Příklad hry
Vraťme se do scény, kterou jsme si nastínili v úvodním textu. Petra je Průvodkyně hrou. Kolem stolu sedí další tři hráči a každý má před sebou deník postavy s informacemi o svém hrdinovi. Kryštof hraje barbarského bijce Hruna, Jonáš trpasličího kouzelníka Borriho a Jakub mladého lidského stopaře Jarika. Petra právě oznámila hráčům, že kostlivý drak po vyslovení svého jména ožil a zvedl hlavu.
Petra (poté, co popsala probuzení mrtvého draka z úvodu této kapitoly): Co chcete dělat?
Jonáš: Utíkat rozhodně zatím nebudeme. Jak daleko ten drak asi je? Může se na nás hned vrhnout?
Petra: Ne, to ne. Od toho mělkého jezírka, ve kterém kostra ležela, se bude muset vydrápat do mírného svahu až k vám.
Kryštof: Fajn. Hrun vyjde před ostatní a pozvedne výhružně meč.
Jakub: A já vytáhnu z torny flakónek svěcené vody.
Petra: To je ta, co ti věnoval starý kněz ve městě za příjemný rozhovor?
Jakub: Jasně... Ne, počkej, tornu jsem vlastně shazoval ze zad už dole pod kopcem. Tak to mám u sebe jenom tesák. Zakleju, otočím se a běžím zpátky k torně.
Petra: Dobře, hoďte si kostkami, abychom zjistili, kdo začne jednat dřív.
Všichni házejí kostkami, nejvyšší číslo má Petra, proto je drak na řadě jako první.
Petra: Netvor se dvojici, co zůstala, pokusí zastrašit. Udeří kostlivým ocasem do vody a plazí se nahoru směrem k vám.
Kryštof: To si nenecháme líbit. Zamávám mečem, nadechnu se a z plných plic zařvu válečný pokřik svého klanu: "Mor ho, bij!" Snažím se draka zastrašit, aby ucouvl.
Petra: Úplně Hruna vidím, jak mu planou oči zuřivostí. Chceš drakovi zvýšit Ohrožení?
Kryštof: Přesně tak.
Vysvětlivka: Ohrožení je hodnota, která vystihuje pozici či situaci každého účastníka střetnutí.
Jonáš: Já se pokusím draka zmást. Použiji k tomu svá kouzla. Pozdvihnu svůj kouzelný roh, nasadím ho na rty a naberu skrze něj do plic vzduch. Žilky na mém krku a rukou naběhnou a začnu do rohu šeptat iluzionistické zaklínadlo. Chci draka zmást a vytvořit obraz našich dvojníků níže po svahu.
Petra: Tak teď je to kdo s koho. Hoďte si.
Opět padají na stůl kostky, ovšem Kryštof s Jonášem mají smůlu.
Petra: Tak je mi líto, ale vyděšení jste spíš vy. Když dračí ocas udeřil do bažiny, vystříklo bahno vysoko do vzduchu a vy jste si představili, jak se ty ostny na konci ocasu zarývají do vás. Od teď máte zvýšené Ohrožení.
Jakub: Kruci, to není moc dobré. Doběhl alespoň Jarik k torně? Asi ano, že? Tak pojďme dál.
Tentokrát hod o pořadí vyhrává Kryštof, a proto jeho bijec Hrun začíná.
Kryštof: Navzdory strachu zařvu a vyřítím se na něj. Chci se rozmáchnout mečem zespoda a křísnout ho do lebky, ať ho máme alespoň načatého. Mám v úmyslu ho ohrozit a připravit si tak půdu pro další útoky.
Petra: On se tě bude snažit srazit tlapou k zemi a ztížit zas situaci tobě.
Chřestí kostky a Kryštof má štěstí.
Kryštof: Výborně. Udeřil jsem ho čepelí do spodní čelisti. Kost je sice tvrdá jako kámen, takže jsem ji neroztříštil, ale náraz mé zbraně škubl celou drakovou lebkou a netvor je viditelně otřesený.
Jonáš: Tak budeme kout železo, dokud je žhavé. Rozběhnu se proti té dračí kostře, potřebuji se pro své další kouzlo dotýkat bláta v té jeho loži. Chystám se zatroubit kouzlo, kterému říkám "Ještěrolapka". Jestli to vyjde, mělo by mu bláto obalit tlapy a on uvízne na místě.
Petra: Drak se brání. Pokusí se po tobě seknout ocasem, jakmile se dostaneš na dosah, a zbavit tě rohu.
Jonáš: Ať to zkusí!
Petra a Jonáš házejí kostkami, ale Jonáš se zatváří zklamaně.
Petra: Nedá se nic dělat, tvoje Ohrožení zase stouplo. Borri se tedy rozběhl na draka, ale přesně v okamžiku, kdy se dotkl bahna a chtěl zatroubit zaklínadlo, ho zasáhl do ruky kostlivý ocas…
Jakub: Tak to je síla! Borri bez rohu.
Jonáš: Počkat, počkat. Borri by roh jen tak nepustil. Vyčerpá se, natočí se do rány tělem a raději se sám nechá odhodit do bláta. Roh ale neopustil jeho dlaň.
Vysvětlivka: Vyčerpání znamená, že hráč může zmírnit popis prohry nebo neúspěchu své postavy tak, aby mu lépe vyhovoval, ovšem za cenu úbytku hrdinových sil.
Jakub: Hele, už jsem u té svojí torny?
Petra: Promiň, málem bych zapomněla. Hrabeš se v ní a v příští chvíli už budeš mít v ruce truhličku,kde máš uložený ten flakónek se svěcenou vodou. Představuju si to správně, že ho máš v nějaké truhličce vycpané slámou?
Jakub: Jo, to sedí.
Petra: Dobře, zpátky k boji. Hoďte si, kdo začne.
Hod rozhodl, že tentokrát získal iniciativu nemrtvý drak.
Petra: Netvor nebude útočit na vás, ale pokusí se získat do dalších kol boje Výhodu. Otevře tlamu, jako by chtěl chrlit oheň. Žádný z něj ale nevyjde, ucítíte jenom závan strašlivého horka. Pod jeho náporem se začne z promáčené půdy kolem vás odpařovat vlhkost a ve chvíli vše zahalí oblak páry.
Vysvětlivka: Získání Výhody pomůže v dalším pokračování konfliktu šetřit síly.
Kryštof: On může něco chrlit, jo?
Petra: Jak říkám, je to horký vzduch. Takový pozůstatek po schopnosti živého draka chrlit oheň.
Kryštof: Jasně, rozumím. Bránit mu v tom asi nebudeme, počkáme, co z toho bude.
Petra si hází a v hodu uspěje.
Petra: Takže se všude kolem vznáší pára, ve které je sotva vidět na krok. Jen tak tak rozeznáte obrysy dračí kostry s rudýma očima tyčící se před vámi.
Jonáš: Pánové, omlouvám se, ale tohle fakt nedávám. Borri se hodně vyčerpal na tom boji s bahenním netvorem, před chvílí tak tak udržel svůj roh a tohle už mi připadá moc nebezpečné. Jedinou akcí mě teď ta potvora může dostat. Takže využiju svoji akci k tomu, že zdrhám.
Kryštof: Sám to nezvládnu, to je mi jasné. Takže Hrun se otočí a vybíhá po svahu za Borrim.
Petra: Drak se plazí za vámi. V té parní lázni je pro vás dost těžké se orientovat. Vyběhnete z dolíku a po Jarikovi není ani vidu.
Jonáš: No nazdar. Bez Jarika odsud nejdeme. Pokusíme se rychle skrýt v nějakém křoví nebo za balvanem a počkáme, jestli se neobjeví...
Jarik se zatím moc ke slovu nedostal, ale tohle bude jeho velká chvíle. A vy můžete právě teď přebrat od Jakuba roli mladého stopaře, abyste si vyzkoušeli, jaké to je, když můžete sami rozhodovat, co vaše postava udělá. Budete k tomu potřebovat dvě obyčejné šestistěnné kostky.
Ve skutečné hře byste se samozřejmě mohli pokusit o cokoliv, co vám přijde rozumné nebo zajímavé. Ale toto je jen kniha, a tak nyní máte pouze dvě volby – buď hledat přátele, nebo se postavit drakovi.
1. Najít přátele
Rozhodnete se, že se Jarik pokusí proplížit kolem draka a najít někde v mlze Borriho s Hrunem. Neuspěje-li, hrozí mu, že se ztratí v mokřadech plných divoženek a bahenních netvorů.
Hoďte si dvěma kostkami a přičtěte k hodu dvojku za Jarikovo povolání lovec, díky kterému se v divočině vyzná a dokáže se pohybovat velmi tiše. Pokud získáte v součtu 9 a více, je to úspěch, pokud méně, bude to neúspěch. Přečtěte si příslušnou variantu.
Úspěch
Jarik po krátkém pátrání narazí na přátele skryté v křoví. Pod jeho vedením se všichni tři proplíží za zády slídící dračí bestie, a pak už si razí cestu pryč rákosím a přeskakují kalné tůně. Když se po nějakém čase udýchaně zastaví, není už po drakovi ani památky.
"Přísahám, že už nikdy nepůjdu někam, kde kolují pověsti o drakovi, ať už živém nebo mrtvém," vyhekne Borri.
"To se pleteš," zasípá Hrun. "Ve městě dáme dohromady pár chlapů, v chrámu si vyžádáme svěcenou vodu nebo rovnou kněze a vrátíme se pro to, co jsme tam nechali."
"Takže už věříš, že tam někde leží královské kopí?" zeptá se s úsměvem Jarik.
"Odjakživa," prohlásí Hrun a spiklenecky na něj mrkne. "Tys o tom snad někdy pochyboval?"
Neúspěch
Jarik se plíží mlhou, ale náhle se opar roztrhá a on spatří přímo před sebou dračí bestii, jak roztahuje kostlivá křídla. K jeho hrůze se netvor odráží a navzdory všem zákonům přírody vzlétá do vzduchu. Jarikovo hledání přátel se mění v divoký útěk a kličkování bahnisky. Když se konečně zastaví kdesi v rákosí a snaží se popadnout dech, ozve se před ním čvachtavý zvuk kroků. Na okamžik zadoufá, že by to mohli být Hrun s Borrim, ale místo toho zahlédne mezi stvoly přihrbenou postavu. Divoženka!
Nyní se rozhodněte, jak byste v Jarikově kůži řešili nastalou situaci. Podle toho, zda raději ušetříte síly na později a risknete setkání s divoženkou, či zda se jí za každou cenu pokusíte vyhnout, si přečtěte příslušnou variantu.
Přijmout neúspěch
Jarik obezřetně vykročí divožence naproti. Domluvit se s ní nebude snadné. Dá-li se povídačkám vesničanů věřit, ty místní bývají ještě náladovější, než je obvyklé. Mladý lovec ale díky své volbě ušetřil síly a je připravený nebezpečí čelit. Divoženka vypadá staře a možná ještě pamatuje královskou výpravu proti drakovi. Třeba by dokázala Jarikovi poradit, co na probuzeného netvora platí...
Vyčerpat se
Jarik neváhá ani vteřinu. Setkání s nepředvídatelnou divoženkou je to poslední, co si teď přeje. Proto napne všechny síly, co má, vrhne se do nejhustšího rákosí a zatají dech. Svraštělá snědá postava se na chvíli zastaví, čenichá, ale pak se vydává dál. Teprve když se divoženka vzdálí, může se Jarik začít rozhlížet, kam vlastně při svém bezhlavém útěku dospěl. Potom unavený, ale živý, najde směr, kterým se velkým obloukem kolem dračího hnízda vrátí ke svým přátelům.
2. Zastavit draka
Zvolíte zoufalou možnost, že se Jarik pokusí krýt svým přátelům záda a zabránit drakovi v tom, aby je pronásledoval. Jestliže však nestvůru nezasáhne flakónem svěcené vody, srazí jej drak do bažiny a mladík mu bude vydán na milost.
Hoďte si nejprve dvěma kostkami za Jarika. Žádný bonus za Jarikovo povolání k hodu nepřičítejte, protože Jarik neovládá dovednosti potřebné k boji s něčím takovým, jako je nemrtvý drak. Poté hoďte dvěma kostkami za bestii, které Jarik čelí, a přičtěte k hodu trojku, jelikož drak je nebezpečným soupeřem dokonce i po smrti. Pokud dosáhne Jarik stejného nebo lepšího výsledku než drak, je to úspěch, hodí-li méně, bude to neúspěch. Přečtěte si příslušnou variantu.
Úspěch
Drak se vydrápe na okraj svahu a vydechuje ze sebe vlny horka, takže Jarik je nucen před ním ustoupit. V ruce ale svírá flakónek svěcené vody. Když vidí, že drak roztahuje kostlivá křídla a zřejmě chce vzlétnout, vší silou po něm hodí flakónkem. Má štěstí. Sklo se roztříští o jedno z křídel, ozve se prudké syčení a tenké kůstky praskají, jako by náhle zteřely. Bestie otevře tlamu k bezhlasému výkřiku. Jarik odskakuje, a když vidí, že kostlivý drak už nebude schopen létat, otáčí se a běží najít přátele. Svým odvážným činem jim zachránil život a možná je teď dokáže i přesvědčit, že společně by si se zmrzačenou příšerou přece jen poradili.
Neúspěch
Při pohledu na horu kostí plazící se do kopce k němu se Jarikovi rozběhne srdce jako o závod. Hodí flakón příliš brzy a ten neškodně zapadne do bláta před nestvůrou. Drak máchne kostěnými křídly, k Jarikovu překvapení se vznese do vzduchu a v letu po něm sekne obrovským spárem.
Pokud věříte v Jarikovu schopnost vyvázout z každé šlamastiky, hrdě přijměte neúspěch. Nechcete-li však připustit, aby mladý lovec skončil zraněný na zemi, můžete jej nechat napnout síly a vyčerpat se. Přečtěte si příslušnou variantu.
Přijmout neúspěch
Řezavá bolest a náraz. Jarik padl do bahna a cítí, jak mu z roztrženého boku stéká krev. Co teď? Vytrhnout z pochvy tesák a postavit se nestvůře? Mladík místo toho zůstává nehybně ležet a napíná sluch. Snad bestie uvěří, že je mrtvý, a rozletí se hledat jeho přátele. Pak by se možná mohl poohlédnout v dračím doupěti po ztraceném kopí, které už jednou ukončilo netvorův život. Ať už se stane cokoliv, Jarik je připraven tomu čelit. Je přece hrdina!
Vyčerpat se
Jarik se na poslední chvíli vrhne v kotrmelcích vpřed a skutálí se ze svahu k jezírku, odkud plaz vyšel. Vytírá si bahno z očí a rozhlíží se zuřivě kolem sebe. Má teď šanci znovu získat svůj flakón svěcené vody, pokud se při hodu nerozbil. Ale stálo ho to nemálo sil, které mu mohou později chybět.
Úvodní přehled pravidel
Při pročítání ukázkové hry jste zcela jistě narazili na pojmy z pravidel, které neznáte. A také vám v tuto chvíli ještě nemusí být jasné, proč Kryštof, Petra, Jonáš a Jakub nechávali občas rozhodovat o dalších událostech kostky. Pravidla hry DRAČÍ DOUPĚ jsou dopodrobna vysvětlena až ve třetí části této knihy, v následujících odstavcích ale naleznete zjednodušený úvod, který vám dá představu o tom, jak hra funguje, a pomůže vám orientovat se při čtení části druhé.
Již víte, že hráč prožívá dobrodružství v DRAČÍM DOUPĚTI skrze postavu svého hrdiny. Základem hry je volné vyprávění Průvodce a hráčů a jedinými hranicemi při dobrodružstvích, která vás čekají, jsou představivost a kostky. Představivost pomůže hráči při vymýšlení, jak překonat překážky a porazit soupeře, kostky pak určují, jak dobře se mu bude dařit jeho nápady uskutečňovat. Po kostkách tedy budete sahat tehdy, když není na první pohled zřejmé, zda postavy úspěšně vyšplhaly na vrchol hradní věže, přelstily vůdce lapků, nebo jak se jim daří v boji se strašlivým umrlcem.
Kdykoliv nastane takováto situace, můžete ji vyhodnotit postupem, který je možné zjednodušeně shrnout takto:
Popište spoluhráčům, co chce vaše postava provést a jakou dovednost k tomu používá. Poté si hoďte dvěma šestistěnnými kostkami.
Je-li hod, tedy součet hodnot na kostkách a úrovně povolání, pod které použitá dovednost spadá, dostatečně vysoký, akce postavy se podařila a vy můžete pokračovat ve vyprávění popisem jejího úspěchu.
Nepřeje-li vám štěstí, hrozí postavě neúspěch. Jeho podobu určí Průvodce nebo spoluhráč, s jehož postavou jste se střetli. V takovém případě se můžete rozhodnout, zda neúspěch přijmete tak, jak je navrhován, nebo se jej pokusíte zmírnit s pomocí vyčerpání. Vyčerpání se platí ze Zdrojů, jichž má postava k dispozici jen omezené množství. Navíc vyčerpání sice zabrání následkům, kterými neúspěch hrozí, ale zároveň přivodí postavě potíže jiné, které musí vymyslet její hráč. O tom, kolik Zdrojů je potřeba za vyčerpání utratit, rozhoduje Ohrožení postavy. To je číslo, které odráží situaci postavy v příběhu a předchozí vývoj událostí.
Kromě vyčerpání mohou postavy zdroje využívat ještě k aktivaci nejrůznějších zvláštních schopností, tedy triků a fíglů, kterých každá postava ovládá tím více, čím víc roste její zkušenost. K dosažení cíle vám také pomohou manévry, díky kterým můžete ohrozit větší množství soupeřů (rozsáhle), čelit přesile (obrana), zvýšit své šance na úspěch v hodu (přesně), ztížit soupeři obranu proti vaší akci, takže vašemu úspěchu zabrání jen za cenu vyššího vyčerpání (mocně), nebo bude mít váš úspěch na situaci v příběhu větší dopad v podobě zvýšení protivníkova Ohrožení (lstivě). I za manévry však platíte Zdroji, neumožní-li vám některá zvláštní schopnost užívat je zdarma.
Budou-li vašemu hrdinovi zdroje docházet, může jejich nedostatek překonat za cenu Jizvy, například vážného zranění či újmy. S jeho následky se však bude muset ve svém příběhu vyrovnávat přinejmenším do doby, než se mu Jizva zhojí či si ji vyléčí. Proto dobře zvažte, zda je pro vás hrozící neúspěch opravdu nepřijatelný a zdroji zbytečně neplýtvejte. Výsledky jednotlivých konfliktů a leckdy i osud celé výpravy, na kterou se váš hrdina vydává, bude totiž vždy ovlivněn i tím, jak dobře dokážete se Zdroji své postavy hospodařit.
O tomhle všem se dočtete ve zbytku knihy; zejména v její třetí části si vše vysvětlíme mnohem podrobněji a s velkým množstvím příkladů.
Nebojte se špatných hodů
Všimněte si, že v Jarikově příběhu jsou prohry stejně zajímavé, ne-li dokonce zajímavější, než úspěšné varianty. Příběhy přece nejčastěji pojednávají právě o tom, jak hrdina překonával velké překážky a vzdoroval nepřízni osudu. Takové příběhy jsou mnohem napínavější a poutavější, než by mohlo být vyprávění o tom, jak šlo tehdy všechno hladce.
Co potřebujete ke hře
To hlavní, co ke hře potřebujete, je mysl naplněná fantazií, chuť do hry a přátelé, s nimiž byste mohli vyrazit na výpravu za dobrodružstvím. DRAČÍ DOUPĚ se dá hrát i ve dvou, kdy na sebe jeden hráč vezme roli Průvodce a druhý hraje hlavního a jediného hrdinu příběhu. Ale častější je, že hráčů je více, obvykle tři až pět, a příběh tak prožívá společně několik hrdinů. Postavy hráčů v takovém případě tvoří skupinu, kterou spojují alespoň zčásti společné zájmy a cíle. Takovou skupinu postav budeme v dalším textu nazývat družina. Nejčastěji hra vypadá tak, že družina postav putuje divočinou, bojuje s nepřízní osudu, hledá skrytá místa a poklady a staví se na odpor násilí a bezpráví.
Další nutnou podmínkou pro hru je místo. DRAČÍ DOUPĚ je možné hrát kdekoliv – doma v pokoji, v klubovně, venku u ohně nebo třeba v opuštěné zřícenině hradu, dokonce i o přestávce ve škole. Ke hře je potřeba pouze místo k sezení a plocha, na které budete házet kostkami. Pro hraní je také potřeba si vyhradit dostatek času. Celá hra probíhá obvykle několik hodin, ale někdy se ani tak nepodaří odehrát celý příběh až do konce. Což vůbec nevadí, protože tak alespoň člověk zůstává v napětí a už se těší na příští setkání.
Sejdete-li se s přáteli, máte místo a dostatek času, potřebujete už pouze deník postavy, který si můžete zkopírovat z této knihy, papír na poznámky, tužku a obyčejné šestistěnné kostky. Teoreticky může celá skupina vystačit jen se třemi kostkami, lepší však je, má-li každý hráč své vlastní kostky.
V čem je to jiné než počítačové hry?
V počítačové hře máte omezený počet možností. Vaše postava může mít a dělat jen to, co vám umožnil tvůrce hry. V DRAČÍM DOUPĚTI se jeho úlohy ujmete vy sami. Váš hrdina se může pokusit, o cokoliv chcete. Své postavy, prostředí i příběhy si budete moci vytvořit tak, aby byly jedinečné a přesně podle vašich představ. A navíc se sejdete se svými kamarády u jednoho stolu a prožijete dobrodružství společně.
Jak číst příručku?
Poslední důležitou věc, kterou budete k hraní DRAČÍ DOUPĚTE potřebovat, právě držíte v ruce. Jsou to pravidla hry. V nich je popsáno, jakými hrdiny se ve hře můžete stát, co všechno mohou tito hrdinové dokázat, ale také jakou cenu za to mohou zaplatit. Průvodce hrou najde v těchto pravidlech podrobné vysvětlení toho, jak má vytvářet příběh a jak vést hru tak, aby se všichni dobře bavili. Tato kniha obsahuje všechny informace, které k hraní potřebujete. Pokud se vám DRAČÍ DOUPĚ zalíbí, můžete později svou hru rozvinout s pomocí dalších příruček - DrD II: Bestiář a DrD II: Hry mocných.
V pravidlech je obsaženo velké množství různých informací – od obecných principů až po konkrétní předměty a nestvůry, které můžete v příběhu použít. Je důležité, abyste se už po prvním přečtení dokázali v příručce rychle zorientovat. Proto jsou různé druhy informací uvedeny odlišným písmem, jak si vzápětí ukážeme.
Například text, který právě čtete, je napsaný písmem určeným pro všeobecné informace.
Tučnou kurzívou budou psány atmosférické texty na začátcích kapitol, které vás mohou inspirovat v tvorbě dobrodružství.
Tučné písmo je vyhrazeno pro stručná shrnutí konkrétních pravidel hry.
Příklad: V textu knihy najdete také kurzívou celou řadu konkrétních příkladů, osvětlujících jednotlivá pravidla.
Rámeček
V rámečcích najdete drobné zajímavosti, postřehy a rady.
Pokud se v textu poprvé objeví definice nějakého nového termínu, bude zvýrazněná tučně, obdobně jako představení role Průvodce, hrdinů a bytostí v této kapitole.
Pro rozlišení některých důležitých pojmů z pravidel od volné řeči potom používáme tučnou kurzívu, a ty nejdůležitější pak zvýrazňujeme ještě Velkým písmenem na začátku – například věta 'Postava se cítila ohrožená.' popisuje, že v příběhu hrozí postavě nějaké nebezpečí, zatímco věta 'Postava má vysoké Ohrožení.' znamená, že hodnota herní veličiny zvané Ohrožení je vysoká.
Pravidla také dávají hráčů na výběr z několika možností. Ty budete mít vyznačené kurzívou, jsou-li předurčeny pravidly (např. 'Jarik použil manévr mocně.') a "v uvozovkách", pokud si je hráči určují sami (např. 'Jarik si udělil Jizvu "vykloubené rameno".').
DRAČÍ DOUPĚ se otevírá. Staňte se hrdiny. Je čas pozvednout meč!