Bestiář

"Přivedl jsem vám pomocníky," prohlásil Vladis a pokynul směrem ke dvěma robustním trpaslíkům sedícím v temnotě pod stromy. "Haldor a Soeki se budou hodit, mají neobyčejnou odolnost a výdrž."

"Cože?" vyskočil Bohudar radostně. "Haldor? Ten, kterému se říká Bradatice podle jeho sekery s dlouhým ostřím? Slyšel jsem, že ho skřeti rozsekali při obraně Junkerdalského průsmyku. Takže to byly jen fámy."

"Zčásti," připustil Vladis. Mrazivý tón jeho hlasu Bohudara zarazil.

"Ve skutečnosti," pokračoval mudrc beze spěchu, "se společně se Soekim z prohrané bitvy zachránili. A unikali skřetům ještě další tři dny, než byli obklíčeni a zajati v rozvalinách staré strážní věže."

"Ale skřeti přece nenechají žádného chyceného trpaslíka naživu," zamračil se Bohudar.

"To je naprostá pravda," přikývl Vladis a významně se ušklíbl, "a ani v tomto případě neudělali výjimku."

Bohudar znovu pohlédl k oběma nehybným postavám svírajícím v rukou své sekery. Po zádech mu přeběhl mráz.

Druhy bytostí

Kořením dobrodružství bývají nestvůry, tajemná stvoření a cizí postavy, s nimiž se hrdinové při svém putování setkají. Všechny takové tvory, bez ohledu na jejich druh a původ nazýváme souhrnným názvem bytosti. Jejich úlohy v příběhu budou různé — družiníci se s nimi mohou nejen spřátelit, ale také střetnout, ať již přímo v boji nebo třeba u vyjednávacího stolu. V této části knihy najdete popisy mnoha bytostí pro využití ve svých dobrodružstvích a zejména pro inspiraci, abyste mohli začít vytvářet své vlastní. Bytosti jsou rozděleny do čtyř základních druhů.

Zvířata

Zvířata budou hrdinové na svých cestách divočinou potkávat velmi často. V Bestiáři najdete popsané zejména dravce, kteří v případě, že se rozzuří, představují smrtelné nebezpečí i pro zkušené dobrodruhy. Dramatickou příhodu během výpravy ale může představovat i stopování postřeleného jelena, lov obrovského kance nebo líčení na údajně nepolapitelnou štiku. Mezi zvířata zahrnujeme vesměs přirozená stvoření pocházející ze světa hrdinů, jejichž činy jsou vedeny převážné pudem a instinktem. Přesto, obzvláště dojde-li na šelmy, mějte na paměti, že nejde o stvoření tupá. Nebudou se pouštět samy do boje s kořistí, která je nad jejich síly. Raději se pokusí vyčíhat si opozdilce nebo zaskočit zraněného zanechaného v táboře bez ochrany. Družinu dobrodruhů napadnou pouze tehdy, budou-li se cítit ohrožené, zahnané do kouta, když budou zoufale vyhladovělé po dlouhé zimě nebo budou bránit mláďata. I v takovém případě se ale budou snažit využít výhod terénu a spolupráce, budou-li útočit ve smečce.

Lidé

Bytosti označené v pravidlech jako lidé nejsou pouze příslušníci lidské rasy. Patří mezi ně všichni lidem podobní tvorové, více či méně fantastičtí, přirozeně obývající svět hrdinů. Lidé patří mezi nejzajímavější skupinu bytostí. Ať už jde o zákeřné skřety nebo fanatické řádové rytíře, kteří jsou pro dobrodruhy nevítanou konkurencí, jedno mají společné: Jsou to postavy s vlastními cíli, které dokážou mnohem víc než jen bezduše bojovat. Mohou vyjednávat a intrikovat, zjišťovat informace a samy lhát, mohou požádat dobrodruhy o pomoc nebo je vlákat do pasti, mohou jednat samostatně nebo být v cizích službách. Zabít je není jen tak. Chrání je zákony, mají spojence, příbuzné a přátele, mají svůj kmen anebo za nimi stojí autorita jejich řádu. Mohou čelit dobrodruhům se zbraní v ruce, ale také povolat k obraně své pomocníky, zaštítit se svým postavením a vlivem, zachránit se pomocí magického předmětu nebo použít proti hrdinům kouzla a čáry. Jakmile se zkrátka na scéně objeví jeden z nich, lze očekávat překvapení a dějové zvraty na každém kroku.

Neživí

Pojmem neživý souhrnně označujeme všechny by­tosti, jejichž původ ve světě hrdinů není zcela přirozený a jejichž existence na tomto světě má magické kořeny. Můžeme je dále rozdělit na tři podskupiny, právě podle jejich původu.

Nemrtví

Nemrtví žili své životy na tomto světě a po své smrti jej měli opustit. Z nějakého důvodu se to však nestalo a jejich duše zde zůstala uvězněna. Hlavní zbraní nemrtvých je strach. Obyčejného člověka zachvátí hrůza, když zahlédne zjevení svého zesnulého pána nebo pohlédne do mrtvých očí příbuzného, který povstal z hrobu. Dokonce i otrlý dobrodruh obvykle zaváhá tváří v tvář ječícímu přízraku, bezhlavé potácející se kostře nebo upírovi, který odložil svou uhlazenost a cení krvelačně špičáky. Živé děsí navrátilci z říše mrtvých tím spíš, že obvykle přicházejí proto, aby upozornili svět na utajená lidská provinění, dosáhli odplaty nebo přímo potrestali zločiny spáchané na nich za života. Ale i když strašidlo vypudí z hrobu jeho vlastní hřích a nehledá nic než klid, vyvolává jeho přítomnost tíseň. Mrtvé tělo patří do hrobu a duše do záhrobí, to je prastarý zákon světa. Není se tedy co divit, že černokněžníky a nekromanty, kteří mrtvé probouzejí záměrně, považují lidé za kacíře a vyvržence a štítí se jich víc než malomocných.

Oživení

Slovem oživení označujeme umělé bytosti, tedy golemy, chodící sochy, mluvící zrcadla a další stvoření, která byla původně neživými věcmi. Jejich duše je tedy uměle stvořená. Většinou jde o jednoduché tvory, kteří plní bezduše příkazy toho, kdo je probudil k životu. Jestliže však za jejich zrozením nestojí moc alchymie, ale síla kouzla či prokletí nebo boží vůle, mohou být umělé bytosti i poměrně vychytralé a sledovat své vlastní skryté cíle.

Běsi

Běsi jsou zvláštním druhem démonů, jejichž duše přichází z jiných světů nebo povstávají sami od sebe v místech, kde jsou koncentrovány magické síly. Počítáme mezi ně například vodníky, víly či vlkodlaky. Jde o zhmotnění nějaké síly, a tak bývají obvykle spojeni s živly, tedy s ohněm, vodou, vzduchem či zemí, s typem krajiny, jako jsou divoké hvozdy nebo naopak obdělaná půda, nebo s časem, například dnem či nocí. Aby se mohli běsi projevit, potřebují podobu, do níž by se "oblékli". Nejčastěji využívají tělo zemřelého, takže například vodník využije tělesnou schránku utopence, polednice dívku, jež zahynula na úžeh, a ohnivec mrtvolu uhořelého. Občas může běs povstat také ze spojení člověka či zvířete a běsa, jako je tomu u hejkalů a vlkodlaků. Ve všech případech však platí, že běs získané tělo zcela ovládne a přizpůsobí ho svým potřebám. ­Proto ­vodník připomíná žábu nebo sumce, proto může polednice měnit svůj věk podle stáří obilí a ohnivec či vlkodlak dokonce zcela mění podoby. Zatímco tělo využívané běsem je možné poranit a dokonce i zabít, jeho démonická podstata je nesmrtelná. Utrpí-li ovšem běs porážku, je to obrovská rána pro jeho hrdost. Takřka vždy na čas zmizí nebo dokonce úplně opustí místa, kterým do té doby vládl.

Netvoři

Bylo by velmi hloupé považovat netvory za pouhá mytická zvířata. Přestože pochází ze světa hrdinů, s jejich stvořením či proměnou v netvora je magie neodbytně spjatá. Proto jsou nejen strašliví na pohled, ale i prohnaní a v boji i jednání těžko předvídatelní. Někteří z nich, jako jsou draci, žijí celé věky a dokážou čarovat jako ti největší z lidských kouzelníků, jiní, kupříkladu obrovští pavouci, v sobě skrývají nenávist a lstivost ještě zákeřnější než jejich jed. Vypráví se, že netvoři přicházejí ze vzdálených pustin, kde se rodí přímo z puklin v zemi, mnozí však tvrdí, že jsou spíše výsledkem bezbožných experimentů mágů a alchymistů. Zjeví-li se někde netvor a obzvláště je-li poražen a zahuben, vyprávějí si o tom obvykle místní obyvatelé zkazky a zpívají písně ještě mnoho dalších let. Také pro dobrodruhy bývá střet se skutečným netvorem vyvrcholením výpravy a výzvou, na kterou je třeba se řádně připravit. Průběh boje se pak ještě dlouho připomíná u krbů či táborových ohňů.

Popis bytosti

Bytosti nepotřebují tak podrobné zpracování jako hrdinové, jejich popis je proto zjednodušenou verzí deníku postavy. Všechny bytosti jsou popsány podle stejných pravidel a stejně se s nimi pracuje. Nezáleží na tom, zda jde o vlka nebo cizího čaroděje, Průvodce vždy vystačí se stejnými základními číselnými hodnotami a údaji. Těžištěm je tak zejména slovní popis každé bytosti, který Průvodci prozradí, jaké bude její chování a využití v dobrodružství.

Lidé jako rasa a lidé jako bytosti

V pravidlech se můžete setkat se dvěma různými významy slova „lidé“ nebo „člověk“. Jedná-li se o označení příslušníka lidské rasy, nijak jej nevyznačujeme. Pokud jde o zařazení bytosti podle druhu, označujeme jej kurzívou, stejně jako ostatní druhy bytostí.

Je tedy možné napsat, že mezi lidi řadíme například lidi, trpaslíky a skřety.

Charakteristika

Charakteristika plní u bytosti úlohu povolání. U bytostí nenajdete seznam všech dovedností spadající do jejich charakteristiky, pouze příklady v závorce pro vytvoření představy. Obsah charakteristiky by měl být zřejmý ze slovního popisu nestvůry, takže lze říci, že charakteristikou vlka je "dělat to, co vlk provádí běžně". Co přesně charakteristika bytosti pokrývá, závisí na úvaze Průvodce, případně na dohodě ve skupině. Bytosti se netvoří podle stejných pravidel jako hráčské postavy, proto například upír nemusí být kejklířem, aby mohla jeho charakteristika obsahovat dovednosti mága.

Dovednosti, které nejsou zahrnuté v charakteristice, mohou bytosti používat za stejných podmínek jako hrdinové. O činnosti spadající pod běžné dovednosti se tedy mohou pokoušet, pokud to dává smysl (například pro vlka bude nemožné střílet z luku), ale při hodu si přičítají 0 (například vlk se může pokusit přimět člověka ke slitování, ale protože nemá ovlivňování pocitů lidí ve své charakteristice, přičte si místo ní ke kostkám 0). O činnosti, které spadají pod vyhrazenou dovednost, kterou nemají, se nemohou ani pokusit.

Charakteristika je vyjádřená rozsahem, například u vlka 1—3. Nejčastější bude prostřední hodnota (v tomto případě 2), ta vystihuje průměrnou bytost daného druhu. Nejnižší hodnota bude vhodná pro nezkušené, příliš staré nebo mladé, oslabené, nemocné či zraněné jedince. Naopak nejvyšší hodnota je vyhrazena mimořádně silným osobnostem, vůdcům smečky a jinak výjimečným příslušníkům druhu.

Sudba

Sudba je univerzální Průvodcova zásoba Zdrojů, která je společná pro všechny bytosti, jež se účastní jako jedna strana konfliktu. Bytosti ji používají podobně, jako hrdinové používají své Zdroje, tedy pro placení:

  • manévrů
  • aktivací zvláštních schopností
  • náročnosti
  • zmírnění neúspěchu pomocí vyčerpání

Základní hodnotu Sudby, která odpovídá běžnému střetnutí, určíte následovně. Každá bytost má ve svém popisu vlastnost Sudba. Ta z přítomných bytostí, která má tuto vlastnost nejvyšší, přinese do zásobárny veškerou svou Sudbu (pokud má víc bytostí stejnou hodnotu, plný počet Sudby přinese jen jedna z nich). Všechny ostatní bytosti přinesou každá jeden Zdroj, bez ohledu na hodnotu Sudby, která je u nich uvedena. Stejně tak pokud se během odehrávání scény do děje zapojí nové bytosti (např. přicházející posily), každá z nich přinese jen jeden Zdroj.

Zásobárna Sudby se pro každý konflikt vytváří nanovo, nevyužité Zdroje z předešlých konfliktů se nepřenášejí. Při hře se vám ale může stát, že konflikt skončí dříve, než Průvodce stihne všechnu Sudbu vyčerpat. Množství Sudby, které vám v takovém případě zbyde, vyjadřuje, v jaké situaci se váš protivník nacházel, když konflikt skončil. Je-li Sudba zcela vyčerpána, protivník byl nejspíš poražen nebo porážce unikl z posledních sil. Naopak skončí-li konflikt před úplným vyčerpáním Sudby, například dohodou obou stran, pak protivník zjevně nějaké síly ušetřil do případných dalších konfliktů. Utkáte-li se tedy v krátké době dvakrát po sobě se stejným protivníkem, může Průvodce ubývající síly a odhodlání nepřítele zohlednit tím, že v následujícím setkání Sudbu přiměřeně sníží.

Krom této opravy může hodnotu Sudby Průvodce dále upravit buďto podle situace v příběhu nebo podle významu probíhající scény. Zvyšování Sudby vyjadřuje, že protistrana je více odhodlaná či si přináší do konfliktu Výhody díky předchozí přípravě. Snížením Sudby naopak může Průvodce dát najevo, že protivník není ochotný věnovat velké úsilí odvracení případných neúspěchů, že je unaven a strádá, či že není pro příběh natolik významný. Některé bytosti také mají zvláštní schopnost Triumfální příchod, která jim umožní přivést na scénu více Sudby, a to i v průběhu konfliktu.

Aby se ušetřilo počítání pro Průvodce, vždy když má bytost získat Výhodu, přidá se namísto toho do zásobárny Sudby odpovídající počet Zdrojů. Toto pravidlo vlastně říká, že všechny bytosti mají společnou Výhodu, a tedy není třeba sledovat případný stav Výhody pro každou bytost samostatně.

Jak Sudbu používat

Vzhledem k tomu, že Sudba je souhrnný Zdroj bytostí na scéně, slouží Průvodci jako souhrnný ukazatel zdraví a odhodlaní těchto postav. Dokud má Sudby dostatek, všechny cizí postavy se budou snažit prosazovat své cíle s plnou vervou. Jakmile ale v konfliktu více než polovinu Sudby utratí, měl by se Průvodce zamyslet nad tím, jak budou jím ovládané bytosti reagovat. Zda se raději pokusí vyjednat kompromis, stáhnout či dokonce utéct nebo zda naopak konflikt získá na intenzitě a z obyčejné šarvátky se promění v zoufalý boj na život a na smrt.

Výroba Sudby přes Výhody

Průvodce si během konfliktu může "vyrábět" Sudbu přes získávání Výhod. Sudbu však můžete následně používat různým způsobem:

  • Můžete používat Sudbu v konfliktech jako měřítko dramatického významu konfliktu. Čím důležitější konflikt, tím více Sudby a naopak. I slabí protivníci pak mohou mít hodně Sudby, pokud jsou důležití pro příběh. Snižování Sudby v takovéto hře je pro Průvodce jakýmsi počítadlem, které mu pomáhá uvědomit si, kdy a jak by měl konflikt vyvrcholit. Proto po něm cíleně sáhněte pouze tehdy, když chcete vyvrcholení či ukončení konfliktu oddálit.
  • Můžete ale Sudbu také pojmout jako symbol obtížnosti nebo síly protivníka. Sudba pak bude souhrnem zdraví a zranění nebo morálky a odhodlání protivníka. V takové hře je naopak žádané, aby se protivník mohl "dávat dohromady", a výroba Sudby přes Výhodu je regulérním taktickým prvkem ve hře.

Hrozí-li cizí postavě neúspěch, Průvodce nemusí čerpat Sudbu vždy a nemusí ji využít všechnu. Vyčerpání zvyšuje jeho postavám Ohrožení a vnáší jim do hry nové komplikace. Mnohdy je tak pro Průvodce výhodnější Sudbu ušetřit na aktivace, vyčerpání a manévry v dalších kolech a vítězi nechat jeho méně významné vítězství. Toto často platí i pro akce směřující k vyřazení postavy — je určitě lepší jednu bytost s vysokým Ohrožením obětovat a ušetřit tak Sudbu na budoucí vyčerpání za dvě jiné.

Další možností, proč Sudbu nečerpat, je zamyslet se nad motivem bytosti. Pokud hrdinové zahrají akci, jejíž důsledek je pro poraženou bytost přijatelný nebo dokonce výhodný, může se Průvodce rozhodnout soupeři ponechat plné vítězství. V takovém případě je dokonce možné, že konflikt skončí předčasně, dříve než se Sudba zcela vyčerpá, protože hráčské a cizí postavy zjistí, že už mezi nimi není dalšího sporu.

Příklad: Postavy se dostaly v pevnosti na místa, kde nemají co pohledávat, a bohužel narazily na prchlivého, ale zároveň hamižného velitele pevnosti. Průvodce má Sudbu 5, velitel Ohrožení 2 a hranici Vlivu 4. Špiónka Zlatka se k němu přitočí a nabídne mu úplatek. Průvodce se rozhodne, že velitel má přece jen nějaký smysl pro povinnost, a ohlásí protiakci, rozhodne se Zlatku zadržet. Průvodce i hráčka Zlatky hodí kostkami, štěstí přeje špiónce. Hráčka tedy popíše, jak nabízí veliteli pár grošů a dodává k tomu "Určitě byste si raději večer dal studený žejdlík a dobré jídlo v hostinci, nežli mě teď vodit do šatlavy." Průvodce se zamyslí, a protože má u velitele poznámku, že je hamižný, rozhodne se, že vlastně ani nemá zájem konflikt dál zostřovat, a přijme Zlatčin úspěch. Konflikt tím skončí, i když se velitel mohl vyčerpat a i po vyčerpání by stále měl Sudbu 3.

Obdobně může být důvodem pro nevyčerpání Sudby, pokud hlášená akce bytosti buďto nevadí, nebo komplikace plynoucí z protivníkova vítězství není tak nepříjemná jako případná komplikace z vyčerpání.

Nakonec Průvodce může nevyužitím Sudby také ohodnotit dobře zvolenou či popsanou akci. Například má-li hráč dobrý nápad a zvítězí v akci, u které je jen obtížné uvěřitelné, že by se obyčejný protivník dokázal důsledkům vyhnout, Průvodce by se neměl vyčerpávat za každou cenu a měl by dobrý nápad ocenit tím, že přijme neúspěch tak, jak ho vítěz popsal.

Totéž, co platí pro rozhodnutí neúspěch přijmout, platí opačně pro rozhodnutí se vyčerpat. Pokud je protivník rozhodný, má silný motiv nepřijmout neúspěch, nebo mu vítěz střetu hrozí nepřijatelným důsledkem, měl by Průvodce sáhnout po vyčerpání kdykoliv, když mu to pravidla a situace v příběhu dovolí.

Příklad: Pokud by Zlatka v našem příkladu zkusila velitele zastrašit nebo zesměšnit, Průvodce zohlední, že je prchlivý a na rozdíl od přijmutí úplatku se v případě jejího úspěchu nejspíše vyčerpá a scéna bude pokračovat pokusem o zadržení a rvačkou.

Hranice

Hranice plní u bytostí podobnou roli jako zdatnost u postav. Bytosti však nemohou ze svých hranic získat žádné Zdroje, a to ani zasazením Jizvy. Hranice jim pouze dávají právo čerpat Sudbu.

Hranice stanovuje, kolik nejvýše může bytost vyčerpat Sudby, aby zmírnila neúspěch — samozřejmě za podmínky, že má Průvodce dost Sudby ve společné zásobě a chce ji použít. Jestliže množství Sudby, které má bytost čerpat, přesáhne příslušnou hranici, již se proti akci působící na danou vlastnost — Tělo, Duši nebo Vlivvyčerpat nemůže.

Oblíbené zbraně a zbroje

Lidé, ale i někteří neživí či netvoři, dokážou používat nástroje podle stejných pravidel jako hrdinové. Mohou tedy využívat manévry zdarma ze zbraní a štítů, slevy za používání zbrojí a jiné nástroje za stejných podmínek jako hráčské postavy. Mohou také udělovat nástrojům Jizvy a získat tak Zdroje, jestliže zničí nebo poškodí nástroj při činnosti, na kterou je určen. Také mohou využívat nástrah, které sami budují.

V odstavci Oblíbené zbraně, zbroje a nástrahy najdete ve zkratce vybavení, které příslušná bytost zpravidla používá.

Přirozené zbraně, zbroje a nástrahy

Některé bytosti mohou užívat některou část svého těla, třeba tesáky nebo pařáty, jako by šlo o zbraň. Jiné zase mají pevnou kůži nebo šupiny, mají otrávené drápy či splétají pasti z lepkavých pavučin. Z pohledu pravidel se jedná o zbraně, zbroje a nástrahy. Protože nejde o vybavení, ale nedílnou součást těla bytostí, označujeme je jako přirozené.

Přirozené zbraně

Při útocích každou z těchto přirozených zbraní může bytost jednou za kolo používat určitý základní manévr zdarma. Obdobně jako u běžných zbraní, i některé přirozené zbraně označujeme za dlouhé a takové navíc umožnují jedenkrát za kolo odehrát o manévr víc.

Více přirozených zbraní dává bytosti možnost manévry kombinovat obdobně, jako to dělají postavy.

Příklad: Medvěd má přirozené zbraně zuby (sečná) a tlapy (dlouhá drtivá). Může tedy jednou za kolo odehrát v akci, ve které využije svých zubů, manévr přesně, jednou za kolo v akci, ve které využije svých tlap, manévr mocně, a jednou za kolo odehrát v akci o manévr více. Průvodce se tedy může rozhodnout například:

  • využít všech těchto schopností v jedné akci, za­útočit zároveň zuby i tlapami a odehrát v jedné akci manévry přesně a mocně zároveň a oba zdarma.
  • v akci z iniciativy zaútočit zdarma přesně svou tlamou, následně v akci z obrany zkombinovat manévr obrana za 1 Tělo a mocný úder tlapou zdarma
  • v akci z iniciativy zaútočit mocně tlapou, ale prozatím nevyužít možnosti hrát dva manévry. Následně v akci z obrany využít velkých tlap, podržet si nepřítele před tlamou a zkombinovat tak manévr obrana za 1 Tělo a přesný útok zubů zdarma.

Přirozené zbroje

Přirozené zbroje dávají bytostem slevu stejně jako zbroje patřící do vybavení, avšak bez jejich omezení. Navíc přirozené zbroje mají o jeden stupeň více: kožená dává slevu 1, železná dává slevu 2 a kamenná slevu 3. Označení kožená, železná a kamenná je stejně jako u vybavení orientační, u některých bytostí může představovat jiný materiál, s odpovídající ochranou (např. tvrdou kůru oživlého stromu, kostěný krunýř nebo dračí šupiny). Započítání slevy přirozené zbroje je, stejně jako u běžných zbrojí, vždy podmíněno jejím využitím v příběhu. Medvěda tak jeho kožich bude chránit proti běžným útokům zbraní i proti chladu, ale nebude mu platný, pokud bude klouzat na ledu nebo se bude drát proti silnému vichru.

Přirozené nástrahy

Někdy bytost svým tělem vylučuje jed nebo nákazu, má otrávené drápy, její kousnutí způsobuje nemoc nebo dokáže omámit lidskou mysl a podobně. Jde-li o okamžitý efekt (např. pavoučí vlákno způsobuje přilepení postavy, která se ho dotkne), popisujeme je jako pasti.

Působí-li dlouhodobě, k jejich vyhodnocení vy­užijeme pravidla pro jedy.

Příklad: Bludička má přirozený jed "Svádění do bažin" (lidé hledící na bludičku / rychlý jed > Vliv / bezmyšlenkovité sledování bludičky — zvýšení Ohrožení + hloupě na Cestování a Orientaci v divočině / světýlka na blatech). Tato nástraha je spuštěna na každého, kdo na blatech pohlédne déle než letmo na světýlka na blatech. Zamýšlenou akcí nástrahy je okamžitě přimět zasaženou postavu, aby bludičku slepě následovala. Postava, která při výzvě hodí na vhodné povolání (např. zaříkávačovu Vůli) více než 9, působení odolá. Nemá-li takové štěstí, musí se rozhodnout. Buďto se podvolí zamýšlené akci nástrahy, zvýší si Ohrožení a vydá se za bludičkou, anebo se vyčerpá a zvolí jinou komplikaci, taktéž zvyšující Ohrožení. V obou případech je však až do nejbližšího magického okamžiku pod vlivem bludiččina kouzla a její případné pokusy pohybovat a orientovat se v divočině (např. najít cestu z bažin) budou hloupé.

Více o pastech a jedech najdete na straně 215.

Zvláštní schopnosti

Zvláštní schopnosti mají u bytostí stejný význam jako u hrdinů. Některé jsou samozřejmě typické jen pro daného tvora a hrdinové žádnou podobnou zvláštní schopnost nemají. Na následujících řádcích naleznete vysvětlení několika zvláštních schopností, které jsou typické pro bytosti a v jejich popisu budou uvedeny pouze svým názvem.

Talenty

U bytostí, stejně jako u hrdinů, platí, že dosáhla-li bytost bravury, znamená to, že má právo používat pokročilé manévry. Je-li zběhlá, může provádět základní manévry přesně, mocně a lstivě zdarma.

Na rozdíl od hrdinů však bytosti nemají specializace na určité dovednosti, nýbrž mají talenty pro určité situace či okolnosti. Jejich zběhlost a bravura se vztahují na celou jejich charakteristiku, pokud není výslovně u schopnosti napsáno něco jiného. Zároveň ale platí, že tyto talenty jsou omezené určitými podmínkami.

Příklad: Vodníkův talent je "Vodní běs" — je bravurní ve vodě či za deště a zběhlý nad hlubinou, kde člověk nedosáhne dna. Utká-li se s hrdinou na loďce uprostřed jezera, bude moci využívat oba talenty. U břehu, avšak stále ve vodě, nebude zběhlý, ale akce spadající pod jeho charakteristiku budou stále bravurní. Vytáhnou-li ho hrdinové na břeh, nebude moct využívat ani tento talent.

Hrůza a děs

Bytost má nadání (2 manévry) pro zastrašování lidí a zvířat.

Nelidská rychlost

Bytost může zdarma používat přístup rychle.

Bytost může v každém kole konfliktu provést jednou zdarma manévr obrana.

Ztělesněná zkáza

Při uvedeném typu útoku může bytost použít zdarma manévr rozsáhle pro plošný útok směřovaný nejvýše na sevřenou hrstku (tucet) postav.

Oživlá hora

Bytost se smí vyčerpat vůči tělesné akci, i pokud se proti akci vůbec nebránila a nepřítel tak podstupoval zkoušku.

Boj nebo ovlivňování ve skupině

Určité bytosti jsou zkušené v boji ve skupině či smečce proti osamělé nebo méně početné kořisti. Totéž může u jiných bytostí platit při uplatňování jejich vlivu, například při vyjednávání, svádění a podobně. Pokud mají takové bytosti alespoň dvojnásobnou převahu při dané činnosti, získávají jednorázově na začátku konfliktu nebo v okamžiku, kdy dosáhnou potřebné převahy, Výhodu o velikosti 2 (která se jim okamžitě přičte k Sudbě). I když poté jejich počet klesne pod tuto hranici, o zvýšenou Sudbu nepřijdou.

Vůdce skupiny

Tuto zvláštní schopnost může mít pouze jedna z bytostí ve skupině.

Bytost může použít zdarma manévr rozsáhle v akcích, které plošně pomáhají členům její skupiny nebo smečky (např. při velení celé skupině i ve chvílích, kdy mu nevěnují plnou pozornost, povzbuzování morálky apod.).

Člen skupiny

Tuto zvláštní schopnost mohou mít všechny bytosti ve skupině, které nejsou vůdci skupiny.

Tyto bytosti pak mohou reagovat pomocí akce z obrany nejen na akce vedené na sebe, jak je obvyklé, ale i na jakékoliv akce škodící jejich vůdci, pokud se nachází poblíž.

Triumfální příchod

Bytost vždy přinese do společné zásoby plnou hodnotu své Sudby samostatně, v okamžiku, kdy se objeví na scéně. Pokud je přítomna od začátku scény, Průvodce spočítá nejprve Sudbu, jako by tato bytost nebyla přítomna, a potom teprve Sudbu této bytosti přidá. Jestliže bytost vstoupí na scénu později, potom Průvodce přidá její Sudbu do společně zásoby v okamžiku jejího příchodu. Vyjadřuje tím nejen odhodlání samotné bytosti, ale zároveň to, že její příchod zvýší odhodlání bytostí ostatních.

Toto je schopnost typická pro velmi významné nestvůry nebo vůdce velkých skupin, jejichž přítomnost by měla pro hrdiny znamenat zásadní zvrat či zvýšení náročnosti konfliktu.

Nezranitelnost

Proti této bytosti jsou určité typy akcí tak neúčinné, jako by útočník byl pod vlivem tří různých postihů. Útoky tohoto typu tedy budou zároveň nepřesné, chabé i hloupé. O které útoky se jedná, bude uvedeno vždy u daného typu nezranitelnosti. (Nezapomínejte přitom, že jedním z efektů postihů je neschopnost postavy používat odpovídající manévry).

Zranitelnost

Akce tohoto typu jsou proti bytosti tak účinné, že jsou automaticky a zdarma přesné, mocné i lstivé. aniž by útočící postava musela použít dané manévry. Ovládá-li útočník použitou dovednost bravurně, je tato akce velmi přesná, velmi mocná i velmi lstivá.

Neschopnost

Některé bytosti ztrácejí za určitých okolností část své moci. Podobně jako zranitelnost má i neschopnost vždy nějakou podmínku. Pokud je naplněna, bytost do nejbližšího východu nebo západu slunce nesmí používat základní manévry přesně, mocně a lstivě. Neschopnost najdete především u bytostí, které dokážou využívat manévry zadarmo — tím se totiž zároveň otevírá slabé místo, které jejich protivníci mohou využít k tomu, aby je této možnosti zbavili.

Slovní popis

Popis se skládá ze dvou odstavců. První popisuje bytost z pohledu toho, co je o ní známo mezi lidmi, zejména její vzhled, zvyky a hlavní dojem, který v lidech vyvolává. Druhý odstavec obvykle uvádí, v jakém prostředí se bytost vyskytuje, jak vypadá její domov či skrýš, čím se živí nebo z čeho čerpá sílu. Můžete se zde také dočíst, jaká společenství bytost vytváří, nejde-li o samotářského tvora, a jaký je její postoj k lidem, zejména zda a čím jim škodí. Popsány mohou být i legendy, historky a pověry, které o bytosti kolují mezi lidmi.

Jak jedná

Pod tímto nadpisem najdete obvykle několik bodů, které vám například prozradí, co pro dané stvoření představuje lákadlo nebo o co v životě usiluje a co naopak nesnáší nebo na co si u něj dát pozor. Dozvíte se, jak se bytost chová při setkání s lidmi (útočí od pohledu, chystá lest, přehlíží je, je nepřátelská, snaží se zmizet atd.) a co ji může přimět k ústupkům při jednání. A konečně si v této části také ukážeme nějaké typické triky či překvapivé tahy bytosti při jednání mimo boj.

Jak bojuje

V této části načrtneme, opět v několika bodech, čím je daný tvor nebezpečný jako protivník a jaký je jeho způsob či styl boje. Dozvíte se, v jakých situacích získává bytost snadno převahu a za jakých okolností a jakým způsobem bude naopak ochotna z boje ustoupit. I tato část samozřejmě obsahuje oblíbené bojové finty či zajímavé akce, které může Průvodce při hraní bytosti v bojovém střetnutí využít.

Role v příběhu

Poslední část popisu je pro Průvodce vlastně nejdůležitější. Právě v ní totiž najde nápady, jak bytost zapojit do svých dobrodružství a jak ji učinit pro hráče zajímavou. Role jsou pro zjednodušení rozděleny do skupin (většina bytostí však nezastává všechny role). Bytost lze tedy v příběhu využít jako útočníka, strážce, kořist, vyjednavače, spojence nebo může být pouhou legendou, o níž se postavy doslechnou a toto vyprávění nějakým způsobem ovlivní děj příběhu.

Varianty

Aby byla vaše dobrodružství pestřejší, můžete vy­užívat různé varianty téže bytosti, které jsou uvedeny na konci jejího popisu. Jedná se většinou o tvory, kteří se svou podstatou, způsobem jednání a využitím v dobrodružství popsané bytosti podobají, ale mají nějakou zvláštnost, jež může pro hráče představovat nový druh výzvy. Popis těchto bytostí je proto stručnější a najdete u nich pouze ty údaje, kterými se liší od základní varianty. Není-li u varianty uvedena charakteristika, Sudba, hranice, talenty nebo další položky, znamená to, že je v těchto ohledech stejná jako její předloha. Zvláštní schopnosti, jež jsou u varianty uvedeny, platí namísto původních schopností, ne navíc k nim. Samozřejmě, že různé variace bytostí můžete vytvářet i sami. Stačí vymyslet její název, údaje vyžadované pravidly a stručně popsat, čím se liší od svého předobrazu.

Bytosti a hrdinové

V Bestiáři najdete popsány pouze takové nestvůry a cizí postavy, které mohou představovat významné či zajímavé protivníky pro vaše hrdiny nebo má být vyjednávání s nimi důležité pro příběh. Dobrodruzi ale budou na svých cestách jednat i s řadou obyčejných lidí — s panskými úředníky a dráby, kupci, konšely, rychtáři, hospodskými, mlynáři, kováři či rolníky. Když se bude Průvodce vžívat do jejich rolí, měl by mít na paměti, že hrdiny bude většina z nich vnímat jako nebezpečnou ozbrojenou skupinu. Usedlí měšťané a venkované považují všechny tuláky bez domova a cizince přicházející k nim z neznáma za podezřelé. Pokud jsou navíc příchozí ozbrojení, obávají se usedlíci, že jim uloupí majetek a vezmou si násilím jejich ženy a dcery.

Tento postoj se může změnit, jestliže se družina proslaví v celém kraji čestným jednáním a odvážnými skutky. Do té doby však budou obyvatelé vsí a měst k hráčským postavám přistupovat spíše s opatrností a obavami, než s úctou. Jakmile přestanou potřebovat jejich služby, budou vděční bohům, když dobrodruzi jejich ves či osadu rychle opustí. To samozřejmě nevylučuje, aby dívka volnějších mravů prožila s někým z dobrodruhů krátký románek nebo aby je srdečně přivítali u svého ohně lovci, dřevorubci či uhlíři, na které se pro jejich život v divočině dívají ostatní také skrz prsty.

Jednání bytostí

Je dobré si uvědomit, že to, co je napsáno v Bestiáři (ostatně jako kdekoliv jinde v těchto pravidlech), není zcela závazné. Průvodce si může pro své dobrodružství volně upravovat číselné údaje a zejména zvláštní schopnosti bytostí, stejně jako informace o jejich vzhledu a chování. Třeba se ukáže, že věci, které jsou v Bestiáři napsány, se o nestvůře pouze tradují, ale pravda je jiná. Tak může Průvodce hráče vždy znovu překvapovat. Jindy lze naopak znalostí hráčů o určitém druhu bytostí využít pro příběh. Když jednání příšery vybočuje ze zaběhaných kolejí, může jít o důležitou stopu. Například pokud dobrodruzi mají z minulosti zkušenost, že vodníci většinou neznají fungování lidského společenství, a náhle se objeví vodník, který unese rychtářova syna, aby si vynutil své požadavky, mohou se dobrodruzi ptát: "Kdopak ze vsi mu asi tohle poradil?"

Konečně poslední radou je, že Průvodce by měl bytosti využívat co nejpestřejším způsobem. Nejsou to žádné tupé bitevní stroje, ale tvorové z masa a kostí (většinou) s vlastními záměry a cíli, kterých mohou dosahovat rozličnými způsoby. Mohou se snažit postavy přesvědčit nebo oklamat, na někoho je poštvat, dohodnout se s nimi nebo je tajně sledovat. Konflikt s bytostí se může postupně vyvíjet a měnit svou povahu — ze zuřivé bitky se po vyčerpání obou stran může stát vyjednávání o příměří, stejně jako nevinné špičkování a posměšky mohou přerůst v bitvu dvou ješitných mágů.

Když už dojde k boji, neměl by Průvodce zapomínat, že jen málokterá bytost bude bojovat do posledního dechu, snad s výjimkou nemrtvých a oživených (a ani ti nejsou jen vraždícími stvůrami neschopnými komunikace). Každý si cení nejvýš svého života a když je situace zoufalá, raději přistoupí na požadavky nepřítele, nechá se zajmout nebo jednoduše prchne. Na druhou stranu, pokud protivník nedává šanci z boje ustoupit, bude se bytost samozřejmě rvát o život jako divoké zvíře.

Nyní již víte vše potřebné a můžete se pustit do četby samotného Bestiáře, kde najdete příklady bytostí, se kterými se hrdinové mohou setkat. Můžete je také použít jako inspiraci pro tvorbu vlastních bytostí.

Zvířata

Medvěd

  • Charakteristika: 2—4 (zejména běh, stopování po čichu, Běžný boj zblízka, zastrašování lidí a zvířat, skrývání se a odhalování v divočině)
  • Sudba: 7
  • Hranice: Tělo 5, Duše 3, Vliv 4
  • Přirozené zbraně a zbroje: tlapy (dlouhá drtivá), zuby (sečná), medvědí kožich (kožená)
  • Talenty: Velká šelma (bravurní při obraně svých mláďat a je-li rozzuřený nebo vyhladovělý),
  • Zvláštní schopnosti: Triumfální příchod

Medvěd je velká šelma s masivní hlavou, hustou srstí a dlouhými drápy. Přestože se pohybuje pomalu a působí líným dojmem, dokáže vyvinout velkou rychlost, šplhat po stromech i zabít jediným úderem tlapy.

Medvědi mají výborný čich, ale špatný zrak a sluch. Živí se masem, rybami, kořínky nebo bobulemi. Loví většinou menší zvířata, ale i jeleny a srnce. Občas si troufne i na zubra či domácí zvířata nebo pojídá mršiny, pochoutkou je pro něj ale především včelí med. Medvědi jsou samotáři a kromě páření společnost jiných medvědů nevyhledávají.

Jak jedná:

  • Medvědi si většinou lidí nevšímají, pokud se necítí ohroženi. Občas však mohou být zvědaví.
  • Obvykle je bezpečnější se jim vyhnout, protože pokud chrání mláďata, dlouho hladověli nebo jsou v říji, mohou poutníky napadnout i nevyprovokovaně.
  • Ti, kdo rozumějí řeči zvířat, tvrdí, že medvěd je v podstatě dobrák, který miluje klid a pohodlí. Má však prchlivou povahu a snadno vzplane hněvem, není-li mu prokazována náležitá úcta jako králi šelem.

Jak bojuje:

  • Pokud se cítí ohrožen, zvedne se na zadní a začne řvát, aby zastrašil protivníka. Dá-li se soupeř na útěk, bleskurychle se za ním vrhne a napadne jej zezadu.
  • Když se rozběhne, díky své váze a síle je často k nezastavení.
  • Může srazit postavu k zemi a zavalit ji nebo ji potrhat tesáky či údery tlap.
  • Má tuhou srst a pro jeho hmotnost je těžké mu ublížit, většina ran ho spíše jen více rozzuří.
  • Pokud se mu postaví více protivníků nebo je zraněn, snaží se většinou utéct. Chrání-li ale samice mláďata, neustoupí ani z prohraného boje.

Jakou roli má v příběhu:

Útočník:

  • Mezi dobrodruhy u táborového ohně se náhle zjeví medvěd přilákaný vůní zvěřiny.
  • Postavy pronásledují medvěda, jehož zranily, a ten, hnán zoufalstvím a bolestí, napadne skupinu neozbrojených poutníků.
  • Zvědavý medvěd se při hledání potravy odváží mezi domy vesnice, kde družina přespává, a způsobí zde pozdvižení.

Kořist:

  • Mocný šlechtic pořádá hon na medvěda a úspěšnému lovci slíbil věnovat zlatý prsten a dobrou čepel ze své zbrojnice. Všichni lovci se navzájem předhánějí a kladou si do cesty překážky.
  • Hrdiny zastihne v horách vánice, v níž narazí na medvědí stopy. Potřebují medvěda ulovit, aby mohli využít jeho kůži na zahřátí a tuk na kahanec k vyhřátí úkrytu.
  • Družina má ve městě vypátrat buřiče, šířícího o místním rychtáři pomluvy. Ukáže se, že je to medvědář, který se od svého cvičeného medvěda neodlučuje ani na chvíli.

Vlk

  • Charakteristika: 1—3 (zejména běh, stopování po čichu, Běžný boj zblízka, zastrašování lidí a zvířat, skrývání se a odhalování v divočině)
  • Sudba: 5
  • Hranice: Tělo 4, Duše 4, Vliv 3
  • Přirozené zbraně: tesáky (bodná)
  • Talenty: Malá šelma (zběhlost při obraně svých mláďat a je-li vyhladovělý),
  • Zvláštní schopnosti: Boj ve skupině, Vůdce skupiny (vůdčí jedinec)/Člen skupiny (ostatní)

Vlci jsou divoké psovité šelmy, které patří mezi nejobávanější predátory. Jejich hlavní zbraní jsou tesáky, kterými dokážou trhat maso a lámat kosti. Jsou postrachem poutníků a jejich vytí, stejně jako oči lesknoucí se ze tmy, jsou neoddělitelnou součástí života na hranicích divočiny.

Žijí v lesích, horách i ledových pláních. Sdružují se do smeček, jejichž velikost záleží na dostatku potravy. Většinou je tvoří pět nebo šest vlků, ale větší smečky mohou mít až tucet jedinců. Ve skupině mohou ulovit větší zvířata, než jsou sami, takže jejich hlavní potravu tvoří především jeleni a losi. Jsou rychlí a vytrvalí a dokážou uštvat i koně.

Jak jedná:

  • Lidem se většinou vyhnou, ale dlouhé zimy a hlad způsobují, že se stahují kolem lidských sídel a napadají snadnou kořist, například děti.
  • Ve větších počtech si troufnou i na kupecké karavany a v noci mohou zardousit nehlídané koně.
  • Smečku vede vždy nejsilnější samec nebo samice. Vůdce má rozhodující slovo, takže dá-li se na útěk, ostatní ho následují.
  • Kdo se dokáže se zvířaty domluvit, popisuje vlky jako opatrná, nedůvěřivá stvoření, která nerada riskují zbytečně, ale dovedou spolupracovat a někdy se mohou s člověkem i sblížit.

Jak bojuje:

  • Vlci útočí ve smečce a vzájemně si pomáhají. Často sledují kořist delší dobu, než najdou vhodnou chvíli k útoku.
  • Útočí vždy v přesile, aby jim kořist nemohla útok vrátit. Jeden vlk protivníka napadne a uskočí a zatímco ten na něj soustředí pozornost, další dva vlci ho obejdou a napadnou nepřipraveného.
  • Když nepochodí s překvapivým útokem, jsou zranění, nebo mají ztráty, stáhnou ocas mezi nohy a utečou. Pokud nejsou šílení hladem, nikdy nebojují do posledního dechu.

Jakou roli má v příběhu:

Útočník:

  • Během tuhé zimy se k městečku stáhla velká smečka vedená mohutným bílým vlkem. Přilákaly je kosti vyhazované za hradby a nyní přepadají osamělé poutníky i skupiny odvážlivců a hodují na lidském mase. Lidem pomalu docházejí potraviny, proto žádají družinu, aby přivedla pomoc.
  • Několik ctihodných občanů zardousil velký vlk. Ve skutečnosti jde o proměněného šamana, který se mstí za dávnou křivdu na svém bratrovi a nehodlá se své pomsty vzdát.
  • Dobrodruzi narazí v lese na skrýš s malými vlčaty. Vracející se vlčice se na domnělé útočníky vrhne a vytím zburcuje i zbytek smečky.

Kořist:

  • Starý vlk samotář napadl děvče, které šlo pro vodu, a smrtelně je zranil. Její otec je odhodlán prodat své hospodářství, jen aby mohl zaplatit dobrodruhům za pomstu.
  • Kupec ve městě vyhlásil, že vyplatí za každou vlčí kožešinu stříbrňáky na dřevo, do nehostinných hor se proto chystá mnoho lovců i dobrodruhů. Jenže zima už je na spadnutí.
  • Lovci podvodně vybírají ve vsi vysoké poplatky za to, že ji chrání před vlky, kteří ale kolem vesnice ve skutečnosti nežijí. Naivním vesničanům občas ukážou starou kůži jako důkaz. Jednoho z vesničanů, který podvod odhalil, lovci zabili a jeho tělo zohavili tak, že vše vypadalo jako vlčí práce.

Varianta: Vrrk

  • Sudba: 6
  • Hranice: Tělo 5, Duše 4, Vliv 3
  • Přirozené zbraně a zbroje: zuby (sečná), vrrčí kožich (kůže)
  • Zvláštní schopnosti: Nelidská rychlost, Boj ve skupině

Vrrci jsou zlovolný druh vlků. Jsou větší než obyčejní vlčí jedinci a mluví mezi sebou vlastním jazykem. Jsou to od přírody zabijáci a loví pro zábavu. Klidně vybijí celé stádo pro čistou potěchu ze zabíjení a krve, aniž by měli hlad. Často se spojují se skřety a ti na nich jezdí při svých loupeživých nájezdech.

Varianta: Pes

  • Sudba: 4
  • Hranice: Tělo 3, Duše 3, Vliv 3
  • Přirozené zbraně: tesáky (bodná)
  • Neobvyklé smysly: Citlivý čenich (dokáže se orientovat a rozpoznávat postavy i místa podle pachů)

V příbězích nemusí vystupovat jen divoké šelmy, ale též ochočená zvířata, která budou pomocníky hrdinů v boji, stopování a podobně anebo obávanými hlídači panství a pozemků, na která se hrdinové při svých výpravách potajmu vydají.

Lidé

Čarodějnice

  • Charakteristika: 2—4 (zejména dovednosti mastičkáře, zaříkávače, Charisma, Výroba a Používání omamných látek, Magie mysli)
  • Sudba: 8
  • Hranice: Tělo 3, Duše 6, Vliv 5
  • Oblíbená zbraň: obřadní dýka (bodná)
  • Talenty: Uražená pýcha (bravurní, pokud se mstí za to, že byla podvedena nebo uražena)
  • Zvláštní schopnosti: Modlitby a uřknutí (zaříkávač), Přeludy (mág)

Aby čarodějnice získaly vytouženou moc nad životy smrtelníků, musí pěstovat kouzelnické umění po mnoho let a podnikat různé nebezpečné experimenty, takže na konci této cesty bývají staré a ohavné. Proto vynakládají valnou většinu své magické moci na to, aby opět vypadaly mladě a krásně. Bohužel, řadě z nich zbývá i přesto dostatek sil k páchání zla.

Ve svých chýších spřádají čarodějnice škodící kouzla a kletby, vaří jedy a nebezpečné dryáky, které obluzují mysl, a draze je prodávají těm, kdo za nimi přicházejí. Dokážou využívat lidského neštěstí, obracet prosté lidi proti těm, kdo se čarodějnici znelíbí, ba i přesvědčit člověka, že jeho nejvěrnější spojenec je ve skutečnosti nepřítel a zrádce. Některé čarodějnice ovládají celé odlehlé osady či barbarské kmeny a jejich slovo zde má větší váhu, než hlasy stařešinů. Jiné se spojují s vílami, divoženkami či polednicemi a pomáhají jim za odměnu skrytě prosadit jejich vlastní zájmy.

Ve svém doupěti a občas i na cestách je doprovázejí zvířecí společníci — kočky, žáby, hadi nebo vrány.

Jak jedná:

  • Čarodějnice mnohdy nechce od zákazníka peníze, ale místo toho vyžaduje protislužbu nebo kapku krve, která by jí umožnila získat na něj vliv.
  • Ušlechtilým pohnutkám, jako je hrdinství nebo láska, se vysmívá, protože jim nerozumí.
  • Mate lidi tím, že jim pokládá hádanky nebo se náhle zeptá na citlivou věc z jejich života, která s projednávanou záležitostí vůbec nesouvisí.
  • Urazí se, když hosté v její chýši odmítnou sušená netopýří křídla, krysí očka a páchnoucí čaj neznámého složení a účinků
  • Čarodějnice rády svádějí muže, aby si dokázaly, že jsou stále žádoucí.

Jak bojuje:

  • Boji se vyhýbá. Snaží se raději dokázat, že má pro nepřítele větší cenu živá.
  • Chce-li se někoho zbavit, nalíčí mu jed do vína nebo mu podá omamnou látku během milování.
  • Když už k boji dojde, její zvířecí společníci se postaví po jejím boku.
  • V boji sesílá strašlivé kletby, které ochromují údy, berou sílu, zamotají hlavu, nutí ke zvracení, způsobí suchý kašel nebo mlhu před očima (proto kvůli symbolickému dotyku sbírá a uchovává osobní předměty těch, kteří by se mohli obrátit proti ní).
  • Dá se na útěk a vláká družinu do bažin, které obklopují její chýši, nebo ji nechá zbloudit v mlhách.

Jakou roli má v příběhu:

Legenda:

  • Poustevník odrazuje družinu od kratší cesty přes les, neboť tam žije čarodějnice, která vyloupává lidem oči.
  • Vesničané zamění členku družiny s nechvalné proslulou čarodějnicí a žádají, aby opustila jejich ves, jinak ji udají pánovi.

Útočník:

  • Děvčátko, které má družinu provést bažinami, je ve skutečnosti nadané magickou mocí. Chce dobrodruhy v noci omámit a pomstít se jejich prostřednictvím ostatním dětem ze vsi za posměšky.
  • Stará čarodějnice předpoví jednomu z hrdinů, že potká ve městě svou životní lásku. Skutečně s ním začne koketovat pohledná měšťanka, jde o ovšem o stejnou čarodějnici, jen proměněnou v krásku.
  • Dcera hostinského se ztratila v horách. Chystá se pátrací skupina a nikdo nevěří místnímu bláznovi blekotajícímu, že dívku dohnala stará rodová kletba a ona se změnila v čarodějnici, jež všechny hledače zahubí kouzly nebo lstí.

Vyjednavač:

  • Místní rytíř touží po nápoji, který by na turnaji proměnil jeho soupeře ve zbabělce. Pošle pro něj družinu za čarodějnicí žijící na vřesovišti, ta ho ale nebude chtít dát jen tak.

Varianta: Černokněžník

Černokněžníci žijí ve svých hradech na vrcholcích černých skal nebo skleněných hor, které povstaly z prachu na jejich rozkaz. Mívají vysoké cíle — chtějí získat vliv na dění ve světě a z pánů či knížat učinit své poslušné loutky. Proto unášejí jejich dcery, aby se s nimi mohli oženit, nebo syny, aby jejich rodiče mohli vydírat.

Bývají obklopeni němými služebníky, kostlivci nebo oživenými golemy a sochami.

Lapka

  • Charakteristika: 1—3 (zejména dovednosti lovce, kejklíře a zastrašování)
  • Sudba: 5
  • Hranice: Tělo 4, Duše 4, Vliv 3
  • Oblíbená zbraň: obuch (drtivá), oštěp (bodná, vrhací), luk (střelná) nebo prak (vrhací)
  • Zvláštní schopnosti: Lesní přízrak (zvěd)

Lapkové a loupežníci bývají vousatí, nemytí a hrubí muži, kteří většinu života tráví na odlehlých místech v divočině. Ne že by to tak chtěli, ale lepší skrýš najdou jen těžko.

Na stezku psance se lze dostat mnohými způsoby. Ať už svou kariéru začali nespravedlivým obviněním, zločinem spáchaným v záchvatu vášně nebo jednoduše z chamtivosti, všichni lapkové mají společné jedno — žijí mimo zákon. Romantické iluze o takovéto existenci se velmi rychle rozplynou tváří v tvář krutému životu v horách. Téměř každý loupežník proto sní o jednom velkém úlovku, který by mu umožnil odejít do dalekých krajů, kde ho nikdo nezná, a tam se opět usadit v pohodlí. Pro většinu z nich však tato příležitost nikdy nenastane, a tak živoří v lesích, pytlačí drobnou zvěř a přepadávají pocestné.

Loupežnické skupiny jsou známé svou nestálostí a vnitřními rozbroji — většina lapkovských kapitánů má krátkou kariéru. Výjimkou jsou jen ti, kteří jsou prohnaní, nepřitahují zbytečně pozornost knížecích vojsk, ale zároveň jsou schopní zabezpečit své bandě dostatek lupu na to, aby jejich muži zůstali spokojení.

Jak jedná:

  • Lapkové se snaží pocestného zastrašit bezvýchodností jeho situace, aby se vzdal.
  • Zajatce nezabíjejí, raději za ně požadují tučné výkupné.
  • Okradené pocestné nechají obvykle jít. Svědkové je netrápí, protože tváře a jména psanců bývají beztak mezi lidmi známá.
  • Zabíjejí jen výjimečně, když se přepadený brání, když objeví jejich úkryt nebo když z nějakého důvodu nesmí přežít žádný svědek zločinu.

Jak bojuje:

  • Snaží se pocestného rychle přemoci, nejlépe omráčit zezadu kyjem nebo chytit do připravené jámy, aby se nezmohl na odpor.
  • Aby jim kořist neunikla, pořádají přepady v roklinách a houštinách nebo přehradí stezku pokáceným stromem tak, aby zabránili povozům projet.
  • Častým trikem je umístění mužů s podomácku vyrobenými luky či praky do houštin na únikových cestách.
  • V boji samotném používají špinavé metody — podrážejí soupeřům nohy, kopou do rozkroku, dělají klamné výpady a útočí záštitou nebo tupým koncem zbraně.

Jakou roli má v příběhu:

Útočník:

  • Při nočním přepadu ukradnou lapkové jedné z postav vzácný talisman v domnění, že jde o obyčejný šperk, a zmizí s ním.
  • Postavy mají dopravit lapeného loupežnického kapitána do žaláře ve městě. Nejprve se jej jeho druhové pokusí osvobodit, potom jej naopak dav ve městě chce zlynčovat.
  • Družina má dopadnout při činu známou lupičskou bandu. Nikdo však netuší, že lapkové jsou spolčeni se skřety z nedalekých skal, kteří jim při přepadech kryjí záda.

Vyjednavač:

  • Uprostřed lesů se družina srazí se zbojníky, kteří mají v patách vojáky. Prozradí je dobrodruzi, nebo je budou krýt?
  • Početná skupina lapků obklíčí vozy doprovázené družinou. Mezi lupiči je i známý některé z postav z dřívějších let, který nabídne dobrodruhům podíl z kořisti, když nebudou bojovat.

Varianta: Tulák

  • Zvláštní schopnosti: Zloděj (kejklíř)

Kolem měst a vesnic se potuluje mnoho líných tovaryšů, zběhlých studentů, žebráků, zlodějíčků, malomocných a jiných podezřelých existencí. Na živobytí si vydělávají drobnými krádežemi, kejklováním, falešným předpovídáním budoucnosti a ohlupováním prostých venkovanů. A když jim někdo jejich podvody zatrhne či zkazí, dokážou být pěkně mstiví.

Rytíř

  • Charakteristika: 2—4 (zejména dovednosti bojovníka, kejklíře, válečníka)
  • Sudba: 7
  • Hranice: Tělo 5, Duše 4, Vliv 6
  • Oblíbené zbraně a zbroje: meč (sečná), štít (obranná), řemdih (drtivá), kopí (bodná), dřevec (dlouhá bodná), obouruční meč (dlouhá sečná), plátová zbroj (železná)
  • Talenty: Fanatik (bravurní při obraně cti, víry nebo zájmů panovníka)
  • Zvláštní schopnosti: Vůdce skupiny, Nezranitelnost (podplácení, zastrašování a snižování morálky), Cit pro zbraň (obvykle "meč", "kopí" či "řemdih"), Gladiátor (bojovník), Triumfální příchod

Rytíře nedělá rytířem meč ani kopí, ba ani chochol na přilbici nebo erb na štítu. To, čím se skutečný šlechtic liší od obyčejného žoldnéře nebo dobrodruha, jsou ostruhy a víra.

Ostruhy odjakživa symbolizují rytířský stav, neboť na rozdíl od prostého lidu a většiny nájemných ozbrojenců rytíři nebojují opěšalí, nýbrž jedou do bitvy zakutí do železa v sedle válečného oře. Víra je však ještě důležitější. Ať věří v boha nebo bohyni řídící jeho kroky, v lásku nebo čest, či dokonce vzhlíží ke svému císaři nebo králi, právě víra rytíře posiluje a dává jeho činům osudový rozměr. Bez ní by nebylo možné rozlišit potulného rytíře, který si vydělává na živobytí na turnajích nebo v cizích službách, od obyčejného žoldáka nebo od urozeného lapky, který pozbyl šlechtické cti a ze svého skalního hradu přepadá pocestné.

Rytíři málokdy cestují sami. I ty nejchudší z nich doprovází alespoň jeden panoš nebo pohůnek, ti nejbohatší s sebou často berou mnohočlenný doprovod zbrojnošů, podkoních a služebných, kteří se starají o jejich pohodlí, koně a výzbroj.

Jak jedná:

  • Víra rytíři říká, že má být ochráncem slabých a utlačovaných. Zároveň mu však přikazuje bojovat za pravdu a spravedlnost, což v sobě obvykle zahrnuje též potírání nepřátel víry bez ohledu na jejich věk a pohlaví.
  • S rytíři je těžká domluva. Zůstávají věrní svým zásadám a bývají rozhodnuti, jak se zachovají, již před začátkem vyjednávání. S některými tvory, například se skřety, nevyjednávají vůbec.
  • Mohou se nechat přesvědčit, pokud jim někdo nabídne slávu, smytí hanby z jejich rodu nebo zprostředkování výhodného sňatku.

Jak bojuje:

  • Než se pustí do boje, zpravidla svým nepřátelům sdělí své jméno a erb a dá jim šanci se vzdát.
  • Rytíři nejraději bojují v těžké zbroji a na koni, na nepřítele najíždějí tryskem s napřaženým kopím nebo dřevcem.
  • Soustředěný nájezd těžké jízdy je schopen smést celé houfy nepřátel. Obranou proti němu může být opevnění, prudký svah nebo bažinatá půda.
  • Na zemi bojují mečem a znají všechny šermířské finty a záludy. Někteří používají tajné rodové seky zděděné po otcích.
  • Se sobě rovnými se někdy pustí do křížku jen tak pro zábavu a při prvním zranění uznají porážku. Bijí-li se ale za svou čest nebo víru, budou bojovat do poslední kapky krve.

Jakou roli má v příběhu:

Spojenec:

  • Při lovu na medvěda se rytíř vzdálí svým lovčím a je přepaden nájemnými vrahy. Postavy dorazí na místo ve chvíli, kdy je již téměř udolán.
  • Potulný rytíř nabídne družině, že když mu pomůže se zabitím draka, může si nechat celou odměnu, pokud jemu zůstane veškerá sláva.
  • Aby hrdinové odkryli tajemství prokletého hradu, potřebují mluvit s jeho posledním pánem — rytířem hledaným za zradu krále v bitvě.

Vyjednavač:

  • Družina se uchýlí před deštěm do zřícenin staré katedrály, kde už ovšem odpočívá skupina rytířů, kteří byli na lovu. Pravidla tohoto urozeného spolku říkají, že se nikdo nesmí připojit, dokud přítomné nepobaví nějakým ohromujícím kouskem.
  • Mladý měšťan zaplatí postavám, aby se mohl se svou milou ukrýt v jejich pokoji v hostinci. Krátce nato dorazí rozhorlený starý rytíř a žádá, aby mu okamžitě vydali jeho dceru i drzého mladíka k potrestání na hrdle.
  • Pevnost je obklíčena, dobrodruzi mají dojít pro posily. Vede je rytíř znalý okolí, ale ukáže se, že chová starou zášť vůči veliteli pevnosti a možná si nepřeje její záchranu.

Útočník:

  • Do osady, v níž se zdržují postavy, přijede starší rytíř s doprovodem a hlučně se domáhá pohostinství odpovídajícího jeho postavení. Když mu chudí vesničané nabídnou jen hrachovou kaši, urazí se a nechá své pohůnky zbít prvního muže, který jim přijde pod ruku.
  • Po příchodu do města dostane člen družiny, který je slavným šermířem, urážlivý vzkaz od rytíře žárlícího na jeho pověst. Projíždějící trubadúr se ihned nabídne, že o jejich souboji složí baladu.

Varianta: Žoldnéř

  • Charakteristika: 2—4 (zejména dovednosti bojovníka, lovce a kejklíře)
  • Sudba: 6
  • Hranice: Tělo 5, Duše 4, Vliv 3
  • Oblíbené zbraně a zbroje: dle žoldnéřova majetku a postavení
  • Zvláštní schopnosti: Boj ve skupině, Vůdce skupiny (kapitán) / Člen skupiny (ostatní)

Žoldnéř se od rytíře na první pohled liší. Nemá erb, na nějž by mohl být hrdý, ani pážata a zbrojnoše, kteří by jej provázeli. V lepším případě se o jeho koně a výbavu stará starý sluha a jeho erbem jsou jizvy z bitev, kterými prošel. Čím více jizev, tím dráž nabízí své služby. Často se žoldnéři sdružují do velkých tlup vedených kapitánem. A když právě nebojují ve válce, která jim zajišťuje živobytí, plundrují bezostyšně vesnice a od bezmocných rolníků si právem silnějšího berou vše, co se jim zamane.

Varianta: Dobrodruh

  • Charakteristika: 2—4 (povolání daného dobrodruha)
  • Oblíbené zbraně a zbroje: dle daného dobrodruha a jeho proslulosti
  • Zvláštní schopnosti: jedna až tři zvláštní schopnosti ze všech povolání obsažených v charakteristice (dle daného dobrodruha a jeho proslulosti)

Hráčské postavy nejsou jedinými dobrodruhy na zemských stezkách. Členové cizí družiny mohou být okázalí rváči s opaskem vyrobeným z kostí nepřátel stejně jako zdánlivě neškodní staříci se znamením tajné sekty uctívačů draka na krku. Může jít o neschopné podvodníky, ale též o živoucí legendy, k nimž postavy dosud vzhlížely a znaly je jen z vyprávění. A obzvláště zajímavé může být, když se na dvou znepřátelených stranách ocitnou dobrodruzi a dobrodružky, kteří spolu ještě nedávno popíjeli v krčmě, přátelili se nebo se dokonce milovali.

Skřet

  • Charakteristika: 1—3 (zejména dovednosti lovce, různé druhy boje proti lidem a zvířatům, skřetí náčelníci velení a šamani často také dovednosti mastičkáře a zaříkávače)
  • Sudba: 5
  • Hranice: Tělo 3, Duše 4, Vliv 2
  • Oblíbené zbraně a zbroje: zakřivené šavle a sekery (sečná), štíty (obranná), dlouhá kopí a píky (dlouhá bodná), kroužkové a šupinové zbroje (železná)
  • Neobvyklé smysly: Noční oči (trpaslík)
  • Zvláštní schopnosti: Mučitel (dokáže získat Zdroj zničením jakéhokoliv — i nouzového - předmětu, který použije jako nástroj k mučení)

Skřeti jsou národem, který sídlí v temnotách pod světem. Jsou oškliví, zakrslí a mají dlouhé ruce, které sahají málem až k zemi. Povahou bývají zlomyslní a zákeřní. Nenávidí vše živé, včetně odrazu svého vlastního ošklivého obličeje ve vodní hladině i svých náčelníků, kterým slouží ze strachu. Nesnášejí denní světlo a nejčastěji proto vycházejí ze svých doupat jen v noci. Jsou to lupiči, válečníci i vrazi.

Mnohé skřetí tlupy sídlí v horách, dolují v jejich kořenech a staví si zde své síně a kobky. Přepadají pocestné v průsmycích a svými nájezdy ohrožují i podhůří. Jiné tlupy se usídlily v temných hvozdech, mezi jejichž kmeny neproniká sluneční svit. Skřetí tlupy i kmeny mají silné vůdce, pány a hejtmany, kteří jim vládnou krutou rukou. Jsou zručnými kováři, ovšem málokdy kovají něco jiného než zbraně. Často se spolčují s dalšími zlými stvořeními, jako jsou vlci, obří pavouci či draci. Nechají se také ­najímat jako žoldáci černokněžníky a loupeživými rytíři.

Jak jedná:

  • Na ostatních kolem sebe, včetně členů vlastního druhu, jim pramálo záleží a nebudou se zdráhat obětovat jejich životy, aby zachránili svůj.
  • Bývají zákeřní a zrádní. Vyjednávají a dohody dodržují, jen dokud nemají vítězství jisté.
  • Pokud je násilí nejjednodušší cestou k dosažení jejich cílů, bez váhání po něm sáhnou, ale nebudou zbytečně riskovat život.
  • Vyžívají se v krutostech a s oblibou budou mučit nebo týrat své zajatce nebo jiné bezbranné bytosti.

Jak bojuje:

  • Skřeti jsou zdatní válečníci, do bitvy kráčejí vybaveni těžkými štíty, kroužkovými nebo šupinovými zbrojemi a zbraněmi z černé oceli. Nejčastěji užívají zakřivených šavlí a těžkých seker, často také bojují kopími a píkami, aby si udrželi nepřítele od těla.
  • Obratně střílejí z krátkých luků a neštítí se po­užívat otrávené nebo zápalné šípy.
  • Útočí ze zálohy, v přesile a většinou v noci. Snaží se své oběti rozdělit a oslabit.
  • Pokud budou mít možnost, raději své protivníky zajmou než zabijí, když pro nic jiného, tak aby se pobavili jejich utrpením.
  • Skřetí tlupy dokážou bojovat jako vojenské jednotky, pokud jejich kázeň utužuje strach z krutého velitele.
  • Ani skřetí kapitán ale neobětuje své muže v nesmyslném boji a raději zavelí k ústupu.

Jakou roli má v příběhu:

Útočník:

  • Skřeti přepadnou odlehlou vesnici v podhůří, kde se zrovna družina účastní velké oslavy dožínek. Nájezdníci udeří nad ránem, kdy jsou všichni zmožení jídlem, pitím a tancováním, a než se kdokoli vzpamatuje, odvlečou několik žen a dětí, které chtějí prodat do otroctví
  • Uprostřed bitvy se družina střetne se skřetím pohlavárem, jehož bratra kdysi zabili. Skřet vykřičí k bohům poděkování za možnost pomsty a vrhne se na postavy v čele svého elitního oddílu.
  • Skupinka mladých skřetů chce získat respekt ve svém kmeni, proto si počíhá na dobrodruhy a pokusí se je přepadnout ze zálohy a získat nějakou trofej jako důkaz svého činu.

Kořist:

  • V bludišti skalního města se usadila skupina skřetů, která přepadá pocestné a povozy. Zdejší zeman je zaměstnán urovnáváním sporů mezi svými sousedy, a proto požádá postavy, aby skřety vyhnaly.
  • V lovecké osadě se přes zimu, kdy byli lovci v nížinách, usadila skupina skřetů. Lovci by se na jaře rádi vrátili do svých srubů, ale sami si skřety vyhnat netroufnou.
  • Loupeživá skupina zajala příbuzného nebo učitele některé z postav. Je třeba skřety dohnat a vyrvat jim zajatce dříve, než se tlupa skryje ve svém sídle pod zemí, kde by už šance na osvobození byla velmi malá.
  • Šaman, který tvrdí, že skrze něj promlouvají bohové, sjednocuje skřetí kmeny proti hraničním vesnicím. Místní na jeho hlavu vypíšou značnou odměnu.

Vyjednavač:

  • Obchodní karavana potřebuje projet skrze území skřetů, kterých je příliš mnoho, proto jsou kupci ochotni zaplatit za průjezd. Postavy musí vyhledat skřetího hejtmana a přemluvit ho k dohodě.
  • Do městečka přijedou skřetí vyjednavači, kteří si přejí navázat obchodní dohodu a vyměňovat vytěženou železnou rudu za dobytek. Měšťané je podezřívají ze zrady a nechají je hlídat družinou. Co když je mezi skřety skutečně jeden zrádce, ale ani ostatní členové poselstva to netuší?
  • Skřetí přesila obklíčí družinu ve skalách, ale slíbí, že dobrodruhům dovolí odejít, pokud jim přinesou sošku padlého boha ze staré hrobky. Skřeti sami se tam neodváží, protože několik jejich skupin už v hrobce beze stopy zmizelo.
  • Temný nekromant vytrhl ze spánku mrtvé a jeho armáda se blíží k odlehlému klášteru, který nemá dost sil, aby se ubránil ani s pomocí vesničanů. Postavy musí na svou stranu získat zdejší skřetí kmen, protože bez jejich kopí klášter padne.

Varianta: Poloskřet

  • Sudba: 6
  • Hranice: Tělo 3, Duše 4, Vliv 3
  • Neobvyklé smysly: Noční oči (trpaslík)

Tito tvorové vznikli křížením lidí a skřetů. Bývají chytřejší a podobnější člověku. Někteří mají černá srdce a bojují pod skřetími vlajkami, jiní ale nezdědili nic z povahy tohoto pronároda. Přesto jsou pro svou skřetí krev pronásledováni a stávají se vyvrženci a psanci.

Varianta: Skurut

  • Charakteristika: 2—4 (zejména dovednosti lovce a bojovníka)
  • Sudba: 8
  • Hranice: Tělo 5, Duše 3, Vliv 4
  • Neobvyklé smysly: Noční oči (trpaslík)
  • Oblíbené zbraně a zbroje: rovné obouruční meče (dlouhá sečná), umně zpracovaná brnění (železná)
  • Zvláštní schopnosti: Silák (bojovník), Gladiátor (bojovník)

Skuruti jsou větší a silnější než ostatní skřeti a méně se hrbí. V boji používají nejčastěji rovné obouruční meče a těžká, umně zpracovaná brnění, jaká u skřetího národa jinak nebývají k vidění. Běžnými skřety pohrdají a považují je za podřadné. Často bývají kapitány přepadových oddílů, slouží jako náčelníkova tělesná stráž nebo jako elitní vojáci.

Strážný

  • Charakteristika: 1—3 (zejména Běžný boj zblízka a Běžná střelba, znalost místních zákonů a autorita, získávání úplatků)
  • Sudba: 5
  • Hranice: Tělo 3, Duše 2, Vliv 4
  • Oblíbené zbraně a zbroje: obuch (nouzová), halapartna (dlouhá sečná), kopí (dlouhá bodná) luk (střelná), městská zbroj s erbem či stuhou (kožená)
  • Zvláštní schopnosti: Vyjednavač (mastičkář), Osobní strážce (bojovník), Cit pro zbraň — zpravidla obuch nebo halapartna (bojovník)

O nějaké uniformě si většina městských strážných může nechat jenom zdát. Snad jen velká královská města jsou tak bohatá, aby mohla své dráby obléct do barev svého znaku. Jinde mají strážní na běžném oděvu či zbroji přišitou stuhu v městských barvách nebo je zde odznakem příslušnosti k městské hlídce pouhý fakt, že dotyčný má právo nosit veřejně halapartnu nebo kopí. Ta nejmenší trhová městečka patřící šlechtě střeží jen domobrana — skupina dobrovolníků, kteří s obuchy v rukou procházejí rynky a ulice a dohlížejí na pořádek v dobách trhů a slavností, kdy je ve městě více cizinců než obvykle.

Strážní bývají obyčejní měšťané, kteří si mnohdy ke svému nuznému platu přivydělávají jako ponocní nebo rasové. Doma mají rodinu a nijak netouží nechat se na hlídce zabít. Většina z nich se ve službě zrovna nepřetrhne a klidně si někde v ústraní zdřímnou nebo vyřídí během pochůzky po městě nějaký kšeftík.

Jak jedná:

  • Strážní jsou obvykle úplatní. Někdy to však nemohou dát otevřeně najevo, protože kolega, který je s nimi na hlídce, by je mohl udat.
  • Vystupují rázně, neboť za sebou mají autoritu konšelů a rychtáře.
  • Na výhrůžky zdánlivě vůbec nedají, ale pokud se situace přece jen vyhrotí a začne jít o život, raději se stáhnou.
  • Znají ve městě skoro každého a okamžitě poznají cizince nebo vetřelce. Mívají spadeno na tuláky a příslušníky cizích ras, naopak uctivě se chovají k rytířům, obchodníkům, královským poslům a movitým alchymistům či kouzelníkům.

Jak bojuje:

  • Na ozbrojeného zločince zaútočí pouze tehdy, pokud jim ukáže záda nebo jsou-li ve výrazné přesile.
  • Když čelí náhlému útoku, přivolají si na pomoc měšťany z okolních domů. Ti mohou přiběhnout s řetězy, pohrabáči a jinými nouzovými zbraněmi.
  • Snaží se držet si útočníka od těla svou dlouhou zbraní, strhnout jej na zem hákem halapartny nebo mu poranit nohu, aby nemohl utéct.
  • Navzájem si pomáhají, a zatímco jeden útočníka zaměstná, druhý jej odzbrojí, chytne mu ruce nebo jej omráčí úderem ratiště do zátylku.
  • Jejich cílem není soupeře zabít, ale zajmout a dostat do šatlavy.

Jakou roli má v příběhu:

Útočník:

  • Vrah, jemuž jsou dobrodruzi na stopě, nechá jednoho z hrdinů obvinit z krádeže a poštve na něj stráž.
  • Družinu požádá o pomoc nevolník, který prchl do města a podle starého práva by měl získat svobodu. Jeho krutý pán však podplatil městské strážné, aby jej chytili, vyvedli z města a předali opět do jeho moci.
  • Strážní začnou v hostinci postavě z družiny, která je jiné rasy, nadávat do cizáků a přivandrovalců. Jsou zjevně opilí a není jasné, zda jsou ve službě či ne.
  • Hrdinové nutně potřebují zjistit tajemství od jistého pouličního zlodějíčka. Ten je však zavřený v šatlavě a hlídaný.

Strážce:

  • Před domem zmizelého přítele jedné z postav postávají dnem i nocí stráže a nikoho nevpustí dovnitř, údajně aby nezničil stopy a nenarušil vyšetřování.
  • Během tajné operace, kdy se družina pohybuje městem potmě, se musí vyhýbat hlídkám. Kvůli častým loupežným přepadením bylo totiž vydáno nařízení, že kdo jde po ulici bez rozžaté pochodně či lucerny, má být okamžitě zatčen.
  • Hrdinové před vstupem na trh museli odevzdat zbraně. Když se chystají odejít, strážní odevzdané zbraně zapřou a odmítnou vrátit.

Varianta: Venkovský rváč

  • Charakteristika: 1—3 (zejména Síla a rvačka, pití piva)
  • Sudba: 6
  • Hranice: Tělo 4, Duše 2, Vliv 3
  • Oblíbené zbraně: půllitr, židle nebo alespoň noha od židle, pohrabáč (improvizované)
  • Zvláštní schopnosti: Gladiátor, Silák, Hlava nehlava (všechny tři bojovník)

Pořádek na venkově udržuje většinou autorita rychtáře nebo rady stařešinů. Rolníci jsou zvyklí poslouchat a každý ví, že kdo by se vzepřel, na toho dopadne tvrdá pěst jejich pána. Když do osady zavítají ozbrojení cizinci, na žádné strážné nenarazí a každý se jim raději bude raději klidit z cesty. Výjimkou může být svalnatý kovářský učeň nebo zavalitý mlynář, kteří se v podnapilosti nebo v zoufalé situaci mohou pustit do boje.

Zlobr

  • Charakteristika: 3—5 (zejména dovednosti bojovníka a lovce, namísto střelby vrh)
  • Sudba: 12
  • Hranice: Tělo 5, Duše 2, Vliv 4
  • Oblíbené zbraně: obouruční kyj nebo mladý stromek držený jednoruč (dlouhá drtivá), vrata od stodoly nebo zbytky vozu držené místo štítu jednoruč (dlouhá obranná), velký balvan (vrhací)
  • Přirozené zbraně a zbroje: pěsti (drtivá), kostěné výrůstky a šupiny (železná)
  • Zvláštní schopnosti: Ztělesněná zkáza (útoky dlouhou drtivou zbraní), Neschopnost (na ostrém slunečním světle), Pádný úder (bojovník)

Jsou to velcí, oškliví a věčně hladoví tvorové, kteří nenávidí denní světlo. Chodí v ošoupaném oblečení, které je většinou příliš malé nebo jim nepadne, protože sami sukno vyrobit neumějí. Svoje svršky tak někde ukradli nebo si je neuměle slátali sami.

Podle některých pověstí by na slunci zkameněli, proto se přes den ukrývají v podzemí, například v kopcích, jeskyních nebo pod kořeny stromů. Odsud v noci vycházejí na lov. Masa dokážou spořádat úctyhodné množství, přičemž jedí nejen zvěřinu, ale i ovce a dobytek, a někteří zlobři prý nepohrdnou ani lidským masem. V obytných oblastech se přizpůsobují změnám a usídlují se i v opuštěných šachtách, tvrzích, sklepeních nebo pod kamennými mosty, kde vybírají mýtné za průchod.

Jak jedná:

  • Zlobři vycházejí jen v noci a lidí se obvykle straní. Nedostatek jídla a kruté zimy ale způsobují, že se stahují k lidským sídlům, kde kradou hospodářská zvířata. Kvůli tomu se často dostávají do konfliktu s vesničany.
  • Vědí, že když lidi příliš rozzlobí, budou se nejspíš muset utkat s nějakým bláznivým rytířem nebo dobrodruhem. Proto se mohou pokusit obci její ztrátu nějak neuměle nahradit. Většinou však narazí na neporozumění.
  • Jsou prchliví a snadno vzplanou hněvem nebo se uchýlí k výhrůžkám.
  • Ti chytřejší z nich mohou při vyjednávání předstírat, že jsou hloupější, než opravdu jsou.
  • I ti nejhloupější jsou velmi dobří počtáři. Chcete-li přejít jejich most, je snadné je přelstít, ale nezkoušejte je ošidit.

Jak bojuje:

  • Zlobři občas používají meče jako dýky, ale většinou se kolem sebe ohánějí jen svými silnými pěstmi nebo klacky a kyji.
  • Jsou to hromotluci a nejsou moc rychlí. V boji se spoléhají na svou obávanou sílu nebo — pokud vše selže — na své dlouhé nohy.
  • Mohou sebrat těžký kámen nebo urvat kus skály a vrhnout jej po protivnících.
  • V lese mohou na protivníka shodit strom nebo jej vytrhnout z kořenů a použít jako palici, kterou si udrží protivníky od těla, aby na ně nedosáhl.

Jakou roli má v příběhu:

Útočník:

  • Tři zlobři obklíčí tábor družiny na skále. Jeden z nich oslepl a podle staré zlobří moudrosti se může uzdravit, když si oči potře trpasličí krví.
  • Ves sužuje zlobr, jehož bratra obyvatelé ubili, když kradl ovci. Přehradil potok, takže se vsi nedostává vody, a každou noc přichází tlouct a mrzačit vesničany. Venkované jsou bez peněz, proto rychtář nabídne nocleh a jídlo procházejícím dobrodruhům a doufá, že zlobra v sebeobraně zadarmo zabijí.

Kořist:

  • V průsmyku, kudy vede důležitá stezka, se usídlili dva loupeživí zlobři, kteří přepadají pocestné, okrádají je a získaný lup prodávají podloudníkům. Družina má nejen vyhnat zlobry, ale hlavně odhalit podloudníky.
  • Kolem vsi se ztrácely ovce a poslední noc přistihli vesničané zlobra, který z prádelní šňůry kradl oblečení. Když byl odhalen, utekl, ale rychtář se bojí, aby nedostal chuť na lidské maso. Podle všeho se usadil pod nedalekým opuštěným mostem, ale vesničané se tam neodváží. Postavy jej mají vyhnat.

Vyjednavač:

  • Když jedna z postav vyjde brzy ráno před hostinec, uvidí na návsi rozvaleného spícího zlobra. Není jasné, jak se sem dostal, ale až se probudí, hrozí pořádná mela.
  • Po dlouhém dni zamíří dobrodruzi k ohni a k jejich překvapení je zlobr, který ho rozdělal, pozve na večeři a požádá je o pomoc. Jde totiž do vsi na námluvy.
  • Zlobří rodina si staví doupě a bere na něj všechno, co jí přijde pod ruku. Za vsí dokonce ukradli sošku místního bůžka. Vesničané by ji rádi zpátky, ale kdo by si troufl rozebírat domek zlobrům nad hlavou?

Neživí

Nemrtví

Duch

  • Charakteristika: 2—4 (zejména vyjednávání, ovlivňování lidí a zvířat, Učenost, Zaříkání, Magie větru, Magie iluzí)
  • Sudba: 9
  • Hranice: Tělo 5, Duše 6, Vliv 4
  • Neobvyklé smysly: Teplo života (v šeru, tmě a chladu cítí život tak zřetelně, jako by ho viděl, jasné sluneční světlo ho mate a oslepuje)
  • Zvláštní schopnosti: Hrůza a děs, Nezranitelnost (tělesné akce, s výjimkou útoků stříbrnými zbraněmi), Vzdušný vír (čaroděj)

Duch je nehmotnou duší zemřelého, která se vrátila ze záhrobí zpět mezi živé. Duchové nebo strašidla se mohou objevovat v mnoha podobách — občas vypadají jako přízračný obraz sebe sama zaživa, jindy jsou jen nehmotným hlasem nebo mlhou. Jejich silou je strach a hrůza, pouhým dotekem prý dokážou zastavit tlukot srdce.

Někdy je spoutají mocnými kouzly nekromanti, aby získali služebníky, ale obvykle se duch vrací spíš proto, že zde má ještě nějaký úkol, který nestihl vykonat za života. Může se chtít pomstít za svou smrt, splnit slib, nebo je poután k místu své vraždy. Poté, co uskuteční svůj záměr na tomto světě, vrací se zpět do zemí mrtvých. Někdy lze ducha vysvobodit polibkem, vyslovením odpuštění nebo tím, že jeho kosti konečně spočinou v hrobě. Je-li duch poražen jiným způsobem, bez vysvobození, nejspíše se za čas na místo opět vrátí.

Jak jedná:

  • Duch je obvykle spoután s nějakým místem, kde se zjevuje v pravidelném čase, obvykle o výročích určité události ze svého života.
  • Příchozí nechce obvykle zabít, ale spíše zastrašit a odehnat.
  • Pokud narušitelé jeho klidu neodejdou dobrovolně, jeho působení se stupňuje a duch se může nakonec strašlivě rozzuřit.
  • Jen výjimečně duch přímo požádá o vysvobození. Většinou mu v tom brání jeho kletba, a tak musí čekat, až někdo sám přijde na to, co je třeba vykonat, aby bludná duše našla klid.

Jak bojuje:

  • Duch dokáže pohybovat s předměty ve své blízkosti, házet je po nepřátelích nebo jim je stavět do cesty. Uzamkne dveře a okenice, aby protivníci nemohli utéct, nebo proti nim vrhne rozžhavené uhlíky z krbu.
  • Dokáže hrůzu, děs a šílenství používat jako zbraň. Umí ovládat svět kolem sebe, ukazovat obrazy toho, co se stalo, toho, co bude, nebo přetvářet realitu a přesvědčit lidi o věcech, které nejsou skutečné.
  • Nemá tělo, proto se dokáže velmi rychle přesouvat a je těžce zranitelný obyčejnými zbraněmi.

Jakou roli má v příběhu:

Útočník:

  • Na hrdiny zaútočí duch dřívějšího nepřítele, který se jim mstí za to, že jej zabili.
  • Jedna z postav získá drahocenný předmět z potopené pirátské lodi. Když se ale ocitne o samotě, začnou se ze tmy vynořovat podoby mrtvých pirátů. Byl snad předmět prokletý?

Kořist:

  • V hradě straší a zjevují se tam duchové. Zdejší zeman, který se musel přestěhovat do vesnice, si přeje, aby je někdo konečně vyhnal a on se mohl vrátit domů. Při setkání s duchem strachy zešedivěl, ale rozzuří se, když mu to někdo připomene.
  • Duch tyrana ovládá rozlehlý dům, ve kterém uvěznil duše svých dětí a ženy, které zabil, a nyní je stále dokola týrá a mučí. Dobrodruhy zaplatila příbuzná mrtvé ženy, aby její duši dovolili spočinout v pokoji.

Vyjednavač:

  • O půlnoci se tábořícím dobrodruhům zjeví plačící duch elfí dívky a prosí je, aby nalezli jehlici, kterou měla ve vlasech, když ji její vrahové utopili v řece.
  • Duch nespravedlivě popraveného se zjeví ve vsi a hrozí, že si každou noc vezme jeden život, dokud obec nepotrestá pravého viníka.
  • Užívá-li hrdina zděděnou zbraň či artefakt nečestným způsobem, zjeví se mu duch jeho předka a začne mu tropit naschvály.

Varianta: Bezhlavý jezdec

  • Zvláštní schopnosti: Nezranitelnost (tělesné akce, s výjimkou útoků stříbrnými zbraněmi), Bohatýr (najdete u válečníka)

Přízrak bezhlavého jezdce je duchem popraveného křivopřísežníka, který porušil svůj slib a nemůže dojít pokoje. Projíždí nocí, žene ho vlastní vina, a loví ty, kteří mu stanou v cestě. Někdy se za ním dokonce žene celý houf vyjících přízraků — duší těch, kteří utrpěli jeho zradou. Pokud člověk zná jejich příběh, může duchy poštvat, aby se servali mezi sebou, a sám vyváznout živý.

Kostlivec

  • Charakteristika: 1—3 (zejména různé druhy boje, zastrašování lidí a zvířat, skrývání se ve městě)
  • Sudba: 6
  • Hranice: Tělo 4, Duše 3, Vliv 4
  • Oblíbená zbraň: meč nebo sekera (sečná), oštěp (bodná, vrhací), štít (obranná), luk (střelná)
  • Neobvyklé smysly: Teplo života (v šeru tmě a chladu cítí život tak zřetelně, jako by ho viděl, jasné sluneční světlo ho mate a oslepuje)
  • Zvláštní schopnosti: Boj ve skupině, Nezranitelnost (bodné, střelné a vrhací zbraně)

Kostlivec je prastarý nemrtvý, který byl povolán ze smrti k novému životu jako chodící kostra, v jejíchž očních důlcích září zlé světlo. Je rozpohybována kouzlem a vůlí černokněžníka a vždy uposlechne jeho příkazů. Řídí se jimi, i kdyby pán byl již staletí mrtvý. Stále si uchovává zbytky své minulé osobnosti a vzpomínek, které jsou však pokřivené a zamlžené bolestí ze smrti a nenávistí k živým.

Ke svému životu nepotřebují spát ani jíst, jsou to služebníci, kteří ani ve dne ani v noci neochabují ve své stráži. Většinou střeží staré hrobky a katakomby hluboko pod zemí a daleko od světla dne. Mohou být ale také oživeni mocným nekromantem jako strašlivá armáda nebo věrná stráž.

Jak jedná:

  • Dokud žije jejich pán, kostlivci nevyjednávají a slepě plní jeho příkazy.
  • Jsou-li ponecháni bez vlády, mohou začít uvažovat sami za sebe. Jejich myšlenky však budou pokroucené a budou směřovat k tomu, aby uškodili živým.
  • Kostlivci cítí neustálou bolest smrti, která je sžírá zevnitř jako mor. Právě proto jsou však necitliví k bolesti ze zranění či mučení.
  • Jediné, z čeho mají skutečně strach, jsou svaté symboly a svěcená voda.

Jak bojuje:

  • Kostlivci bojují zrezivělými zbraněmi a kryjí se starými štíty. Obvykle nepoužívají střelné a vrhací zbraně.
  • Jsou-li odzbrojeni, klidně použijí jako nouzovou zbraň vlastní žebro či pažní kost.
  • Využívají toho, že jsou špatně zranitelní, a svými starými zbraněmi zasazují strašné údery. Užívají soubojových triků, které se naučili za života.
  • Dokážou bojovat ve formaci, kryjí si navzájem záda, ale žádný z nich se neváhá obětovat za svého pána.
  • Nikdy neustoupí z boje a budou bojovat do posledního, pokud jim nekromant nerozkáže jinak.

Jakou roli má v příběhu:

Útočník:

  • Kostlivci vyslaní temným nekromantem přepadnou družinu a odvlečou na skalní hrad elfa, do jehož nestárnoucího těla chce čarodějník uložit svou duši.
  • Postavy se utáboří na bitevním poli, kde se v trávě bělají kosti padlých. Uprostřed noci ale zaslechnou skřípání koster a řinčení mečů a zjistí, že jsou lapeni na bojišti mezi dvěma armádami kostlivců, které spolu stále znovu bojují prastarou bitvu.

Kořist:

  • Učenec z univerzity v hlavním městě nabídne postavám odměnu, pokud najdou a přivedou mu živého kostlivce. Co s ním asi zamýšlí?
  • Městem projíždí o půlnoci kostlivý rytíř, nazývá obyvatele zbabělci a vyzývá je na souboj. Nikdo se mu neodváží postavit a lidé žijí ve strachu. Jsou ochotni dobře zaplatit, pokud je dobrodruzi rytíře zbaví. Ale není jeho pomsta spravedlivá?

Vyjednavač:

  • Kostlivec, který byl ponechán vlastní vůli, střeží poklad. Je ochotný jej dobrodruhům vydat, pokud přivedou kněze a zajistí mu pohřeb. Místní kněz je však zbabělec nebo fanatik a odmítá se k nemrtvému přiblížit.
  • Kostlivci unesli ze vsi malé děvče, ale vrátí je, pokud dobrodruhové zajistí navrácení předmětů uloupených vykradačem hrobů z jejich krypty.

Varianta: Smrtonoš

  • Charakteristika: 2—4 (různé druhy boje, zejména jízdního, Sebedůvěra)
  • Sudba: 8
  • Hranice: Tělo 5, Duše 3, Vliv 5
  • Neobvyklé smysly: Teplo života (v šeru tmě a chladu cítí život tak zřetelně, jako by ho viděl, jasné sluneční světlo ho mate a oslepuje)
  • Zvláštní schopnosti: Nezranitelnost (bodné, střelné a vrhací zbraně), Kavalír, Bohatýr (obě najdete u válečníka)

Strašliví kostlivci zakutí ve starodávných zbrojích, nesoucích erby dávno zmizelých rodů a království. Dříve knížata a krutovládci svých panství jsou nyní po smrti spoutáni prokletím k dalšímu životu na zemi. Jezdí na kostlivých koních, v boji jsou sveřepí a v krutosti a nenávisti se jim málokdo může rovnat.

Umrlec

  • Charakteristika: 1—3 (zejména Běžný boj zblízka, Síla, zastrašování lidí a zvířat, skrývání se ve městě)
  • Sudba: 5
  • Hranice: Tělo 4, Duše 2, Vliv 3
  • Přirozené zbraně: spáry (sečná)
  • Neobvyklé smysly: Teplo života (v šeru, tmě a chladu cítí život tak zřetelně, jako by ho viděl, jasné sluneční světlo ho mate a oslepuje)

Umrlec byl zlým kouzlem nebo prokletím vytržen z věčného spánku a povstal z hrobu. Jeho tělo si stále zachovává lidskou podobu. Pokud byl oživen krátce po pohřbu, vypadá tak, jak byl uložen do hrobu. Stejně tak se ale může rozkládat a hnít po mnoho let. Takovému umrlci opadává hnijící maso z kostí a v prázdných očních důlcích se svíjejí červi. Na sobě má zbytky oblečení nebo rubáše, ve kterém byl pohřben, špinavého od hlíny.

Umrlci se většinou zdržují v blízkosti svého hrobu a okolí hřbitova. Stejně tak se často nacházejí v blízkosti starodávných hrobek a katakomb, kde je oživila zlá vůle mrtvého panovníka, aby střežili jeho spánek. Umrlci nenávidí všechny živé a často pojídají lidské maso.

Jak jedná:

  • Umrlci jsou mrtvolně tiší. Pokud vůbec promluví, tak jen s obtížemi a takřka nesrozumitelně.
  • Většinou jim jde o lidské maso, výjimečně však mohou — podobně jako duchové — hledat též vysvobození ze svého údělu.
  • Někteří umrlci vstávají z hrobu jen v noci. V okolí hřbitova se pak ztrácejí lidé a lze nalézt kosti rozlámané kvůli morku. Občas naopak odtahují živé lidi do tajné skrýše, kde je teprve zabijí a snědí.
  • Umrlce mohou ovládat mocnější nemrtví, kteří jich užívají ke svým cílům.

Jak bojuje:

  • Pohybují se pomalým šouravým krokem, ale jsou hnáni nezlomnou vůlí.
  • Strach z jejich příchodu je až hmatatelný a může člověka připravit o rozum a sílu vzdorovat.
  • Nepřemýšlejí, proto jejich jedinou taktikou je vyrazit k nepříteli a rozsápat jej rukama. Jejich prsty mohou sloužit jako strašlivé spáry, které trhají maso a lámou kosti.
  • V jejich úderech je nepřirozená síla, takže mohou snadno srazit člověka na zem nebo mu vyrazit zbraň z ruky.
  • Rány, které způsobí, hnisají a velice špatně se hojí.

Jakou roli má v příběhu:

Útočník:

  • Postavy, které se odvážily do starého podzemí nebo strašidelného hradu, jsou přepadeny umrlci, kteří zde sídlí.
  • Večer do hostince přiběhnou chlapci, kteří tvrdí, že umrlec odtáhl jedno děvče, které bylo s nimi. Není času nazbyt, protože nestvůra děvče na hřbitově rozsápe.
  • Včera bylo v řece nalezeno tělo mrtvého dobrodruha, který měl s postavami nevyřízený účet, a bylo uloženo v márnici. Zábava v hospodě ztichne, když se tento muž objeví na prahu a zamíří ke stolu družiny.

Kořist:

  • Nějaký bláznivý dobrodruh narušil pečeť na prastaré hrobce. Umrlci, kteří ji hlídali, nyní nedovolí projet žádné karavaně po blízké kupecké stezce. Obchodníci složili peníze, aby družina zahnala umrlce zpět do krypty a obnovila pečeť.
  • Postavy mají zničit modlu zapomenutého kultu stojící v lesích, protože vytrhuje mrtvé ze spánku a soustřeďuje kolem sebe umrlce a horší, temné bytosti. Sekta, která modlu uctívá, však stále existuje a nabídne družině peníze, když "neuspěje".

Varianta: Moronoš

  • Přirozený jed: Morová nákaza (všichni lidé a zvířata do vzdálenosti 12 kroků od moronoše nebo již nakaženého člověka či zvířete / past > Tělo + velmi lstivě / nakažení morem — způsobení Jizvy + chabě na činnosti vyžadující vytrvalost / zápach a viditelné boláky)
  • Neobvyklé smysly: Teplo života (v šeru, tmě a chladu cítí život tak zřetelně, jako by ho viděl, jasné sluneční světlo ho mate a oslepuje)
  • Zvláštní schopnosti: Hrůza a děs

Je to umrlec, který zemřel na nákazu Černé smrti a který tuto nemoc dále roznáší. Jeho tělo pokrývají morové boláky a odpadává z něj bílé maso. Je pokrytý vápnem hromadného hrobu, do kterého byl uložen, a pro přenášení nákazy je velmi obáván.

Upír

  • Charakteristika: 3—5 (zastrašování zvířat, dovednosti bojovníka, kejklíře, zaříkávače, mága, čaroděje, proměny v netopýry, vlka, krysy či oblak mlhy)
  • Sudba: 9
  • Hranice: Tělo 5, Duše 6, Vliv 7
  • Přirozené zbraně: podle zvolené zvířecí podoby
  • Neobvyklé smysly: Teplo života (v šeru tmě a chladu cítí život tak zřetelně, jako by ho viděl, jasné sluneční světlo ho mate a oslepuje)
  • Talenty: Černá duše (bravurní od soumraku do rozbřesku; zběhlost na akce proti tomu, kdo se ho dobrovolně dotkne svým tělem),
  • Zvláštní schopnosti: Nelidská rychlost, Zranitelnost (probodnutí osikovým kolíkem), Neschopnost (pokud je třikrát nahlas vysloveno jméno, jež nosil za života), Triumfální příchod

Upír je nemrtvý živící se krví. Někteří vyhlížejí jako příšery — jsou pokrytí srstí, nemají nos, jazyk v ústech je zmijí a oči rudé. Ale čím víc lidské krve za svůj život vypijí, tím jsou mocnější a tím více se podobají člověku. Právě proto mají lidé z upírů takovou hrůzu, neboť si je nic zlého netuše můžete pozvat až do domu. Sice prý nevrhají stín a nejsou vidět v zrcadle, ale i tak je těžké je rozeznat. Ve dne vidí stejně dobře jako v noci a běžně se maskují jako členové lidské společnosti. Jejich pravý původ může prozradit neklid psů či dobytka.

Upíří osud je prý člověku předurčen tím, že má už při narození v ústech zuby nebo že jeho mrtvolu přeskočí pes či vlk. Podle jiných pověstí se upíry po smrti stávají čarodějníci, zločinci nebo sebevrahové. Jisté ale je, že upír, který povstane z hrobu, chrání své tělo před rozkladem pitím lidské (v nouzi i zvířecí) krve. Zpočátku se musí vracet přes den do svého hrobu nebo rakve, starým upírům však postačí strávit tam jen nejdelší den v roce.

Jak jedná:

  • Upíři užívají veškerých lstí a přesvědčovacího umění k tomu, aby se neodhaleni dostali do blízkosti své kořisti. Mnohdy žijí mezi lidmi jako řezníci nebo čarodějové.
  • Prý na ně platí česnek, stříbro, svaté symboly, svěcená voda, sluneční světlo či planá růže položená na rakev, a nemohou překročit tekoucí vodu. Část z toho jsou ale pověry, které šíří sami upíři.
  • Spolehlivě je oslabí, pokud je člověk osloví jménem, jež nosili za života.
  • Upíři dokážou lézt po zdech a létat za bezměsíčných nocí a mohou postavám nabídnout cizí tajemství, která tak odhalili. Koupit si přízeň hrdinů mohou i znalostmi magie, neboť se vyznají v čarodějných uměních.
  • Někteří upíři a upírky se mohou milovat s živými a mít s nimi děti.

Jak bojuje:

  • Upír dokáže pouhou vůlí vrhat po lidech předměty, narážet do nich nábytkem a krýt se vrženými věcmi před ranami či šípy.
  • Může se pokusit někoho podrobit své vůli a obrátit jej proti ostatním.
  • Pohledem zapaluje věci, aby vytvořil zmatek.
  • Proměněný v obřího netopýra útočí shora, bije oběť křídly po hlavě, zatíná drápy do tváře a děsivě syčí.
  • Je-li vážně raněný a zahnán do kouta, promění se v netopýra, vlka, krysu či oblak mlhy a pokusí se zmizet.
  • I když je zabit, hlava oddělena a srdce probito osikovým kůlem, stačí prý na něj kápnout kapku lidské krve a znovu ožívá. Jedinou jistotou údajně je spálit tělo na popel.

Jakou roli má v příběhu:

Legenda:

  • Hospodář odmítne vpustit do stavení cizince z obavy, že někdo z nich by mohl být upír. Ten smí překročit práh domu, jen když byl pozván.
  • Lidé při epidemii odmítají felčarovy léky a jdou pálit na hřbitov trnité větvičky, aby jim kouř ukázal, ve kterém hrobě leží upír, jenž je vysává.

Útočník:

  • Postavy dorazí na hrad, který obývá jen krásná vdova a její slabomyslný služebník. Paní přijde v noci svést jednoho z hrdinů, je to však upírka a nečekaně na svého milence zaútočí.
  • Ve městě se množí záhadná úmrtí. Jednou z obětí se stane i známý družiny.
  • V noci hledá spásu v jeskyni, kde družina přespává, vyděšený mladík v rozedraném oblečení s umrlci v patách. Ve skutečnosti jde ale o upíra, který nemrtvým velí.

Vyjednavač:

  • Družina odnese z opuštěného hradu starý šperk. Hradní pán je upír a žádá jej nejbližší noci zpět.
  • Dobrodruzi odhalí upíra žijícího ve městě. Potřebují však jeho pomoc proti mnohem nebezpečnějšímu protivníkovi — nekromantovi nebo černokněžníkovi.

Oživení

Golem

  • Charakteristika: 3—5 (jedna či dvě dovednosti podle volby tvůrce golema, nejčastěji Síla, Běžný boj zblízka)
  • Sudba: 7
  • Hranice: Tělo 6, Duše 3, Vliv 5
  • Přirozené zbraně a zbroje: pěsti (dlouhá drtivá), vypálený z hlíny (kamenná)
  • Zvláštní schopnosti: Oživlá hora, Pádný úder (bojovník)

Golem vypadá jako neumělá hliněná socha, vzdáleně připomínající člověka. Jeho tvary jsou však hrubé a na místech, kde hlína praskla, bývá stažen železnými obručemi. Dokud do něj není vložen šém, nejeví známky života. Poté mu však z nosu vyjde pára, jeho oči zažhnou a on se dá do těžkopádného pohybu.

Golemové jsou tiší služebníci, kteří střeží bezpečí alchymistických dílen a černokněžnických paláců nebo neúnavně vykonávají náročné úkoly, například těží rudu v podzemí nebo čerpají vodu z lodí. Jejich výroba je drahá, proto si je mohou dovolit využívat jen bohatí jedinci. A ti se s tím většinou příliš nechlubí — obyčejní lidé mají z golemů strach a při jakékoliv pohromě by mohli snadno dojít k závěru, že je bohové trestají za to, že mezi sebou trpí tyto nelidské bytosti.

Jak jedná:

  • Golem obvykle bezduše poslouchá pokyny svého tvůrce. Není však příliš chytrý, a tak může dojít k tomu, že plní rozkaz doslovně, nikoliv jak byl zamýšlen.
  • Aby někdo přesvědčil golema, že nemá plnit zadaný úkol nebo se má dokonce obrátit proti svému pánu, musí znát formuli vyrytou do jeho šému.

Jak bojuje:

  • Golem je strašlivý soupeř. Jeho obrovské pěsti mají sílu válečného kladiva, nikdy se neunaví a nikdy neustupuje z boje.
  • Ublížit mu takřka nelze, jeho hliněné tělo odolává ranám, a i když se z něj kus uštípne, necítí bolest.
  • Ve střetu s přesilou se golem vždy zaměří na jednoho z nepřátel a nemilosrdně se jej snaží zatlačit ke zdi, srazit na zem, oslepit párou, která mu vychází z nosních otvorů, a ubít jej. Na ty, kteří se snaží napadenému pomoci, vůbec nedbá.
  • Dobrým způsobem, jak se golema zbavit, je shodit ho z velké výšky, aby se při pádu rozbil. Také oheň následovaný vodou nebo ledovým chladem může způsobit, že golem popraská a rozpadne se na kusy.

Jakou roli má v příběhu:

Legenda:

  • Družina chce proniknout do cizí pokladnice. Mezi zloději se však povídá, že ji střeží golem.
  • Na místě dávné bitvy, kde se dodnes pohybují duchové padlých, prý bojovala i skupina hliněných obrů. Jejich šémy byly popsány dávno zapomenutými zaklínadly, která by mnohý alchymista rád znal.
  • Ulici přehradily trosky zřícené budovy. Z jejích sklepení se ozývají tlumené údery a lidé tvrdí, že v domě žil alchymista, který toužil stvořit golema.

Strážce:

  • Dobrodruzi vstoupí do hrobky. Po spuštění pasti za nimi zaklapne železná mříž a z temného rohu zasvítí oči právě probuzeného golema.
  • Několik metrů vysoká hliněná socha střeží průsmyk v horách. Zanechal ji zde nekromant jako obranu své ustupující armády nemrtvých. Družina je průzkumným oddílem rytířské armády, která černokněžníka pronásleduje, a má sochu zničit.

Varianta: Oživlý chrlič

  • Charakteristika: 2—4 (zejména Běžný boj zblízka, zastrašování lidí a zvířat, Pohyblivost a létání)
  • Sudba: 5
  • Hranice: Tělo 4, Duše 2, Vliv 3
  • Přirozené zbraně a zbroje: pěsti (drtivá), vytesaný z kamene (kamenná)

Ze střech a zdí chrámů a katedrál se šklebí odporné bytosti — bradavičnatí skřeti, chiméry a okřídlené chrliče. Nepotřebují šémy ani tvůrce, aby ožívaly. Občas se zkrátka probouzejí samy, toulají se ulicemi nebo létají nad střechami, děsí poctivé měšťany a někdy je dokonce i loví. Vzhledem k tomu, že jejich těla jsou kamenná a přebývají na střechách a ve štítech domů, městská stráž si s nimi obvykle neporadí a je třeba najmout dobrodruhy.

Běsi

Hejkal

  • Charakteristika: 1—3 (zejména Pohyblivost, Běžný boj zblízka a Běžný vrh, zastrašování lidí a zvířat, Orientace v divočině, Ovlivňování zvířat, proměny v součásti lesa)
  • Sudba: 7
  • Hranice: Tělo 6, Duše 3, Vliv 3
  • Přirozené zbraně a zbroje: drápy (sečná)
  • Neobvyklé smysly: Noční oči (trpaslík)
  • Talenty: Běs lesa (bravurní v divočině; zběhlý, dotýká-li se jakoukoliv částí těla planého stromu)
  • Zvláštní schopnosti: Hrůza a děs (při výkřiku), Boj ve skupině, Neschopnost (po doteku obdělávané půdy — zásah hrstí obilí, první rána meče, který byl překován z pluhu, a podobně),

Hejkal neboli divý muž se podobá člověku, je však celý černý a na těle mu roste mech a lišejníky. Má nepřirozeně velkou hlavu a obrovité ruce s drápy místo nehtů. Nohy má naproti tomu slabé, takže se na zemi cítí nejistě. Ve tmě mu svítí oči a umí se proměňovat v jakoukoliv součást lesa — od šišky až po padlý strom. Diví muži se dorozumívají směšnými kejhavými zvuky a na dálku táhlým houkáním.

Hejkalové jsou pány hvozdů a divočiny. Žijí v korunách stromů a tvoří tlupy, které mezi sebou vedou divokou válku doprovázenou praskotem větví a lomozem kamenů. Stavějí si ve větvích obydlí z propletených prutů a po pár dnech je opouštějí, aby si vybudovali nová. Za svá území považují obrovské rozlohy lesa, a čím více jich je, tím větší část hvozdu ovládají. Tlupy jsou však většinou malé, protože ve vzájemných nemilosrdných válkách mnoho divých mužů zahyne. Hejkalové proto chytají lidské dívky a páří se s nimi. Těhotnou ženu propustí, ale do roka se objeví v její vsi a své divoké dítě si odnesou s sebou.

Jak jedná:

  • Pokud diví muži narazí v lese na osamělého dřevorubce či lovce, sednou mu prý za krk a uštvou jej k smrti. Nebo jej rovnou roztrhají na kusy a sežerou.
  • Někteří ovšem tvrdí, že hejkalové nechávají poutníky na pokoji, pokud neodpoví na jejich hejkání nebo se jim neposmívají.
  • Hejkalové obvykle nehovoří lidskou řečí. Snáze se s nimi dohovoří krollové a jiné divoké národy.
  • Mohou přijmout nabídku jídla nebo je lze nalákat na požitky, které jsou pro ně neznámé — kouření dýmky, pivo či pálenku a podobně.

Jak bojuje:

  • Hejkalové skáčou protivníkům ze stromů na záda a srážejí je k zemi.
  • Divý muž sevře nepřítele tak, aby měl ruce přimknuté k tělu a nemohl se bránit ostatním členům tlupy. Nebo mu jednu ruku obemkne kolem krku a druhou drásá obličej.
  • Několik hejkalů může soupeře na zemi obklíčit a zaměstnat, aby se na něj další mohl vrhnout z koruny stromu.
  • Část tlupy zůstává v korunách a metá po nepříteli kameny, klády a větve. Svým řevem mohou vzbudit dojem, že jsou jich desítky.
  • Jejich ruce jsou tak silné, že dokážou oběti vyrvat z kloubu celou končetinu.
  • Hejkalovi škodí vše, co pochází z obdělané krajiny. Hrst ovsa vržená do očí ho prý dokáže oslepit, musí však pocházet z pole oraného alespoň po sedm let.
  • Když tlupa prohrává, rozprchne se do korun stromů a každý hejkal uniká pronásledovatelům zvlášť.

Jakou roli má v příběhu:

Útočník:

  • Tlupa hejkalů se pokusí v noci unést ženskou členku družiny.
  • Družina spatří v korunách stromů skrýše z lidských kostí, částí zbroje a tlumoků svázaných břečťanem. Pokud se vydá na průzkum, zaslechne tlupu vracejících se hejkalů, kteří vetřelce ucítí.

Kořist:

  • Hejkalovo srdce snězené za syrova prý dodává nadlidskou sílu. Zatouží po něm zestárlý rytíř, který chce vyniknout na svém posledním turnaji.
  • Osada v divočině čelí nájezdům divých mužů. Zaklínačský cech, jemuž ves platí za ochranu, hejkaly pouze zahání a jejich zabíjení zapovídá. Rychtář se jich chce zbavit jednou provždy, proto tajně najme dobrodruhy, aby tlupu vyvraždili.

Vyjednavač:

  • Mezi dětmi hejkalů řádí vážná nemoc. Proto se snaží dorozumět se s venkovany nebo dobrodruhy a zajistit jim felčara.
  • Žena, kterou před rokem přepadli diví muži, jim nechce vydat jejich dítě a požádá družinu o ochranu.

Ohnivec

  • Charakteristika: 2—4 (zejména létání, zastrašování lidí a zvířat, skrývání se ve městě, Magie ohně, ovládnutí žháře, proměny — hořící a ohnivé podoby běžných bytostí a předmětů)
  • Sudba: 6
  • Hranice: Tělo 3, Duše 4, Vliv 5
  • Talenty: Ohnivý běs (bravurní na dohled plamene nebo doutnajících uhlíků; zběhlý, když v okolí včetně sousedních domů hoří alespoň tři ohně)
  • Zvláštní schopnosti: Nezranitelnost (oheň a ohnivá kouzla, tělesné útoky), Zranitelnost (voda a vodní kouzla), Neschopnost (odráží-li se jeho podoba ve vodní hladině)

Jde o ohnivé strašidlo, které umí měnit podoby. Jednou je to hořící skřet, jindy plamenný sloup, valící se ohnivý sud, rozžhavený řetěz, rudý kohout, kruh z plamínků nebo ohnivá koule. Vždy se však řezavě chechtá nebo vztekle syčí jako žhavé uhlíky zalité vodou.

Ohnivec je pánem žáru a plamenů. Nejčastěji se objevuje ve městech a živí se hrůzou, kterou strach z požáru v jejich obyvatelích budí. Teplo domácího krbu se změní ve zdroj děsu, pokud se v topeništi usadí ohnivec. Jeho cílem je vyhnat z domu všechny obyvatele, neboť každé obydlí, který zabere pro sebe, rozšiřuje jeho moc a umožňuje mu nabrat novou podobu. Vyprávějí se pověsti o ohnivcích, kteří dokázali vyhnat z domovů půlku obyvatel města a měnili pak vzhled tak divoce, že je lidé ani nedokázali popsat.

Jak jedná:

  • Ohnivec se prý živí dušemi žhářů a uhořelých. Spíš je to ale tak, že umí žháře ovládnout a nutí je pak rozsévat po okolí strach a zkázu, aby si připravil půdu pro svůj příchod.
  • Nejdivočejší je ohnivec krátce po západu slunce, kdy hořívá hodně ohňů. Bývá také o dost nebezpečnější v období sucha. Špatně snáší déšť, sníh, vodu a led.
  • Je to zlomyslné strašidlo a je těžké se s ním domluvit. Překrucuje cizí slova, lže a předem se vysmívá čestným dohodám.
  • Demoralizuje soupeře řezavým chechotem a hlasitým praskotem plamenů jim znemožňuje se dorozumět.

Jak bojuje:

  • Pokusí se protivníky zastrašit a zmást běháním po stěnách a šlehajícími plameny.
  • V podobě hořícího skřeta může plivat ohnivé sliny nebo vrhat zapálené předměty.
  • Jako rudý kohout může máváním křídel zvířit popel, takže nebude vidět na krok.
  • Ve formě žhavého řetězu se jako had omotá kolem protivníka a odvleče jej do komína.
  • V podobě ohnivého sudu se bude koulet ze schodů, protivníky zavalí a popálí.
  • Je-li plamenným sloupem, může se kácet a srážet protivníky k zemi nebo divoce rotovat mezi nimi a rozdělit je.
  • Pokud se boj nevyvíjí dobře, uniká v podobě ohnivé koule komínem.

Jakou roli má v příběhu:

Útočník:

  • Družina vnikne do opuštěného hostince. Sídlí v něm ohnivec, který je napadne v domnění, že si je na něj hostinský najal.
  • Alchymista potřebuje ohnivcovo srdce pro své pokusy. Najme družinu, aby ohnivce lapila, až jej přiláká. Jenže běs jeho léčku prohlédne a nepřiletí sám.
  • Družina přihlíží pouličnímu představení hobitího zaříkávače. Během neškodného povolávacího triku se však náhle zjeví ohnivec a napadne přihlížející. Byla to nehoda? Nebo je hobit spřažen s kapsáři, kteří během zmatku kradli v davu?

Kořist:

  • Mocný šlechtic touží dát své nastávající pero ohnivého kohouta. Podle pověsti takové pero vytržené živému ohnivci z ocasu v jeho ptačí podobě dokáže osvětlit celý sál.
  • Postavy čeká střet s ohnivým netvorem nebo přechod přes lávové propasti. Doslechnou se, že kdo přemůže ohnivce holýma rukama, získá na čtyřicet dní odolnost proti ohni.

Vyjednavač:

  • Jedna z postav zatouží po meči z železa, které spadlo z nebes. To ale dokáže rozžhavit jen ohnivcův dech.
  • Všichni ohnivci v kraji řádí jako zběsilí a zabírají stále více budov. Každou noc je obzor rudý září požárů. Příčinou jejich chování jsou obavy z čaroděje, který ohnivce lapá do magických pout, aby si z nich vytvořil armádu.

Polednice

  • Charakteristika: 2—4 (zejména Běžný boj zblízka, zastrašování lidí, skrývání se a odhalování ve městě i v divočině, Pohyblivost, pohyb po vrcholcích klasů a trav, Charisma)
  • Sudba: 7
  • Hranice: Tělo 4, Duše 6, Vliv 4
  • Oblíbená zbraň: kosa (dlouhá sečná)
  • Talenty: Polní běs (bravurní na obdělávané půdě; zběhlá, je-li slunce vidět vysoko na obloze)
  • Zvláštní schopnosti: Nelidská rychlost, Neschopnost (po doteku lesa — šlehnutí planou bylinou, škrábnutí medvědím drápem apod.), Cit pro zbraň — "kosa" (bojovník)

Polednice neboli kosířka je žena v černém rubáši, která stráží úrodnost polí. Její věk se řídí podle stáří obilí — v době orby a setí je malou holčičkou, při žních zralou ženou a po podzimních strništích se toulá jako vyzáblá stařena. Ve všech podobách je ale nebezpečná. V ruce svírá kosíř, což je druh srpu připomínající tvarem čepele malou kosu. Zastihne-li v polích někoho, kdo nepracuje, setne mu nemilosrdně hlavu.

Kosířka je démonem polí a luk. Je tím silnější, čím větší a souvislejší je její území. Přivlastňuje si veškerou obdělanou půdu ve svém okolí, proto má ráda ty, kdo ji kultivují, ale lenochy na svých pozemcích nesnese. Hlavy těch, které přistihla venku marnit čas, užívá jako mezníky. Zažloutlá lidská lebka ležící na hranici pole a lesa tak znamená, že vstupujete do kraje sužovaného polednicí. Běda tomu, kdo by takový mezník odstranil.

Jak jedná:

  • Může dát přistiženému šanci na záchranu, pokud odpoví na její zákeřné hádanky.
  • Někdy ji doprovází sedm černých psů, kteří za ni hovoří lidskou řečí, zatímco ona stojí mlčky opodál.
  • Ochotu k ústupkům u ní může vzbudit slib, že někdo přivede do jejího kraje kolonizátory nebo nechá vykácet kus hvozdu.
  • Její moc bývá největší o polednách, proto se před ní lidé v tuto dobu schovávají v bezpečí domova.
  • Oslabuje ji vše, co pochází z divočiny, například zásah plodem planého stromu nebo úder štítu pokrytého vlčí kožešinou.

Jak bojuje:

  • Její styl boje připomíná tanec nebo křepčení — zběsile víří kolem nepřátel, vyskakuje do vzduchu, točí se divoce kolem své osy a rozhání se kosířem jako šílená.
  • Dokáže běhat po vrcholcích klasů, z výskoků a otoček útočit na soupeře a skokem se jim ocitnout v zádech.
  • Na širokou čepel kosíře zachytává slunce a blýská jím protivníkům do očí.
  • Může kosířem zachytit útočící zbraň a jeho pootočením ji zablokovat nebo obrátit proti jejímu držiteli.
  • Děsí protivníky tím, že po celou dobu boje nevydá ani hlásku.
  • Když se pro ni boj vyvíjí špatně, snaží se ztratit se v obilí.

Jakou roli má v příběhu:

Legenda:

  • Místní průvodce odmítá vyvést výpravu z lesa do polí, dokud nemine poledne.
  • Mrzák, jemuž kdysi kosířka posekala nohy, se dnes živí tím, že sbírá a vyučuje všemožné hádanky, aby lidé z jeho obce před polednicí obstáli, když je chytí.
  • Ve vsi se ztratilo několik mladých párů. Utekly do světa, nebo je při dostaveníčku v polích nachytala a zahubila polednice?

Útočník:

  • Polednice na družiníky laskavě promluví, když je najde odpočívat v polích. V případě neuctivého chování zaútočí bez ohledu na počet nepřátel a jejich výzbroj.
  • Postavy jdou vyslechnout jediného svědka nějaké události, toho ale mezitím chytí v polích kosířka a pod hrozbou smrti jej nutí odpovídat na její hádanky.

Spojenec:

  • S pomocí polednice mohou dobrodruzi čelit tlupě hejkalů mrzačících osadníky, kteří klučí a kolonizují lesy.
  • Kosířka může také nečekaně zasáhnout do střetu družiny s nájezdníky, kteří plundrují pole a pálí úrodu.

Víla

  • Charakteristika: 1—3 (zejména Charisma, Orientace v divočině, Pohyblivost a Cestování, Ovlivňování zvířat, dovednosti zaříkávače, Magie dřeva, Magie iluzí)
  • Sudba: 5
  • Hranice: Tělo 2, Duše 4, Vliv 4
  • Talenty: Běs úsvitu (bravurní, dokud nevyschne ranní rosa; zběhlý, jestliže ji cíl dosud nespatřil)
  • Zvláštní schopnosti: Ovlivňování ve skupině, Nezranitelnost (veškerá kouzla), Zranitelnost (kuté železo), Neschopnost (po doteku člověka — dotek rukou, polibek a podobně)

Víly jsou bytosti úsvitu a tajemné strážkyně lesů, milují třpyt rosy a rády zůstávají nespatřeny. Vypadají prý podobně jako elfská děvčata, ale jsou menší a zdánlivě nehmotné. Tvrdívá se, že jsou spojeny s některým stromem a je-li strom skácen, umírají také. Mají v zelených očích hloubku staletí i rozpustilý úsměv. Kromě dlouhých vlasů barvy kůry se nijak neodívají.

Říká se, že vijí věnce pod prastarými stromy v nejhlubších hvozdech a pronásledují všechny, kteří by jim chtěli ublížit. Víly prý chodí podivnými stezkami a dokážou se rychle přesouvat mezi různými částmi lesa i jednotlivými stromy. Lidé, kteří se usazují na okrajích divočiny, se naučili vyhýbat se hvozdům chráněným vílami.

Jak jedná:

  • Víly milují tanec, příběhy a zpěv, snadno se spřátelí s lesními elfy. Mohou si nenápadně přisednout k ohni, aby se ohřály a poslechly si vyprávění družiníků.
  • Víly nenávidí skřety pro jejich sekery a mohou tuto nenávist přenést i na sekerami vyzbrojené trpaslíky nebo lidi.
  • Rády pomohou poutníkům, kteří sešli z cesty a nijak neubližují jejich milovaným lesům, nebo s nimi vymění novinky.
  • Mohou přivolat divoká zvířata, aby ukázaly svou moc a získaly lepší vyjednávací pozici.
  • Většinou jim jde o ochranu stromů a nedotknutelnost lesa, výjimečně mohou usilovat též o vystěhování lidí z míst, která jsou pro ně cenná.

Jak bojuje:

  • Víly jsou křehké a slabé, spoléhají proto na lesní kouzla. Těmi mohou stočit cesty tak, aby neústily nikam nebo vedly do záhuby, anebo stíhají vetřelce neštěstím a pohromami: stromy a ostnaté keře jim brání v cestě, nebo se nad nimi rozpoutají strašlivé bouře.
  • V boji splétají písně, jimiž upředou kolem nepřátel přeludy a klamy. Tak je donutí vidět věci, které tam nejsou, nebo bojovat mezi sebou.
  • Mrknutím oka se dokážou přesouvat z mechu na mech, a pokud je hledáte, vidíte tutéž vílu na tuctu míst, zatímco její smích zní ve vzduchu.
  • Jejich kouzelná píseň umí probudit dřímající stromy, které ztrestají vetřelce.

Jakou roli má v příběhu:

Kořist:

  • Dřevaři se nepohodli s vílou, která chrání les. Zaplatí postavám, aby ji vystrnadily a oni mohli pokračovat v práci.

Vyjednavač:

  • Postavy mají zprostředkovat dohodu mezi vílami a velitelem vojsk. Ten by rád měl čerstvé informace o pohybu nepřátel přicházejících skrz hvozd.
  • Nový lovecký hrádek mocného šlechtice rozvrátily rychle rostoucí kořeny stromů. Mstí se mu snad víly za to, že zabral místo, kde jejich královna plánovala upříst z kouzel svůj palác?

Spojenec:

  • Postavy se ztratí hluboko v lese bez naděje na záchranu a víla jim výměnou za úsměv, píseň nebo drobnou službu pomůže najít cestu.
  • Postavám se zjeví zraněná víla a z posledních sil je prosí, aby zastavily skřety, kteří kácejí a sekají stromy kousek nedaleko odtud.
  • Víla byla zajata a spoutána kouzly černokněžníka. Jejím stromům se bez ní zatemnil rozum a útočí na všechny pocestné i zvířata bez rozdílu, takže je nutné vílu zachránit.

Varianta: Bludička

  • Přirozený jed: Svádění do bažin (lidé hledící na bludičku / rychlý jed > Vliv / bezmyšlenkovité sledování bludičky — zvýšení Ohrožení + hloupě na Cestování a Orientaci v divočině / světýlka na blatech).

Bludičky jsou podobné vílám, ale mají zlovolnější povahu. Jsou naplněny hořkostí vůči všem, kdož kácejí lesy nebo jakkoliv ruší klid a majestátnost divočiny, a mstí se. Svádějí pocestné z cesty a lákají je do mokřadů nebo bažin, kde utonou.

Vlkodlak

  • Charakteristika: 3—5 (zejména dovednosti bojovníka a lovce, Magie zvířat, veškeré jednání s lidmi, proměna ve vlka za svitu měsíce)
  • Sudba: 8
  • Hranice: Tělo 7, Duše 4, Vliv 5
  • Talenty: Běs soumraku (bravurní v noci, za úplňku; zběhlý, je-li na obloze dorůstající měsíc)
  • Přirozená zbraň (ve vlčí podobě): tesáky (bodná)
  • Neobvyklé smysly (ve vlčí podobě): Citlivý čenich (dokáže se orientovat a rozpoznávat postavy i místa podle pachů)
  • Zvláštní schopnosti (vždy): Silák (bojovník)
  • Zvláštní schopnosti (ve vlčí podobě): Vůdce skupiny, Nezranitelnost (tělesné útoky, které mají způsobit zranění, s výjimkou útoků stříbrnými zbraněmi), Neschopnost (po doteku vlčího moru)

Soumrak je čas, který se někdy nazývá hodinou vlkodlaka. Tento zvířecí běs umí posednout člověka tak, že na sebe začne pod svitem měsíce brát vlčí podobu. Jediné, co takto postiženého nešťastníka odlišuje v lidské formě od ostatních, je jistá divokost v očích a odtažitost zvířat, která dokážou vycítit jeho pravou povahu. Ve zvířecí podobě vypadá jako obrovský vlk, který prý občas běhá i po dvou a lidskou podobu dostane až při východu slunce.

Pověsti říkají, že vlkodlačí kletba je výsledkem záměrného prokletí nebo pokousání jiným vlkodlakem. Felčaři zase mluví o lykantropii jako o nemoci a ti odvážnější se ji pokoušejí léčit použitím převzácné byliny zvané vlčí mor. Léčba je však problematická a nebezpečná. Zatímco v lidské podobě je "nakažený" schopen rozumně uvažovat a často i litovat svých činů, v podobě zvířete zdivočí a řídí se jen základními zabijáckými instinkty. Ve vlčí formě jsou vlkodlaci velmi odolní a jediná věc, která je činí zranitelnými, je prý stříbro. Navíc pro zdravého člověka je vlčí mor prudce jedovatý, proto si musí být felčar opravdu jistý, že jeho pacient je vlkodlakem.

Jak jedná:

  • V lidské podobě si poutníků nevšímá a často je přezírá, v podobě vlčí jsou pro něj všichni lidé pouze kořistí, po které, ovládán hladem, ihned skočí.
  • Příliš netouží přátelit se s cizinci, pro případ, že by mohli odhalit jeho pravou povahu.
  • Pokud se snad postavy dozvědí o vlkodlakovi pravdu, pokusí se ji za každou cenu utajit. Může postavy uplatit nebo jim nabídnout dar vlčí proměny, nebude se ale štítit ani vraždy, bude-li to nutné.
  • Je obratným intrikánem zvyklým lhát, aby se ochránil, je tedy třeba vždy dávat pozor na to, co tvrdí.

Jak bojuje:

  • V lidské podobě bojuje běžnými zbraněmi, ale jeho údery mají vlčí sílu a v boji se chová divoce a zuřivě jako zvíře zahnané do kouta.
  • Ve vlčí formě se chová jako vlk na lovu — trhá, škrábe, rve maso a využívá své nezvykle mohutné konstituce, jež mu umožňuje lovit i velká zvířata nebo se postavit přesile.
  • Občas jej jeho divoká stránka ovládne natolik, že není schopen vnímat situaci kolem sebe a bojuje pak i pokud by měl ustoupit.
  • Dokáže si dokonce podmanit vlky z okolí, kteří se skloní před jeho vůlí a běží v jeho stopě.

Jakou roli má v příběhu:

Útočník:

  • Postavy se musí o půlnoci za úplňku vydat natrhat černobýl pro magický rituál na určité místo, o němž vědí, že tam loví vlkodlak.
  • Velká vlčí smečka hladoví. Její vůdce, lstivý vlkodlak, proto odvleče zemanovu dceru a dbá při tom, aby lidé našli zakrvácený cár jejích šatů a další stopy. Smečka si počíhá v lesích na záchrannou výpravu.

Kořist:

  • Jednu z postav vlkodlak pokousal a hrozí, že se změní ve vlčí stvůru sama. Podle pověsti je prý tento proces možné zvrátit, pokud do prvního úplňku zahyne původce prokletí.
  • Mág potřebuje pro jeden z rituálů zuby soumračného běsa a je ochoten štědře zaplatit tomu, kdo je donese.

Spojenec:

  • Vlkodlak chce získat kámen z hvězdného křišťálu patřící vílám, který prý zabrání jeho přeměně o úplňku, a požádá postavy o pomoc. Mluví však pravdu?
  • Postavy jsou náhodnými svědky toho, jak se krásná dívka, která dosud nevěděla nic o svém prokletí, mění ve vlka. Pomohou jí ovládnout hlad po krvi?
  • Královští vojáci zavřou vlkodlaka a chtějí ho upálit. Vesničané ale znali jeho pravou povahu a trpěli ho, protože byl nesmiřitelným nepřítelem skřetů a lovil je, kdykoli se objevili v blízkosti vesnice. Nyní se strachují, kdo je bude chránit, a zaplatí postavám, aby vlkodlakovi pomohly v útěku.

Vodník

  • Charakteristika: 1—3 (zejména plavání, Běžný boj zblízka, zastrašování lidí, Orientace v divočině, Magie vody, proměny ve štiku či sumce)
  • Sudba: 6
  • Hranice: Tělo 5, Duše 4, Vliv 3
  • Talenty: Vodní běs (bravurní ve vodě či za deště; zběhlý nad hlubinou, kde člověk nedosáhne dna)
  • Zvláštní schopnosti: Nezranitelnost (voda a vodní kouzla), Zranitelnost (oheň a ohnivá kouzla), Neschopnost (dotek posolené země)

Vodník připomíná zeleného muže s řídkými vousy, jehož rybí oči se lesknou z mlh na hladině. Pod vodou plave pokrytý jen řasami a zbytky rybářských sítí, které se na něm zachytily. Vodníci v blízkosti lidských sídel jsou obvykle malí a svrasklí, zato panství divokých jezerních vodníků bývají rozlehlá, oni sami dosahují výšky obrů a dokážou prý stáhnout pod vodu i menší loďku. Umějí se také proměňovat v obrovské štiky nebo sumce.

Vodník je pánem močálů, řek a hlubokých tůní, někdy se usadí též v mlýnském náhonu nebo v rybníce. Touží, jako všichni běsi, rozšiřovat své hájemství z bahna a vod, proto stahuje lidi do hlubin. Nafouklá těla utopenců vyplavou za čas na hladinu, ale duše si vodník schovává pod kameny u dna a v kořenech vrb. Když jsou v jeho moci po sedm let, vodník je pozře, aby nabral sílu, nebo z nich nechá povstat přízraky. Z ženských duší se rodí rusalky s nehybnýma zelenýma očima a šaty utkanými z mlhy. Kdekoliv tančí, mění se zem v mokřinu. Z duší utopených mužů povstávají přízrační hřebci. Jejich hřívy jsou rzivé, a když se řítí po cestách a lukách, odstřikuje jim od kopyt voda a zůstávají za nimi kaluže.

Jak jedná:

  • Každý vodník rád zvětší své panství, a to i na úkor jiného vodníka.
  • Vodníci špatně snášejí, když lidé využívají "jejich" vodu pro své mlýny a vypouštějí do ní špínu z jatek a koželužen.
  • Obvykle netuší, jak funguje lidské společenství, kdo je poddaným a kdo pánem, a jaký je význam majetku. Také cennosti utopenců je většinou nezajímají.
  • Když ochraňuje své rusalky, je vodník ochoten k ústupkům. Naopak dozví-li se, že jim již bylo ublíženo, je nemilosrdný.
  • Výhodné je jednat s ním na mělčině nebo jej zaskočit na břehu. Je slabší, když panují horka, a mívá také strach z ohně.

Jak bojuje:

  • Jeho síla je spjatá s vodou, proto není radno se s ním utkávat nad hlubinou nebo za deště. Lze jej však spoutat provazem z lýka.
  • Osamělé plavce nebo lidi přecházející po hrázi sevře a stáhne pod hladinu.
  • Menší plavidlo může převrhnout a lovit mezi tonoucími.
  • Udeří někoho říčním balvanem, zmizí pod hladinou a vynoří se jinde.
  • Je celý kluzký. Je-li chycen, pokusí se vykroutit a začít odvážlivce škrtit. Prohrává-li, ukryje se u dna.

Jakou roli má v příběhu:

Útočník:

  • Družina doprovází mladou šlechtičnu přes jezerní oblast. Dívka se nakloní přes okraj pramice a vodník ji strhne do hlubin.
  • Hrdina proplave pod vodou do skrytého chrámu jezerního boha. V temném koutě však číhá vodník, strážce svatyně, a nenechá jej odnést předmět, pro nějž sem přišel.

Kořist:

  • Mlynář požádá, aby jej zbavili vodníka v mlýnském náhonu. Je sice malý, na dospělé si netroufá, ale dítě by utopit mohl. Zabijí jej postavy jen pro jistotu?
  • Mocný šlechtic touží po přízračných hřebcích, aby zavlažovali jeho pole. Prý je lze osedlat ohlávkou upletenou z vodníkových vlasů. Aby si však zachovaly své magické vlastnosti, musí být vodník naživu.
  • Kdo zabije vodníka a zachytí do úst jeho poslední vydechnutí, získá prý na čtyřicet dní schopnost dýchat pod vodou.

Vyjednavač:

  • Starostova syna uchvátí při koupání v tůni vodník. Za jeho život požaduje zrušení všech hamrů a pil na své řece. Poradil mu někdo ze vsi?
  • Dobrodruzi pátrají na ostrově v zamrzlém jezeře po ztraceném amuletu. Při návratu se v prasklině před nimi vynoří mohutný sumec, promění se ve vodníka a žádá nález jako své vlastnictví. Jinak prý rozláme led pod jejich nohama.
  • Vesničané před časem zahnali vodníka, ale brzy se začala kazit voda a umírat ryby. Byl vodník ochráncem místních pramenů, nebo se jen mstí?

Netvoři

Bazilišek

  • Charakteristika: 2—4 (zejména, Běžný boj zblízka, zastrašování lidí, skrývání se a objevování v divočině, stopování po čichu)
  • Sudba: 7
  • Hranice: Tělo 6, Duše 4, Vliv 5
  • Přirozené zbraně: zoban (bodná), pařáty (dlouhá sečná), šupinaté tělo (železná)
  • Přirozené jedy: Jedový výtok (lidé, zvířata a netvoři, kteří pozřou otrávenou vodu / jed > Tělo + neovladatelná třesavka / zvýšení Ohrožení + vyřazení + nepřesně na střelbu a vrh / voda zapáchá)
    Ochromující pohled (ti, kteří pohlédnou baziliškovi do očí / rychlý jed > Duše / neschopnost pohybu — zvýšení Ohrožení + vyřazení + hloupě na Pohyblivost / výrazné pulzující oči);

Baziliška si lidé často pletou s drakem, a to i přesto, že je daleko menší a nemá křídla. Rodí se prý z vejce sneseného černým kohoutem, které musí ve tmě vysedět ropucha a had. Má hlavu kohouta či jiného ptáka, žabí či plazí tělo a ocas hadí. Tvrdí se, že pod jeho pohledem se živí tvorové mění v kámen.

Na baziliška narazíte nejčastěji v bažinách, pouštích a nehostinných místech, jež sám svou přítomností vytváří. Z těla se mu totiž uvolňuje silný jed, který otráví prameny a zahubí většinu rostlin. Pustota bez života ho však netrápí, protože se živí nerosty, zejména drahými kameny.

Jak jedná:

  • Bazilišek si lidí obvykle nevšímá. Jenže lidé se o něj zajímají, protože jeho přítomnost může označovat naleziště drahokamů a trofeje z něj jsou ceněným zbožím.
  • Cítí-li se ohrožen či tísněn, je-li uprostřed nepřehledné situace nebo chrání-li své doupě či sluj, bude agresivní.

Jak bojuje:

  • Upřeně hledí na soupeře, k němuž se blíží, a snaží se navázat kontakt očima, neboť jeho pohled způsobuje strnulost a nehybnost.
  • Syčením chce nepřítele zastrašit a přilákat jeho pohled.
  • Ocasem švihá sem a tam, takže i zákeřné útoky zezadu snadno odrazí.
  • Pokud se na něj protivník odmítá podívat, pokusí se zatnout mu zoban nebo pařáty do nekrytého místa — pod štít, do rozkroku, do ruky se zbraní či nohy.
  • Bazilišek prý sám ztuhne, pokud uvidí odraz svých očí v zrcadle. To zrcadlo však musí být ryzí a neposkvrněné. Musí tedy jít o nově vyrobený kus, do něhož dosud nikdo nepohlédl.
  • Překvapivě má strach ze zvířat, na něž jeho pohled neúčinkuje, a neumí proti nim bojovat.

Jakou roli má v příběhu:

Útočník:

  • Uprostřed stezky dřepí bazilišek. Výprava jej nemůže objet, protože by mohla ztratit cestu označenou v pustině zatlučenými tyčemi.
  • Do města dorazí pojízdné obludárium. Bazilišek má být zlatým hřebem večera, jenže uprchne z klece do ulic. Principál žádá, aby byl lapen, nikoliv zabit.

Strážce:

  • Bazilišek, přikovaný ke skále, střeží poklad či hrobku.
  • Bohatý vladyka vyšle dobrodruhy na baziliška, aby naoko ochránil vesnici svého slabšího souseda. Ve skutečnosti mu jde o ovládnutí naleziště drahokamů, které bazilišek svou přítomností odhalil.

Kořist:

  • Alchymisté věří, že z popela z baziliška dokážou vydestilovat sežrané drahokamy.
  • Družina hledá určitého baziliška, který podle pověsti pozřel čarovný krystal či odznak rodové moci.

Varianta: Salamandr

  • Charakteristika: 2—4 (zejména běžný boj, zastrašování lidí, Orientace se v divočině, stopování po čichu a chrlení či zapalování ohně)
  • Zvláštní schopnosti: Ztělesněná zkáza (plivání ohně), Chameleon (dokud nezaútočí, dokonale splývá s prostředím, takže se dokáže skrýt i v místě, kde není úkryt)

Salamandr bývá zaměňován s baziliškem, protože se také živí nerosty a drahokamy. Jde o přerostlou ohnivou ještěrku se zakřivenými drápy. V alchymistických receptech je spojován s prudkým ohněm či s přeměnou kovů ve zlato a salamandří srdce nošené pod paží prý brání horečnatým nemocem. Jeho nebezpečnost spočívá v tom, že podobně jako drak dokáže chrlit plameny, byť ne v takové síle.

Drak

  • Charakteristika: 4—6 (zejména létání, boj zblízka, všechny druhy jednání s rozumnými tvory, dovednosti zaříkávače a mága, chrlení ohně)
  • Sudba: 12
  • Hranice: Tělo 8, Duše 6, Vliv 6
  • Talenty: Král netvorů (bravurní kdykoliv a kdekoliv)
  • Přirozené zbraně: zuby (bodná), pařáty (dlouhá sečná), ocas (dlouhá drtivá), dračí šupiny (kamenná)
  • Zvláštní schopnosti: Ztělesněná zkáza (chrlení ohně), Oživlá hora, Triumfální příchod, Jedno oko otevřené (lovec), Dračí dech (pro chrlený oheň, čaroděj)

Prostí lidé nazývají drakem kdejakou zubatou po­tvoru. Učenci se však shodují, že pravý drak je majestátní ještěr, který létá, chrlí oheň a hovoří lidskou řečí. Na hlavě mívá kostnatý hřeben nebo rohy a jeho šupiny jsou zbarvené do rudohněda, zelena nebo černa. Draci jsou nositeli prastarých vědomostí a setkání s nimi je zážitkem, který se poštěstí jen málo smrtelným.

Sluje draků se nacházejí na pobřežních útesech, ve skalách poblíž velkých řek či jezer, v bažinách nebo hluboko v horách. Draci napadají a požírají všemožná zvířata, od ryb až po zubry. Někdy požadují jako oběť lidskou pannu. Podle jedněch pověstí je pro ně panenské maso delikatesou, podle jiných se draci s lidskými dívkami žení a nutí je, aby o ně pečovaly a zkrášlovaly svou přítomností jejich doupě, již tak zdobené nahromaděnými poklady.

Koupel v dračí krvi má zajišťovat nezranitelnost. Podle některých mudrců má drak uvnitř hlavy bílý kámen, který po vložení do nápoje neutralizuje všechny jedy. A dračí rohy a drápy jsou ingrediencí pro řadu vzácných lektvarů a amuletů.

Jak jedná:

  • Draka nelze překvapit ve spánku, neboť spí s otevřenýma očima. Často si utvoří lůžko z pokladů nesmírné ceny, které za svůj dlouhý život nashromáždil.
  • Drak je neobyčejně mocný, ale i proradný a hamižný tvor, byť ušlechtilé výjimky se najdou.
  • V jednání bývá tento ještěr nepředvídatelný. Někdy je úlisný jako had, jindy hrdý a nepřístupný. Mocným řevem může dát najevo svou nadvládu, ale vzápětí bude vemlouvavým šepotem slibovat zasvěcení do starých kouzel a vědomostí.
  • Draci mezi sebou válčí a intrikují, přičemž mnohdy ke svým půtkám využívají lidské vládce a kněží.

Jak bojuje:

  • V boji seká po soupeřích ocasem zakončeným ostny nebo je s jeho pomocí sráží k zemi, omotává a znehybňuje.
  • Drápy předních nohou se snaží nepříteli zatnout do štítu a servat mu jej z ruky nebo s ním smýknout.
  • Může někoho ze soupeřů zavalit nebo přimáčknout ke zdi.
  • Řevem a horkým dechem dokáže přinutit útočníky, aby ustoupili do nevýhodné pozice, například do štěrbiny ve skále nebo na okraj srázu.
  • Křídly dokáže máchat tak silně, že se soupeři kvůli nárazům vzduchu neudrží na nohou či v sedle.
  • Útočí střemhlav z výšky a zase uniká. V letu může na protivníky vrhat kameny, kmeny stromů nebo chrlením ohně při průletu zapálit dlouhý pruh země, aby protivníky rozdělil.
  • Pokud se útočníci drží pohromadě nebo se nemají kde skrýt, vychrlí na ně oheň.

Jakou roli má v příběhu:

  • Setkání s pravým drakem by mělo být zcela výjimečné. Pro bojové scény je lepší využít varianty, jež jsou drakovi podobné, zejména zmeka a wyvernu.

Legenda:

  • Městský alchymista může ukázat družině jako velkou vzácnost zděděnou dračí šupinu.
  • Elfí kněžka v rozhovoru zasněně vzdychne, že draci jsou krásnější než moře a setkání s nimi je jako nekončící sen.
  • Na stěně hradní síně visí trofeje pocházející ze souboje slavného předka s drakem.
  • V bažinách najde družina starou dračí lebku. Ve městě to vyvolá rozruch, někdo se ji však vzápětí pokusí ukrást.

Vyjednavač:

  • Zoufalá dračice hrozí, že vypálí celé podhradí, pokud jí hradní pán nevrátí vejce, které nechal uloupit, aby z něj vychoval draka.
  • Postavy po dlouhém snažení získají do rukou kamenné srdce démoního prince. To ale odolává všem perlíkům. Možná by puklo v žáru dračího dechu?
  • Elixír z dračí krve prý uzdraví i nevyléčitelné rány. Místní šlechtic jí potřebuje flakónek, aby vyléčil svého milovaného nejmladšího syna ze smrtelného zranění.

Útočník:

  • Venkovskému chlapci se podaří objevit hnízdo wyverny unášející ovce a skot a ubije její mláďata kamenem. Rozzuřená nestvůra zaútočí na ves.
  • Naoko počestný měšťan upadne v podezření ze shánění lidské krve. Když družina vtrhne do jeho domu, narazí na vzrostlého zmeka, který již pozřel svého pána.

Varianta: Ledový drak

  • Charakteristika: 4—6 (zejména létání, boj zblízka, všechny druhy jednání s rozumnými tvory, dovednosti zaříkávače a mága, chrlení oblaku mrazivého dechu)
  • Talenty: Král netvorů (bravurní kdykoliv a kdekoliv)
  • Přirozené zbraně: zuby (bodná), pařáty (dlouhá sečná), ocas (dlouhá drtivá), dračí šupiny (kamenná)
  • Zvláštní schopnosti: Ztělesněná zkáza (oblak mrazivého dechu), Oživlá hora, Triumfální příchod, Šestý smysl (hobit), Neschopnost (ve svitu letního slunce)

Ledový drak na rozdíl od svého známějšího ohnivého příbuzného chrlí z tlamy ostrý sníh a mráz. Žije vysoko v horách a je modrobíle zbarvený. Podle některých legend je jeho tělo z ledu, a tak se nesmí dlouho zdržovat na horkém slunci.

Varianta: Vícehlavá saň

  • Charakteristika: 3—5 (zejména létání, Běžný boj zblízka, všechny druhy jednání s lidmi, dovednosti zaříkávače a mága, Magie ohně)
  • Talenty: Král netvorů (bravurní kdykoliv a kdekoliv)
  • Přirozené zbraně: zuby na každé hlavě (bodná), ocas (dlouhá drtivá), dračí šupiny (kamenná)
  • Zvláštní schopnosti: Oživlá hora, Triumfální příchod, Vyjednavač (mastičkář), Vícehlavá stvůra (každá z hlav má vlastní iniciativu i rozum)

Někteří draci mají více hlav — nejčastěji tři, sedm nebo devět. Takoví draci se nazývají saně. Obvykle sice nechrlí oheň, ale jednotlivé hlavy často střídají své útoky z různých směrů tak, aby se nepřítel nemohl před všemi najednou krýt. Saně také umějí dokonale lhát a rády matou při rozhovoru tím, že se jejich hlavy střídají v mluvení. Dobrodruzi však mohou využít jejich různých povah a poštvat je proti sobě. Hlavy si sice vzájemně neublíží, ale ostrá hádka může odvést pozornost od hrdinů.

Varianta: Zmek

  • Charakteristika: 3—5 (zejména Běžný boj zblízka zastrašování lidí a zvířat, chrlení ohně)
  • Sudba: 8
  • Hranice: Tělo 6, Duše 3, Vliv 5
  • Přirozené zbraně: zuby (bodná), pařáty (dlouhá sečná), kůže z malých šupinek (kožená)
  • Zvláštní schopnosti: Ztělesněná zkáza (chrlení ohně)

Zmeka si lidé často pletou s drakem. Dokonce se říká, že to je jakási přechodová forma — prý se vyvinul z hada, který byl po sedm let krmen lidskou krví, aby se z něj stal drak. Had nejprve vyroste a narostou mu zuby a nohy zakončené spáry. Ale drakem by se měl stát teprve po dalších sedmi letech, až mu narostou také křídla. Takový výsledek je však vysoce nepravděpodobný, protože zmek je primitivní nestvůra. Chrlí sice oheň, ale nikdo ji nikdy neslyšel promluvit lidskou řečí.

Varianta: Wyverna

  • Charakteristika: 2—4 (zejména létání, Běžný boj zblízka, zastrašování lidí a zvířat)
  • Sudba: 6
  • Hranice: Tělo 5, Duše 3, Vliv 3
  • Talenty: Létavec (bravurní, je-li ve vzduchu)
  • Přirozené zbraně: zuby (bodná), ocas (dlouhá drtivá)

Wyverna se svým vzhledem podobá drakovi mnohem více než zmek. Má sice pouze dvě nohy a nechrlí oheň, ale zato má stejně jako drak křídla a létá. Ovšem ani wyverna neoplývá mimořádnou inteligencí. Požírá nejraději vnitřnosti a je spíše jen krvelačnou stvůrou, která drakům kazí reputaci.

Gryf

  • Charakteristika: 3—5 (zejména běh, létání, boj zblízka proti zvířatům, zastrašování zvířat, skrývání se a objevování v divočině, stopování po čichu)
  • Sudba: 8
  • Hranice: Tělo 7, Duše 3, Vliv 5
  • Talenty: Létavec (bravurní, je-li ve vzduchu)
  • Přirozené zbraně: zobák (bodná), tlapy (drtivá), křídla (dlouhá drtivá), lví kůže (kožená)
  • Zvláštní schopnosti: Hrůza a děs (při výkřiku)

Jsou to majestátní tvorové se lvím tělem a orlí hlavou a křídly. Občas je lidé mohou spatřit, jak líně odpočívají na strmém kamenitém úbočí, vyhřívají se na slunci a brousí si zobák o kámen.

Žijí většinou v horách a vrchovinách a stavějí si hnízda na nedostupných úpatích a srázech nebo zabydlují jeskyně a staré šachty, kde přespávají a odpočívají po lovu. Podle některých pověstí prý gryfové hlídají zlato a poklady, které jsou ukryté pod zemí. Živí se masem a spořádají ho docela velké množství. Loví tedy většinou větší kusy zvěře — jeleny, divočáky, s oblibou si ale také pochutnají na ovci, krávě či koni.

Jak jedná:

  • Gryf je samotář, s ostatními gryfy se nesnese a pere se s nimi o území.
  • Pokud si najde partnera, pak na celý život. Je-li jeho partner ohrožen, bude ho bránit do posledního dechu.
  • Na lidi většinou neútočí, ale je-li napaden nebo chrání svoje hnízdo a mladé, dokáže být nesmiřitelným protivníkem.

Jak bojuje:

  • Útočí klouzavým nebo strmým letem, kdy udeří silou svých spárů nebo kořist uchopí a odnese, aby ji zabil stranou ostatních. Pokud takto uchopí člověka či koně, musí chvíli nabírat výšku, protože dodatečná váha je pro jeho křídla velkou zátěží.
  • Před útokem vydá charakteristický výkřik, který vyděsí protivníky a splaší koně.
  • Může létat kolem nepřátel, uštědřovat jim rány a mácháním křídel se dostat z jejich dosahu dřív, než se po něm oženou mečem.
  • Když přistane, do vzduchu se dostává obtížně a musí získat rychlost klusem nebo skokem z vyvýšeného místa. Proto bude poté bojovat na zemi a křídla může používat k zvíření prachu a vyvolání zmatku, stejně jako jimi bít nepřátele, kteří se dostanou blízko.

Jakou roli má v příběhu:

Útočník:

  • Hladový gryf dostane chuť na koninu a napadne družinu ve slepé strži. Nechce postavy zabít, ale jen ulovit koně a zahnat jezdce, aby se mohl nasytit.
  • Gryf zaútočí, protože pozná předmět, který byl uloupen z jeho hnízda a postavám ho prodal překupník ve městě.

Spojenec:

  • V nepřehledném lesním porostu se ozve praskání a mezi poutníky se snese zraněný gryf. Vrhne na jednoho z hrdinů prosebný pohled a znovu se vznese do vzduchu, kde jej proklají šípy a oštěpy pronásledovatelů. Vzápětí se ukáže, že uprostřed družiny zanechal své mládě.

Strážce:

  • Gryf se usídlil v opuštěné trpasličí pevnosti a spává na hromadě zlata. Dobrodruhy, kteří by mu chtěli vzít majetek nebo prohledávat doupě, zuřivě napadne.
  • Družina postupuje po úzké skalní římse, nad níž ovšem samice gryfa sedí na vejcích. Samec se snaží vetřelců zbavit v obavě, že chtějí zničit jejich hnízdo.

Varianta: Mantikora

  • Charakteristika: 3—5 (zejména Pohyblivost, boj, zastrašování zvířat, skrývání se a objevování v divočině)
  • Přirozené zbraně a zbroje: tlapy (drtivá), ocas s ostnem (dlouhá bodná), lví kůže (kožená)
  • Přirozené jedy: Jedovatý ocas (lidé, zvířata a netvoři bodnutí ocasem / jed > Tělo + mocně / smrt — zvýšení Ohrožení + vyřazení + chabě na všechny druhy boje / jedové váčky pod ocasem)
  • Zvláštní schopnosti: Nelidská rychlost, Kruhový sek (bojovník)

Je to bytost se lvím tělem, ocasem škorpiona a lidským obličejem, který zdobí tři řady ostrých zubů. Její jed je smrtelně nebezpečný. Mantikora je velice dravá. Tvrdívá se, že vznikla prokletím a živí se krví.

Obří pavouk

  • Charakteristika: 1—3 (zejména Pohyblivost, snování a využívání sítí k lapání a pronásledování kořisti, úniky po sítích, skrývání se a objevování v divočině, stopování po čichu)
  • Sudba: 6
  • Hranice: Tělo 4, Duše 5, Vliv 3
  • Neobvyklé smysly: Vibrace v pavučinách (z vibrací v pavučině dokáže poznat, kde přesně se kdo v pavučině nachází, a orientovat se podle nich)
  • Přirozené zbraně: kusadla (bodná)
  • Přirozené jedy: Pavoučí jed (lidé a zvířata pokousaní kusadly / rychlý jed > Tělo / malátnost — zvýšení Ohrožení + nepřesně na Pohyblivost / odkapávající jedové sliny)
  • Přirozené nástrahy: Pavučina (dotyk s vlákny / past > Tělo / přilepení se — zvýšení Ohrožení / lesklá lepkavá vlákna)
  • Talenty: Čekající (bravurní, má-li políčeno na kořist)
  • Zvláštní schopnosti: Boj ve skupině

Jsou velcí, ohyzdní, jejich oči žhnou lstivostí a nenávistí. Z kusadel jim odkapává jed, který používají k ochromení svých obětí. Nohy mají zakončeny ostrými spáry a tělo připomíná nafouklý měch plný žluči.

Obří pavouci tkají své temné sítě v mnoha neslunečných lesích a hlubokých hvozdech. Ochromenou oběť zamotají do svých vláken tak, aby se nemohla ani hnout, a odtáhnou ji do svých sídel. Slouží jim jako živá zásobárna do doby, než dostanou hlad a vysají ji do sucha — na jednom místě tak mohou mít zajatců zavěšených více. Žijí v koloniích a kdekoli začnou napínat své pavučiny, les ztemní. Obvykle loví a omamují jen zvěř, ale lidské, trpasličí nebo elfí maso a krev mají obzvlášť v zálibě a pro takové chutné sousto se odváží i delšího lovu a většího risku. Občas přepadají vesnice na okrajích divočiny, unášejí nemocné, starce nebo děti a přehrazují stezky vedoucí lesem.

Jak jedná:

  • Pavouci se mezi sebou dorozumívají vlastním jazykem, ale po svém zvláštním způsobu hovoří i lidskou řečí. Zajatce mohou propustit, pokud jim dají spolehlivou záruku, že místo sebe přivedou větší množství nic netušících obětí.
  • Elfové a pavouci se navzájem nenávidí a vedou spolu dlouhou a zuřivou válku pod korunami stromů. Pavouci rádi získají nad elfy jakoukoliv výhodu.

Jak bojuje:

  • Pavouci žijí mezi korunami stromů stejně jako v podzemních doupatech a své sítě tkají vysoko nad hlavami procházejících, nejsou proto omezeni na pouhý pohyb po zemi.
  • V boji se spouštějí do vřavy nenadále z korun stromů, vylézají z děr a nezůstávají ani na chvíli stát na místě.
  • Vytahují se po vláknech zpět do výše, aby unikli čepeli a mohli zaútočit znovu z jiné strany, uhýbají, houpají se na vláknech nebo přímo v průběhu boje tkají nová, aby zabránili postavám v útěku.
  • Je jich mnoho a útočí v sehraných skupinách nebo dobře načasovaných vlnách.
  • Mohou se pokusit ochromit jednu postavu, zamotat ji do svých vláken a vytáhnout do korun stromů. V případě, že se jim podaří ukořistit jednu nebo dvě oběti, většinou se stáhnou.

Jakou roli má v příběhu:

Útočník:

  • Postavy pronásledují postřeleného jelena a spatří jej zamotaného do obří pavučiny. Vzápětí jsou ze všech stran a z korun stromů napadeny přesilou pavouků.
  • Dobrodruzi (nebo jeden z nich) se neúmyslně propadnou do pavoučích chodeb a doupat pod povrchem, jež jsou plné odporných obyvatel.
  • Družina najde mocnému zbohatlíkovi zloděje, který se vloupal do jeho pokladnice. Dostane zaslouženou odměnu, ale na odchodu míjí sklepní okénko a uvidí, že zbohatlická společnost předhodila zlodějíčka v soukromé aréně obřímu pavoukovi a skvěle se baví.

Kořist:

  • Alchymista ve městě potřebuje čerstvou mrtvolu pavouka pro speciální jed. Jeho výroba je však zakázána, proto je třeba dopravit pavoučí mršinu do města tajně.
  • Hrdinové mají vypátrat posla, jenž nesl důležitý list. Ukáže se, že jej chytili pavouci. Žije ještě? A co se stalo s dopisem?

Strážce:

  • Pavouci, spoutaní smlouvou s mrtvým černokněžníkem, po staletí hlídají jeho hrobku a věčný spánek na zlatě.
  • V lese je do země zaražen starobylý prokletý meč, pavouci kolem něj vybudovali svou kolonii a meč plní jejich mysl zlobou a nenávistí.