Složitější situace
Skalnaté úbočí bičoval prudký vítr. Ten jim ale nevadil. Opatrně se kryli ve stínu skály, aby se alespoň na chvíli schovali před poledním sluncem. Vyčerpaní po namáhavém pochodu na sebe vrhali nevraživé pohledy a chroustali kosti z ptačí mršiny, kterou našli cestou. Stranou pohozené a svázané zajatkyni nevěnovali žádnou pozornost.
"Estli to s nima neskoncujeme hned... tak zme mrtví. Říkám vám, že jim nezdrhneme! Musíme bojovat!" prolomil nejmenší skřet ticho. Ostatní se po něm nasupeně podívali.
"Ne!" vyštěkl kapitán, rozložitý skřet v černé zbroji a těžkých železných botách.
"Guznág má sakra pravdu, kapitáne! Ty červy byzme si měli dát dnes k večeři!"
"Nezapomínej, s kým sakra mluvíš, abych ti to nemusel připomenout sražením tý tvojí pitomý palice z ramen! Ty, co se táhnou za náma, nejsou jen tak vobyčejní člověkové. Chriskoň je viděl."
"Si piš, že sem je viděl. Trpoše i chlupatou obludu. Víte vy, kdo to je? Říkaj mu Vrrčí jezdec, a na toho nemáme. Ten už složil jinačí soudruhy. A ten, co sledoval naši stopu, měl na přílbici gryfí ohon. A to znamená, že to je Drakobijce. Myslíš, že někdo s takovým jménem bude mít trabl pobít pár skřetů?!"
"Jak povidám -- postavit se jim nemá smysl. Rači s tou slečinkou utečeme k našim. Bude to výbornej dáreček Velikýmu skřetovi. Teď se jich už nemusíme bát, tu falešnou stopu sežrali jako mládě i s hnízdem."
"To si vážně myslíš, že by Drakobijce naletěl na ten starej švindl? Stejně tak může Vrrčí jezdec číhat támhle za tím útesem! Já říkám -- sežerme tu holku a pak se jim postavíme! Lidský maso jsme nežrali ani nepamatuju!"
Když skřet ukázal přesně na ten útes, který si dobrodruh se svým vrrkem opravdu vybral jako skrýš, připravil Hakenovi pernou chvilku. Válečník, který si mezi skřety vydobyl přezdívku Vrrčí jezdec, levou rukou svíral Vargův čumák a pravou ho drbal mezi ušima, aby ho uklidnil. Štěstí mu ale přálo a zůstali neobjeveni.
Přesně jak Šimon předpověděl, skřeti si k polednímu dali přestávku. Podle očekávání se také pohádali a připravili jim tak skvělou příležitost pro přepad. Trpaslík se podíval k druhému ostrohu, kde další dobrodruh, kterému skřeti říkali Drakobijce, napjal tětivu. Haken se pousmál. Ta sebranka ani nezjistí, co je dostalo...
Nyní již umíte řešit základní situace, které ve hře mohou nastat, pomocí zkoušky, výzvy a střetu. V této kapitole si ukážeme, jak řešit zapeklitější situace. Stále budete používat k jejich vyhodnocení zkoušku, výzvu a střet a principy, které jste se doposud naučili, zůstávají v platnosti. Dozvíte se ale, jak je obměňovat, kombinovat či jak překračovat některá dosavadní omezení.
Rozsah akcí
V základních pravidlech jste se naučili, že akce běžně ovlivňuje jen jednoho protivníka, a naučili jste se toto omezení překonat s pomocí manévru rozsáhle. Někdy jsou ale okolnosti v příběhu takové, že akce nutně musí zasáhnout více protivníků a ten, kdo ji provádí, si nemůže nebo nechce tyto protivníky vybírat.
Akci, která zasáhne bez výjimky každou bytost v určité oblasti působení, nazýváme plošnou. Není-li pravidly určeno jinak, myslí se touto oblastí souvislý prostor v herním světě. Některé dovednosti či zvláštní schopnosti vymezují oblast působení jinak (např. běžné jedy nepůsobí na prostor, ale na všechny osoby, které pozřou otrávený pokrm).
Používá-li postava manévr rozsáhle k tomu, aby zapůsobila na více cílů, je na ní, zda akce bude plošná nebo ne.
Příklad: Klíčník Bazimír Baloun utrácí po úspěšné akci svůj lup, je už v náladě, když na něj někdo z hostů zařve "Co tady dělá ten prcek?" Baloun je háklivý na svou výšku a tak se jeho hráč rozhodne, že s hobitem rozehraje hospodskou rvačku. Může udeřit jen nejbližšího chlapíka a pak manévr rozsáhle nebude potřebovat. Může si také vybrat tři nebo čtyři hromotluky a vrhnout se na ně. Taková akce už rozsáhlá je, protože si ale své cíle vybírá, není plošná. Baloun chce ovšem rozjet pořádnou bitku. Začne kolem sebe divoce mlátit, kopat a třískat židlí, hlava nehlava, ať už je hostem vážený pán nebo lehká děva. Zaplatí manévr rozsáhle a takovouto akci označujeme jako plošnou.
Některé zvláštní schopnosti (např. Kruhový sek u bojovníka) dovolují za určitých podmínek odehrát u plošných akcí manévr rozsáhle zdarma. Postava tedy manévr použije (a počítá ho do celkového počtu již použitých manévrů), ale nemusí za něj odvést žádné Zdroje.
Příklad: Kdyby měl Bazimír zvláštní schopnost Kruhový sek a směřoval by svůj plošný útok na hrstku hostů stojících blízko sebe, nemusel by manévr rozsáhle platit. Kdyby se ale rozhodl udeřit jen na tři vybrané hromotluky a ostatním hostům neublížit, tuto zvláštní schopnost by použít nemohl.
Bez použití manévru rozsáhle může postava hrát svou akci jako plošnou pouze tehdy, pokud vhodně využije prostředí nebo pokud mu to výslovně dovoluje použitá dovednost nebo zvláštní schopnost.
Využitím prostředí se myslí taková situace, kdy postava v příběhu vede svou akci proti jedinému předmětu (např. spustí jediný balvan do úzkého úvozu nebo prudce otočí kormidlem lodi), ale důsledky ovlivní více cílů (např. úvozem šplhá několik skřetů a všichni stojí balvanu v cestě, prudký pohyb lodi vyvede z rovnováhy všechny na palubě). Protože takovéto akce jsou plošné, ovlivní samozřejmě všechny v oblasti působení (např. balvan ohrozí i zajatce vlečené skřety, rozkývaná paluba podrazí nohy i spolubojovníkům).
Mezi dovednosti, které umožní hlásit plošnou akci bez použití manévru rozsáhle, patří zejména magie s rozsahem chýše, dále jedy, třaskaviny a žíraviny. Za určitých okolností sem ale patří například i umění nebo velení -- pokud diváci v divadle či vojáci na nástupu sami a ochotně umělce či svého velitele sledují, nemusí ten vynakládat zvláštní zdroje na to, aby je ovlivnil všechny. Výjmečně totéž platí i u ostatního jednání. Více se dozvíte v detailních popisech jednotlivých dovedností.
Hrstka a houf
Když přijde na počítání lidí, které je schopná ovlivnit nějaká dovednost, používáme v pravidlech slova hrstka a houf.
- Hrstka je označení pro malou skupinku lidí, ne více než přibližně tucet (12).
- Houf je označení pro větší skupinu lidí, více než přibližně tucet (12), ale méně než přibližně kopa (60).
Uvedené počty jsou orientační -- je v pořádku, pokud na jednom voze jede namačkáno 14 lidí, stále je označit za hrstku. Je-li nějaká skupina ještě větší než houf, říká se jí horda. V těchto pravidlech ale žádná dovednost nebo zvláštní schopnost s pojmem horda nepracuje.
Termíny hrstka a houf bývají doplněny upřesněním sevřená nebo rozptýlená. Označení sevřená vyjadřuje, že tvorové jsou velmi blízko u sebe, například vojenský šik, plné chrámové lavice nebo obsazený stůl v hostinci. Označení rozptýlená naopak naznačuje, že lidé mají mezi sebou větší vzdálenosti, například široká rojnice vojáků prohledávající les nebo skupina lidí obdělávající pole.
Trvání akcí
Běžné akce jsou okamžité. Postava je provede, okamžitě nastane jejich důsledek a příběh pokračuje.
Příklad: Bosorka Lavriša dokáže rychlým zášlehem plamene přepálit nepřátelskému střelci tětivu. Rytíř Ulrich ze Smolna dokáže v mžiku vrhnout dýku a zabodnout ji do trámu vedle hlavy drzého vesničana.
Občas potřebujete vyhodnotit delší akci, například dřevorubec chce porazit vzrostlý strom, což jistě chvíli potrvá. V takovém případě prostě postava akci provádí, dokud dílo není hotovo. Jak už víte, v DRAČÍM DOUPĚTI nemá kolo pevnou délku. Proto pravidla neobsahují žádné tabulky výkonů a neurčují, kolik kol trvá odemknout zámek, namíchat lektvar či jak dlouho postava poběží od hradu do blízké vesnice. Namísto toho se při určování, jak delší akci vyhodnotit, řiďte následujícími pravidly:
- Dokud postava není přerušena, postačí k vyhodnocení déle trvající akce jediný hod a přiměřený popis situace v příběhu.
- Někdy se může stát, že se postavě v dlouhé akci pokusí někdo zabránit. V tom případě musí postava uspět ve střetu s útočníkem, aby mohla v akci pokračovat.
- Vítězství postavy provádějící delší akci ve střetu znamená, že provádění nebylo přerušeno. Akce tedy pokračuje. Pokud útočník přijal neúspěch, jeho útok se nezdařil a postava buďto akci zcela dokončila nebo v ní významně pokročila. Nezmění-li se nějak výrazně okolnosti, poražený by už neměl mít možnost stejným způsobem dokončení akce zabránit. Jestliže se útočník vyčerpá, znamená to, že vítěz pokračuje úspěšně ve své činnosti, ale útočník má možnost znovu se pokusit o přerušení před jejím dokončením.
- Prohra ve střetu znamená, že akce je přerušena, a to i tehdy, pokud se postava vyčerpá. Vyčerpáním totiž pouze zmírňuje hrozící důsledek akce vítěze, nedokáže si pomocí něj zajistit vlastní vítězství. Vyčerpání ale umožní postavě pokusit se o stejnou akci znovu, dává-li to v příběhu smysl.
- Postava se také může rozhodnout přerušit akci sama -- prostě ji přestane provádět.
Příklad: Zbojník Těchan šplhá na vysokou skálu, odkud by mohl obhlédnout kraj. Běžně by se jeho šplh vyhodnotil jako jedna akce. Zbojník ale uprostřed cesty narazí na orlí hnízdo s ptáčaty a rozzuřená matka - orlice se ho pokusí shodit. Půjde tedy o střet, ve kterém Těchan používá Pohyblivost (kejklíř) a orlice svou charakteristiku.
Jestliže zbojník uspěje, zdárně pokračuje ve šplhu. Pokud orlice přijme neúspěch, znamená to, že mu nedokázala ve šplhu zabránit a Těchan získá velký náskok. Jestliže se orlice vyčerpá, může Průvodce například popsat, že se mu drápy pověsila za zbroj a i když Těchan pokračuje ve šplhu, může ho v dalším kole například klovat zobanem. Pokud zbojník ve střetu prohraje, orlice ho shodí a hrozí mu pád z velké výšky. Může se ale vyčerpat, popsat, že se na poslední chvíli zachytil nějaké větve a místo pádu visí.
Dlouhodobá magie
Pro úplnost si zde uveďme, že některá kouzla umějí, na rozdíl od jiných akcí, působit i poté, co jsou seslána. Kouzelník sešle zaklínadlo jako okamžitou akci, avšak díky vhodné zvláštní schopnosti bude seslané kouzlo působit bez jeho vlivu i poté, co on svůj rituál ukončí. Pravidla pro dlouhodobou magii najdete na straně 189.
Pravidla: Běžná akce může ovlivnit nejvýše jeden cíl. Více cílů může postava ovlivnit, pokud svou akci provede jako rozsáhlou (s použitím manévru rozsáhle) nebo plošnou (s využitím situace v příběhu nebo dovednosti, která to umožňuje).
Běžná akce je okamžitá. Vykonává-li postava delší akci a není přerušována, postačí na její vyhodnocení jediný hod, obvykle zkouška. Pokud se někdo snaží postavu přerušit, jde o střet. Vítězství postavy v tomto střetu znamená, že se jí daří v činnosti pokračovat, vítězství přerušujícího má za důsledek přerušení činnosti.
Magie a nástrahy dokážou působit i po provedení akce a mají na to zvláštní pravidla.
Složitější zkoušky, výzvy a střety
Prozatím umíte vyhodnocovat osamocené zkoušky, výzvy a střety. Nyní se dočtete, jak vyhodnocovat jejich kombinace.
Zkouška více postav
Podstupuje-li více postav stejnou zkoušku, záleží výsledek na tom, o jakou zkoušku se v příběhu jedná. Někdy postačí úspěch jediné z postav, jindy bude potřeba, aby uspěly všechny postavy, a někdy budou výsledky každé z postav vyhodnocovány individuálně.
Příklad: Borri, Žira a Hrun narazili v horách na opuštěný tábor. Rozhodnou se jej prozkoumat a zjistit co se na místě stalo. Všichni tři se rozhodnou podstoupit zkoušku. Úspěch či neúspěch každého z nich Průvodce odmění střípkem pravdivé či zavádějící informace, ze kterých si družina poskládá obrázek událostí. Zjistí, že tábor byl přepaden kmenem horských krollů.
Rozhodnou se krolly stopovat a opět chtějí zkoušku absolvovat všichni najednou. Průvodce je ale upozorní, že je snadné stopu rozdupat, a když jeden ze stopařů neuspěje, nejspíš tím znemožní ostatním v rozdupaném terénu stopu nalézt. Aby stopu neztratili, museli by tedy uspět všichni. Hráči se krátce poradí a pak rozhodnou, že nechají stopovat pouze Hruna a sníží tak riziko neúspěchu.
Stopa hrdiny dovede až k hluboké rokli. Na protější straně mají krollové jednoduchou sklápěcí lávku, bohužel nyní zvednutou a zajištěnou ve vzpřímené poloze lýkovým provazem. Hrdinové vymyslí, že by mohli zkusit provaz přestřelit a mostek tak spustit. Stačí úspěch libovolného z nich a cesta na protější stranu je volná.
Za mostkem se rozkládá klikaté skalní bludiště, ve kterém mají krollové tábor. O hrdinech zatím nemají tušení a tak se Jarik, Žira i Hrun pokusí připlížit a bude to pro ně zkouškou. Jarik hodí 12, což je úspěch. Připlíží se tedy nepozorován až na kraj tábora. Žira hodí jen 7, ale raději se vyčerpá. Také se připlíží nepozorovaná k táboru, ale vyplaší při tom hejno ptáků a nedaleká krollí hlídka zpozorní a začne je hledat. Hrunovi kostky nepřejí, jeho hod je 5. Vyčerpat se nechce a když mu Průvodce jako neúspěch nabídne, že se doplížil až na převis nad tábor a ten se pod ním utrhl, Hrunův hráč s vidinou pořádné bitky neúspěch přijme.
Zkouška působící na více cílů
Pokud postava podstupuje zkoušku, jež má ovlivnit více cílů (např. díky plošné nebo rozsáhlé akci) a hodí méně než 9, k úspěchu jí stačí, aby se vyčerpala ve výši svého Ohrožení, bez ohledu na počet ovlivněných. Stejně tak se bez ohledu na jejich počet její Ohrožení zvýší právě o 1. Tím se liší od střetu, ve kterém by se musela vyčerpávat proti každému protivníkovi, jehož úspěch by chtěla zmírnit.
Příklad: Žrec Jasen narazí v noci na tábor sedmi spících trpaslíků. Protože si není jist, zda jsou to přátelé nebo nepřátelé, rozhodne se poručit stromům, aby je omotaly kořeny, dokud spí. Průvodce zohlední to, že trpaslíci spí, a rozhodne se nereagovat protiakcí. Proto Jasen bude vyhodnocovat svou akci jako zkoušku. Hodí jen 7 a hrozí mu neúspěch -- rituální píseň, kterou ovládá rostliny, vzbudí trpaslíky dřív, než je kořeny sevřou. Jasenovo Ohrožení je kvůli tmě 3, proto Jasen vyčerpá 3 Duše, aby stihl kouzlo dokončit a znehybnil všechny trpaslíky. Ohrožení by si měl zvýšit na 4, a proto popíše, že melodii hrál uprostřed spících a protože vstali dřív, než čekal, kouzlo jim omotalo jen nohy a trpaslíci mají volné ruce.
Zkouška v rámci střetu
Někdy se stane, že akce měla být vyhodnocena jako zkouška proti prostředí či proti postavě, která se sama nebránila, ale situace se stala střetem, protože protiakci ohlásil někdo jiný. Pokud protiaktér střet prohrál a rozhodl se přijmout neúspěch, hod vítěze se porovná s hodnotou 9 a tato dílčí situace se vyhodnotí jako zkouška:
- Je-li vítězův hod 9 a více, jde o úspěch a cíl akce, který na ni sám nereagoval, naplno zasáhnou důsledky akce v příběhu i její účinek podle pravidel.
- Má-li vítěz střetu méně než 9, může si vyčerpáním zajistit úspěch proti všem cílům, které nereagovaly, a nikdo se za ně nevyčerpal, či proti prostředí, obdobně jako by šlo o samostatnou zkoušku.
Příklad: Vymítač Kostivít se svou družinou svádí lítý boj se skupinou umrlců na městském hřbitově. Družina i umrlci již hráli své akce z iniciativy a nyní je na řadě Kostivít. Zároveň vše zpovzdálí sleduje upír, kterému umrlci slouží. Kostivít se vrhne se stříbrným mečem na jednoho z umrlců a chce jej natlačit do nevýhodné pozice mezi dva vysoké náhrobky. Průvodce se rozhodne, že nechce s umrlcem platit manévr obrana, a místo toho využije, že upír doposud nehrál svou akci z iniciativy. Proto by v protiakci chtěl Kostivítův meč vzdušným kouzlem vychýlit, aby se ztupil o hranu jednoho z náhrobků. Kostky však Průvodci nepřejí a upír hodí jen 5. Nyní bude záležet na Kostivítově hodu. Bude-li Kostivít mít více, znamená to, že upír nedokázal meč srazit, takže nemůže zvítězit. Upír se stále může vyčerpat, ale je velmi nepravděpodobné, že by to pro mrzkého umrlce opravdu udělal. Proto bude záležet jen na Kostivítově hodu. Pokud je výsledek 9 a více, podařilo se mu umrlce vmanévrovat tam, kam chtěl. Jestliže hodil méně, může se Kostivít i tak vyčerpat, aby si vítězství nad umrlcem vynutil, byť za cenu vlastní nové komplikace -- například skončili vtěsnaní mezi náhrobky oba.
Různé protiakce na akci mající víc cílů
Kombinací výše uvedených je situace, kdy je aktérova rozsáhlá nebo plošná akce ovlivňuje více cílů a každý z nich reaguje jiným způsobem, případně se někdo z nich rozhodne nereagovat. Výsledek situace závisí na tom, jak protivníci reagovali. Každý cíl se může pokusit provést v zásadě jednu ze tří věcí:
- Protiakci, která škodí aktérovi a tím mu brání ve vykonání akce mířící proti všem cílům (například výstřel z luku na alchymistu, který se chystá hodit lahvičku s jedovatým dýmem). V tomto případě úspěšný protiaktér ochrání všechny zúčastněné a aktérova akce selže.
- Protiakci, která pomáhá některému z cílů akce (například uskočení za kámen ve chvíli, kdy drak vychrlí svůj ohnivý dech). V tomto případě úspěšný protiaktér ochrání jen toho, komu pomáhal, nejčastěji tedy sám sebe. Ostatní může stále aktérova akce zasáhnout.
- Postava vůbec nereaguje, ačkoliv je cílem aktérovy akce. V tom případě její osud závisí na kostkách ostatních. Uspěje-li někdo jiný ve svém pokusu zastavit aktéra nebo ochránit ji, potom se jí nic nestane. Není-li ale ve střetu nikdo takový nebo jsou všichni neúspěšní, je to stejná situace, jako by šlo o zkoušku v rámci střetu, kterou jsme si vysvětlili výše. Proto hodí-li aktér alespoň 9 nebo se vyčerpá, potom postavu, která nereagovala, jeho akce zasáhne. Důležité je, že pokud dotyčný nehlásil žádnou protiakci, přišel tím i o možnost se proti důsledkům této zkoušky sám vyčerpat.
Příklad: Poutnice Vlkava se rozhlíží ze svahu nad lesní cestou a spatří skupinu tří rabiátů, kteří chystají přepad na vesničany jdoucí domů z jarmarku. Aby předešla masakru nevinných a usnadnila chycení zločinců, začne po nich Vlkava rozsáhle střílet -- snaží se jim způsobit Jizvy "prostřelené nohy". Vůdce rabiátů Jur si jí všiml, zakřičel na své druhy, natahuje kuši a chce jí střelbu oplatit. Rabiát Ctibor si chce zachránit kůži, takže uskočí za mohutný strom. Rabiát Mstislav se spoléhá na svého vůdce -- Průvodce si šetří jeho iniciativu, aby později mohl k Vlkavě přiběhnout.
Jak může celá situace dopadnout?
- Vlkava bude mít nejvyšší hod: Jur a Ctibor mají možnost se vyčerpat, aby se vyhnuli Jizvám. Mstislav bude zasažen, pokud Vlkava hodila aspoň 9 nebo se kvůli němu vyčerpala (například seběhla kus svahu, aby ho snáze trefila).
- Střílející Jur bude mít více než Vlkava: Jur Vlkavě zabránil v tom, aby zasáhla jeho i kamarády. Vlkava se může vyčerpat, aby se vyhnula Jurovým šipkám. Ctiborovo uskočení dopadne podle toho, zda měl v hodu méně nebo více než Vlkava. Pokud měl více, může se skrýt za strom. Vlkava se ovšem může vyčerpat a najít si jinou pozici, ze které bude částečně odkrytý. Už mu sice nezasadí Jizvu (to zařídil Jur svým úspěchem), ale může alespoň dosáhnout toho, že Ctibor si nesníží Ohrožení. Naopak měl-li Ctibor méně, za strom uskočit nestihne a nemůže si snížit Ohrožení. Jelikož mu Jizva díky Jurovi nehrozí, je zbytečné, aby se vyčerpával, ničeho zvláštního by tím nedosáhl. Mstislavovi v této variantě nic nehrozí, protože Vlkava neuspěla.
- Ctibor bude mít víc než Vlkava, Jur bude mít méně: Ctibor se vyhne zásahu, ale Vlkava se může vyčerpat, aby mu zabránila dostat se úplně do bezpečí. Jurovi naopak zásah šípem hrozí, protože Ctibor svou akcí zachránil jenom sám sebe. Pokud Jur přijme neúspěch, bude mít Jizvu "Prostřelená noha". Mstislav skončí s prostřelenou nohou, pokud Vlkava hodila aspoň 9 anebo se vyčerpala.
Ostatní možnosti nebudeme rozepisovat, jedná se o kombinace výše uvedených případů.
Vyčerpání se kvůli jiné postavě
Ve střetu se vždy vyčerpáváte, abyste zmírnili důsledek akce vítěze. V praxi to často znamená, že důsledek, který zmírňujete, se netýká vaší postavy, ale nějaké jiné.
Příklad: Mistr Hanuš chrání svými kouzly vesnici před třemi rozzlobenými zlobry. Nejstarší zlobr ve své akci chce zašlápnout mladého jinocha, který se mu nerozvážně postavil. Hanuš vidí, že jinochova situace je špatná, proto se do střetu také zapojí vlastní protiakcí -- zkusí nad chlapcem vyčarovat vzdušný štít, který ho ochrání.
Bohužel ve střetu zvítězí zlobr. Jinoch má vysoké Ohrožení a nemůže se vyčerpat. Hanuš nechce, aby umírali nevinní vesničané, a proto se obětuje -- sám se vrhne pod dopadající nohu, srazí chlapce stranou a skončí na zemi. Následek, který chlapci hrozil (smrt pod nohou zlobra) vyměnil za vlastní potíže (vyčerpání Tělem a zvýšení svého Ohrožení).
Působí-li jedna (např. rozsáhlá) akce na více cílů, může se někdo z účastníků rozhodnout vyčerpat se za víc poražených. Hráč si v deníku škrtne za každý cíl, který chrání před neúspěchem, tolik Zdrojů, kolik je jeho Ohrožení v okamžiku vyhodnocení této akce, a za celé vyčerpání si zvýší Ohrožení právě o 1. V tom se vyčerpání ve střetu liší od vyčerpání ve zkoušce působící na více cílů.
Příklad: Hanuš v dalším kole bitvy začal s pomocí vzdušných vírů zvedat ze země kamení, popadané došky a utrhané plaňky z plotů a vrhat je rozsáhle po všech zlobrech. Nejstarší zlobr, který má Hanuše pod nohama, ho chce odkopnout. Vzdálenější dva jsou vedle sebe u malého domku a jeden z nich bych rád utrhl dveře od chatrče a použil je jako štít, zatímco ten druhý, nejmladší, se spoléhá na um nejstaršího.
Tentokrát zvítězí ve střetu Hanuš. Nejstarší zlobr přijme neúspěch -- létající předměty mu zvýší Ohrožení pouze o 1 a v příběhu nejsou velký problém. Nejmladší zlobr se vyčerpat nemůže, neboť se střetu neúčastnil. Prostřední zlobr se ovšem může vyčerpat za sebe i za něj. Stojí blízko sebe a tak může popsat, jak se vykašlal na dveřní štít a místo toho prorazil stěnu domku, schoval se dovnitř a nejmladšího zlobra stáhl s sebou. Jeho Ohrožení bylo 3, proto si škrtne 6 Sudeb, i když mladší zlobr měl Ohrožení jen 2. Ohrožení nejmladšího zlobra zůstane stejné a Ohrožení obětavého středního zlobra stoupne o 1.
Všimněte si, že z pohledu pravidel by samozřejmě bylo nejvýhodnější, kdyby se prostřední zlobr vyčerpal za všechny tři zasažené. Jenže situace v příběhu to nedovoluje -- starý zlobr je příliš daleko na to, aby Průvodce vymyslel uvěřitelné vyčerpání, které je ochrání všechny.
Vyčerpání se proti více akcím v jediném střetu
Ve složitějších střetech také může docházet k tomu, že na jeden cíl působí souběžně více akcí. V takovém případě se hráč vyčerpává proti každé akci zvlášť. Pořadí vyhodnocení akcí je dané hodnotou hodů jednotlivých účastníků střetu. Ohrožení při tom roste po každém dílčím vyhodnocení.
Příklad: Boj mezi Hanušem a zlobry chvíli pokračuje. Vesničané utečou do lesů a Hanuš zjistí, že je na zlobry sám. Ohrožení má v tuto chvíli 3. To by nemuselo dopadnout dobře, proto se rozhodne utéct. Zlobři by naopak mistra rádi chytili a později si ho uvařili. Hanuš zvítězí v iniciativě a hlásí pokus o útěk. Nejstarší zlobr, který je u něj blízko, se ho v protiakci pokusí chytnout do svých velkých tlap. Prostřední zlobr se rozhodne Hanušovi zablokovat cestu a nejmladší zlobr, který se právě vyhrabal z trosek chalupy, po Hanušovi chce hodit lavici a zabránit mu tak v útěku.
Kostky přejí Hanušovi jen částečně -- hodí 10, což je víc než nejmladší zlobr, který má 7. Ostatní dva zlobři jsou na tom lépe, nejstarší hodil 13 a prostřední má 11. Průvodce popíše, že pokud Hanuš přijme neúspěch, starý zlobr ho chytí do tlap a zvedne vysoko do vzduchu. To se mistrovi nelíbí, a tak se raději vyčerpá. Odpoví, že zlobr ho sice chytil do tlap, ale on se vysmekl a dopadl z velké výšky vedle něj na zem. 3 Těla, které na takové vyčerpání potřebuje, získá z Jizvy, kterou mu pád způsobil, a Ohrožení Hanušovi stouplo na 4. Jako další se bude vyhodnocovat úspěch prostředního zlobra. Ten Hanušovi nadbíhá. Kdyby se Hanuš chtěl i proti této akci vyčerpat, musí si škrtnout 4 Těla a zvýšit Ohrožení na 5.
Střet soupeřů současně překonávajících překážku
Další možností je situace, kdy dvě či více postav soutěží ve snaze překonat překážku, jejíž překonání by bylo samo o sobě zkouškou. V takovém případě porovnání hodů určuje pouze to, která z postav byla lepší či rychlejší. Poté se ještě každý hod porovná s hodnotou 9. Hod méně než 9 znamená, že (i vítězná) postava se musí vyčerpat, aby vůbec uspěla v překonání překážky.
Příklad: Zbojník Těchan byl i se svou družinou zajat kmenem horských krollů. Ti nabídli Těchanovi hru o život. Pokud dokáže na lodi proplout Divokou vodu rychleji než krollí náčelník Čuna-čuna, družina získá svobodu. Závod se vyhodnocuje jako konflikt a jednou z překážek na cestě jsou divoké peřeje, které mohou loďku zvrhnout a zranit plavce. Proplutí nebezpečných peřejí by samo o sobě bylo zkouškou a neúspěch v ní by způsobil postavě Jizvu "potlučený od kamenů". Hráče však zajímá nejen zda se podaří oběma účastníkům závodu peřeje projet, ale také kdo bude rychlejší.
Nejjednodušší situace je, pokud oba dva hodí více než devět. V tom případě oba překážku překonali, jen vítěz bude rychlejší než poražený.
Pokud Těchan hodí 10 a Čuna-čuna bude mít pouze 8, popisuje jako první Těchanův hráč, jak překonal peřeje a nechal náčelníka daleko za sebou. Pokud by s ním Čuna-čuna chtěl udržet krok, musí se vyčerpat jak proti peřejím, tak proti Těchanovi. Všimněte si, že Čuna-čuna má ale i jiné možnosti. Může se vyčerpat jen proti peřejím -- to by třeba znamenalo, že je překoná, ale proud ho odnese stranou, proto má Těchan stále náskok. Anebo se může vyčerpat pouze proti Těchanovi -- sice se v peřejích vyklopí a bude zraněn, ale vytáhne od pasu vrhací sekeru, aby se mohl v příštím kole pokusit zbojníka ne úplně čestným způsobem zastavit.
Poslední možností je, že oba hodí méně než 9 -- například Těchan 7 a Čuna-čuna 6. Nebudeme už rozebírat zjevné výsledky, kdy se vyčerpají oba, jen Těchan, nebo oba přijmou neúspěch. Zajímavá varianta by nastala, kdyby se Těchan rozhodl přijmout neúspěch, ale Čuna-čuna by peřeje chtěl přece jen s pomocí vyčerpání překonat. Hráč Těchana by také popisoval jako první. Zmínil by, že sám se na peřejích převrátil a kameny ho potloukly, ale proud ho dál unáší k cíli a Čuna-čuna zápasí s vodou za ním. Potom by přišel na řadu Průvodce a vyčerpání Čuna-čuna proti peřejím vyložil tak, že se sice vyklopil, ale zvládl se zastavit o kameny a navzdory proudu do své loďky znovu nasedl.
Rozšíření protiakcí
V této krátké kapitole se dozvíte dvě volitelná pravidla, která vám umožní převést na střet herní situace, ve kterých i protiaktér ovlivňuje více cílů. Tato pravidla nikterak nemění vyhodnocování střetu. Pouze ukazují, jak vyhodnocovat ještě složitější situace, než jsme zkoušeli doposud.
Je na každé hráčské skupině, zda a jakým způsobem tato pravidla zařadí. Některé skupiny je nezařadí vůbec a složité střety převedou na kombinaci menších střetů a výzev s pomocí následné akce či akce prostředí. Jiní hráči chtějí mít tato pravidla k dispozici vždy, pro každý konflikt. A nakonec, pokud se tak hráči dohodnou, mohou také většinu hry hrát bez těchto rozšíření a používat je jen tehdy, když se ve hře objeví situace, kterou bez nich nelze vyřešit.
Doposud platilo, že pokud postava reaguje s pomocí protiakce, za běžných okolností její akce nemůže být plošná ani rozsáhlá. I čaroděj, schopný ve vlastní akci seslat plošnou ohnivou kouli, která zapálí celý žebřiňák i s nákladem, je v protiakci schopen nejvýše malého zášlehu ohně, schopného zasáhnout jednoho tvora. Za určitých okolností je ovšem možné či dokonce nutné toto omezení překročit.
Rozsáhlá protiakce, která pomáhá (volitelné pravidlo)
Neškodí-li protiakce svou akcí aktérovi, ale naopak pomáhá více cílům rozsáhlé nebo plošné akce, potom postava může také využít manévru rozsáhle či možnosti odehrát svou akci jako plošnou, pokud se naskytne.
Příklad: Ohnivec, který se snaží vyhnat družinu z palouku, kde se utábořila, sešle kouzlo, které rozdmýchá táborový oheň a promění jej v malou ohnivou sopku, metající po celém palouku spršky ohnivého deště. Jde o rozsáhlou akci. Bosorka Lavriša může na tuto akci reagovat rozsáhlou protiakcí -- větrným štítem, který ohnivý déšť zhasí.
Rozsáhlou protiakci je možné využít i proti výzvám, které působí na více cílů zároveň.
Příklad: Na družinu dobrodruhů se valí uvolněné sudy, jde o výzvu pro každého z nich. Barbar Hrun je však velký silák, v rozsáhlé protiakci všechny sudy zastaví a celou družinu ochrání.
Protiakce, která je plošná z principu (volitelné pravidlo)
Pokud je protiakce postavy z principu plošná, jako například odpálení výbušniny nebo přeseknutí lana držícího provazový most, a není možné ji odehrát jinak, potom se protiakce opravdu vyhodnotí jako plošná. Jestliže její plošné působení škodí nebo naopak pomáhá dalším bytostem, které doposud nebyly součástí střetu, mohou tyto bytosti reagovat na tuto protiakci, jako by to byla akce.
Příklad: Barbar Hrun osvobodil z rukou kultu uctívačů měsíce unesenou plavovlásku a nyní s ní prchá po dlouhém provazovém mostě. Když doběhne na její konec, trojice pronásledovatelů už je v půlce mostu. Jeden z nich chce seslat větrný úder, který má Hruna srazit na zem. Hrun se ve své protiakci rozhodne přeseknout lano, držící provazový most. Taková akce musí být plošná -- není možné přeseknout lano tak, aby to neovlivnilo všechny tři pronásledovatele. Proto mohou zbylí dva pronásledovatelé také na Hrunovu akci reagovat. Jeden z nich se tedy rozhodne po Hrunovi vystřelit, zatímco druhý, stojící jen kousek od kraje mostu, zkusí skočit na pevnou zem. Všichni si hodí kostkami a vyhodnocení bude probíhat od nejvyššího hodu, podobně jako by šlo o obecný střet.
Ve čtvrté části, na konci kapitoly Příprava a vedení hry (mezi domácími pravidly), najdete návod, jak převést na střet úplně libovolnou situaci.
Volitelná pravidla: Protiakce může být rozsáhlá, pokud chrání více cílů akce, na kterou reaguje, a nevtáhne do střetu nové účastníky.
Protiakce může vtáhnout do střetu více účastníků pouze tehdy, pokud není možné ji provést jinak než plošně. V takovém případě mohou noví účastníci reagovat na toto vtažení protiakcí, jako by se jednalo o akci.
Přípravné akce
V některých stylech hry je nezbytnou součástí dobrodružství to, že se postavy snaží co nejchytřejším způsobem odstranit překážky předem z cesty a připravit si podmínky pro provedení akce tak, aby její průběh byl hladký a sehraný. Proto nejprve obhlédnou terén, aby našly nejpříhodnější místo, zjišťují si informace o svých soupeřích nebo si zajišťují únikové cesty.
Některé z těchto akcí mohou být samozřejmé, a tudíž k jejich vykonání postačí, že je hráči ohlásí. Například pokud si hrdina do sudu v postranní uličce připraví převlek, který chce později na útěku využít, nevyžaduje to hod. U jiných akcí, například líčení pasti či hledání vhodného místa k přepadu, už může jít o zkoušku nebo dokonce střet, mají-li postavy už během přípravné akce proti sobě soupeře (například narazí na nepřátelského vyzvědače).
Když už se ale přípravná akce zdaří, hráči jistě budou chtít, aby ji Průvodce vzal v úvahu v příběhu. V této kapitole si popíšeme, jak může Průvodce přípravu na akci zohlednit a případně za ni družinu též odměnit, pokud se to od něj ve vašem herním stylu očekává. Nejdůležitější je uvědomit si, že každá úspěšná přípravná akce především změní okolnosti v dobrodružství. Postavy tedy po vykonání takovéto akce budou v jiné, výhodnější situaci. Tento fakt se dá jen těžko zachytit čísly -- Průvodce má zkrátka po vykonání takové akce jinak nastavené hranice, co všechno se při samotné akci může přihodit.
Příklad: Rytíř Ulrich se chystá vylézt na hradbu. Průvodce hráči sdělí, že pokud neuspěje ve zkoušce, čeká Ulricha pád, který mu způsobí Jizvu. Hráč se zamyslí a rozhodne se, že Ulrich pod zeď dotlačí žebřiňák plný sena. Taková akce je samozřejmá. Na samotné šplhání tato akce nemá vliv, pokud však Ulrich neuspěje a zřítí dolů, aniž by se vyčerpal, neměl by díky měkkému dopadu přijít k žádnému vážnějšímu zranění.
Některé akce se však kromě změny okolností projeví i změnou povahy akce. Například akce, která by bez přípravy byla náročná, se může stát možnou.
Příklad: Kdyby Ulrich šplhal ve své zbroji, bylo by to pro něj náročné. Pokud se připraví -- zbroj si sundá -- pak pro něj šplhání náročné nebude.
Nejčastěji jsou ale přípravné akce vlastně vstupem do konfliktu. Díky nim mohou hrdinové ovlivnit, s jak vysokým Ohrožením či Výhodou konflikt začne.
Příklad: Hraničář Jarik se svou družinou prochází v husté chumelenici úzkou roklí. Náhle zahlédnou ve sněhu zřetelnou stopu skřetí hlídky, vedoucí do hloubi rokle, a souběžně k nim vítr zanese sílící hrdelní hlasy. Od místního průvodce vědí, že rokle je slepá a není moc dlouhá, proto se dá očekávat, že skřeti se již vracejí a dojde k boji. Kdyby družina neprovedla žádné přípravné akce, chumelenice a hluboký sníh by znamenaly, že Průvodce stanoví oběma stranám konfliktu počáteční Ohrožení na 3.
Hrdinové ovšem mají příležitost se připravit. Jarik se pokusí vyškrábat se do svahu do dobré střelecké pozice za hustým křoviskem. Uspěje ve zkoušce, a protože je zběhlý v Orientaci v divočině a najde si místo lstivě, získá tak 2 Výhody. Barbar Hrun se rozhodne udusat si sníh v místě předpokládaného boje, aby se nebořil. Díky této samozřejmé akci si sníží Ohrožení na 2. Pán labyrintů Borri si uvědomí, že situace skřetů by byla ještě o něco horší, kdyby do poslední chvíle netušili, že je čeká přepad. Proto se pokusí seslat rozsáhlou iluzi údolí zapadaného sněhem, ve které nepůjde rozpoznat ani čekajícího Hruna, ani Jarikovy stopy vedoucí do svahu. Takovéto iluze by si ovšem mohli skřeti mimoděk všimnout, protože údolí dobře znají. Proto se tato přípravná akce vyhodnotí jako střet. Pokud v něm Borri uspěje, skřeti budou naprosto bezstarostní a jejich Ohrožení tedy stoupne na 4.
Jak vidíte, přípravné akce se vlastně stávají prvním kolem konfliktu, ve kterém ta strana, která přípravu provádí, má iniciativu vyplývající z příběhu a využívá ji k tomu, aby zlepšila svou situaci či zhoršila situaci protivníka. S následky akcí a Ohrožením tak již pracujete, jako by konflikt probíhal.
Přípravné akce můžete používat nejen před konfliktem, ale i v jeho průběhu. Každá akce má svůj důsledek, prostřednictvím kterého můžete ovlivnit soupeřovi možnosti. Například pokud vám váš protivník neustále uskakuje a utíká, neboť má Pohyblivost ve své charakteristice nebo vysokou úroveň kejklíře, můžete ho svou akcí zatlačit do rohu a sebrat mu tak potřebný prostor. Uspějete-li a on přijme svůj neúspěch, v dalším kole už pro něj úskok či útěk bude nemožný.
Nejde ale jen o možnosti postavy v příběhu, důsledek akce může mít i přesah do pravidel. V následující kapitole, věnované Vybavení, se budete dozvídat, že některé druhy vybavení dávají postavám výhody i v pravidlech -- například zbroj zlevní protivníkovi vyčerpání a luk dává lukostřelci možnost jednou za kolo vystřelit přesně zdarma, bez nutnosti manévr platit Tělem. Vy můžete ale vhodnou přípravnou akcí protivníka této výhody zbavit. Ohlásíte-li ve své akci, že se pokusíte soupeři poškodit jeho zbroj, například rozpárat jeho kroužkovou košili, a uspějete, můžete toho v příštím kole využít a zasadit mu ránu, proti které mu už zbroj nepomůže a bude se muset vyčerpat v plné výši. Obdobně pokud lukostřelci ohnivým kouzlem spálíte všechny šípy v toulci, jen těžko proti vám v dalším kole svůj manévr zdarma využije. A pokud se jednalo o zkušeného lukostřelce, který měl některou ze svých zvláštních schopností podmíněnou právě používáním střelné zbraně, připravíte ho i o ni, stejně tak jako baziliškovi znemožníte použít jeho "ochromující pohled", pokud budete dobře připraveni a budete ho sledovat přes zrcadlo nebo vyleštěný štít.
Spolupráce
Nejjednodušší formou spolupráce jsou přípravné akce.
Příklad: Bosorka Lavriša a poutnice Vlkava se snaží otevřeným oknem vyšplhat do prvního patra ženského kláštera. Vlkava nemá žádnou úroveň kejklíře a její hráčka se právem obává, že až budou s pomocí lana šplhat po zdi, sklouzne a ublíží si. Požádá tedy Lavrišu o pomoc. Lavriša se nabídne, že uváže Vlkavě na laně improvizovaný sedák a bude ji jistit. Uspěje-li ve zkoušce, dá tím Vlkavě Výhodu, kterou poutnice následně využije podle své úvahy, třeba pro zaplacení manévru přesně a zvýšení svých šancí při samotném lezení.
Provádějí-li dvě postavy tutéž činnost společně, je možné to ve hře znázornit tak, že zkoušku vyhodnotí zároveň a bude postačovat úspěch jen jedné z nich.
Příklad: Bosorka Lavriša a poutnice Vlkava se v převleku dostaly do ženského kláštera. Nyní stojí před zamčenými dřevěnými dveřmi do skriptárny, ze které potřebují získat nějaké dokumenty. Klíč ani šperhák nemají, takže musí sáhnout k hrubé síle. Pokud se Lavriša pokusí vyrazit dveře sama a neuspěje, bude to nejspíš znamenat, že nadělá spoustu hluku. Kdyby to po ní zkoušela Vlkava, opět sama, už by se nemusely dostat z kláštera s ukořistěnými dokumenty bez toho, aby čelily strážím. Pokud se ale obě hrdinky rozhodnou spolupracovat a rozeběhnou se proti dveřím společně, stačí, aby v hodu uspěla nebo se vyčerpala jen jedna z nich. Spoluprací tedy zvýší své šance na úspěch hned napoprvé.
V konfliktech také můžete spolupracovat tím, že vhodně pracujete s iniciativou.
Příklad: Léčitelka Ctěna leží na pokraji sil na břehu řeky a vodník ji drží za nohy. Ctěna získá nejvyšší iniciativu. Kdyby se ale začala škrábat z vody, byla by na vodníka sama -- nikdo z jejích přátel by ji nemohl pomoci. Proto hráčka Ctěny iniciativu raději odloží, společně s kamarády si počká na vodníkovu akci a zareagují proti běsovi společně. Tak mají větší šanci ho alespoň jedním hodem překonat, nebo se někdo jiný bude moci za Ctěnu vyčerpat, vyhraje-li vodník střet.
Ukrývání a odhalování
Při hře se budete dostávat do situací, kdy některá z postav neví o všem, co se ve skutečnosti děje. Může se jednat o konflikt, ve kterém se snaží hrdinové proplížit kolem stráží, o hledání ukrytého pokladu, o odhalení lži či mámení pomocí iluzí. Všechny tyto situace budete s pomocí jednotných pravidel pro ukrývání a odhalování.
Pokud ve hře nastane taková situace, budeme ji vždy posuzovat z pohledu té postavy, která nemá všechny potřebné informace nebo je terčem klamu. Takovéto postavě budeme v dalším textu říkat klamaná. Předmět či postavu, které se vyhodnocení týká a která je skrytá, podvádí nebo či není tím, čím se zdá být, budeme v dalším textu označovat jako ukrytou.
Při vyhodnocování rozlišujeme tři typické situace, které ve hře mohou nastat. Zařazení se provádí podle možností klamaného vzhledem k ukrytému, přičemž je jedno, zda ukrytý je tvor, předmět, nástraha (co je to nástraha si povíme dále, na straně 215) či zda se jedná například o lež či iluzi. Vždy platí jedna z možností:
- klamaný ukrytého cíleně nehledá, ani nemá šanci si ho náhodně všimnout
- klamaný ukrytého cíleně nehledá, ale má šanci si ho všimnout náhodně, díky situaci v příběhu
- klamaný se sám snaží ukrytého aktivně najít.
Ukryté se nebrání svému odhalení
Předměty, zprávy, místa sama o sobě a taktéž postavy, které se odhalení nijak nebrání, neprovádějí žádné akce. Proto je jejich vyhodnocení tří typických situací nejjednodušší:
- Pokud klamaný ukrytou věc cíleně nehledá, ani nemá šanci si jí náhodně všimnout, ukrytý předmět neodhalí.
Příklady:
- Postavy, které jen procházejí místností, si nevšimnou, že je v rohu pod kobercem ukrytý tajný poklop.
- Hrdinové, kteří seberou ze stolu starou mapu a nijak důkladně ji nezkoumají, si nevšimnou značek nakreslených na okraji neviditelným inkoustem.
- Při rychlém běhu ztemnělými městskými uličkami si postavy nevšimnou, že v sudu spí alkoholem zmožený kapitán stráže.
- Pokud klamaný ukrytou věc cíleně nehledá, ale má šanci si jí všimnout náhodně, odhalení předmětu bude pro něj výzvou.
Příklady:
- Postavy, které se během jednání pohybují po celé místnosti, si mohou náhodou všimnout, že koberec v rohu je podivně zvlněný, a odhalit tak poklop ukrytý pod ním.
- Hrdinové, kteří si prohlížejí mapu a hledají na ní cestu krajem, si mohou náhodou všimnout skvrn a zkrabacení na jejím okraji.
- Při procházce večerním městem si postavy mohou náhodou všimnout, že v sudu v temné uličce spí alkoholem zmožený kapitán.
Jestliže jste na vážkách, zda si postavy mohou nebo nemohou všimnout něčeho náhodou (např. stopa na louce není ukrytá, ale postavy se pohybují rychle a dávají jen málo pozor na cestu), nebojte se použít náročnost.
- Pokud se klamaný snaží ukrytý předmět aktivně najít, odhalení předmětu pro něj bude zkouškou.
Příklady:
- Při prohledávání místnosti s kobercem naleznou postavy v případě úspěchu pod kobercem ukrytý tajný poklop.
- Úspěch ve zkoušce znamená, že hrdinové odhalí neviditelné písmo na okraji mapy, o níž věděly, že má obsahovat skrytý vzkaz.
- Hledají-li dobrodruzi ztraceného kapitána stráží, pak při úspěšném prohledávání temných uliček odhalí, že v jedné z nich vyspává v sudu.
Ukryté se brání svému odhalení
Tato vyhodnocení se nejčastěji použijí, pokud se nějaká postava ukrývá či se snaží provádět nějakou činnost nepozorovaně. Uplatní se ale také, pokud postava aktivně ukrývá nějaký předmět či informaci, například lže při rozhovoru, zakrývá stopy, používá převlek nebo pomáhá s úkrytem svému příteli.
- Pokud akce ukrytého nevedou k jeho prozrazení a nevytváří podezření, takže klamaný jej nehledá, a klamaný nemá ani šanci si ukrytého všimnout náhodně díky situaci v příběhu, pak se téměř všechny akce ukrytého řeší jako zkoušky, na které překvapovaný nemůže reagovat. V takovém případě má ukrytý iniciativu.
Příklady:
- Opilá stráž u brány nedává pozor, proto proplížit se kolem ní bude zkouška.
- Naivní hostinská věří každému drbu, proto nalhat jí, že postava zná tajemství rychtářovy ženy, bude zkouška.
- Starý poustevník chodí kolem své poustevny po paměti a je neustále pohroužen v modlitbách, proto ukrýt před ním stopy předchozí návštěvy bude zkouška.
- Pokud klamaný ukrytého nehledá a akce ukrytého nevedou k jeho prozrazení, ale vytváří podezření nebo má klamaný šanci si ukrytého všimnout náhodně díky situaci v příběhu, ale sám jej nehledá, pak se téměř všechny akce ukrytého řeší jako střety. I v tomto případě má ukrytý iniciativu z příběhu, ovšem klamaný může hlásit (i podvědomé) protiakce vedoucí k jeho odhalení.
Příklady:
- Průvodce může proti záměru hrdiny, který se snaží v převleku dostat do brány, zahrát protiakci stráží "všimmnou si neobvyklého cizince".
- Pokud hostinská ví, že rychtář je žárlivý a svou ženu doma zamyká, může Průvodce proti lži ohlásit protiakci "uvědomí si, že historka o nočním výletu rychtářovy ženy nedává smysl".
- Starý poustevník zná každý kousek kolem své poustevny nazpaměť a není-li pohroužen v modlitbách, může na snahu o zametání stop reagovat protiakcí "všimnu si, že odcházející za sebou zavřeli branku, kterou běžně nechávám otevřenou".
- Pokud se klamaný snaží ukrytého sám najít, pak se akce vyhodnotí jako střet, ve kterém se klamaný aktivně snaží ukrytého odhalit. Iniciativa zde může být na obou stranách (vyplyne ze situace v příběhu nebo se určí hodem) a klamaný není ve svých akcích nijak omezen.
Příklady:
- Pozorná stráž může sama důkladně šacovat každého příchozího, aby si ověřila, zda nejde o cizince v převleku.
- Hostinská, která už dříve naletěla smyšleným drbům, se může zvídavě vyptávat, aby si ověřila, zda nejde o lež.
- Poustevník, kterému pasáček prozradil, že v poustevně měl nezvanou návštěvu, může sám jít stopovat své návštěvníky.
Zvláštní situace může nastat, pokud ukrytá bytost či například nástraha provádí akci, která přímo v příběhu škodí klamanému (např. útočí na něj zezadu; vydává v převleku za kapitána rozkaz vojákovi). V této situaci může klamaný reagovat obrannými protiakcemi (např. pokusit se uhnout či ověřit příkaz) a situace se vyhodnotí jako střet (jde-li o postavu) nebo výzva (jde-li o nástrahu či akci prostředí, viz dále v textu).
Důsledky skrývání
Při vyhodnocování se vám může stát, že se vztah ukrytého a klamaného bude měnit, jak v závislosti na důsledcích hlášených akcí, tak v závislosti na případném vyčerpání jedné či druhé strany. Na tyto změny má ale velký vliv podoba situace v příběhu -- je např. zřejmé, že vyčerpání ukrytého, který se plíží k táboru na výzvědy, se projeví jinak za dne, v noci, v mlze, bude záležet na rozpoložení hlídky, okolním prostředí. Obecně však platí následující doporučení:
- Úspěch ukrytého či neúspěch klamaného obvykle vede k tomu, že klamaný ztratí podezření a přestane ukrytého hledat nebo ho ani hledat nezačne, zatímco ukrytý dosáhl svého.
- Vyčerpání klamaného znamená, že ukrytého sice neobjevil, ale zmírnil důsledek jeho akce, často aniž by si to sám uvědomil (například hrdina se úspěšně plíží do zad hlídky, kterou se chystá přepadnout, ta se ale zvedne a poodejde stranou, chystaný útok nebude tak snadný). V závislosti na tom, jaký styl hraní preferujete, můžete popsat, že klamaný odvrátil nebezpečí buďto intuicí (hlídka si všimla pohybu větví a podvědomě dostala strach), nebo že mu pomohla šťastná náhoda (hlídka si všimla, že oheň skomírá, a jde přiložit). Nezapomeňte při tom, že situace hlídky by se měla vyčerpáním zhoršit (nejspíše tedy nastavila hrdinovi záda nebo je ohněm dobře osvětlena).
- Pokud měl klamaný před střetem podezření, pak díky vyčerpání toto podezření není zcela vyvráceno (pokud hlídka již dříve zaslechla skřípění kamínků pod zvědovou nohou, nezapomněla na to jen proto, že poodstoupila o dva kroky)
- Úspěch klamaného či neúspěch ukrytého obvykle vede k tomu, že ukrytý je odhalen
- Vyčerpání ukrytého zpravidla znamená, že sice nebude odhalen, ale klamaný získá podezření, či si své předcházející podezření potvrdí (například hlídka začne ostražitě sledovat okolí, všimne si pohybu větví a bude zvažovat, zda ho prohledat nebo raději vzbudit posily).
- Občas i vyčerpání může vést přímo k odhalení ukrytého, ale za jiných okolností, než klamaný zamýšlel (zvěd nebude čekat na to, až ho hlídka odhalí, ale sám vyrazí ze křoví se zbraní v ruce)
- V obou případech vyčerpáním konflikt již většinou nabere gradaci a mění se buďto v cílené hledání ukrytého nebo i v boj či únik.
Příklad: Špiónka Zlatka se snaží vetřít se na oslavu knížecích narozenin. Převlékne se proto za bohatou měšťanku a pokusí se dostat na zámek.
U vnější brány stojí dva strážní a klábosí -- příchozím nevěnují žádnou pozornost a nemohou si tedy sami od sebe Zlatky všimnout. Pro Zlatku bude proto proklouznutí zkouškou.
Jestliže uspěje, hráčka popíše, že Zlatka bez problémů vyhmátla okamžik, ve kterém stráže nedávají pozor, a proklouzla dovnitř. Jesstliže neuspěje, Průvodce navrhne neúspěch -- jeden strážný u brány poznal, že šaty, ve kterých se Zlatka snaží dostat dovnitř, patří jiné měšťance, a napadne ho, že Zlatka je pravděpodobně ukradla. Proto na Zlatku zavolá, aby se zastavila. Pokud se takové vyústění Zlatce nelíbí, může se vyčerpat. Aby kolem podezřívavého strážného prošla, zavěsila se do rámě staršího muže, který také jde na zámek. Tím se zvýšilo její Ohrožení (muž ji také může odhalit a navíc se ho bude muset později zbavit), ale podařilo se jí projít kolem stráží bez poprasku.
Zlatka na základě vyčerpání mohla (a nemusela) stejně zaujmout strážného pozornost. Sice ji přímo neodhalil, ale přítomnost neznámé mladé dámy zavěšené do postaršího muže mohl zachytit koutkem oka a může mu vrtat hlavou. A starší muž zcela jistě pojal podezření, že něco není v pořádku, když má po boku zcela neznámou ženu. To se projeví v dalším kole, kdy strážný díky svému podezření může začít aktivně zjišťovat, co se děje (anebo nemusí, pokud Průvodce například považuje za slibnější pro příběh či uvěřitelnější řešit staršího muže po Zlatčině boku).
Později na zámku se Zlatka zbavila staršího muže a nyní se snaží dostat se do hlavního sálu. Komoří, který uvádí do sálu, ale každého příchozího osobně zná a pro Zlatku je nemožné se vydávat za někoho, kým není. Proto se rozhodne pro vpravdě zlodějský kousek. Odhadne okamžik, kdy komoří uvádí dva hosty, a v tichosti se pokusí připlížit se za závěs u dveří (chce tak získat Výhodu). O malý okamžik později se komoří vrátí na své místo přede dveřmi, jen několik kroků od Zlatčiny skrýše, a čeká na další hosty. Špiónce hrozí náhodné, resp. nezáměrné odhalení v důsledku situace příběhu, které se vyhodnotí jako střet. Zlatka si bude v hodu počítat svého kejklíře, komoří si bude počítat svou charakteristiku, protože v zámku zná každý coul a mohl by si náhodou všimnout, že za závěsem někdo stojí (a zvýšit tak Zlatce Ohrožení).
Jestliže střet vyhraje Zlatka, popíše její hráčka, jak Zlatka zmizela za závěsem (a získala svou Výhodu), komoří si ničeho ani nevšiml a jen tam tak postává a čeká na další hosty. Až se k nim otočí, bude se moci za jeho zády pokusit proklouznout do sálu. Pokud se Průvodci takový výsledek nelíbí, může se vyčerpat a vysvětlit, že komoří, který místnost dobře zná, znervózněl, protože mu něco nesedí. Netuší, že jde o závěs, ale nervózně přechází tam a zpět a kvůli tomu Zlatka nemůže za dveře proklouznout, jak se jí to hodí (nezíská svou Výhodu). Sám komoří ale svým chováním prozradil Zlatce, že něco tuší a jeho nervozita stoupla (jeho Ohrožení se zvedlo).
Vyhraje-li střet komoří, Průvodce popíše, jak se komoří, který si všiml nezvyklého pohybu závěsu, pár tichými kroky přiblížil a závěs prudce odhrnul stranou. Zlatka byla odhalena a její Ohrožení se zvýšilo. Pokud se hráčce Zlatky tento popis nelíbí, může si popsat své vyčerpání. Jakmile zaslechla, jak se blíží šouravé kroky komořího, závěs strhla a ten se v divokém víru pomalu snáší k zemi. Komořímu je sice jasné, že se za závěsem někdo skrýval, a Zlatce se tak Ohrožení zvedá o 1, ale aspoň se jí podařilo vyvolat zmatek a zatím nebyla odhalena její totožnost.
Ještě později během dobrodružství se Zlatce podařilo ukrást čelenku pro královnu plesu, kvůli které na slavnost zamířila. Nyní ji po celém hradě hledají stráže a ona se snaží přes kuchyň proplížit pryč (snížit si Ohrožení). Když je uprostřed kuchyně, zaslechne hlasy -- do kuchyně se chystají vstoupit dva strážní a zjevně ji chtějí prohledat (zvýšit Zlatce Ohrožení). Tato situace se vyhodnotí jako střet na skrývání a hledání, přičemž Zlatka má i tentokrát iniciativu na základě situace v příběhu (ale nemuselo to tak být, kdyby stráže nezaslechla včas). Zlatka si bude počítat v hodu kejklíře a strážní svou charakteristiku, pokud do ní prohledávání patří.
Jestliže střet vyhraje Zlatka, popíše její hráčka, jak se Zlatka nasoukala do komína dříve, než strážníci vůbec vstoupili. Komín je vůbec nenapadlo prohledat, po chvilce hledání odešli o místnost dál a její Ohrožení kleslo. Pokud se Průvodce chce za strážníky vyčerpat, může namítnout, že si strážníci všimli několika ťápot v prachu u dveří, kterými Zlatka do místnosti vstoupila. Zlatku tedy neodhalili a teď jsou ke komínu dokonce zády (zvedlo se jim Ohrožení), ale zastavili se a o ťápotách diskutují. Zlatka nemůže pryč, dokud jsou přítomni a její Ohrožení nekleslo.
Jestliže střet vyhrají strážníci, Průvodce popíše, jak špionka špatně odhadla potřebný čas a strážníci vstoupili do místnosti dříve, než se stihla schovat do komína, což jí zvýšilo Ohrožení. Pokud se to Zlatce nelíbí, může její hráčka popsat, že když si uvědomila, že do komína to nestihne, přikrčila se alespoň pod pult. V této pozici nemá přehled a strážníci zahlédli koutkem oka nějaký pohyb (Ohrožení jí stouplo), avšak stále netuší, koho vlastně hledají, a Zlatka se stále může pokusit v dalším kole se proplížit pryč.
Následná akce a akce prostředí
Někdy v průběhu konfliktu nastávají situace, které si vyžadují zvláštní pozornost -- je třeba je vyhodnotit, ale buď neexistuje nikdo, kdo je vykonal, nebo je jejich výsledek nezávislý na akci, která je spustila. Při hře se používají v situacích, kdy se během konfliktu hráč stane cílem akce, která na něj působí nepřímo nebo krom postav v konfliktu působí na hráče i prostředí. Jak následná akce, tak akce prostředí se vyhodnocují jako výzvy (viz níže).
Akce prostředí
V průběhu konfliktu může snadno dojít k tomu, že probíhá akce, kterou nikdo nezpůsobil, ale je třeba ji vyhodnotit, protože má dopad na účastníky konfliktu. Může jít například o požár, prudký liják nebo nečekaný výbuch alchymistické třaskaviny. Taková akce se vyhodnocuje vždy na konci kola, poté, co všichni účastníci odehráli své akce z iniciativy. Způsobuje, že každý z účastníků v konfliktu, který jí je ovlivněn, musí buď přijmout její následky, nebo podstoupit výzvu na odolání těmto následkům. Podstoupení výzvy je akcí jako každou jinou, postava tedy může reagovat buďto z odložené iniciativy nebo s použitím manévru obrana.
Příklad: Hrdinové bojují s několika členy hobití hordy v tábořišti uprostřed písečné bouře -- akce prostředí, která zvedá Ohrožení. Vyhodnocení této výzvy přijde vždy na konci kola.
Bratr Taran se rozhodne na začátku kola, když má iniciativu, skočit do závětří stanu. Hobití bojovník Kušaj se pokusí zaběhnout do stejného místa dřív a Taranovi tak zablokovat cestu. Kušaj střet vyhraje a na konci kola nebude muset čelit Výzvě. Taran neuspěl. Svým vyčerpáním by však mohl dosáhnout toho, že se Kušajova situace nezlepší, na úkor zhoršení vlastní situace. Může tedy popsat, že jej Kušaj předběhl, odstrčil a on se zamotal do plachty a strhnul celý stan. Sám si Ohrožení zvýší (neuspěl a musel se vyčerpat), ale svým vyčerpáním by zabránil snížení Kušajova Ohrožení. Oba pak na konci kola budou čelit akci prostředí a vyhodnocovat výzvu.
Poustevník Mstiš, který Tarana doprovází, se pokusí rozsáhlým kouzlem vytvořit pod nohama několika hobitů tekutý písek a tak jim zamezit v útěku do stanů. Uspěje a hobitům se tak nejen zvedne Ohrožení, ale budou muset na konci kola čelit výzvě. Mstiš sám ale bude muset výzvě prostředí také čelit, protože zůstal na otevřeném prostranství.
Další je na řadě bosorka Lavriša. Kdyby se rozhodla ve své iniciativě jednat, musela by na konci kola v reakci na bouři použít manévr obrana. Jiný manévr by nemohla použít a dokázala by ochránit jen sama sebe. Ona ale chce pomoct i Taranovi a Mstišovi. Proto iniciativu raději odloží a na konci kola proti bouři použije volitelné pravidlo o rozsáhlé protiakci a větrnou stěnou oba kolegy ochrání.
Smrtící akce prostředí
Průvodce by si měl uvědomit, že postava, která již nemá žádné zdroje ani manévr obrana zdarma, už nemůže na konci kola reagovat a automaticky by tedy akci prostředí podlehla. Obzvláště smrtícím akcím by tedy mělo předcházet nějaké varování, či by je Průvodce měl užívat s rozvahou, případně hráčům připomenout, že mohou získávat zdroje z Jizev či obětováním vybavení (viz strana 146). Přestože nebezpečí smrti či nevratného šílenství k dobrodružným hrám patří, Průvodce by neměl cíleně vytvářet situace, ve kterých již hráči s touto hrozbou nedokážou nic udělat.
Následná akce
Podobně jako občas nastávají akce způsobené prostředím, může nastat i akce, která je přímým důsledkem jiné akce, ale nesouvisí s ní dostatečně přímo na to, aby byla pokrytá stejným hodem. Dobrým příkladem je třeba používání zbraně s jedem nebo otevření stavidel rybníka na lidi, kteří stojí pod hrází. Při takových akcích postupujte stejně jako při akcích prostředí, s tím rozdílem, že se vyhodnocují okamžitě po akci, která je způsobila.
Nepřímé ohrožení
Z kapitoly o konfliktu víte, že postava má právo odehrát akci z obrany, pokud je sama cílem akce, která ji bezprostředně ohrožuje nebo jí škodí. Tím se však nemyslí pouze akce, která vám přímo škodí (zvedají Ohrožení nebo udělují Jizvu), ale i akce, které vás vystavují důsledku nepřímo, například spouštějí nějakou následnou akci, která vás ohrozí. Musí se však jednat o bezprostřední nebezpečí.
Příklady:
- Pán labyrintů Borri skončil na dně velké jímky a již odehrál svou akci z iniciativy. Údržbář hobit Šlapka stojí na jejím okraji a chce zatáhnout za páku, která uvede do pohybu mechanismus, jenž vylije do jímky splašky. Přestože hlavním cílem akce údržbáře Šlapky není Borrimu přímo uškodit (možná o něm dokonce ani neví), spouští mechanismus, jehož následná akce Borriho ohrozí. Pokud Borri alespoň tuší, k čemu páka slouží, může reagovat pomocí akce z obrany.
- Družina stopaře Jarika bojuje v hořící stodole. Jeden z protivníků na konci kola hlásí, že se zvenčí zabarikáduje za vraty, aby na něj družina nemohla. Přestože touto akcí družině přímo neškodí, nebezpečí, kterému družinu nepřímo vystavuje (být uzavřen v hořící stodole) se projeví velmi záhy, a proto může kterýkoliv člen družiny reagovat s pomocí akce z obrany.
- V prudké a rychlé bitce o hlásku chce hlídka na konci kola zapálit signální oheň, který upozorní pevnost na druhé straně údolí na přepadení. Případné posily z pevnosti dorazí až za dva dny -- tedy rozhodně ne v rámci téhož konfliktu. Zapálení ohně tedy útočníky bezprostředně neohrožuje. Pokud všichni již odehráli akce z iniciativy, nemohou rea govat akcí z obrany.
Při hraní se nesnažte využívat tohoto pravidla pro ospravedlnění protiakce na libovolnou akci protivníka. To, že váš společník dostal ošklivou ránu od skřeta, sice zhorší vaše celkové šance v konfliktu, ale vás to bezprostředně neohrožuje.