu.

Příklady postav

Haken, jezdec na vrrkovi

(Bojovník 5, Kejklíř 1, Lovec 3, Válečník 3, Hraničář 2)

Haken je žoldnéř a dobrodruh v cizích službách, který odešel ze svého klanu kvůli zvířeti, na kterém jezdí. Tím je mohutný vrrk Varg. Vrrk zůstal po jedné z potyček mezi skřety a horskými trpaslíky zraněn ležet na bojišti, Hakenovi se jej zželelo, a místo aby jej dorazil, ošetřil mu rány. Varg k němu přilnul a nechal dokonce Hakena, aby na něm jezdil jako na koni, jak to dělávají skřeti. Ostatní trpaslíci si ale začali po straně šeptat, že Haken v sobě musí mít skřetí krev. Aby se zbavil nedůvěry, odešel z hor a pronajímá svou paži a sílu vrrka k boji.

Rytíř Ulrich ze Smolna

(Bojovník 3, Kejklíř 4, Lovec 1, Mastičkář 1, Válečník 2)

Ulrich býval veselý chlapík – poslední z mnoha synů chudého zemana, nájemný žoldák a účastník mnoha turnajů. Do každé krčmy přicházel s fanfárami a mizel bez placení před východem slunce jako zloděj. Když se ale vyznamenal v bitvě o Vysoký Brod, samotný zemský hejtman ho pasoval na rytíře. Ulrich vzal svůj slib vážně. Nyní putuje na svém hřebci Sejtanovi zemí a snaží se nahradit svou dosavadní lehkomyslnost hrdinstvím a ctí. Často však naráží na své staré kumpány, kteří jeho proměně příliš nevěří.

Drancířka Kristěna, zvaná Smrtka Kris

(Bojovnice 2, Kejklířka 5, Zaříkávačka 2, Válečnice 3, Mágyně 1)

Kristěnu stále budí ze snů vzpomínky na dětství, kdy lovila v ulicích krysy a kradla trhovcům chleba. Udělá cokoliv, aby se chudoba nevrátila. Naštěstí ji přijal do svého houfu starý vojenský drancovník, když díky své mrštnosti a lstivosti porazila v zápase nejsilnějšího z jeho mužů. Později opustila vojsko a nyní si vydělává na živobytí dobrodružstvím. Sama však bojuje málo – špinavou práci ráda přenechává svým dvěma pomocníkům, Hroznatovi a Gněvovi. Oba žoldnéři neustále soupeří o její přízeň a ona je v tom šikovně podporuje, i s pomocí trošky nadpřirozených sil.

Dovednosti

Jízdní boj zblízka (Tělo)

  • využívání jízdního zvířete, netvora nebo vozu k boji (údery kopyt, kousání, nájezd na soupeře, cval podél řady nepřátel)
  • udržení jízdní formace či rozestupu

Kovářství (Tělo)

  • práce se železem, okování kopyt, výroba a opravy železných nástrojů, základy zbrojířství, opravy poškozených zbrojí a zbraní

Válečnické znalosti (Duše)

  • organizace, plánování bitev, nalezení či úprava vhodného bojiště, bitevní taktika, orientace v bitvě
  • odhad cílů a postupu nepřátelské strany, odhad oddílů, jejich vlastností, dovedností, morálky, zkušeností, výzbroje, výcviku
  • znalost a odhad válečných strojů, jejich konstrukce a používání
  • znalost etikety, heraldika, zvyklosti a práva

Jednání s vyšší společností (Vliv)

  • diplomacie a jednání způsoby vyšší společnosti, přesvědčování a přímé ovlivňování názorů a pocitů šlechticů a boháčů, navazování známostí mezi smetánkou, udržování si dobrého jména, vychvalování svých panství a titulů, odhad motivací a cílů vysoce postavených osob
  • zastrašování, vyjednávání a ovlivňování pocitů z pozice vysokého postavení, pohrůžky upadnutím v nemilost či zatčením, získávání popularity a slávy štědrostí a velkorysostí

Působení ve vyšší společnosti (vyhrazené, Vliv)

  • budování a používání sítí ve vyšší společnosti, využívání kontaktů k přístupu na jinak uzavřená místa a k jinak nedosažitelným osobám nebo informacím, ovlivňování soudů
  • zjišťování informací prostřednictvím panošů, heroldů, pobočníků a manželek šlechticů, dvorních dam, panských či vladařských úředníků, a šíření informací mezi nimi
  • vyvíjení nátlaku pomocí mocných spojenců, vy­užívání přízně vojenských velitelů, rychtářů, kastelánů, šlechticů, soudců a dalších vlivných osob, prosazování nebo ohýbání práva

Vedení lidí v boji (Vliv)

  • velení lidem v bojových situacích, upevňování oddanosti a morálky, vydávání rozkazů, udržení sestavy a dohodnutého plánu
  • získávání a výcvik vojáků, verbování, přesvědčování lidí k boji, výcvik v souhře a disciplíně

Zvláštní schopnosti

Bohatýr (Tělo)

Na svém hřebci rozráží řady nepřátel, jako když příď lodi krájí příboj.

Postava je zběhlá (základní manévry zdarma) a zároveň bravurně ovládá (pokročilé manévry) Jízdní boj zblízka.

Šermíř (Tělo)

Ovládá všemožné triky, záludnosti a finty, takže souboje jsou jeho druhá přirozenost.

Postava bravurně ovládá (pokročilé manévry) Běžný boj zblízka a Pohyblivost v bojových situacích.

Válečný tanečník (Tělo)

Nepřehlednou skrumáží, kde zní ohlušující třesk zbraní a sténání raněných, se proplétá mrštně jako kočka.

Když postava čelí v boji zblízka více než jednomu tvorovi, může jedenkrát za kolo použít manévr obrana zdarma.

Veterán (Duše)

Přesně ví, odkud hrozí v bitvě nebezpečí, a když je po boji, opraví své zbraně stejně dobře jako zkušený zbrojíř.

Postava je zběhlá (základní manévry zdarma) ve Válečnických znalostech a Kovářství.

Postava zároveň bravurně ovládá (pokročilé ma­névry) Bojovnické znalosti a Válečnické znalosti, uplatní-li proti nepříteli znalosti získané v dřívějších bojích s obdobnými protivníky.

Urozený (Vliv)

Jeho původ či výchova a znalosti diplomatického jednání mu otevírají každé dveře.

Postava bravurně ovládá (pokročilé manévry) jednání, pokud při něm využívá autority plynoucí z postavení, např. titulu, panství, hodnosti a podobně.

Velitel (Vliv)

Aby splnili jím vydaný rozkaz, jsou jeho lidé ochotni položit i život.

Postava bravurně ovládá (pokročilé manévry) Vedení lidí v boji, velí-li těm, kteří ji uznají jako svého velitele.

Kavalír (Vliv)

Při pohledu na jeho postavu vzpřímenou v sedle se podlamují kolena okouzleným ženám i vystrašeným skřetům.

Sedí-li v sedle, může postava při Sebedůvěře a Charismatu používat zdarma manévr rozsáhle.

Postava bravurně ovládá (pokročilé manévry) Sebedůvěru, Charisma a Umění využije-li v akci svého jízdního tvora či postavení v sedle.

Hrdinský duch (Vliv)

Odhodlání bojovníků pod jeho velením nedokáže zlomit ani přesila nebo děs z nestvůr.

Pomocníci postavy mají přirozenou ochranu (slevu 1 na vyčerpání) proti zastrašování a psychickému nátlaku, nachází-li se postava poblíž.

Vůdcovské charisma (Vliv)

Loajalita jeho následovníků nezná hranic. Milují ho stejnou měrou, jako se ho obávají.

Z každé Jizvy na Poutu získává jakýkoliv pomocník postavy vždy 1 Pouto navíc.

Popularita (Vliv)

Mezi svými lidmi má skvělou pověst. Zkuste jejich pánovi vyhrožovat nebo jej očernit a uvidíte, jaké najde zastání.

Když postava čelí jednání, které jí škodí, může její lidský pomocník reagovat akcí z obrany i pokud není sám ohrožen, nachází-li se v doslechu.

Bojový výcvik (Vliv)

Zjizvení žoldáci v jeho službách často vzpomínají, jaké bývali padavky, než je vzal k sobě do učení.

Hráč může popsat, proč rozumný tvor, který je pomocníkem jeho hrdiny, má obsah své charakteristiky rozšířen o jednu bojovou dovednost, nebo má o jednu bojovou zvláštní schopnost více, než je pro obdobné bytosti obvyklé, i pokud hrdina tuto dovednost nebo zvláštní schopnost sám neovládá.

Postava může pomocí Vedení lidí v boji dočasně poskytnout stejné zlepšení rozumným tvorům, kteří nejsou jejími pomocníky, po dobu, kdy jdou do boje pod jejím velením. Postava musí danou dovednost nebo zvláštní schopnost sama ovládat.

Slavné jméno (Vliv)

Hrdinovy činy jsou známé v širém okolí, jeho pověst ho předchází a lidé si o něm vyprávějí u táborových ohňů.

S touto obsahovou pravomocí může hráč stanovit při setkání či konfliktu s jiným rozumným tvorem, že tento zná činy jeho postavy z vyprávění, a popíše, o jaké činy jde. (Aktivace 1 Vliv)

Hraničář

Větrem ošlehaný muž s pláštěm lemovaným kožešinou se sehnul k zemi a opatrně odhrábl rukama trosky vozu a rozbité zbytky majetku osadníků. Mladý lovec stál mezitím nervózně stranou a občas zaběhl očima k ostatkům těl, které ležely na cestě:

"Takovou strašnou věc musel udělat nějaký drak."

"Prostí vesničané říkají drak jakékoli zubaté potvoře, chlapče. Myslel jsem ale, že tebe jsem to naučil lépe. Netvor sežral jenom vnitřnosti a krev, maso nechal. A podívej se na tenhle otisk v hlíně – má šest drápů. Je to jistě wyverna. Nejspíš bude pokračovat v lapání osadníků."

"Najdeme ji a ulovíme?"

"V přímém boji na ni dva nestačíme. Wyverna je ale hltoun. Když připravíme vhodnou návnadu, můžeme ji vlákat do pasti. Pojď, synku, máme spoustu práce."

Základní povolání: Bojovník + Lovec

Tam, kde končí zúrodněná půda, začíná nekonečné moře lesů a horské pustiny plné hrůz. Číhají v nich netvoři a příšery, přicházejí odtud obři lidožrouti a hordy skřetů. Proto je třeba opevňovat lidské osady palisádami z kůlů a před ně nastražit jámy a příkopy. Hrdinové zocelení touto drsnou krajinou, připravení svými luky a meči bránit země lidí, se učí dovednostem hraničářů.

Jejich denním chlebem je poznat slabá místa netvorů a bestií, vědí, z čeho mají strach a jak je lze přelstít nebo porazit v přímém boji. Učí se získávat z jejich těl trofeje, které pak prodávají alchymistům a čarodějům. Zkušenosti z bojů i znalosti zvířecí říše zužitkovávají k tomu, aby dokázali netvory lapnout a zkrotit – ať už kvůli prodejům do zvěřinců bohatých šlechticů, nebo protože jim tito ochočení tvorové na cestách slouží jako společníci.

Nikdo nedokáže tak dobře jako oni připravit nástrahy na postupující nepřátele, ničit je výpady ze zálohy nebo je vlákat do léčky. Na svých lodicích sjíždějí divoké řeky, na vorech překonávají jezera a objevují se tam, kde by je nikdo nečekal. Jsou jako dobří strážní duchové, a proto jsou jim dveře každého statku otevřené.

Příklady postav

Šimon Drakobijce

(Bojovník 5, Kejklíř 3, Lovec 1, Mastičkář 1, Hraničář 3, Vědmák 1)

Šimon býval bojovníkem v aréně, než se stal lovcem netvorů a běsů. Vypadá velkolepě – je to vysoký, snědý muž, přilbici má ozdobenou ohonem gryfa, štít potažený baziliščí kůží a svůj těžký meč nazývá Dračí spár. Miluje slávu a potlesk a vyžaduje přítomnost a obdiv diváků. Někdy s sebou přivede celý dav vesničanů, jindy mu postačí potulný trubadúr, který dostane zaplaceno, aby složil o Šimonově střetu s nestvůrou baladu.

Poutnice Vlkava

(Bojovnice 3, Lovkyně 4, Hraničářka 1)

Když její otec zemřel, Vlkava musela pytlačit v lesích místního pána, aby přežila. Několikrát panským lovčím unikla jen díky varování svého loveckého sokola. Nakonec se připojila k družině dobrodruhů táhnoucích krajem – přijali ji mezi sebe, navlékli ji do kroužkové zbroje, do ruky jí dali sudlici a ona se teď učí místo zvířat zabíjet netvory. Na rozdíl od svých společníků však Vlkava neztrácí čas pitím a karbanem. Naslouchá lidem tak nuzným, jako bývala sama, a snaží se jim pomáhat, kde jen může.

Lučištník Ulgun

(Bojovník 2, Lovec 5, Mastičkář 1, Hraničář 3, Šaman 1)

Ulgun je posledním dědicem slavného kmene krollů vyvražděného nepřáteli. Jako dítě se musel skrývat před pronásledovateli v nehostinné pustině a celé roky bojoval o život s obrovskými štíry a hrozivými mantikorami. Zabíjel je primitivním lukem a dorážel kamenným mlatem či kostěným kopím. Jeho jediným učitelem bylo každodenní nebezpečí. Když se posléze dostal na obydlená území, stal se z něj lovec nestvůr. Gryfa nebo obřího pavouka dokáže svým ostrým čichem vyslídit až v jejich doupěti. Jeho dva obrovští vlci, se kterými se domlouvá vytím a štěkáním, bestii zaměstnají a Ulgun ji zasahuje šípy z ocelového luku, který dokáže napnout jen on.

Dovednosti

Boj proti netvorům (Tělo)

  • využívání slabin netvorů, schopnost zasadit jim vážné, vyřazující či smrtící zranění zblízka i z dálky, předvídání útoků a pohybů netvorů

Hraničářské znalosti (Duše)

  • znalost netvorů, jejich zvláštností a chování, odhad jejich dovedností a hranic
  • odhad, získání a úprava trofejí a cenných částí či substancí z těl netvorů

Tesařina (Duše)

  • práce se dřevem, znalost dřev, nástrojů a postupů, použití klihů, lepidel a mořidel
  • výroba a opravy střelných zbraní, dřevěných staveb, příkopů, záseků, palisád, zátarasů, vozů, saní, povozů a plavidel

Ovlivňování netvorů (Vliv)

  • odhad pocitů a úmyslů netvorů, ovlivňování jejich pocitů (od laskavosti až po přísnost), vyvolání pocitů (od klidu až po paniku), získání si důvěry
  • zastrašování netvorů, zlomení sebedůvěry, zahnání na útěk, získání respektu
  • vábení, napodobování hlasů netvorů, přilákání, přivolání netvorů v místě či okolí se vyskytujících

Vedení primitivních netvorů (vyhrazené, Vliv)

  • ochočení, krocení, cvičení primitivních netvorů k následování povelů
  • velení primitivním netvorům, ovládnutí ochočených primitivních netvorů prostřednictvím ­jednoduchých
  • povelů, využívání k jízdě, letu, stopování a jiným činnostem

Zvláštní schopnosti

Drakobijce (Tělo)

S netvory se potýkal už tolikrát, že přesně ví, jak na ně.

Postava bravurně ovládá (pokročilé manévry) Boj proti netvorům.

Berserk (Tělo)

V zoufalé situaci jej posedne válečné šílenství a vrhá se se strašlivou silou do největšího nebezpečí.

Náročnost způsobená Jizvami na Těle je pro postavu o 1 nižší než obvykle.

Strážce hranic (Duše)

Je ochráncem i hrází proti nebezpečí přicházejícímu z divočiny.

Postava je zběhlá (základní manévry zdarma) v Tesařině.

Postava dále bravurně ovládá (pokročilé manévry) Tesařinu a Tábornictví.

Divý muž (Duše)

Je mimořádně zkušený v provádění lesních přepadů a útoků ze zálohy.

Postava bravurně ovládá (pokročilé manévry) akce směřující k překvapivému přepadení nepřátel v divočině, jako například přípravu léček, líčení pastí, střelbu ze zálohy, plížení do zad nebo ukrývání sebe i svých spojenců, a dokáže v divočině vyrábět jednoduché pasti posílené pokročilými manévry.

Znalec netvorů (Duše)

Abys byl dobrým lovcem, musíš se stát tím, co lovíš.

Postava je zběhlá (základní manévry zdarma) v Hra­ničářských znalostech.

Postava dokáže při odhadu netvora určit i jeho zvláštní schopnosti. (Aktivace 1 Duše)

Jazyk poutníků (Duše)

Rychle pochytí základy většiny jazyků a zbytek odgestikuluje.

Postava s tímto neobvyklým smyslem dokáže zhruba odhadnout, co jí jiní tvorové říkají cizím či ­neznámým jazykem, a sdělit jim jednoduché myšlenky, byť se jejich jazyk nikdy neučila. (Aktivace 1 Duše)

Dravčí instinkty (Duše)

Díky bystrému sluchu, neomylné intuici a hromadě zkušeností je stejně nebezpečným protivníkem i se zavázanýma očima

Postava s tímto neobvyklým smyslem dokáže bez omezení bojovat, je-li oslepena, ve tmě či s neviditelným protivníkem.

Ohař (Duše)

Ani kámen, ani voda jej nezastaví.

Postava dokáže s použitím Orientace v divočině stopovat i v obzvlášť nevhodném terénu a za podmínek, kdy by to pro jiné bylo nemožné. (Aktivace 1 Duše)

Cvičitel netvorů (Vliv)

Jeho "K noze!" poslouchají i nadpřirozené zrůdy.

Postava je zběhlá (základní manévry zdarma) a bravurně ovládá (pokročilé manévry) Ovlivňování netvorů.

Postava dále bravurně ovládá (pokročilé manévry) Vedení primitivních netvorů a Sebedůvěru pokud využije trofej z vhodného netvora.

Slavný stvůrobijce (Vliv)

Každý už slyšel o jeho činech a na netvory jeho pověst a zjev působí děsivě.

Když postava vstupuje do konfliktu s tvorem, jehož trofej má viditelně u sebe, získává 2 Výhody.

Krotitel draků (Vliv)

Vybírá si neobvyklé kusy, a ví proč.

Hráč může popsat, proč netvor, který je Pomocníkem jeho hrdiny, má obsah své charakteristiky rozšířen o jednu dovednost, nebo má o jednu zvláštní schopnost více, než je pro obdobné bytosti obvyklé.

Znalec krajiny (Duše)

Ví, kde je možno se ztratit nepřátelům, opevnit se ve staré zřícenině nebo jak daleko je to k nejbližšímu brodu.

S touto obsahovou pravomocí může hráč určit, že se v blízkém okolí vyskytuje nějaký více i méně obvyklý, avšak uvěřitelný krajinný prvek, například skalní průrva, neprůchodný les nebo vodopád s jeskyní. (Aktivace 1 Duše)

Šaman

Zůstal sám. Zahnali jej na samý okraj útesu a proti němu se v šeru rýsovaly siluety Krabatových ozbrojenců. Několik se jich výhružně stahovalo kolem něj, zatímco ostatní svazovali chycené družiníky.

"Vrátím se pro vás!" křikl na své druhy.

"Odcházíš?" ozval se Krabatův jízlivý hlas. Černokněžník popošel dopředu. "Jenže není kam, příteli, za tebou je hlubina. Přesvědč se sám, jak je ten útes vysoký."

Mohutný kroll z ledových pustin se ani neohlédl. Místo toho upřel své hluboko zasazené oči na černokněžníka.

"Ty mě chceš učit o výškách?" zachrčel. "Strávil jsem půl života na hřebenech hor." Pak roztáhl ruce a pera desítek dravců, kterými byl pošitý jeho plášť, zašelestila. Zaklonil hlavu a padl pozpátku dolů do propasti. Ozvalo se zapleskání látky, pak vysoký, táhlý skřek a náhle se zpod útesu vznesl obrovský orel, zakroužil nad Krabatovými muži a pak zmizel v nastupující černi večerní oblohy.

Základní povolání: Lovec + Mastičkář

Většina lidí vnímá zvířata přinejlepším jako přátele a pomocníky, v horším případě jako tupé otroky, či dokonce věci, jež je možno použít a pak se jich zbavit. Šamani však poznali, že každé zvíře má duši tak cennou, jako je jeho vlastní. Promlouvají ke zvířatům stejně jasně a zřetelně, jako ony k nim, obklopují se jejich společností a vytvářejí kolem sebe mnohdy vlastní smečku. Nezřídka dávají šelmám přednost před lidmi. Dokážou vycítit úmysly šelem i odhadnout, zda je ovládají pudy nebo vůle někoho jiného. Učí se vidět očima orla nebo štiky a slyšet ušima rysa nebo městského potkana. A ti nejlepší si dokážou půjčit tělo zvířete a jejich duše může běžet lesem s vlčí smečkou až k nepřátelskému táboru, zatímco svá vlastní těla ponechají ležet bez vlády v temnotě pod stromy.

Šaman ovšem není jen pánem zvířat, ptáků a ryb. Své umění míchat masti a jedy dále rozvíjí. Směsi, které namíchá, dokážou divy s lidskou i zvířecí myslí. Zatímco jedněm pomatou smysly či změní jejich chování k nepoznání, druhým uleví od strachu či pomohou zjitřené smysly zklidnit. Vrcholem jeho dovedností je pak umění dosáhnout samotné hranice mezi jeho světem a světem snů. A skrze tuto hranici buďto promlouvat se snovými duchy nebo ji přímo prolomit a podivuhodný snový svět nejen navštívit, ale i přetvářet k obrazu svému.

Příklady postav

Zvěropán Tengri

(Lovec 4, Mastičkář 2, Zaříkávač 3, Šaman 4, Druid 1)

Jeho předci bývali mezi hobitími stepními národy významnými vojevůdci. On ale musel ze své hordy uprchnout – jeho talent hovořit se zvířaty a duchy byl připomínkou dávných časů pod vládou přírodních božstev a noví vůdcové z něj měli strach. Tengri se lidské společnosti odcizil. Žil s divokými koňmi a stády zubrů, běhal s lasicemi a létal po obloze s vlhami a sokoly. Nakonec sice přišel zpět mezi lidi, ale neodlučuje se nikdy od svého velikého bubnu zdobeného srstí, peřím a rytinami zvířat, v něž se umí proměnit. Vyhledává nebezpečí, aby vzdal úctu slávě svých předků.

Věštkyně Sívien

(Lovkyně 3, Mastičkářka 3, Zaříkávačka 2, ­Šamanka 3)

Sívien je elfská lesní kněžka vyznávající kult Velikého Medvěda. Jako děvčátko prošla rituálem zasvěcení, během nějž nepřetržitě hrála na vodou omletá dřívka, zpívala mručivé písně a po tři dny a noci nepila nic jiného než odvar z otrušíku a medvědí krev. Od té doby vidí lidi a místa taková, jaká byla před mnoha lety. Slýchá šepotání duchů a skřeky zvířat jsou pro ni jako slova. Někteří z jejích druhů by možná řekli, že je trochu šílená, kdyby ovšem neměli strach, že jim za to přimíchá do jídla jeden ze svých omamujících nápojů.

Krysař Daniel

(Kejklíř 3, Lovec 1, Mastičkář 5, Lupič 1, Šaman 2)

Pro většinu běžných městských zákazníků je jen podomním obchodníkem, který prodává ochranné přívěšky a amulety, nabízí prášky štěstí nebo nápoje lásky a když je třeba, vyhání svou píšťalou z domů hlodavce a hmyz. Ti, kdož jej znají lépe, však tvrdí, že v rukávu vždy schovává malou krysu, která pro něj vyzvídá. Říkají o něm, že dokáže záhadným způsobem proniknout k tajemstvím minulosti a že umí namíchat jedy, které z člověka udělají slintající trosku. A tyto své schopnosti dokáže také velmi dobře zpeněžit.

Dovednosti

Výroba omamných látek a odvarů (vyhrazené, Duše)

  • výroba omamných látek působících na lidi a zvířata
  • výroba protijedů na omámení potlačujících účinky otravy omamnou látkou
  • výroba odvarů či lektvarů pomáhajících s uzdravováním Duše lidí a zvířat

Podávání omamných látek (Duše)

  • podávání omamných látek, znalost dávkování a vedlejších účinků
  • podávání protijedů na omámení potlačujících účinky otravy omamnou látkou

Hadačství (vyhrazené, Duše)

  • přivolávání a dotazování bytostí ze snového světa, vstup do snového světa
  • manipulace s matérií snového světa prostřednictvím kouzel, proměny míst, věcí i tvorů ve snovém světě, lámání kouzel hadačství

Léčení zvířat (Duše)

  • ošetřování zvířat, veškeré léčení zvířat, obvazování a sešívání ran, zastavení krvácení, opatření proti otravě, uštknutí, popálení nebo omrzlinám, napravování kostí, léčba tělesných nemocí, uklidnění, utišení strachu, vzpružení, vytržení z omámení, podávání lektvarů zvířatům

Magie zvířat (vyhrazené, Vliv)

  • mluvení se zvířaty, čtení myšlenek, vnímání skrze smysly zvířete, ovlivňování pocitů a chování, rozdávání pokynů a rozkazů zvířatům prostřednictvím kouzel
  • rozpoznávání, odhadování a lámání kouzel Magie zvířat

Zvláštní schopnosti

Medicinman (Duše)

Dokáže přivolat síly přírody a léčit jimi zvířata nebo s jejich pomocí snadno míchat čarovné směsi.

Postava je zběhlá (základní manévry zdarma) v Léčení zvířat, ve Výrobě omamných látek a odvarů a Podávání omamných látek.

Velký hadač (Duše)

Jeho duše se snadno odpoutá od těla, hovoří s duchy a navštěvuje místa mimo náš svět.

Postava bravurně ovládá (pokročilé manévry) Hadačství, má-li aktivní příslušnou esenci.

Čarovné nápoje (Duše)

Jeho oborem jsou nápoje lásky, prášky vyvolávající záchvaty zběsilosti a jiné podivné dryáky.

Postava může určit druh osoby (např. voják, elf, šlechtic, žena) a následně posílit omamnou látku tak, že se cíl po dobu jejího působení bude chovat předepsaným způsobem buďto k první osobě daného druhu, kterou potká od okamžiku, kdy je látka spuštěna, nebo ke všem osobám daného druhu. (Aktivace 1 Surovina)

Znak můry (Duše)

Utají hříchy i zločiny, na něž se má zapomenout, tak dobře, že se o nich lidem ani nezdá.

Postava dokáže s pomocí Hadačství vytvořit ve snovém světě ochranný obrazec a používat jej, je-li narušen.

Postava dokáže s pomocí Hadačství označit místo, předmět či osobu v tomto světě obdobně, jako by šlo o ochranný obrazec, a chránit jej tak před vnímáním bytostí ze snového světa. Pokud se někdo vypraví do snového světa, aby tuto ochranu obešel, postava se o tom dozví a může se vydat do snového světa zabránit mu v tom.

Zvěropán (Vliv)

Může předstoupit před rozzuřenou medvědici a zamručením ztišit její hněv.

Postava bravurně ovládá (pokročilé manévry) Magii zvířat, má-li aktivní příslušnou esenci.

Vládce šelem (Vliv)

Ještě dlouho po jeho odchodu zůstávají zvířata zuřivá nebo krotká jako beránci, pobíhají zmateně v kruzích nebo naopak neomylně sledují stopu.

Postava dokáže seslat posílené kouzlo Magie zvířat, které bude působit dlouho. (Aktivace 1 Vliv)

Znak vlkodlaka (Vliv)

Zvířata, jež vkročí do magického kruhu, nevysvětlitelně zdivočí nebo vyjí strachy.

Postava dokáže s pomocí Magie zvířat vytvořit ochranný obrazec a používat jej, je-li narušen.

Měnič podob (Vliv)

Říkají o něm, že je vlkodlak, ale on tvrdí, že má své nadání plně pod kontrolou.

Postava se s pomocí Magie zvířat dokáže na dlouho proměnit ve zvíře, jehož trofej má u sebe, a jednat ve zvířecí podobě. Velikost tohoto zvířete se nesmí výrazně odlišovat od velikosti šamana. (Aktivace 2 Těla)

Neviditelný jezdec (Vliv)

Umí zvířata ovládat a pouhé pírko nebo chumáč srsti mu stačí, aby mohl následovat svého zvířecího přítele, kamkoliv se vydá.

Postava s pomocí Magie zvířat dokáže ovládnout libovolné zvíře, takové kouzlo ale nelze posílit, aby trvalo dlouho.

Postava také dokáže používat Magii zvířat na zvíře, které je jí přátelsky nakloněné, i skrze symbolický dotyk. Nemůže však skrze symbolický dotyk ovládat zvíře proti jeho vůli nebo mu škodit. (Aktivace 1 Vliv)

Vůdce smečky (Vliv)

Obvykle si ze setkání s ním zapamatují jen podmanivý, divoký pohled a smečku zuřivých vlků, která ho doprovázela jako věrní psi.

Sesílá-li postava plošné kouzlo Magie zvířat nejvýše na sevřený houf (kopu) nebo rozptýlenou hrstku (tucet) zvířat, může použít manévr rozsáhle zdarma.

Bezmezná důvěra (Vliv)

Nemusí rozhazovat plynými hrstmi, aby v těch, kdo se podřídí jeho vůli, dokázal vyvolat mimořádnou věrnost a oddanost.

Na uzdravení Jizev na Poutu jakéhokoliv pomocníka stačí postavě vynaložit o jednu Platbu méně.

Stopy zvěře (Duše)

Snadno vám dokáže, že zvířata žijí všude kolem nás, i když si to ne vždy uvědomujeme.

Hráč s touto obsahovou pravomocí může určit, že se v dohledu postavy nacházejí známky nedávné přítomnosti určitého v daném prostředí více i méně obvyklého, avšak uvěřitelného zvířete, například myší díra, stopy jelena, kaliště divočáků, mršina medvěda a podobně. (Aktivace 1 Duše)

Druid

Ve skalní kobce, kam je lapkové zavřeli, vládla lezavá vlhkost. Ulgun prozkoumal pukliny ve skále vedoucí vzhůru, ale všechny byly příliš úzké dokonce i pro drobné tělo jeho společnice, květy ověnčené hobitky, natož pro něj.

"Nech toho," zašeptala druidka, když už po sté zkou­šel lomcovat okovanými dvířky cely. "Vyplašíš ho."

Ulgun se chtěl zeptat, jestli neblouzní, ale ztratil dech. Hobitka, hledící vzhůru, držela ve spojených dlaních několik zelených jehliček z borovice. Musela je utrhnout nebo sebrat ze země v nějaké nestřežené chvíli ještě venku, když je sem přiváděli. A zatímco jim, zpočátku šepotavě, ale postupně čím dál hlasitěji, něco prozpěvovala, z praskliny u stropu jeskyně se k ní plazil rychle rostoucí kořen stromu. Během chvíle jeho výhonky prorostly do škvír kolem dveří, a pak se ozvalo zapraskání. To se panty vylomily ze svých lůžek.

Základní povolání: Lovec + Zaříkávač

Dobrodruh, který se vydá cestou druidů, se stává součástí hvozdu kolem sebe. Příroda je mu mnohdy jediným domovem a skrze kouzla si k ní vytváří přímo magické pouto.

Kámen a hlína jako by čekaly na jeho dotek a roztávaly pod ním. Zem pod jeho rukou se může proměnit v mazlavé bláto stejně jako v pevnou udusanou cestu a odhozený oblázek dokáže spustit ve svahu kamennou lavinu.

Řeky i tůně jej vlídně vítají a přijímají jej do své náruče. Je pánem vodního živlu a zároveň jeho přítelem. Nemusí se bát, že by utonul, i kdyby jej nepřátelé hodili do vody svázaného. Dokáže pouhým tónem či tichou písní rozčeřit jezerní hladinu, přivolat déšť nebo nasměrovat proud potoka tam, kam je třeba. A když jej smrtelně nebezpečné rusalky pozvou k tanci, přijímá tu výzvu s mírným úsměvem na rtech.

Stromy i byliny jako by slyšely jeho hlas a rozuměly jeho slovům. Ohýbají se pod jeho pohlazením, rostou, když je zahrnuje přízní, a hromadně uvadají, pokud na ně přísně zabručí. Požádá-li o to, mohou se stromy probudit a svými větvemi jako děsiví strážci lesního klidu smést nepřátele z cesty či je omotat a zajmout svými kořeny. Jen jedno jediné se nikdy naučit nedokáže – přinutit živoucí sílu, aby brala životy.

Příklady postav

Pašerák Ostoj

(Bojovník 2, Kejklíř 2, Lovec 5, Zvěd 1, Zaříkávač 1, Druid 3)

Ostoj sice vlastní nuznou chatrč ve městě, ale většinu života tráví v bahně, daleko mimo stezky, kterými chodí obyčejní lidé. Při výkonu podloudnického povolání si našel způsoby, jak ohýbat a zneužívat přírodu kolem sebe – dokáže, aby jeho stopy zapadaly čerstvým sněhem, dříve průchozí stezky zarůstaly trním a stromy zachytávaly větvemi pronásledovatele. Stejně rychle, jak si svým umem získal v podsvětí přátele, si ale také stihl nadělat celou řádku nepřátel – od obchodníka, kterému dluží peníze za náklad odhozený v bažinách, aby Ostoj mohl uniknout, až po lesní elfy, kterým se nelíbí, jak bezohledně zachází s přírodou.

Žrec Jasen

(Lovec 3, Mastičkář 1, Zaříkávač 3, Druid 2)

Byl vybrán radou starších jako učeň starého kněze. Od staršího žrece se učil všechny rituály k uctívání Otce dubů, ochránce osady, a vykládání jeho vůle. Po smrti svého učitele řídil život osady dál – prováděl rituály na ochranu polí, obětování úrody vílám v době sklizně a předvídání počasí. Když se do kraje začali dostávat řádoví rytíři, přinášeli nové pořádky a potírali starou víru, vyrazil Jasen na cesty, neboť se nenašel nikdo, kdo by se ho zastal. Avšak ani při dobrodružném životě Otec dubů na Jasena nezapomněl. Stále dokáže jeho prostřednictvím ukázat svou čarovnou moc.

Poustevník Mstiš

(Bojovník 1, Lovec 3, Mastičkář 2, Zaříkávač 5, Druid 2, Čaroděj 1)

Když se v malém Mstišovi probudilo magické nadání, poděsil tím většinu vesnice. Po povodni, při které zahynula i Mstišova dívka, musel on sám utéct do divočiny, aby nebyl upálen na návsi za to, že živel nevědomky přivolal. I bez vyučení či studia se rychle naučil ovládat čáry, zbavovat lidi trápení a nočních můr a spoutávat divoké síly přírody. Nyní je Mstiš poustevníkem osaměle žijícím v labyrintu starých jeskyní. Okolní vesničané si ho váží a nosí mu jídlo a on je za to ochraňuje. Nezřídka se kvůli tomu spojuje s dalšími dobrodruhy, když je nebezpečí nad jeho síly.

Dovednosti

Magie kamene (vyhrazené, Duše)

  • tvarování země ve všech přírodních podobách, změna struktury nebo povrchu, vyhledávání dutin a ložisek minerálů, vytvoření bažiny či tekutého písku, urychlení přírodních procesů s pomocí kouzel
  • rozpoznávání, odhadování a lámání kouzel Magie kamene

Magie vody (vyhrazené, Duše)

  • zjištění přítomnosti vody, ovládání vody v přírodní podobě, její vytažení na zemský povrch, vytváření vln, zmrazení nebo zahřátí vody, čištění a kalení vody, změna směru proudění vody, pohánění lodí, vytváření vírů, lámaní ledu, ovládání páry a mlhy, dýchání pod vodou
  • rozpoznávání, odhadování a lámání kouzel Magie vody

Magie dřeva (vyhrazené, Duše)

  • ovládání rostlin a stromů, tvarování dřeva, rychlý růst a vadnutí, pohybování větvemi stromů a šlahouny, využívání dovedností skrze ovládané rostliny, rozmlouvání s rostlinami jejich jazykem, spojování a proměny rostlin,
  • rozpoznávání, odhadování a lámání kouzel Magie dřeva

Zvláštní schopnosti

Mlha a led (Duše)

Vodní magie je jeho doménou, ať už jde o horkou páru, jež pálí v očích, nebo vlny podrážející nohy a strhávající lidi do hlubin.

Postava bravurně ovládá (pokročilé manévry) Magii vody, má-li aktivní příslušnou esenci.

Skály a prach (Duše)

Je pánem kamene i hlíny, jeho kouzla otřásají zemí a rozbíjejí skály.

Postava bravurně ovládá (pokročilé manévry) Magii kamene, má-li aktivní příslušnou esenci.

Kořeny a šlahouny (Duše)

Vládne stromům i bylinám a pohybuje jejich větvemi a stonky, jako by byly jeho rukama.

Postava bravurně ovládá (pokročilé manévry) Magii dřeva, má-li aktivní příslušnou esenci.

Spodní proudy (Duše)

Dokáže stáhnout vírem do hlubiny veslici nebo zalít vlnou palubu lodi a smést z ní vše co není připoutáno.

Sesílá-li postava plošné kouzlo Magie vody nejvýše na rozlohu statku, může použít manévr rozsáhle zdarma.

Tíha země (Duše)

Vytváří bažiny, jež zadrží celý oddíl skřetů, a celé řadě lučištníků zkazí střelbu díky písku ujíždějícímu pod nohama.

Sesílá-li postava plošné kouzlo Magie kamene nejvýše na rozlohu statku, může použít manévr rozsáhle zdarma.

Hněv lesa (Duše)

Nikoliv jen jeden strom, ale celá řada pralesních velikánů nebo houští trnitých keřů mohou na jeho pokyn zadržovat nepřátele.

Sesílá-li postava plošné kouzlo Magie dřeva nejvýše na rozlohu statku, může použít manévr rozsáhle zdarma.

Paměť vody (Duše)

Horká polévka tryskající z kotle nebo proudy piva podrážející bojujícím nohy dokážou z hospodské rvačky udělat skutečné peklo.

Postava dokáže s pomocí Magie vody působit i na vodu, kterou přetvořila lidská ruka, například polévku v kotli nebo víno v poháru. (Aktivace 1 Duše)

Postava dokáže seslat posílené kouzlo Magie vo­dy, které bude působit dlouho. (Aktivace 1 Duše)

Paměť kamene (Duše)

Pod druidovým dotekem praskají zdi chrámů a reznou čepele mečů.

Postava dokáže s pomocí Magie kamene působit i na zemi, kterou přetvořila lidská ruka, například kamennou sochu, hliněnou nádobu nebo kovovou hlavici kopí. (Aktivace 1 Duše)

Postava dokáže seslat posílené kouzlo Magie kamene, které bude působit dlouho. (Aktivace 1 Duše)

Paměť dřeva (Duše)

Kdo tvrdí, že topor kladiva nemůže obrůst trny a rám okna obrazit listím, ten se bude velice divit.

Postava dokáže s pomocí Magie dřeva působit i na rostliny a dřevo, které přetvořila lidská ruka, například prkna, chléb nebo sušenou květinu. (Aktivace 1 Duše)

Postava dokáže seslat posílené kouzlo Magie dřeva, které bude působit dlouho. (Aktivace 1 Duše)

Znak vodanoje (Duše)

Nepřistupuj k vodě, vidíš-li na břehu znamení vzedmutých vln a rozbouřené hladiny.

Postava dokáže s pomocí Magie vody vytvořit ochran­ný obrazec a používat jej, je-li narušen.

Znak skalnika (Duše)

Pod převisy a na hranách skal, na okraji bažin i v úzkých soutěskách, tam všude připravují druidi své čarovné nástrahy.

Postava dokáže s pomocí Magie kamene vytvořit ochran­ný obrazec a používat jej, je-li narušen.

Znak lešije (Duše)

Svazky bylin a symboly načmárané hlínou na kůru stromů vyznačují místa, kam sahá druidova vláda nad hvozdem.

Postava dokáže s pomocí Magie dřeva vytvořit ochran­ný obrazec a používat jej, je-li narušen.

Lupič

Měsíc nad městem zakryly mraky, když se na střeše jednoho z domů mihl rychlý stín. Postava v tmavém plášti s kápí se rozběhla, odrazila se od groteskního chrliče a ladně přeskočila uličku. Pak shodila kápi a na tmavý plášť se rozlila záplava zlatých vlasů. Dívka vytáhla lano s kotvičkou, rychle ho na střeše zahákla a obratně se spustila k oknu. Lano si omotala okolo nohy, aby si uvolnila ruce, a hlavou dolů se zručně pustila do západky na okenici.

Usmála se, když z ulice zaslechla stráže, které běžely roztrhnout bitku u hostince. Gerhardovo odvedení pozornosti se povedlo dokonale. Západka cvakla a dívka se hbitě prosmýkla dovnitř, kde vyměnila neotevřenou obálku s dopisem, ležící na stole, za jinou, podvrženou.

Základní povolání: Kejklíř + Mastičkář

Kejklíři i mastičkáři jsou tak trochu taškáři balancující na hraně zákona. Ale jen někteří ji překročí a stanou se pravověrnými lupiči. O těch se pak vyprávějí u krbů v hostincích divoké historky – jak dokázali vynést z přísně hlídaného chrámu vzácnou sošku nebo jak vylákali z bohatého obchodníka platbu za neexistující zboží.

Stát se jedním z nich znamená naučit se překonávat petlice, okenice, panty a zámky truhel. Nalézat způsoby, jak proniknout k tajným schránkám a skrýším. Na cestě za cizím bohatstvím se nenechat zastavit ani důmyslnými strážními mechanismy, pastmi a jinými nástrahami. Naučit se pohybovat se ve výškách se stejnou razancí i elegancí, jako má kdokoliv jiný na zemi. A když takovému hrdinovi do cesty postaví stráže, stačí obvykle k jejich odstranění otrávená šipka nebo škrábnutí hrotem dýky napuštěné jedem.

Neznamená to však, že by snad hrdina ve své lupičské kariéře zcela zapomněl, jaké to je jednat s lidmi. Naopak, svých zkušeností z jednání i klamu dokáže jako zdatný podvodník povznést ještě výše. Když střídá slova sladká jako med s neprůstřelnou argumentací, měšťané, jinak nepřístupná a svébytná vrstva společnosti, mu otevírají svá tajemství a nabízejí své služby.

S pomocí podplaceného řemeslníka dokáže zhotovit raznice pro výrobu mincí z kočičího zlata. Využitím těch nejprimitivnějších prostředků zvládne pozměnit text dopisu tak, že jeho adresát nic nepozná. Vyrobí falešné průvodní listy i s královskou pečetí a ještě bez mrknutí oka povypráví strážím historku o tom, jak významné je jeho postavení u dvora. A jako zkušený falzifikátor samozřejmě dokáže padělky též spolehlivě rozpoznávat.

Příklady postav

Král zlodějů Chotěj

(Bojovník 2, Kejklíř 5, Mastičkář 1, Zaříkávač 1, Lupič 2, Mág 2)

Jakožto nejmladší syn starého šlechtického rodu byl poslán na studia. Chotěj se ale raději potloukal putykami a přes psaní básní si rychle našel cestu k divadlu. Ani dostatek mrštnosti mu nikdy nechyběl, a tak se stal členem známé kejklířské skupiny. Když však sehráli posměšnou frašku na adresu vladaře, nechali jeho přátele popravit. Chotěje zachránil jen jeho původ. Od té doby začal své schopnosti využívat spíše v noci a s maskou na tváři. Jako by mu bylo všechno jedno, dráždí ostatní zloděje svou přezdívkou a pouští se do čím dál odvážnějších kousků, při kterých se spouští do oken nic netušících manželek bohatých kupců a strhává šlechtičnám náhrdelníky z krku přímo uprostřed tanečního parketu. Při svých eskapádách neváhá sáhnout ani po ostře nabroušeném noži, málokdo ale ví, že před dopadením ho chrání i chytře sesílané iluze, kterými se naučil obratně mást své pronásledovatele.

Klíčník Bazimír Baloun

(Bojovník 1, Kejklíř 3, Lovec 2, Mastičkář 3, Lupič 3)

Otec dal Bazimíra jako mladého hobita do učení k cechu zámečníků a jeho mistři v něm brzy objevili velký talent. Bazimír dostal několik prestižních zakázek na zámky pro nejbohatší měšťany. Když pak propukl skandál zmizelých cenností a vyšlo najevo, že si Bazimír nechával stranou náhradní klíče, utekl před hněvem radních do královského vojska. Přidělení k harcovníkům mu jen dalo možnost vzdělat se v záškodnické činnosti a poznat spoustu darebáků, se kterými se tak dobře dělají obchody. Po skončení vojenské služby zůstal na cestách a nechává se různými družinami najímat k tomu, co umí nejlépe.

Travička Měša

(Kejklířka 2, Lovkyně 1, Mastičkářka 5, Zaříkávačka 2, Lupička 2, Šamanka 1, Alchymistka 1)

Měša měla zemřít na nakažlivou chorobu na ulici, ale zachránil ji lékárník, kterému se jí zželelo a vzal ji do svého domu jako pomocnici. Když pak k němu přišli nějací muži, mučili jej a zabili, Měša utekla. Přísahala jeho vrahům pomstu a zhlédla se v dobrodružném životě. Zjistila, že uspávadla a jedy, které se naučila vyrábět, jí přijdou na cestách vhod, a brzy svůj repertoár rozšířila i o řadu halucinogenů a těkavých sloučenin, které začnou působit, jakmile se jich oběť nadechne. Spolu se svými kumpány provedla pěknou řádku podvodů i podvůdků. Nikdy ale nezapomněla na pomstu a stále doufá, že jednou přijde na to, komu se její mistr znelíbil a proč.

Dovednosti

Vzdušná akrobacie (vyhrazené, Tělo)

  • akrobatické a kaskadérské kousky, rychlé přesuny ve výškách, přeskakování mezi střechami, věžemi, pády z velkých výšek
  • šplhání po stropech a hladkých stěnách, dlouhé číhání na nepřítele na zdi či na stropě
  • využívání dovedností postavy při visu za jednu ruku či hlavou dolů za nohy

Mechanismy (Duše)

  • znalost mechanismů, rozpoznávání typu, případně i výrobce mechanismu, zámku či pasti, odhad mechanických pastí, rozpoznání účelu složitých strojů jako hodinových strojů, pump, mlýnů, hamrů, padacích mostů a mříží apod.
  • práce s mechanismy, výroba, používání a opravy složitých strojů
  • otevírání a uzamykání zámků s pomocí šperháků a paklíčů, vyháčkování petlic
  • výroba, líčení, nalézání a zneškodňování mechanických pastí (propadla, nastražené čepele, poplašné zvonce, šipky z otvorů ve zdech, ...)

Padělatelství (Duše)

  • znalost padělků, odhad pravosti nemagických předmětů (mincí, cenností, uměleckých děl aj.)
  • napodobování písma, výroba falešných předmětů (dokumentů, pečetí aj.), penězokazectví

Výroba kontaktních jedů (vyhrazené, Duše)

  • výroba kontaktních jedů působících po kontaktu s krví či jinými tělesnými šťávami oběti
  • výroba protijedů na kontaktní jedy
  • znalost a odhad kontaktních jedů, jejich vlastností, dávkování a vedlejších účinků

Použití kontaktních jedů (Duše)

  • líčení a maskování kontaktních jedů, nanášení na čepele, hroty či ostny

Nektary (vyhrazené, Duše)

  • výroba nektarů pomáhajících s uzdravováním lidského Vlivu

Působení v měšťanstvu a sedláctvu (Vliv)

  • budování a používání sítí v měšťanstvu a sedláctvu, získávání obchodních a politických výhod prostřednictvím partnerů, uzavírání a přerušování obchodních dohod, získávání zboží, zajišťování monopolů, blokád, bojkotů
  • získávání informací od měšťanů a jejich sluhů, řemeslníků a jejich pomocníků, sedláků a jejich podruhů, čeledínů a učňů, obchodních příručích, kupců a jejich průvodců
  • vyvíjení nátlaku prostřednictvím bohatých spojenců, využívání přízně vlivných měšťanů a důležitých sedláků, radních, konšelů, hlav cechů a zámožných obchodníků

Zvláštní schopnosti

Pavouk (Tělo)

Dokáže bojovat s nepřáteli i v okamžiku, kdy visí hlavou dolů, a šplhat umí snad i po stropě.

Postava je zběhlá (základní manévry zdarma) ve Vzdušné akrobacii.

Zároveň postava bravurně ovládá (pokročilé manévry) akce, při kterých využije neobvyklé postavení získané díky Vzdušné akrobacii, například nečekaný útok shora, boj ve visu, uhýbání střelám na rozkývaném lustru nebo únik před nepřáteli skokem z okna do protější budovy.

Jako blesk (Tělo)

Dokáže zaútočit skrytou zbraní rychleji než podrážděná zmije.

Postava získá 2 Výhody, překvapí-li soupeře náhlým útokem krátkou zbraní určenou k vrhání nebo k boji zblízka, o které do té chvíle nevěděl (postava ji například měla v pouzdře pod pláštěm, skrývala ji za zády nebo pod stolem).

Mechanik (Duše)

Zbožňuje složité zámky a mechanická hejblátka víc než žena šperky.

Postava je zběhlá (základní manévry zdarma) a bravurně ovládá (pokročilé manévry) práci s Mechanismy.

Postava dokáže vyrábět mechanické pasti posílené pokročilými manévry.

Záškodník (Duše)

Nenápadné škrábnutí o ozdobnou sponu na rukávu stačí.

Postava je zběhlá (základní manévry zdarma) ve Výrobě kontaktních jedů a Použití kontaktních jedů.

Postava zároveň bravurně ovládá (pokročilé manévry) přípravu libovolných jedů a dokáže vyrábět libovolný jed posílený pokročilými manévry.

Padělatel (Duše)

Městská pečeť jeho výroby je důvěryhodnější než ta, která vyšla z radniční kanceláře.

Postava je zběhlá (základní manévry zdarma) v Padělatelství.

Postava také bravurně ovládá (pokročilé manévry) Padělatelství, má-li originál nebo jeho přesný a věrný nákres jako předlohu.

Mordýř (Duše)

Je mistrem v přípravě léček a přepadů v odlehlých uličkách.

Postava bravurně ovládá (pokročilé manévry) akce směřujících k překvapivému přepadení nepřátel ve městě, jako příprava léček, líčení pastí, střelba ze zálohy, plížení do zad nebo ukrývání sebe i svých spojenců.

Dotykový jed (Duše)

Darovat urozené dámě rukavičky je velmi praktické. Obzvlášť, pokud ji chcete zabít.

Postava dokáže vyrobit posílený dotykový kontaktní jed tak, aby se do těla dostal již při kontaktu s pokožkou. (Aktivace 1 Surovina)

Protřelý (Vliv)

"Můj nos není určen k tomu, abyste mi na něj věšel své bulíky, pane!"

Postava má přirozenou ochranu (slevu 1 na vyčerpání) čelí-li člověku, který se ji snaží oklamat či obelhat.

Městské stíny (Duše)

Vyhoupne se na střechu trhovcova stánku nebo se vmáčkne do temného rohu síně, zatímco stráže bezradně procházejí kolem.

Postava se s použitím Orientace ve městě dokáže ukrýt i na místech, kde zdánlivě žádný vhodný úkryt není, a dokáže setřást i pronásledovatele, kteří jsou jí přímo v patách i tam, kde by to jinak bylo nemožné. (Aktivace 1 Duše)

Zlatoústý (Vliv)

Mazat med kolem úst je pro něj stejně snadné, jako opíjet rohlíkem.

Postava bravurně ovládá (pokročilé manévry) Vyjednávání s lidmi a Charisma.

Líčidla a masky (Vliv)

Dokonale přestrojí své společníky nebo odvede pozornost, když nejsou schopni napodobit jeho osvědčené herecké triky.

Postava může při snaze obalamutit někoho převlekem nebo předstíráním i mimo svou akci pomoci jiné postavě s její akcí (např. nenápadně upravit masku, odlákat pozornost), pokud se nachází dostatečné blízko, a poskytnout jí pro tuto akci svůj Vliv (např. na zaplacení aktivace, náročnosti nebo vyčerpání).

Město jako na dlani (Duše)

Prošel tolika vesnicemi i městy, že v každém novém už se zorientuje takřka poslepu.

S touto obsahovou pravomocí může hráč určit, že se v okolní zástavbě nachází nějaké více i méně obvyklé, avšak uvěřitelné místo či stavba, například slepá ulička, opevněná věž, stoka, hřbitov, kašna s vodotryskem, podloubí, bojové jámy otroků nebo amfiteátr. (Aktivace 1 Duše)

Zvěd

Když začalo svítat, vstal mladík ze země a poplácal po boku ryzáka, kterého kdysi koupil od psanců. Ten potichu zafrkal a potřásl hlavou. Mladík s přáteli sledoval postupující nájezdníky celou noc a nyní už si byl jistý, že míří ke Zvěřínu. Budou muset varovat pána zvěřínské tvrze.

Jenže štěstí mu nepřálo. Vyrazil z podrostu přímo pod nos nějaké předsunuté hlídce, a tak se za ním téměř okamžitě ozvaly výkřiky pronásledovatelů. Jejich siluety se hrozivě rýsovaly proti bílému sněhu. Mladík zaklel a doufal, že Ulgun a Ostoj v průsmyku před ním stačili nastražit past.

Nezaváhal ani na moment, pobídl koně, strhl z ramene luk a vyklonil se v sedle. Tětiva zadrnčela a poslala nepřátelům v ústrety smrtící šíp...

Základní povolání: Kejklíř + Lovec

Ať už zvěd získával zkušenosti v divočině nebo ve městě, jeho doménou se stala orientace, znalost prostředí a také hledání a skrývání všeho možného, od informací, přes vzácné zboží a cennosti až po lidi samotné. Aby toho dosáhl, musí mít známé na kaž­dém rohu.

Ať již pracuje jako vyzvědač v cizích službách, nebo je obávaným zbojníkem či intrikánem, ať už pevně svírá kormidlo své lodi nebo provádí osadníky nebezpečným územím pod příkrovem mlhy, potřebuje mít předstih před těmi, kdo se jej snaží lapit.

Proto se paktuje s podsvětím, jedná s překupníky i pašeráky a zná skrýše psanců a loupežnických tlup. Proto má řadu kontaktů na venkově i ve městech a také stoupence vždy připravené přispěchat mu na pomoc. Díky tomu dokáže zjišťovat tajemství, organizovat únosy a přepadení nebo zanechávat výsměšné vzkazy na místech, kde jej žádný svědek nikdy nespatřil. A samozřejmě je-li třeba někoho pošpinit nebo mu pověst naopak vylepšit, zvěd dobře ví, jak na to.

Druhou důležitou věcí je rychlost. Když už je půda příliš horká nebo se cizí síť stáhne, je třeba umět uniknout – ozlomkrk se hnát na koni, vést kočár cestou necestou nebo vyrazit z přístavu na rozbouřené jezero uprostřed divoké bouře.

Někdy však koni nohy umdlévají a štěstí se nedostává. Ani tehdy není všemu konec. Nejeden pronásledovatel byl nemile překvapen tím, jak zvěd dokáže přímo ze sedla, kozlíku či zpoza kormidla zúročit své zkušenosti z doby, kdy ještě chodíval po vlastních a míval v botě schovanou vrhací dýku nebo na zádech krátký luk a toulec s šípy.

A nakonec, i když jej třeba pronásledovatelé chytí, najdou u něj nanejvýš pár listů pokrytých šifrovaným textem, který nikomu kromě něj nedává smysl.

Příklady postav

Špiónka Zlatka

(Kejklířka 5, Lovkyně 1, Mastičkářka 3, Vyzvědačka 4, Lupička 2)

"Královský trůn stojí na čtyřech nohách a jednou z nich jsme my," zní heslo králových vyzvědačů. K nim patří i hobitka Zlatka Cesmínová. Díky dětskému vzhledu od ní nikdo nečeká zradu, což Zlatka svým roztomilým chováním jen podporuje. Ve skutečnosti je však neobyčejně protřelá, rozplétá konspirace a spiknutí a shromažďuje vědomosti, které mají sloužit k ochraně panovníka. Je mistrem převleků a jako vrhací zbraň dokáže použít třeba i jehlici do vlasů. Několikrát již zaplatila své vlastní družině přes nastrčeného prostředníka za výpravu do míst, která chtěla sama prozkoumat v zájmu koruny.

Zbojník Těchan

(Bojovník 3, Kejklíř 3, Lovec 4, Válečník 1, Zvěd 2)

Těchan, výrobce kuší, se stal již za života legendou. Odmítl se podvolit svému pánovi, který chtěl násilím odvést jeho dceru. Uražený šlechtic se svou družinou vtrhl na jeho statek a rozpoutal masakr, který Těchan jediný přežil a dal tak vzniknout pověstem o své nesmrtelnosti. Začal se mstít, střelami z kuše zabíjet pánovy vojáky a ničit jeho majetek. Přestože na jeho hlavu byla vypsána odměna, nenašel se nikdo, kdo by ho v lesích dokázal vystopovat – a naopak, hned několik nespokojených mladíků se připojilo k jeho trestné výpravě. Když jednoho dne konečně přepadl i samotného šlechtice a v lesním újezdu rozprášil celý jeho doprovod, tváří v tvář svému úhlavnímu soku nedokázal stisknout spoušť kuše. Místo toho ho poslal, bez kalhot, propoceného strachy a s jizvou zbabělství na tváři, zpět na jeho zámek pěšky. Sám se pak jako psanec vydal i s několika svými nejvěrnějšími následovníky na cesty.

Přízrak Amras

(Bojovník 1, Kejklíř 2, Lovec 5, Zvěd 3)

Amras býval mistrem náhončím elfího krále a zároveň správcem lesů Stříbrného údolí. Byl to on, kdo každý rok vedl družinu královských rytířů k lovu. Když byli elfové lidskými osadníky vyhnáni do hor a jejich místo zabrala lidská pole a vesnice, Amras se rozhodl chránit svou zem dál. Na své šedivé klisně projíždí divočinou, střelbou ze sedla zabíjí pytláky a slídí pomocí svých kontaktů po banditech, kteří sužují kraj. Často k sobě přibírá jako pomocníky mladé elfy, kteří touží proslavit se po jeho boku.

Dovednosti

Boj zdálky ze sedla i kozlíku (Tělo)

  • využívání jízdy na zvířeti, netvorovi, voze, lodi či jiném dopravním prostředku při a proti střelbě nebo vrhu (vystřel a ujeď, krytí se za tělo jedoucího koně, prudké změny směru, kličkování mezi překážkami, manévrování na samé hranici dostřelu)

Kočáry a koráby (Duše)

  • ovládání a řízení velkých či složitých kočárů (šestispřeží, velké vozy, karavany) a korábů (plachetnic, veslic, vorů plavících dřevo), hledání vhodné cesty
  • znalost kočárů a korábů a jejich vlastností, předností a slabin

Utajování informací (vyhrazené, Duše)

  • ukrývání a odhalování zašifrovaných informací, sestavování a luštění šifer, znalost zločineckých výrazů, slangů a jinotajů
  • odezírání ze rtů, břichomluvectví

Jednání s podsvětím (Vliv)

  • dodržování nepsaných pravidel podsvětí, používání jazyka zločinců a pobudů
  • navazování známostí v nižších vrstvách společnosti, zavazování si lidí službami a protislužbami
  • vydírání jménem podsvětí, vybírání výpalného, nabídky, které nelze odmítnout

Působení v podsvětí (vyhrazené, Vliv)

  • budování a používání sítí v podsvětí, organizace únosů, vražd, loupeží a krádeží, shánění a prodej pašovaného, kradeného či zakázaného zboží, rozšiřování nepravd a pomluv prostřednictvím všehoschopných lumpů
  • získávání informací od zločinců, pobudů, žebráků, nádeníků, pirátů, pašeráků a jiných pochybných existencí
  • vyvíjení nátlaku prostřednictvím mocných spojenců, využívání přízně obávaných šéfů podsvětí, loupežnických hejtmanů, pirátských kapitánů a zabijáků
  • odhalování, infiltrace a rozvracení cizích sítí

Vedení lidí mimo boj (Vliv)

  • hledání, získávání a výcvik lidí jako stoupenců, posilování morálky, oddanosti a motivace, trénování sehranosti
  • velení lidským skupinám mimo boj, taktika, orien­tace v nebojových situacích, dodržení dohodnutého plánu
  • vedení karavan a skupin na cestách, velení posádkám korábů a kočárů,

Obnovování lidského vlivu (Vliv)

  • rozeznání důvodů ztráty vlivu, odhalení intrik a pomluv, rozpoznání šrámů na pověsti a jiných příčin ztráty postavení
  • léčení lidského vlivu, obnovování sebevědomí, nácvik vystupování, odnaučování zlozvyků v chování, podávání nektarů

Zvláštní schopnosti

Nájezdník (Tělo)

Ze sedla koně nemilosrdně kosí nepřátele jako žnec obilí.

Postava je zběhlá (základní manévry zdarma) a zároveň bravurně ovládá (pokročilé manévry) Boj zdálky ze sedla i kozlíku.

Zbojník (Tělo)

Ať má v ruce luk nebo vrhací nůž, každý jeho zásah dává vzniknout nové legendě o muži, který nikdy nemine.

Postava bravurně ovládá (pokročilé manévry) Běžnou střelbu a Běžný vrh.

Přískokem vpřed (Tělo)

Neochvějně míří ke svému cíli a elegantně se vyhýbá střelám i vrženým oštěpům nepřátel, jako by šlo o nacvičené představení.

Když postava čelí střelbě nebo vrhání a využívá krytů, přískoků, kličkování nebo rychlosti, může jedenkrát za kolo použít manévr obrana zdarma.

Budu tě krýt (Tělo)

Dokáže krýt štítem nebo sprškou šípů postup svého spolubojovníka v nepřátelské palbě.

Postava může v boji z dálky i mimo svou akci pomoci jiné postavě, která čelí střelbě či vrhu (například spustit krycí palbu nebo ji strhnout do krytu), pokud se nachází v dosahu, a poskytnout jí pro tuto akci své Tělo (na zaplacení aktivace, náročnosti, manévru nebo vyčerpání).

Nouzové střely (Tělo)

Dokáže zabít protivníka třeba i vrženým oblázkem nebo skleněným střepem.

Postava může při vrhání poškodit jakýkoliv předmět, který použije jako nouzovou vrhací zbraň. Předmět tak zničí a získá tím 1 Zdroj jako při poškození zbraně běžné kvality.

Lesní přízrak (Duše)

Má zaslouženou pověst nepolapitelného zbojníka či špeha.

Postava se s použitím Orientace v divočině dokáže ukrýt i na místech, kde zdánlivě žádný vhodný úkryt není, a dokáže setřást i pronásledovatele, kteří jsou jí přímo v patách, i tam, kde by to jinak bylo nemožné. (Aktivace 1 Duše)

Černá ovce (Vliv)

Když se dostane do úzkých, lže, vykrucuje se i ponižuje bez ohledu na to, co si o něm budou myslet ostatní.

Náročnost způsobená Jizvami na Vlivu je pro postavu o 1 nižší než obvykle.

Kapitán (Vliv)

Ať už je za tím jeho osobní kouzlo nebo třeba řečnické nadání, lidé by ho následovali kamkoliv by poručil.

Postava bravurně ovládá (pokročilé manévry) Vedení lidí mimo boj.

Šedá eminence (Vliv)

Neptejte se ho, jak se stalo, že vašeho konkurenta postihla ta nepříjemná nehoda.

Postava bravurně ovládá (pokročilé manévry) Jednánípodsvětím, Působenípodsvětí, a je zběhláUtajování informací a Obnovování lidského vlivu.

Kamufláž (Duše)

S jeho pomocí může celá skupina zmizet v postranní uličce nebo hluboké strži, jako by tu nikdy nebyla.

Postava může při snaze ukrýt se i mimo svou akci pomoci jiné postavě s její akcí (např. zakrýt ji, zahladit stopy, odlákat pozornost), pokud se nachází dostatečné blízko, a poskytnout jí pro tuto akci svou Duši (na zaplacení aktivace, náročnosti, manévru nebo vyčerpání).

Poradce (Vliv)

Škraloup na pověsti je díky němu rázem pryč.

Jizvy na Vlivu dokáže léčit jako by síla magického okamžiku byla o 1 vyšší. (Aktivace 1 Duše)

Znalec podsvětí (Vliv)

Metody zločinců má v malíčku, ostatně sám je už nejednou použil.

S touto obsahovou pravomocí může hráč stanovit, že někde v okolí pracuje určitá nezákonná organizace či skupina, a uvést o ní jednu zajímavost, například jaké nátlakové metody má v oblibě nebo z čeho žije. (Aktivace 1 Vliv)

Vědmák

Elfí stopař se co chvíli skláněl a v měsíčním svitu kontroloval otisky v hlíně. Za ním šla hubená dívka s bílými vlasy spletenými do copů. Oba tiše postupovali vpřed, dokud se nedostali na kraj měsícem zalitého palouku. Přímo před nimi ležela mršina koně, na níž hodoval temný stín.

Když vycítil jejich přítomnost, zvedl se od jídla a otočil se k nim. Ve své mohutnosti se nad nimi tyčil jako věž, vlčí morda i spáry byly mokré od krve, zvířecí oči se mu leskly. Zuřivě zavrčel a děsivá ozvěna se rozléhala lesem kolem nich.

Vlkodlak vyrazil s řevem kupředu, chytil stopařův šíp v letu, se zapraštěním ho zlomil v tlapě a mrštil stranou. Byl by to elfův konec, kdyby se vědma nepostavila před něj a rychlým zavířením stříbrné čepele nedonutila vlkodlaka ustoupit. Vzápětí složila prsty levé ruky do složitého gesta. Nestvůra zavyla a začala pomalu ustupovat.

Základní povolání: Mastičkář + Bojovník

Zatímco umění hraničářské stráží lidská sídla před nebezpečími přicházejícími z divočiny, dovednosti vědmáků slouží k boji s hrůzami, které na lidi číhají v sousedství jejich domovů. Bez nich by nebylo možné čistit hřbitovy, kde umrlci a kostlivci povstávají z hrobů, a lovit upíry skrývající se mezi lidmi a sající jejich krev. Chránit venkovany před útoky vodníků, větrnic a nočních můr, anebo jim alespoň radit, jak se jim vyhnout.

Vědmáci by nemohli obstát v nebezpečích, kterým se denně vystavují, kdyby jejich těla a útroby nebyly pozměněny působením tajemných esencí a omamných trav. Díky nim dokážou přežít škrábnutí pařátem smrtky, pohled do očí baziliška nebo setkání s žárem ohnivého běsa, a s jejich pomocí také sesílají mocná znamení, která dokážou zadržet stvoření noci. Platí za to však krutou daň. Jejich těla jsou zjizvena a poznamenána a lidé se tak vědmáků děsí mnohdy více než strašidel, před kterými je mají ochraňovat.

Vědmácké zacházení se zbraní připomíná tanec a snad proto si lidé často pletou vědmáky s čaroději. Jejich znamení však nejsou ničím jiným než naučenými obřadními gesty, jejichž moc ve skutečnosti vyvěrá z vědmáckých amuletů nebo ze síly esencí kolujících v jejich tělech. Na tvory, s nimiž se vědmáci utkávají, působí tato znamení děsivým dojmem, svazují je a zbavují schopností, kterými by mohli vědmáka ohrozit. Boj s nemrtvými a běsy má povahu rituálu a bez dodržení přesného postupu je obvykle není možné sprovodit ze světa. Nejspíš proto se vědmáci střetávají se záhrobními monstry a s běsy vždy tváří tvář, jakkoliv děsivá ta tvář může být.

Příklady postav

Berserk Skydde

(Bojovník 5, Mastičkář 2, Zaříkávač 1, Vědmák 3, Čaroděj 2)

Skydde je trpaslík ověšený mnoha stříbrnými ozdobami a s bizarním tetováním na holé lebce. Povídá se toho o něm mnoho, ovšem většinou jsou to mýty, které sám šíří. Jeho matka měla uhořet, když ji napadl ohnivec. Právě proto prý Skydde propadá při boji s běsy bojovému šílenství, a ne kvůli esencím, které pije před bitvou. Zapřísáhl se, že ovládne živel, který ho připravil o rodinu, a meč, jehož čepel dokáže rozpálit do běla a zahání s ním tvory temnoty, má být darem od klanu, který jej v pomstě podpořil. A ohromné částky, které za zabití umrlců či vlkodlaků požaduje, prý potřebuje jen pro to, aby mohl chránit i ty, kdo zaplatit nemohou.

Špitálník Odolen z Chlumu

(Bojovník 4, Lovec 2, Mastičkář 3, Vědmák 3)

Odolen byl v noc svého narození svěřen do výchovy rytířskému řádu špitálníků. Mohlo za to znetvoření obličeje, které poděsilo jeho rodiče. Dnes putuje na koni krajem s tváří ukrytou za maskou a léčí lidem zranění způsobená umrlci a běsy. A také je mečem a svěcenou vodou před těmito stvořeními chrání. Vědmácká znamení jsou pro něj symboly boží moci a trofeje ze stvůr, které zabije, obětovává svému božstvu. Jindy z nich staví mohyly, které mají odradit nemrtvé, vodníky a hejkaly od návratu do míst, která Odolen ve jméně božím zbavil zla.

Vymítač Kostivít

(Bojovník 1, Kejklíř 1, Mastičkář 5, Zaříkávač 2, Lupič 1, Vědmák 2, Alchymista 2)

Kostivít byl učněm starého alchymisty, ovšem netušil, že jeho mistr praktikuje též černou magii. Když stařec zjistil, že jeho pomocník je sedmým synem sedmého syna, zneužil Kostivíta k rituálu probouzení mrtvých. Mladý felčar uprchl a ve snaze napravit, co nevědomky napáchal, se přidal k vědmáckému cechu. Není velkým šermířem, ale díky svému vzdělání vytváří strašlivé jedy, masti a esence, které působí nemrtvým stejnou bolest jako světlo slunce a rozkládají je v prach. Obohatil také cech o receptury na mnoho nových elixírů, které pomáhají Kostivítovi i jeho druhům při náročné práci vymítačů

Dovednosti

Boj zblízka proti neživým (Tělo)

  • využívání slabin neživých, schopnost zasadit jim vážné, vyřazující či smrtící zranění, předvídání útoků a pohybů neživých

Vědmácké znalosti (Duše)

  • znalost zvláštností a chování neživých, odhad jejich hranic
  • odhad, získání a úprava cenných částí a látek

Znamení (vyhrazené, Vliv)

  • prokletí, ochromení, oslabení či odvracení neživých s pomocí znamení Isa

Ovlivňování neživých (vyhrazené, Vliv)

  • zastrašování neživých, zjednání si respektu, zahnání na útěk, či naopak jejich přivábení a přilákání, využívání jejich potřeb a tužeb

Zvláštní schopnosti

Znamení Fehu (Vliv)

Mocné gesto, jež probudí v nestvůře plamen stravující ji zevnitř.

Postava dokáže seslat posílené Znamení, které bude působit dlouho. (Aktivace 1 Vliv)

Postava dokáže seslat posílené Znamení, které dokáže samo o sobě zabít či znehybnit protivníka. (Aktivace 1 Vliv)

Znamení Othala (Vliv)

Prsty propletené ve znaku Othala odhalí oživlé mrtvoly i přeludy.

Postava dokáže seslat Znamení, které cíl označí (například zábleskem světla nebo zahučením), je-li to nadpřirozená bytost, výtvor magie nebo pokud je pod jejím vlivem. (Aktivace 1 Vliv)

Znamení Berkano (Vliv)

Letmé zkřížení rukou, jež překazí magické úklady proti vědmákovi.

Postava dokáže s pomocí Znamení ochránit sama sebe proti jakémukoliv kouzlu, které je na ni směřováno, tím, že kouzlo promění ve svůj prospěch nebo ho otočí proti sesílateli.

Znamení Tiwaz (Vliv)

Složitá pozice zkroucených prstů dodá vědmákovi rychlost a pohotovost, jakých obyčejný člověk nedosáhne.

Postava může jedenkrát za kolo použít manévr obrana zdarma s pomocí Znamení.

Znak slunce (Duše)

Slunce je symbolem světla a života. Jeho symbol nedovolí mrtvým vstoupit mezi živé a oslabí moc běsů.

Postava dokáže s pomocí Znamení vytvořit ochranný obrazec a používat jej, je-li narušen.

Stříbrná zbraň (Tělo)

Pro živoucí mrtvé a přírodní démony je lesk stříbra a jeho ostrý svist smrtící.

Postava bravurně ovládá (pokročilé manévry) pěší boj zblízka proti nemrtvým a běsům, když bojuje stříbrnou zbraní.

Vymítač (Vliv)

Studoval zaklínačská znamení tak dlouho, že je nyní dokáže používat s neobyčejným účinkem.

Postava bravurně ovládá (pokročilé manévry) Znamení, má-li aktivní příslušnou esenci.

Postrach přízraků (Vliv)

Běsi ani nemrtví už ho nemohou zaskočit, dokáže je vlákat do pasti, stejně jako zahnat na útěk.

Postava bravurně ovládá (pokročilé manévry) Vědmácké znalosti a Ovlivňování neživých.

Znalec démonů (Duše)

Jeho hlava je živý bestiář.

Postava je zběhlá (základní manévry zdarma) ve Vědmáckých znalostech.

Postava dokáže společně s odhadem vlastností neživého určit i jeho zvláštní schopnosti. (Aktivace 1 Duše)

Svatý hněv (Duše)

Svými znameními dokáže ochromit či zahnat na útěk celé zástupy démonů a nemrtvých.

Sesílá-li postava plošné Znamení nejvýše na sevřený houf (kopu) nebo rozptýlenou hrstku (tucet) neživých, může použít manévr rozsáhle zdarma.

Zmutované tělo (Tělo)

Jedy i omamné látky jsou pro něj jako mateřské mléko a nebojí se ani pohledu do očí baziliška.

Když postava čelí účinkům libovolného jedu nebo ochromujících zvláštních schopností bytostí, může jedenkrát za kolo použít manévr obrana zdarma.

Zloději těl CHYBA!!!

Sílou i slabostí běsů jsou těla, která je po tomto světě nosí.

Hráč může při setkání s neživým určit jednu skutečnost, která se týká původního majitele těla, které neživý používá (např. že to byl tlustý stařík, že se bál pavouků nebo že měl nevyřízené účty s hostinským ve vedlejší vsi).

Alchymista

Muž v honosném, ale poněkud zašlém a poskvrněném plášti, si zamnul ruce a přisedl zpět ke svým společníkům:

"Přátelé, myslím, že náš problém s penězi je vyřešen. Domluvil jsem zápas v páce tady Tengriho proti místnímu šampionovi a vsadil na jeho vítězství dvacet stříbrných!"

"To myslíš vážně, Vladisi? Ty jsi vsadil všechny naše peníze na Tengriho proti tomu obřímu krollovi? Tobě muselo rupnout v bedně, alchymisto!"

"Nic se neboj, urozený pane Ulrichu. Neponecháme nic náhodě. V tomhle flakonku je lektvar Rudého zubra, který Tengrimu dodá sílu, výdrž a zuřivost toho strašlivého zvířete. Zmizíme s výhrami, než to místním balíkům dojde. Není to moc etické, ale jsme na mizině a zásad se nenajíš."

Základní povolání: Mastičkář + Zaříkávač

Leckterý felčar či učenec sní o tom, že se mu jednou podaří proniknout až k velkým tajemstvím přírody a místo jedů na krysy a mastí na popáleniny začne vyrábět skutečné čarovné elixíry. Alchymistou se stane, když se mu takové přání díky nezměrné píli a studiu okultních věd splní.

Tento mudrc s povahou dobrodruha zná legendy o mýtických artefaktech a bájných nalezištích magických surovin. Vyzná se v symbolech a jinotajích používaných v alchymických receptech a ví, kterou část těla zabitého netvora lze použít jako zdroj magické moci.

Vyzbrojen těmito znalostmi pak míchá magické nápoje, masti a oleje, jež zázračně působí na lidské tělo a duši – dodávají člověku mimořádnou rychlost, sílu, mrštnost či bystrost, ba mohou mu propůjčit zázračné schopnosti jako je chození po vodě nebo létání. Jakýmsi vedlejším produktem alchymických pokusů, mnohdy dokonce výsledkem omylu či nedodržení stanoveného postupu, jsou pak děsivé substance, zejména třaskavé směsi, žíraviny a jedovaté plyny. Kupodivu mezi zákazníky jsou mnohdy žádanější než magické elixíry, a tak se je mnozí alchymisté naučili vyrábět cíleně a obstojně s nimi zacházet. Za vrchol umění alchymie je nicméně považována schopnost vdechnout zdání života i neživé hmotě.

Chodící kovové sochy i golemové z hlíny vyvolávají mezi prostými i urozenými lidmi údiv a posvátnou hrůzu.

Příklady postav

Léčitelka Ctěna

(Lovkyně 1, Mastičkářka 5, Zaříkávačka 2, Alchymistka 2)

Ctěna vyrostla v klášteře, kde se také naučila většinu svého umění – celé dny trávila u záhonků bylinek a mícháním substancí v laboratoriu. Z kláštera se dostala proti své vůli, když byla unesena žoldáky, kteří klášter vypálili. Přestože od nich nakonec utekla, k životu řeholnice se již nevrátila. Uvědomila si, že vnější svět jí nabízí svobodu, která jí vyhovuje nejlépe. Ctěna tráví život na cestách a snaží se využívat své schopnosti v zájmu dobra a ke zmírnění utrpení – bojů se přímo neúčastní, ale svým družiníkům pomáhá posilujícími i kouzelnými elixíry.

Pyrofor Lokkar

(Bojovník 2, Mastičkář 3, Zaříkávač 4, Alchymista 3, Čaroděj 2)

Lokkar ztratil čest, když odmítl trpět za zločin, který nespáchal. Pochází z trpasličího klanu pevně svázaného tradičními pravidly cti. Když byl jeho otec, významný člen klanové rady, odhalen jako zrádce a popraven, všech pět jeho synů dostalo na výběr mezi obnovením cti sebevraždou, nebo životem ve vyhnanství. Jediný Lokkar si sestřihl vous a odešel. Navzdory vší hořkosti, kterou cítí, uchovává věrně tajemství výroby střelného prachu a speciálních plynných jedů, která se ve svém klanu naučil. Nechce být zrádcem jako jeho otec.

Mudrc Vladis

(Kejklíř 1, Mastičkář 2, Zaříkávač 5, Alchymista 4)

Vladis je vzdělaný muž z významné konšelské rodiny, který strávil mládí jako rádce přes čáry a magii na šlechtickém dvoře. Navzdory přáním svého pána, který po něm chtěl přeměnu bezcenných kovů ve zlato či výrobu čarovných elixírů, zkoumal ve svém laboratoriu životní sílu a vdechoval ji neživým sochám. To přispělo ke skandálu, kvůli kterému byl nucen uprchnout od dvora. Od té doby putuje po krajích na svém voze, pod jehož plachtou převáží rozměrné laboratorium.

Dovednosti

Alchymické znalosti (Duše)

  • alchymická teorie, znalost surovin, legendy o artefaktech, luštění symbolů a jinotajů v alchymických receptech
  • získávání Surovin, hledání a rozpoznávání čarovných bylin a magických kovů z neobvyklých míst, tělesných šťáv a částí těl nadpřirozených bytostí, jejich zpracování do magických ingrediencí, lučba, žíhání, destilování, rituály a zaříkávání
  • rozpoznání elixírů a magických artefaktů, odhad jejich vlastností a zvláštních schopností

Výroba třaskavin, žíravin a plynných jedů (vyhrazené, Duše)

  • výroba třaskavin, hořlavých a výbušných směsí
  • výroba žíravin a výrobků z nich
  • výroba plynných jedů působících po vdechnutí
  • výroba protijedů na plynné jedy

Používání třaskavin, žíravin a plynných jedů (Duše)

  • líčení a maskování třaskavin, načasování výbuchu, tvorba ohňostrojů, vrhání granátů, odpalování rachejtlí
  • líčení žíravin a zacházení s leptavými látkami
  • použití plynných jedů, vypouštění a vrhání nádob s plynem v různých podmínkách

Výroba elixírů (vyhrazené, Duše)

  • příprava elixírů - nápojů zlepšujících schopnost provést akci či umožňujících provést jinak nemožné akce

Umělý život (vyhrazené, Vliv)

  • vytváření a vyvolávání oživených, schopnost vdech­nout umělý život neživým věcem (například hli­něnému golemovi, kovové soše, mrtvému tělu atd.)
  • lámání oživovací magie, vypínání golemů a přebírání kontroly nad oživenými, ovládnutí kontrolovaných oživených povely

Používání elixírů (podle prováděné akce)

  • provádění akcí dodaných elixíry

Zvláštní schopnosti

Ohněstrůjce (Duše)

Jeho oblíbeným oborem jsou třaskavé směsi, leptající látky a jedovatý kouř.

Postava bravurně ovládá (pokročilé manévry) Výrobu třaskavin, žíravin a plynných jedů a Používání třaskavin, žíravin a plynných jedů.

Postava dokáže vyrábět třaskaviny, žíraviny a plynné jedy posílené pokročilými manévry.

Výrobce elixírů (Duše)

Dokáže namíchat zázračný elixír během chvíle a veškeré poměry magických přísad má v malíku.

Postava je zběhlá (základní manévry zdarma) ve Výrobě elixírů a Podávání elixírů.

Mudrc (Duše)

Jeho znalosti alchymie, okultních věd i magických artefaktů jsou imponující.

Postava je zběhlá (základní manévry zdarma) v Alchymických znalostech a získávání respektu, úcty a pozornosti předvedením svých vědomostí.

Živá voda (Duše)

Zázračná látka, s jejíž pomocí lze provádět věci, které jsou v léčitelském umění považovány za nemožné.

Postava dovede vyrobit posílenou mast, která dokáže vyléčit člověku či zvířeti jinak nevyléčitelnou Jizvu na Těle, například přirůst zpět odťatou ruku, vypíchnuté oko a podobně. Léčení nesmí proběhnout později než velmi dlouho od zasazení Jizvy. (Aktivace 12 surovin)

Postava také dokáže během jednoho magického okamžiku léčit současně více než jednoho jediného tvora.

Lamač nadpřirozena (Duše)

Díky svému nadání vrátí život do zkamenělé paže nebo pomůže sténající víle.

Postava dokáže s pomocí Alchymických znalostí lá­mat dlouhá působení jedů a kouzel na Tělo (například mdloby následkem otravy či kulhání následkem kletby nebo ochromení), ačkoliv neovládá příslušný magický obor nebo nezná přesnou povahu kouzla či složení jedu. (Aktivace 1 Duše)

Postava má přirozenou ochranu (slevu 1 na Vyčerpání), čelí-li přímé (ne substanční) magii.

Neobvyklé spouště (Duše)

Pokud právě skončil s přípravou pasti, neodvažujte se ani si odkašlat.

Postava dokáže vyrobit libovolnou past jako posílenou s neobvyklou spouští. Určí obecnou podmínku, která danou past spustí, například "vyslovení slova 'přepadení' v doslechu", "kontakt s vodou", "čtvrtá manipulace s předmětem", "dotkne-li se spouště elf" a podobně. (Aktivace 1 Surovina)

Posílení elixíru (Duše)

Složitým rituálem, vhodným dávkováním a kombinací s dalšími přísadami dokáže zázračné účinky svých nápojů prodloužit.

Postava dokáže vyrobit posílený dlouhotrvající elixír, který umožní opakované používání vložené akce dlouho. Posílení složky zběhlosti a složky bravury zvyšuje jejich cenu o 1 Surovinu. Posílení zázračné složky zvyšuje její cenu o 3 Suroviny. Má-li elixír více složek, je nutné posílit všechny.

Pán golemů (Vliv)

Jeho tajné vědomosti mu umožňují udržovat při životě dva umělé služebníky naráz.

Postava dokáže s pomocí Umělého života probudit více než jednoho oživeného. Každý již probuzený oživený zvyšuje náročnost dalšího oživení o 1.

Umělá duše (Vliv)

Umělá a mechanická stvoření vytvořená jeho rukou toho umějí skoro tolik, co živý tvor.

Postava dokáže vytvořit posíleného rozumného oživeného, který je schopen hovořit a provádět samostatně jednoduché úkoly. Oživený může mít ve své charakteristice až dvě dovednosti a jedna z nich může spadat pod Duši nebo Vliv. Cena za takového oživeného je dvojnásobná, než by byla bez použití této zvláštní schopnosti.

Stvořitel (Vliv)

Zkoumal tajemství šémů a oživovací magie celé roky a nikdo se mu dnes nevyrovná.

Postava bravurně ovládá (pokročilé manévry) Umělý život.

Zároveň vytváří posílené bravurní oživené, kteří bravurně ovládají činnosti, které spadají do jejich charakteristiky.

Tělesná stráž (Tělo)

Jeho pomocníci jsou mu bezmezně oddáni. Kdo napadne jejich pána, setká se s jejich hněvem.

Na tělesné akce vedené proti postavě může její pomocník reagovat akcí z obrany, jestliže se nachází poblíž.

Hračička (Duše)

Všichni dodnes vzpomínají na to, jak na audienci u vévodkyně vytáhl z rukávu mechanickou myš, která pískala.

Hráč může kdykoliv určit, že postava má u sebe malý, dokonale nepraktický, ale zároveň fascinující vynález. (Aktivace 1 Duše)

Čaroděj

Hanuš toporně kráčel podmáčenou trávou, vlekl za sebou okraj pláště a snažil se napodobit prudké záškuby svých druhů. Daniel a Měša sebou za chůze zmítali, jak se jejich omámené duše snažily zachytit rytmus rusalčiny melodie. Rusovlasá dívka seděla na kmeni pár kroků před nimi a s hlavou zvrácenou dozadu zpívala píseň, která zněla jako milostná předehra.

Hanuš udržoval pod víčky vizi ohně. Cítil žár plamenů rozlévající se mu celým tělem a připomínal si zvuk syčící smůly a praskajících polen. Držel se vzadu za svými druhy, aby zbytečně nepřitahoval rusalčinu pozornost, a v dlani pevně svíral rozpálenou kovovou šperkovnici. Když se dostal dost blízko, napodobil volnou rukou otevírající se tlamu draka.

Proud horkého vzduchu proměnil rusalčiny vlhké vlasy v závoj páry a její kůže popraskala žárem. Lahodný hlas se zlomil ve výkřik bolesti. Podařilo se! Daniel a Měša zbavení kouzla se vrhli vpřed. Hanuš konečně mohl upustit schránku se žhavými uhlíky, která mu pomáhala udržet si příčetnost, a rozpřáhl paže, aby seslal další zaklínadlo.

Základní povolání: Zaříkávač + Bojovník

Každý čaroděj ví, že si zahrává s ohněm. Jenomže ten, kdo chce spoutat nestálé živly, si nemůže pustit k tělu strach nebo pochyby, protože právě ony by jej mohly v rozhodující chvíli zničit. Jeho vůle a sebedůvěra musí být pevnou hrází proti rozpínavosti plamenů a ničivé síle vichrů, kterým vládne.

Čarodějové jsou obávaní i obdivovaní a dokážou být smrtelně nebezpečnými protivníky. Jsou mezi nimi bojechtiví černokněžníci vrhající se do nejhustší vřavy s planoucím mečem v ruce, stejně jako staří mudrci s větrnou holí, kteří svá kouzla pečlivě spřádají vrásčitýma rukama. Mnoho čarodějů si libuje ve velkoleposti. Oči jim žhnou jako uhlíky zpod kápí a pláště se i v mírném vánku nadouvají jako plachty lodi uprostřed bouře. Dokážou rozrazit dveře neviditelným beranidlem utkaným ze síly vichřice a nárazů větru. Umějí zažehnout vlasy a vousy nepřátel plamenem a ten pak rozfoukat větrným vírem. Rázným a silným pohybem ruky přenesou vzduchem balvan nebo zažehnou přichystanou hranici. A ti největší z čarodějů dokážou prý dokonce létat, ba i chrlit oheň jako draci.

Ať už se vydá spíše cestou ohně nebo cestou větru, zachovává si čaroděj úzký vztah s oběma živly. V bezvětří a bez blízkosti ohně strádá, zato když tváře hladí vánek nebo poblíž hoří svíce, je čaroděj klidný jako vodní hladina a jeho kouzla jsou ničivá jako podzimní bouře.

Příklady postav

Mistr Hanuš

(Bojovník 1, Kejklíř 2, Mastičkář 1, Zaříkávač 5, Alchymista 1, Čaroděj 2,)

Mistr Hanuš je divotvůrce, který pro radost dětí a pobavení přátel nechává oblaka jisker plout tmou a nabírat tvary lodí nebo bájných nestvůr. Když ale přijde čas postavit se silám temnot, pak z jeho očí šlehají plameny, pohybem ruky odhazuje nepřátele a blesky ničí jejich válečné stroje. A navzdory tomu, že o svou hůl se při chůzi často opírá, dokáže ji v krajním případě pozvednout a vykrývat s ní údery i uštědřovat rány.

Bosorka Lavriša

(Bojovnice 4, Kejklířka 3, Zaříkávačka 3, Válečnice 1, Čarodějka 3, Mágyně 1)

Lavriša pochází z urozeného rodu, ale kvůli nadpřirozeným schopnostem ji otec vyhnal z domu jako poznamenanou. Naučila se protloukat se životem sama, protože dosud nenašla muže, kterého by neděsilo její čarodějné nadání a výbušná povaha. Každý dobrodruh je ale raději, když stojí po jeho boku, než proti němu.

V boji se pohybuje s elegancí tanečnice. Kolem vějířů jejích ostrých čepelí víří vzdušné víry, seká po nepřátelích jako kočka, a protivníkům oslepeným zvířeným prachem a žhavým vzduchem se kolikrát zdá, jakoby před sebou místo jedné viděli tančit hned několik postav.

Bratr Taran, zvaný Metla kacířů

(Bojovník 5, Lovec 1, Mastičkář 1, Zaříkávač 2, Čaroděj 3, Vědmák 1)

Narodil se v zajetí a musel už od dětství dřít společně s ostatními krolly v kamenolomu. Jeho život se změnil, když jej od otrokářů vykoupil komtur náboženského řádu. Taran se stal věrným uctívačem božstva, které jej propustilo z okovů, a řádový mistr meče jej vycvičil v boji. Nyní Taran putuje po světě, chrání věřící a potírá bezbožné. Ve střetech s pekelnými stvůrami a kacíři mu hrot kopí plane svatým ohněm a jeho válečný pokřik má sílu vichřice.

Dovednosti

Magie ohně (vyhrazené, Duše)

  • vycítění ohně, ovládání plamenů a dýmu, zapálení a zhašení ohně, vrhání blesků, ohnivých koulí, plivání ohnivých slin, světlo, žár, dým, změny barvy, tvaru, jasu plamene, vytváření obrazů a vzkazů z plamene či dýmu, odklánění plamenů, odolávání ohni a žáru
  • rozpoznávání, odhadování a lámání kouzel Magie ohně

Magie větru (vyhrazené, Duše)

  • ovládání vzduchu, rozfoukání a utišení větru, zvíření prachu, rozehnání mlhy a kouře, unášení slov, údery větrem, pohybování s předměty na dálku, létání
  • rozpoznávání, odhadování a lámání kouzel Magie větru

Zvláštní schopnosti

Pán ohně (Duše)

Plameny, které vrhá na své nepřátele, pálí jako černé svědomí.

Postava bravurně ovládá (pokročilé manévry) Magii ohně, má-li aktivní příslušnou esenci.

Vládce větru (Duše)

I ze slabého vánku se může v jeho rukou zrodit matka všech bouří.

Postava bravurně ovládá (pokročilé manévry) Magii větru, má-li aktivní příslušnou esenci.

Dračí dech (Duše)

Oheň stvořený jeho vůlí taví kov a rozpaluje kámen.

Postava dovede seslat posílené kouzlo Magie ohně, které dokáže samo o sobě zabít a jehož oheň má takovou sílu, jaká je ve středu kovářské výhně, takže taví železo a rozpaluje kámen do ruda. (AktivaceDuše)

Síla vichřice (Duše)

Pouhým máchnutím ruky vyvrátí strom z kořenů nebo zvedne do vzduchu balvan velký jako vzrostlý býk.

Postava dovede seslat posílené kouzlo Větrné magie, které dokáže samo o sobě zabít či znehybnit protivníka a jímž vyvolaný vichr má sílu obra a dokáže zohýbat i železo. (Aktivace 1 Duše)

Věčný žár (Duše)

Svíce hořící v jeho komnatách až do úsvitu jsou to nejmenší. Slyšeli jste už o planoucích mečích nebo o nehasnoucím oblaku jisker, jenž každou chvíli mění tvar?

Postava dokáže seslat posílené kouzlo Magie ohně, které bude působit dlouho. (Aktivace 1 Duše)

Kvílení meluzíny (Duše)

Jeho větrná kouzla dokážou zařídit, že chodbou nelze až do večera projít kvůli strašlivému vichru nebo že těžký balvan visí celé hodiny nehybně ve vzduchu.

Postava dokáže seslat posílené kouzlo Magie větru, které bude působit dlouho. (Aktivace 1 Duše)

Znak salamandra (Duše)

Dotkne-li se někdo předmětu nebo vkročí-li na čarodějem označená místa, mohou mu vlasy a vousy vzplát plamenem nebo se může začít dusit černým dýmem.

Postava dokáže s pomocí Magie ohně vytvořit ochran­ný obrazec a používat jej, je-li narušen.

Znak sylfy (Duše)

V magickém kruhu může při vkročení nepřítele rozhoupat vítr zvoneček a dveře jím označené udrží zavřené síla vichrů.

Postava dokáže s pomocí Magie větru vytvořit ochran­ný obrazec a používat jej, je-li narušen.

Plamenné peklo (Duše)

Máchnutí rukou a vše kolem pohltí oheň a zahalí kouř.

Sesílá-li postava plošné kouzlo Magie ohně nejvýše na rozlohu statku, může použít manévr rozsáhle zdarma.

Vzdušný vír (Duše)

Celé mračno šípů může srazit stranou pouhým gestem a skupinu nepřátel zdvihne do vzduchu a udeří jimi o skálu.

Sesílá-li postava plošné kouzlo Magie větru nejvýše na rozlohu statku, může použít manévr rozsáhle zdarma.

Magický štít (Duše)

Dokáže odrážet nepřátelská kouzla a kletby, i když vzduch kolem něj jen jiskří magií.

Když postava čelí nepřátelské magii, může jedenkrát za kolo použít manévr obrana zdarma.

Společnost démonů (Vliv)

Démoničtí přítelíčci, skřítci či ohniví kohouti, kteří jej tak často obklopují, nenechají svého pána zahynout kouzlem ani v léčce.

Na jakékoliv akce škodící postavě mohou její pomocníci reagovat akcí z obrany pomocí kouzel, pokud se nachází v dohledu.

Mág

Strážný zaslechl šramot a rychle vrazil do temné uličky, kde jeho prskající pochodeň ozářila trojici překvapených dobrodruhů, kteří zrovna páčili dveře. Chtěl začít křičet na poplach, když zaslechl melodický podmanivý hlas:

"Dobrý večer! Také jste zaslechl ty kočky?"

"Jaké kočky?"

"Přece ty, co se tu popraly a ztropily ten hluk. Sám přece vidíte, že nikdo jiný tu není. Takže se můžete vrátit ke své obchůzce."

"A kdo jste vy, paní?"

"Já?" zavrněla žena v černém a její pohled jako by se do strážného vpíjel. "Na tom přece nezáleží, nemyslíte?"

S nepřítomným výrazem v očích strážný souhlasně kývl hlavou, otočil se a odkráčel s kletbami na toulavé kočky na rtech. Dobrodruzi u dveří vydechli úlevou.

Základní povolání: Zaříkávač + Kejklíř

Hrdinové, u nichž se touha po vědění kříží s klamem, šalbou nebo snahou proniknout až do nitra lidských duší se stávají mágy. Jejich zbraněmi jsou lidské pocity a nedokonalost smyslů. Dokáže si s nimi pohrávat, umí vyvolat zázračné vnuknutí i vize, dokonce i posednout cizí tělo jako zlý duch. Bezeslovně hovoří s těmi, které uzná za hodné toho, aby s ním sdíleli jeho myšlenky. Žádná lež před ním nezůstane utajena, žádné tajemství není zasuto ve vzpomínkách dost hluboko. A zmatek, který dokáže v cizí mysli napáchat svými triky a kejklemi, není ničím ve srovnání s tím, jakou spoušť za sebou může zanechat, když se s ním někdo střetne v nadpřirozeném duševním souboji.

Mág však dokáže působit nejen na jednotlivou mysl, ale též vytvářet přeludy a mámení. Ty může spatřit, slyšet, či dokonce ochutnat kdokoliv. Je tkalcem iluzí a mnohdy jsou obrazy, jimž dává svou vůlí vzniknout, tak živé, že jsou k nerozeznání od skutečnosti.

Ne náhodou se lidé s těmito schopnostmi často stávají členy duchovenstva, patří mezi učence nebo se účastní shromáždění tajných sekt. Je otázkou, co je zde pomyslné slepice a co vejce. Zda tyto společenské vrstvy manipulátory a iluzionisty přitahují, či zda jsou naopak původci jejich zrodu.

Příklady postav

Inkvizitorka Morena

(Bojovnice 1, Kejklířka 4, Lovkyně 2, Zaříkávačka 4, Vyzvědačka 1, Mágyně 3)

Morena je vykonavatelka ve službách inkvizitorského řádu. Doprovázena družinou cestuje zemí, vyšetřuje zločiny a trestá zneužívání magie. Přes den chodí oděná do černé řádové sutany, v noci ale neváhá řádový úbor vyměnit za měkké boty špehů a sama se vydat po horké stopě. Díky svým schopnostem dokáže nahlížet do lidských duší a nacházet pravdu. Morena je postrachem černokněžníků i nekromantů – studovala stejné spisy a knihy jako oni. Pronikla tak hluboko do jejich umění, že je dokáže spolehlivě odhalit a usvědčit. V srdci ale nosí strach, aby sama, jako ti, proti kterým bojuje, nepřekročila hranici, za kterou není návratu.

Černokněžník Seithal

(Kejklíř 3, Zaříkávač 4, Mág 3)

Seithal je noční elf, který vzbuzuje v lidech obavy jen svou přítomností. Pouhým pohledem a tichým slovem dokáže zahnat odhodlané muže na útěk, či přesvědčit soudce o své pravdě. Umí podsouvat myš­lenky a měnit lidi v tupé otroky. Strach a nejistotu vzbuzuje i mezi vlastními družiníky, ti si ho ale zároveň cení pro jeho schopnost ochromovat ­nepřátele v boji čáry a mámením. Seithal sám s mrazivým úsměvem říká, že den, kdy se dopustí chyby, bude zároveň dnem, kdy zemře.

Trubadúr Gerhard z Lubice

(Bojovník 1, Kejklíř 5, Mastičkář 1, Zaříkávač 2, Válečník 1, Mág 2)

Gerhard se narodil jako bastard, a přestože byl synem šlechtice, nemohl se učit zacházet se zbraní ani spravovat rodový majetek. Brzy přilnul k loutně a vydělával si na živobytí jako pouliční truba­dúr. Jeho pověst rychle rostla. Jeho hlas i hudba mají velikou moc a on s jejich pomocí nechává před posluchači povstat z prachu zámky elfů nebo dávno mrtvé krále. Dobrodruzi, kteří ho přizvou jako společníka do družiny, aby o jejich putování složil epos, shledají obvykle jeho schopnosti iluzí mnohem užitečnějšími, než se zprvu zdálo.

Dovednosti

Magie iluzí (vyhrazené, Duše)

  • vytváření přeludů a iluzí, falešného obrazu, zvuku, vůní a chutí, dodání lesku či aury, napodobení vzhledu, potlačování obrazů, zvuků, chutí a vůní
  • rozpoznávání, odhadování a lámání kouzel Magie iluzí

Magie mysli (vyhrazené, Vliv)

  • rozpoznávání a změny pocitů lidí, probuzení touhy, zvědavosti, potlačení zájmu, čtení myšlenek, promluvy beze slov, sesílání vizí a obrazů, nahlížení do paměti, užívání cizích smyslů prostřednictvím kouzel
  • rozpoznávání, odhadování a lámání kouzel Magie mysli

Jednání s duchovenstvem a vzdělanci (Vliv)

  • diskutování s duchovními a vzdělanci, navazování známostí mezi kouzelníky nebo církevními hodnostáři, ohromování svým uměním či osvícenosti a šíření pověsti o nich
  • dělení se o vědomosti se spojenci, pohrůžky vyloučením ze společenství nebo obviněním z kacířství
  • vedení vyšších obřadů a ceremonií

Působení mezi duchovenstvem a vzdělanci (vyhrazené, Vliv)

  • budování a používání sítí kouzelníků, duchovních nebo církevních hodnostářů, získávání tajných a zakázaných magických či náboženských předmětů
  • zjišťování informací od učedníků, noviců, mladých kněží nebo kouzelníků a od jejich pánů či nadřízených
  • vyvíjení nátlaku prostřednictvím mocných spojenců, využívání přízně představených univerzit, kouzelnických gild či náboženských řádů

Zvláštní schopnosti

Vládce iluzí (Duše)

Jeho fantazie je příliš bohatá, než aby si své vize mohl nechat jen pro sebe.

Postava bravurně ovládá (pokročilé manévry) Magii iluzí, má-li aktivní příslušnou esenci.

Armáda přízraků (Duše)

Na jeho pokyn povstávají davy strašidel, ze země raší neexistující bodce a desítky hlasů bez těla šepotají v temnotě.

Sesílá-li postava plošné kouzlo Magie iluzí nejvýše na rozlohu statku, může použít manévr rozsáhle zdarma.

Mámení smyslů (Duše)

Iluze, které vytvořil, lze je jen těžko odlišit od skutečnosti.

Postava dokáže seslat posílené kouzlo Magie iluzí, které působí na více smyslů, vyjma hmatu. (Aktivace 1 Duše za každý smysl navíc)

Přeludy (Duše)

Jeho přeludy nejsou jen prchavým šálením a mohou s vámi dokonce hovořit jako učenci.

Postava dokáže seslat posílené kouzlo Magie iluzí, které bude působit dlouho. (Aktivace 1 Duše)

Postava dále dokáže toto kouzlo posílit tak, že jednoduchým způsobem bude reagovat na své okolí, například iluze potoka bude obtékat kámen, který do ní někdo hodí, iluze žebráka bude děkovat za almužnu, neviditelnost dokáže ukrýt i předměty sebrané po seslání. (Aktivace 1 Duše)

Znak fantóma (Duše)

Kdo překročí čarovný kruh, kolem toho povstanou přízraky nebo začnou hořet neexistující plameny. Mnozí již takto zešíleli.

Postava dokáže s pomocí Magie iluzí vytvořit ochran­ný obrazec a používat jej, je-li narušen.

Odhodlaná mysl (Duše)

Když se rozhodne, že prosadí svou vůli, nehledí na to, co to udělá s jeho vlastní duší.

Náročnost způsobená Jizvami na Duši je pro postavu o 1 nižší než obvykle.

Lamač vůlí (Vliv)

Nemá to srdce nechat lidi, aby se rozhodovali sami, když on ví, co je pro ně dobré.

Postava bravurně ovládá (pokročilé manévry) Magii mysli, má-li aktivní příslušnou esenci.

Davová psychóza (Vliv)

Je jako ti největší z kazatelů. Dokáže svými slovy přimět celý dav k pokání i k nenávisti.

Sesílá-li postava plošné kouzlo Magie mysli nejvýše na sevřený houf (kopu) nebo rozptýlenou hrstku (tucet) lidí, může použít manévr rozsáhle zdarma.

Neviditelný loutkář (Vliv)

Jeho vůle je jako drásající spáry. Dokáže si člověka podřídit nebo jej provázet jako neviditelný rádce.

Postava s pomocí Magie mysli dokáže ovládnout libovolného člověka, takové kouzlo ale nelze posílit, aby trvalo dlouho.

Postava také dokáže používat Magii mysli na člověka, které s tím souhlasí i skrze symbolický dotyk. Nemůže však skrze symbolický dotyk ovládat člověka proti jeho vůli nebo mu škodit. (Aktivace 1 Vliv)

Požírač duší (Vliv)

Pohrává si s lidskými pocity a vzpomínkami jako kejklíř s míčky.

Postava dokáže seslat posílené kouzlo Magie mysli, které bude působit dlouho. (Aktivace 1 Duše)

Postava také dokáže s pomocí Magie mysli měnit či potlačovat vzpomínky, po skončení působení kouzla se však tyto vzpomínky vrátí.

Znak upíra (Vliv)

Dotknete-li se předmětu nebo vkročíte na místo, které zaklel, ztratíte vůli sami nad sebou.

Postava dokáže s pomocí Magie mysli vytvořit ochran­ný obrazec a používat jej, je-li narušen.

Podivný přítelíček (Vliv)

Z malého diblíka či šotka, mluvící ropuchy nebo černého kocoura se v jeho společnosti stává potměšilé a nebezpečné stvoření.

Hráč může popsat, proč rozumný tvor, který je pomocníkem jeho hrdiny, má obsah své charakteristiky rozšířen o jednu magickou dovednost, nebo má o jednu zvláštní schopnost magických povolání více, než je pro obdobné bytosti obvyklé.